水銀の入った魔法瓶 - 2008

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年07月05日(Sat)▲ページの先頭へ
第354話:神族と魔種以外も愛して!
ロードオブヴァーミリオンの現状は、圧倒的に魔種主体デッキが多い。
5割以上は確実で、6〜7割程度の割合で、全国的に魔種に偏っている。
次いで多いのが神族主体デッキだ。
魔種を全体の6割として、残る3割が神族。
で、残った1割で他の勢力が細々と分布を分けあっている・・・
そんな状況だ。
(なお、魔種「主体」だとか神族「主体」と表記しているのは、「魔種単」や「神族単」とは違うというのを強調したかったためである)








さて、何故こういった分布になってしまうのか?
勿論、魔種や神族のキャラが総じて強いからであるが・・・
要するに何が強いのかと言うと、魔種はその攻撃力、神族はそのトータルバランスとスピードの速さが強いワケだ。
中でも、魔種が異様に多いのは、このゲームが防御よりも攻撃に主眼を置いた方が強いからである。

つまり、現状のLoVは、「高攻撃力で押せ押せ戦法が強力」なゲーム、という事になるのだ。









しかし、僕としてはこういった現状を、非常に嘆いている。
コレは僕の性格が原因なのだが、僕はとにかく「同じ内容のメジャー構成を、皆が使う」という状況が大嫌いだ。
(ま、現在は僕も仕方なしに魔種主体デッキを使っているが、カード資産が揃えばすぐにでも乗り換えるつもりだ)

そういった事もあり、僕個人としては魔種、神族以外のデッキを使ってみたいと思っている。

なお、「魔種・神族が強い」というか、要するに「CサキュバスとCガネーシャが強い」のであって、その他の魔種・神族キャラは、やや強い部分が見られるにしても、跳びぬけて強すぎるという事は無い。
その2キャラを排しただけでも、もうメジャーデッキからは離れる事になると思うので、それだけでも僕個人としては好感が持てる。










さて、根本的な話なのだが、一からデッキを作る場合、どういった事に注意すべきなのだろうか。
全体強化の特殊技? 範囲攻撃のダメージ技? スキル”アルカナ”を使った運用法?
色々とポイントはあると思うが、僕は何よりも「サクリファイス向きのエースキャラを用意する」事から始めるのが良いと思う。

サクリは、非常に強力な攻撃手段である。
特に、複数対象の通常攻撃を持っているキャラは、その恩恵が倍増すると言っても過言ではない。
よって、複数攻撃持ちで、そこそこの攻撃力を持つキャラを主軸にデッキ構成を考えるのが吉だろう。










では、まず僕の手持ち資産を重視して、その中から幾つか組み合わせパターンを考えてみたい。






Rリヴァイアサン コ30 HP455 A60 D65 複・闇
Cシーパンサー コ15 HP460 A40 D40 単・炎
Rマカラ コ10 HP405 A35 D30 複・闇
Cマンドレイク コ15 HP360 A65 D35 単・光
Cユニコーン コ10 HP415 A35 D30 単・雷
Cコカトリス コ10 HP315 A50 D35 単・闇





例えば、こういった構成。

単ではないが、海種主体デッキだ。
主体とは言っても、海種なのは1stPTの戦闘要員だけで、残る3体はズバリ制圧要員である。

まず開幕の戦闘だが、Rリヴァイアサンの攻撃がカギ。
Cシーパサンサーによる味方全員の防御力アップ、そしてRマカラによる敵全員の防御力ダウン。
その上で、Rリヴァイアサンの複数攻撃で効率良くダメージを与えていくのが狙いだ。
なお、Rマカラも何気に複数攻撃持ちなので、低コストとは言えかなり使い勝手は良い。

で、勝っても負けても、2ndPTにバトンタッチ。
2ndPTは開幕からCユニコーンでスピードアップ、相手を避けつつアルカナを殴りに行く。
その際、妨害に近付く相手はCコカトリスにてレバー移動停止、妨害を未然に予防する。
後は、殴れるだけアルカナストーンを殴り、全滅して1stPTに再び交代。

・・・以後繰り返し、というパターンだ。









このデッキに限った事ではないが、「1stPTを戦闘PTに、2ndPTを制圧PTに」と分けてやると、2ndPTには種族ボーナスはほぼ必要無くなる。
従って、1stPTを同種族で揃えて3体ボーナスを狙い、後は種族の垣根を越えて良いトコ取りをするのが吉だ。







また、「全体攻撃力UP・全体防御力UP」に関しても、少し考える必要がある。
全体○○UP系の効果は、ハッキリ言ってしまうと「同種族を対象として発動しないと、効果は半減する」という事になる。
攻撃力UPだが、例えばCサキュバスだと味方魔種を対象とすれば+40だが、それ以外の種族だと+20になってしまう。
防御力に関してはさらに酷く、同種族は+30なのに対し、異種族は+10しか上がらない。
従って、味方強化のこれらの特殊技は、良くも悪くもPTメンバーを選ぶ必要があるのだ。

それに対し、複数範囲の「敵の攻撃力ダウン・防御力ダウン」技は、地味なようでいてかなり使い勝手が良い。
何しろ、「対象がどんな種族であれ、一律でダウンさせる」事が出来るからだ。
ちなみに、攻撃力は-40、防御力は-30となる。

例えばの話だが、Cサキュバスが強い強いと言われる理由は、「コスト10キャラの中で、味方全員攻撃力強化を持っているのはこのキャラだけ」だからである。
しかし、上記のように「敵攻撃力・防御力ダウン」を考えた場合、コスト10キャラでもこれらの技を持つキャラは存在する。

上記のデッキ構成では、1stPTのRリヴァイアサンを活かす選択として、あえて攻撃力UP技を採用せずに、「相手の防御力ダウン」技を選択する事によって、同様の効果を期待しているのだ。

考えようによっては、Cサキュバスに勝るとも劣らない、開幕速攻発動での有利な状況が作れるデッキも、作成かのうではないだろうか。









では、もうひとつ構成を。






SRスカルドラゴン コ30 HP530 A40 D70 複・闇
Cアンデットバタフライ コ10 HP390 A30 D40 単・炎
Cレイス コ10 HP365 A30 D45 単・炎
C落武者 コ15 HP435 A30 D55 単・闇
Rダンピール コ15 HP435 A25 D60 単・炎
Cコカトリス コ10 HP315 A50 D35 単・闇





これまた単構成ではないのだが、不死主体デッキだ。
前述の海種主体デッキと違い、こちらは純粋に戦闘主体のデッキである。
なお、1体だけCコカトリスが無理矢理投入されているが、コレは万が一の時の逃走要員である。
常に最後方に配置しておき、有事の際には相手の動きを止め、自分はスタコラサッサと逃げるために採用。

ぶっちゃけた話、逃走を考えるならば、前述の海種主体デッキにしても、Cガネーシャを採用すれば全て問題は無くなるのだが・・・
まぁそれでも良いのだが、色々と遊び心を持って構成を楽しみたいというのが僕の考えなので、とりあえず今回は採用せずに組んでみた。

なお、PTメンバーの出撃順番はかなり重要。
個人的には、1stPTにSRスカルドラゴン、Rダンピール、Cレイスを採用し、2ndPTには残る3体を組み込むのが得策か。











色々と構成を考えてみたが、如何だっただろうか。

デッキを考える上でやはり思うのが、Cガネーシャの強さである。
安全に退避出来る特殊技も強いのだが、その効果によって生み出される副産物的な効果がある。
それは、「5体デッキがまかり通る」という事だ。
安全に退避出来る=死なない、という図式が出来上がるため、Cガネーシャが1stPTでも2ndPTでも両方で運用出来るのだ。
従って5体デッキが可能となり、その分のコストでデッキ内のキャラをチェンジ、より強力な構成に変更出来る事になる。

ぶっちゃけ、それだけでも十分に強力だ。
先にも述べたが、Cサキュバスなどの効果は、やり方次第で他のキャラでも同様の効果が期待出来るため、魔種を重視するのはそれほど重要ではないのかも知れない。
やはり注目すべきはCガネーシャであって、同時に何らかの対応策を練らなければならないのも、Cガネーシャだろう。

ともあれ、まだまだデッキ構成は奥が深い。
皆さんも、改めて自分のデッキを見直し、場合によっては構成の練り直しを図るのも良いのではないだろうか。


2008年07月04日(Fri)▲ページの先頭へ
第353話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@7/4
飽きもせず、LoVである。
前回のプレイから、色々とデッキ変更を試みたのだが、相変わらず構成は変わらないままプレイ開始となってしまった。








さて、デッキ内容は変わらず、

Cワイバーン Cサキュバス Cガネーシャ
Cオーガ Cケルベロス


の5体デッキだ。

で、今回の戦績。

○○○×○○○○○×

8勝2敗で、勝ち越しである。
で、今回のプレイでランクも上がり、百人長に昇格した。
・・・ただこのゲーム、あまりランクは関係ないようで、かなり格差があっても平気でマッチングするので、あまり階級の上下に一喜一憂するのも意味が無い話だ。

ちなみに、5連勝する事でもらえる特殊称号、「破石騎士」というのを早々にゲットしていたので、百人長ではなく破石騎士の方を付けておく事にした。








さて装備品関連だが、今回は中々良い引きがあり、武器、防具共に、とりあえず満足出来る構成が整った。

武器は、念願の斧を引っ張った。
武器の種類は幾つかあるのだが、この「斧」というのはかなり強力で、初心者から上級者まで幅広く愛されているらしい。
攻撃範囲は単なる単体攻撃なのだが、オーバーキル(必殺技)が強力。
前方巨大円範囲で、複数攻撃が可能なのだ。
そう、PTの最後方に居てても、安全にぶっ放せるのが非常に強力なのだ。

ただ、片手系武器であるため、攻撃力はいまひとつ。
サクリファイス時の攻撃力UP的には、両手持ち武器よりはやや心許ないか。
なお、両手持ち武器では「杖」が使いやすい。
通常攻撃も範囲攻撃だし、オーバーキルも斧ほどではないが、範囲が広くて狙いやすい。

防具に関しては、結構良いのを引っ張っている。
鎧だが、アルテミスメイル(だったっけね?)という、オレンジ色の煌びやかな鎧をツモった。
この鎧、軽鎧にも関わらずそこそこのDEFを持ち、なおかつ僕のツモが良かったのか、「魔種にボーナス」が付くものを手に入れたのだ。
デッキ的にも魔種主体だし、コレは頼もしい所だ。










ここで少し武器の話に戻る。

武器には攻撃属性というものがあるのだが、特にココには注意したい。
今現在、魔種主体のデッキが6〜7割を占め、時点が神族主体デッキ、という分布になっているだろう。
つまり、少しでもvs魔種、vs神族を見据えるなら、それに対応した属性の武器を選ぶ方が良いのだ。
対魔種の場合、撃属性武器を、対神族の場合、闇属性武器の選択が良い。
ただし、マッチング前に武器の装備となるので、相手を見てから武器を選べない。
従って、確率的にもっとも高く当たるであろう、vs魔種を見据えての撃属性武器選択がベストだと思われる。











さて今回のプレイだが、特にインパクトがあったデッキを紹介。

と言っても、相手のデッキ構成を詳しくは覚えていないのだが・・・
え〜と、確か亜人単デッキで、しかも属性が撃持ちのキャラが殆どを占めている構成。
そう、「魔種メタ」用のデッキだ。
僕のデッキもほぼ魔種単なので、この相手には何も出来ずに屠られた。

ちなみに、相手は勝率80%近い上級者で、連勝回数も凄かった。
やはり、魔種主体デッキが6〜7割を占める現在、こういった「メタデッキ」の運用は、ある意味利に適っているのだろう。







もうひとつは、「アルカナゲージを減らす」特殊技を持ったキャラをふんだんに採用した、三国志大戦で言う所の流星デッキとも当たった。
(いや、流星デッキというのはちょっとニュアンスが違うか?)
試合中も、かなりの回転率でアルカナゲージを削られ、僕にも焦りが生まれる。
しかし、終わってみれば大した事は無かったのかも知れない。
というのは、そういったキャラはえてして戦闘向きではなく、簡単にエクセレントを取れてしまうのだ。
従って、エクセレント狙いで適当にプレイしているだけでも、どうにでもなったものだ。









今回のプレイだが、10プレイしかしていないにも関わらず、レアを2枚も引っ張った。
運が良いね。
稼動直後から結構プレイしているし、今現在で結構カード資産は溜まってきていると思う。

まず、Cに関してはほぼコンプリートしていると思って良い。
2〜3枚、まだ持っていないのもあるが、別段重要なキャラではないので問題は無い。
で、光りモンのカードだが、今現在の僕の所持カードは以下の通りである。

SRわだつみ SRフォーマルハウト
Rヴァンパイアロード Rヴァンパイア Rリヴァイアサン
Rゼウス Rヴァーチューズ


う〜ん・・・ SRフォーマルハウト、要らないなぁ(笑)
ちなみに今日引っ張った2枚のRは、ゼウスとヴァーチューズである。
どちらも結構強力なので、惹かれる所はあるのだが・・・
しかし、神族Rを続けて2枚引っ張るというのは何なんだろうね。
神族主体デッキに変えろっていう、神のお告げか?(笑)









ともあれ、現在の所、僕のデッキの機能性自体は悪くなく、勝率も結構良い数値を出している。
今回のように、明らかなメタデッキ相手だとどうしようもないが、普通の相手だと5分以上に渡り合える感じだ。

そろそろネットでのカード価格も落ち着いてきているし、ここはひとつ、ネットで目ぼしいカードを購入してみようかなぁ・・・

また、現在のデッキ以外にも、色々と構成を考えてみたい。
特に、今現在かなり人気が無い、不死主体デッキは面白そうだ。
何が良いかって、「マイナーな所」が良いね(笑)
実際、今使っているデッキは、構成内容はともかく、採用キャラに関してはかなりメジャーなので、僕的にはちょっと疑問に思う部分も少なくなかったのだ。
しかしまぁ、ゲームに慣れる事も必要だったし、とりあえずは押し通して使っていたが・・・
そろそろ、他人が絶対に使わないようなマイナーデッキに乗り換えたいというのが本音だ。
勝つにしろ負けるにしろ、そういった「オンリーワン」なデッキ構成の方がプレイしていて面白いだろうからね。








ともあれ、次回からもプレイに励むとしよう。


第352話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/4
LoVが稼動して以来、そちらに浮気しっ放しであったが、それでも何だかんだ言ってちゃんと三国志大戦もプレイしている。

今回も、LoVのプレイと一緒に三国志もプレイだ。









さて、少し前までは55:45程度の割合で、ひじょ〜〜〜〜〜に微妙ではあったが、一応5割以上は勝てていた。
そう、少し前までは。
ここ数回のプレイを振りかえってみると、どうも勝率が下がりだしているように思えるのだ。
しかし、ガクッと下がるような感じではなく、これまた微妙に少しだけ下がり気味、といった風なのだが・・・

今回のプレイ初めは、二品の降格危機ラインから。
降格危機ラインと言っても、ミリ単位のギリギリの降格危機なので、1勝すれば通常ラインに復帰だ。

で、今回の戦績。

×○×

・・・またしても、微妙に勝率を下げたワケだが。
最近、こういったパターンの勝敗が多い。
×○×とか、○×○×とか、交互に勝ち負けが来るパターンだ。
連敗しないのは良い事なのかも知れないが、連勝も出来ないという、何とも困ったパターンである。
で、そういったパターンが続くために、微妙に勝率が下がっていく結果になってしまうのだ。









さて今回の試合を振り返ってみたい。




1戦目、vs神速デッキ。

神速デッキとは言うが、SR曹操も採用した、号令折衷パターンの構成だ。
しかも、R賈詡も採用されているので非常に厄介。

試合展開だが、やはり離間のプレッシャーのせいで思うように立ち回れない展開が続く。
しかし、要所要所で上手く攻勢を切り返し、城ゲージのリードを奪う事には成功した。
が、やはり最後は覇者求からの離間マウント。
結局天下無双で頑張るしかないのだが、それでも覇者求状態で左右に分散されるとお手上げである。
最後は攻城を貰って逆転され、敗北。







2戦目、またしてもvs神速デッキ。

1戦目と違うのは、構成員がやや武力要員で締められており、面白かったのはR曹操(真島)が入っていた事だ。
そう、特攻号令の彼である。
他には、相変わらず離間が控えているので1戦目と殆ど同じプレッシャーだ。

試合展開は、やや不利が続く。
1戦目でもそうだったが、騎馬単デッキは僕にとって非常に相性が悪い。
何しろ、僕のデッキは機動力に乏しく、良くも悪くもSR呂布のワンマンデッキだからだ。
同じワンマンでも、呂布ワラならば各種コス1武将で何とでも守っていけるのだが、僕のデッキ構成だとそうもいかない。
この試合でも、そういった弱点が如実に現れる内容だった。

終盤、ややリードされた城ゲージ差を取り返すために、思い切って攻め上がる。
離間が怖かったが、どちらにしても攻めないと話にならないからね。
さて、首尾よく城に張り付いたが、相手は何で防衛してくるか?
神速号令か、離間か・・・ どっちだ?

・・・そのどっちでもなかった。
なんと、相手は奥義連環でこちら側の足止めをすると同時に、いきなり特攻号令!
こちらの攻城には目もくれず、全員で攻め上がってしまう。
コレは僕を舐めているのか、それとも勝ちを譲ってくれたのか?
ハッキリ言ってしまうが、そんなの天下無双で防衛に戻れば全く問題ない。
結局、相手をゆうゆうと殲滅し、僕の勝利。

この試合、恐らく相手は試しデッキだったのだろう。
そうでもなければ、特攻号令などありえないから・・・








3戦目、vs八卦落雷。

・・・ハァ・・・ またこのパターンか・・・
最近思うのだが、神速、覇者求、八卦、という構成ばかりが目に付く。
まぁ、それらが今現在強いのだから仕方ないが、僕はそれらのどの構成にも弱いからなぁ・・・
気が滅入るよ・・・

試合展開だが、やはり落雷ゲー。
一応こちらも米で復帰を図るのだが、それにしたって分が悪い。
落雷→米→落雷→米、でお互い士気が無くなるが、そこからは素武力差で押し込まれて終了してしまう。
結局この試合、相手は八卦を1回も使わず落雷だけで終了してしまった。

一応善戦はしたのだが、どう足掻いても不利・・・











今回の3戦は、ちょっとマッチング相性が悪すぎた。
もう少し普通の構成と当たっても良いと思うんだがなぁ・・・

なお、今回プレイで思った事としては、知略陣の存在意義である。
確かに天下無双が長くなるとは言え、素の天下無双でも結構どうにかなるものだった。
そういう意味では、知略陣よりもやはり精兵陣による防衛力アップの方が得策なのかも知れない・・・
しかし、そう考えると再びデッキ構成が問題となってくる。
属性を揃える必要があるため、構成がかなり制限されるのだ。

また、浄化計略の有用性を今日はひしひしと感じた1日だった。
何しろ、離間が怖すぎるのだ。
とにかく離間が相手デッキに入っているだけで、SR呂布が機能しなくなるので、厳しい事この上ない。
浄化があればなぁ・・・ といった展開も多かったしね。








最近やや勝率が下がり始めているが、それでも現在のデッキに変更した効果はあると思っている。
そう、米の採用だ。
ま、今回はダメ計vs米の戦いで負けてしまったが、それでも十分プレッシャーにはなっているハズ。
今後も、米の採用は前提として、新しくデッキを模索し直したい。

次回プレイまでに、良い構成が見つかると良いな。


2008年07月03日(Thu)▲ページの先頭へ
第351話:ロードオブヴァーミリオン 全国戦体験後の思考
・・・最近、LoVの記事ばかりが増えている感じがする。
三国志大戦やガンダムビルダーなど、他のカテゴリが目当てで当ブログを訪れて下さっている読者の方々には、その他の記事の進みが遅くて申し訳なく・・・

まぁ、ゲーセンでのプレイにしても、LoVオンリーではなくちゃんと平行してプレイしていくつもりなので、LoV以外のジャンルについても、気長に更新を待って頂ければ幸いである。








さて、前回のプレイで初の全国戦を経験し、とりあえずのセオリー的なものは理解出来た。
やはりCPU戦とは根本的に違う方向で駆け引きが発生し、必然的にデッキ構成も、より対人を意識したものにする必要がある。

今回は、デッキ構成の面で、より強力なものを模索してみよう。












まず、今現在の僕のデッキ構成を改めて紹介。



Cワイバーン コ25 HP380 A80 D60 単・炎
Cサキュバス コ10 HP340 A55 D25 単・雷
Cガネーシャ コ20 HP480 A40 D60 単・光
Cオーガ コ20 HP395 A55 D40 複・雷
Cケルベロス コ15 HP410 A60 D30 単・炎





前回のプレイでは、このデッキで16勝9敗1分と、中々の好成績を残す事が出来た。
ただ、その戦果はあくまでもデッキパワーのお陰であって、僕自身の実力だとはこれっぽっちも思っていない。
何せ、今をときめく超優良キャラである、CガネーシャとCサキュバスを両方採用した良いトコ取りのデッキなのだ。
このデッキで負けが込む方がおかしい、という考え方も出来るほどだ。
(ちょっと言い方はキツいかも知れないが)






とは言え、デッキの狙いとしては単なる力押しの部分が強く、より小技を組み込んで臨機応変な動きをしたい、というのはプレイヤーとしての僕の本音である。
例え多少デッキパフォーマンスが弱体化しても、小技使用による華麗な動きが出来れば、それだけで価値はあるものだ。

そこで、改めてデッキ内容のマインーチェンジを図ってみたい。







まず上記デッキだが、根本的な意味では、特にデッキコンセプトは無い。
とりあえず強いCサキュバスとCガネーシャを採用する構成で、という事で構築してみたらたまたまこうなった、みたいな感じだ。
だが、Cガネーシャはともかくとして、Cサキュバスの能力は必ずしも必要というワケではない。
従って、必ずしも魔種主体でなくとも良いワケだ。






そこで、まずCサキュバスの有効ポイントを考えてみよう。

まず、コスト10なので特殊技の溜まりが早い事。
とくに、全キャラを見渡しても、「コスト10キャラで味方攻撃力全員上昇技を持っているのは、Cサキュバスだけ」という点に着目したい。
開幕速攻のATKブーストを狙うならば、まさにうってつけのキャラなのだ。

次に、コスト10にしては各種スペックが高い事。
HP、DEFはかなり低めだが、コスト10キャラにしてATK55というのが強力無比。
開幕のエキサイトキッスの効果も考えれば、開始早々ATK95(55+40)のコスト10キャラが暴れ回るのだから、たまったものではない。

さらには、スピードが3ある事も有効点のひとつ。
このゲームではスピードはかなり重要なので、単純にPTの速さに貢献できるのは大きい。

最後は、イラストが萌える事。
コレはまぁ・・・ 直接戦闘には関わりの無い事かも知れないが、ま、プレイヤーのリアルテンションの部分に関わってくるかな、とか(笑)







このように、有効ポイントだらけの超優良キャラ、Cサキュバス。
これじゃ、使うしかないよなぁ・・・






さてデッキ構築の話に戻るが、上記の僕のメインデッキの場合、変更点があるとすれば2ヶ所。
Cケルベロスと、Cオーガがその要員だ。

まずCケルベロスだが、ハッキリ言って通常攻撃要員でしかない。
特殊効果は炎弱点付加(単体)だが、デッキを見渡してみても炎攻撃を持っているのはCワイバーンとCケルベロスの2体しか居ないのだ。
やはり、弱点を付加させるならばもっと大勢のキャラで、攻撃属性を統一させなければ使い物にならない。

続いては、Cオーガである。
こちらはCケルベロスと違って、現状でもかなり活躍している。
何しろ、「通常攻撃は複数対象」というのが素晴らしい。
単純な意味で、ダメージ効率が良いという事だ。
また、サクリファイス要員としても活躍している。
要するに、範囲攻撃持ちで、そこそこの攻撃力がある、というのが利点なワケだ。
だが、それならば他にも幾つか選択肢がるのではないだろうか?
例えば魔種の中だと、SRバハムートやRベルゼバブなどは、高攻撃力の複数攻撃持ちである。
Cオーガ以上に活躍が期待出来るのではないだろうか。








上記を踏まえてデッキチェンジを試みる。




Cワイバーン コ25 HP380 A80 D60 単・炎
Cサキュバス コ10 HP340 A55 D25 単・雷
Cガネーシャ コ20 HP480 A40 D60 単・光
SRバハムート コ25 HP410 A70 D40 複・炎
Cハヌマーン コ10 HP465 A30 D25 単・炎





と、こういうデッキが完成する。

まず、1stPTには相変わらずCワイバーン、Cサキュバス、Cガネーシャで出撃。
SRバハムートを出したいのは山々だが、特殊技のチャージ速度の事もあるので、ココはグッと我慢。

で、暴れるだけ暴れてCガネーシャで安全に転進したら、続く2ndPTが本領発揮。
Cハヌマーンの特殊技にて敵全員に炎弱点を付加、その上から高攻撃力のSRバハムートが、複数攻撃の炎属性で殴りまくる。
特殊技”メガフレア”も範囲攻撃のダメージ技なので、とにかくCハヌマーンと相性が良い。

以後は、1stPTと2ndPTを交互に繰り返し出撃させて戦闘勝利によるリードを奪うのが目的だ。
前述した、今現在使用している僕のデッキから比べても、コンボなどのコンセプトもキッチリしたデッキなので、プレイしていて分かりやすい事だろう。







・・・さて問題は、SRバハムートを僕が持っていない事だ(笑)
欲しいなぁ・・・ 誰かトレードしてくれなかなぁ・・・
まぁ、そのうち引く事もあるだろうし、そうでなくともトレカショップに並ぶ事もあるだろう。
気長に待つのが吉かね。






なお、上記デッキではサクリ要員としての意味もあって、Cオーガ→SRバハムートに変更したのだが、単純に攻撃力の面だけで考えたら、Cオーガの方が強い。
と言うのは、Cオーガの特殊技効果は、「自身の攻撃力UP」なので、サクリファイスと同時に使用すれば、かなりの攻撃力UPが見込めるのだ。
また、能力捕捉として、「戦場に存在するキャラ数が少なければ少ない程、攻撃力UP値がプラスされる」ので、サクリファイスする事によってプレイヤーキャラ分の頭数が減る事で、さらに攻撃力UPが見込めるワケ。

対してSRバハムートの方は、範囲攻撃の特殊技こそ持っているものの、自身の攻撃力が上がるワケではないので、扱いとしては平凡かも知れない。

まぁ、どちらの場合も良し悪しがあるので、そこはSRバハムートを手に入れて実践して違いを体感するしかないだろう。










とまぁ、そんな感じでとりあえず今後のデッキ方針は出来た感じだ。

なお、僕のデッキ構成は基本的に戦闘を主眼に置いた構成である。
スキル”アルカナ”を重視した制圧PTや、機動力を重視したPTも選択肢にはあるのだが、どうも僕はそれらが好きになれない。

実際、僕も数度経験しているのだが、戦闘から逃げて制圧・封印をメインとして行動するプレイヤー。
ハッキリ言ってしまうと、僕はそういう「石殴りメイン」の行動が大嫌いである。
戦略的には、逃げ回るのも立派な戦術のひとつだ、と言われればそれまでなのだが・・・
要するに、理屈ではないのだ。
「逃げて逃げて、戦闘を嫌った挙句に、最後の最後にはゲージ量で勝つ」・・・
なんかね、汚いでしょ?
コスいんだよ・・・

勿論、制圧PTや機動PTが戦況によっては強力に作用する場面を、僕も何度も見ているし、そういった戦術が存在する事も理解出来る。
だが、人間心理として、そういった逃げ主体の行動は好きになれない。
しかし、「勝つ」ためにはそういった汚い行動も、取る必要があるのかも知れない・・・
まだ稼動初期の今現在だからこそ、僕も力押しの戦闘デッキで何とかなっているが、対戦セオリーの研究が進むにつれ、そういった逃げPTが実用的になってくる事も十分ありうる。
そうなってしまうと、それに対抗するために、僕もそういった逃げPTを用意しなくてはならなくなる・・・
のかも知れない。
うわ・・・ 寒いなぁ・・・

まぁ、今後の展望は分からないが、そうはならないように祈るばかりだ。


2008年07月02日(Wed)▲ページの先頭へ
第350話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@7/2
今日は六地蔵セガワールドでもようやくネットが開通するという事なので、早速プレイに出発。
到着してみると、確かにネット対戦の箇所に丸印が入っており、晴れて全国対戦が可能となっているようだった。

今日は、とにかくプレイしまくってきたので、その内容を書いていこう。








まず、ネット対戦にデビューする前に、CPU戦にてLvを上げた方が良いのでは・・・
とも考えたのだが、取得経験値を比較してみると、明らかにネット対戦の方が多い事に気づく。
ちなみに、ネット対戦にしろCPU戦にしろ、試合に負けると得られる経験値はやや少なくなる。
なのだが・・・

ネット対戦で敗北時の経験値>CPU戦で勝利した時の経験値

という事実が発覚。
こりゃもう、CPU戦をやる意味は全く無くなった。
てなワケで、育成もそこそこに、速攻で全国戦に乗り出す僕であった。

・・・ちなみに、CPU戦の中にも、ステージによっては経験値が稼ぎやすい箇所があるようだ。
そういったステージだと、育成するには向いているというのは聞く。









さて、まずは自キャラの登録。
以前に試しで数回プレイした時は、ネットに接続していなかったのでプレイヤー情報がセーブされていなかったのだ。

とりあえず、キャラ名は当然「水銀」で、性別は女性キャラを選ぶ事にした。
・・・これはまぁ、僕の趣味としか(笑)

で、練りに練ったデッキ構成を登録。
構成は・・・

Cワイバーン コ25 HP380 A80 D60 単・炎
Cサキュバス コ10 HP340 A55 D25 単・雷
Cガネーシャ コ20 HP480 A40 D60 単・光
Cオーガ コ20 HP395 A55 D40 複・雷
Cケルベロス コ15 HP410 A60 D30 単・炎


である。







・・・で。
とりあえず、今日の戦績を挙げておこう。

16勝9敗1分け

うんうん、最初にしては良い滑り出しだな。
初めてのゲームだし、全国稼動直後ではなく、やや遅れての参戦という事もあり、負けが込むかな、とか思ってたのだが、蓋を開けてみれば中々の勝率に驚き。









今回のプレイで思ったのが、サキュバス率の異常な高さである。
僕も使用している1人なのだが、全国で当たる相手も、かなりの高確率でサキュバスを採用しているのだ。
で、開幕と同時の強化で、ガチンコでぶつかる流れである。

逆に、強い強いと言われているハズのCガネーシャだが、こちらは意外なほど遭遇しなかった。
なんでかね?

で、Cサキュバスの採用率が示すとおり、vs魔種主体デッキが非常に多い。
中でも、CワイバーンやCイフリートなどは群を抜いて採用率が高く、またSRバハムートなども良く見かけた。
巷ではスペックパランスの良い神族主体デッキが流行っていると聞いていたのだが、とりあえず今回の僕のプレイでは、vs魔種主体デッキが7割を占めていただろう。












さてプレイ内容に移ろう。




上記のデッキでスタートしたワケだが、実の所、デッキパワーに関しては自分でもやや疑問で、実戦を繰り返していくうちにもう少し良い構成が浮かぶかな、みたいな感じで捕らえていたのだ。
しかし、結局今日1日で、このデッキが変わる事は無かった。
僕のカード資産のせいもあるのだが、このデッキはそうそうチェンジする箇所が無いように思えるのだ・・・

まず、1stPTだが、ワイバーン、サキュバス、ガネーシャで出撃。
開幕速攻のサキュバス効果にて攻撃力を上げ、暴れるだけ暴れまくる。
で、負けそうになったらガネーシャだけを残して落ち切り、安全に転進。

2ndPTは、オーガ、ケルベロス、ガネーシャである。
このPTの役目は、1合目の戦闘で疲弊している相手PTの止め、兼追い返し後のアルカナ殴りである。
で、追い返してアルカナを殴っている間に再びガネーシャのゲージが溜まるので、またしても転進。

・・・とりあえずは、この戦法で回転率重視で戦うデッキだ。







さて、今日1日でこのデッキを越える構成を思い浮かばなかったワケだが、強いてチェンジする箇所を挙げるとすれば、やはりCケルベロスか。
PT構成の順番的にも、炎弱点付加がイマイチ働いていない。
本来ならば、ワイバーンと同時に1stPTで出撃させるのが望ましいのだが、そうするとサキュバスかガネーシャのどちらかが外れてしまう事になる。
よしんば、ワイバーンとケルベロスを同時に運用したとしても、何だかんだで2匹だけが炎攻撃を持っていても、殲滅速度はそれほど上がらない事が分かった。
実際、狙われた相手は当然後方に逃げるし、それを隊列を崩してまで追って戦うのは下策だと思えたのだ。

従って、Cケルベロスは交換する余地アリ。











今日のプレイで、幾つか分かった事がある。




まず、機動力重視のPTを相手にした場合。
戦闘力は明らかにこちらが勝っているので、相手は戦闘から逃げ、中央部ではなく左右部の各種封印を狙うのが定石だ。
しかし、ココで相手を追いかけてはいけない。
完全に無視し、こちらはゆうゆうとアルカナストーンを殴り続けるのが吉。
相手は寄り道をした分殴り開始のスピードが遅れるので、アドヴァンテージはこちらにある。
1ヶ所を制圧したら、本格的に追い込めば良い。

同じ要領で、制圧PTを相手にした場合も、状況によっては無視を決め込むのも手だ。
相手PTにアルカナ持ちが居たとしても、1回の制圧で奪えるアルカナゲージは1/3なので、2ヶ所目以降は移動が必要になる。
そこを叩けば問題ないので、1ヶ所を渡してこちらも同じく1ヶ所を制圧して痛み分け、そこからの再スタートでぶつかり合っても遅くは無い。
なお、制圧PTは基本的に鈍足なので、こちらが戦闘PTならば戦闘力・追撃力共に有利なので、まずエクセレントを取れるだろう。







後、サクリファイスについて。

上記の僕のデッキを見た時、皆さんはどのキャラにサクリファイスすべきだと思われるだろうか?
恐らく、エースキャラであるCワイバーンがベストだと言われる方が多いだろう。
しかし、今日の試合で僕がもっとも多くサクリファイスしたキャラは、Cオーガである。

要するに何が言いたいのかというと、「複数攻撃可能キャラは、サクリファイスで化ける」という事なのだ。
Cオーガは、スペック的には凡庸かも知れないが、通常攻撃が複数攻撃となっており、ダメージ効率は良い。
しかも、サクリファイスすると攻撃範囲が劇的に広がり(体感1.5倍)、範囲攻撃も非常に強力になるのだ。
例えばCワイバーンにサクリファイスしても、攻撃力・防御力は上がるものの、攻撃対象が単体なのは相変わらず。
従って、総合しての手数で言うと、プレイヤーキャラを失う(憑依するため)分、攻撃力がやや下がる可能性もあるのだ。

このように、複数攻撃持ちキャラは、サクリファイス要員として非常に強力である。
しかし、とりあえず攻撃力がある程度無いと話にならないので、攻撃力50以上のキャラが狙い目だ。
このCオーガ以外にも、皆さんもサクリファイス要員を研究してみてはどうだろうか。

なお、サクリファイス要員は「ロック」が出来ないため、面倒でも使用直前にカードをこする必要がある。
特殊技のロックをしていても、「それがサクリファイスのロックにはならない」ので注意しておこう。









少し話しが変わるが、上記の魔種主体デッキ以外にも、一応海種主体デッキも使ってみた。
折角SRわだつみを引っ張ったので、それの使い勝手も試したかったからね。

・・・しかし・・・
結果は散々だった。
細かい説明は省くが、SRわだつみの使えなさは異常だったなぁ・・・
ちょっと酷かった・・・








さて。
今日は結構プレイして、カードの引きもそれなりに良かった。
Rを2枚、SRを1枚ゲット。
・・・まぁ、どれもガッカリ性能だったけどね。

ただ、以前引っ張ったRを放出し、友人からRヴァンパイアロードをトレードしてもらった。
僕の初レアである、Rヴァンパイアと合わせて、不死主体デッキの構築も考えてみたい。

だが、昨今の神族の多さもあって、不死主体はやや厳しいかも知れない・・・
実際、今日のプレイでも、不死主体デッキは全然見なかったしなぁ・・・

ともあれ、今後も研究を重ね、より良いデッキを作り上げるとしよう。


第349話:ロードオブヴァーミリオン初期考察 其の参
再び続きとなる、ロードオブヴァーミリオン考察記事である。

ところで、いきなり話を変えて申し訳無いのだが・・・
今日、7/2は、六地蔵セガワールドでようやく全国ネット稼動がスタートする。
それに伴い、今までIDカードにデータを書き込めなかったのだが、それについてもようやくデータセーブが可能となるのだ。

今現在、この文章を書いているのがAM8:20なのだが、今日は僕も仕事が休みなので、早速行ってみようと思っている。
初の全国戦となるのだが、果たしてどんなものなのか?
じっくり体験するとしよう。









でまぁ、それはともかく置いておいて、実戦前に幾つか気になっているポイントを書き上げてみたい。









ガネーシャを封じる

巷で評判の、最強キャラ・・・ それは、Cガネーシャである。
アルカディアでも紹介されていたのだが、戦闘PT、制圧PT、機動PT、その3種類のどれにも相性が良く、まさに入るデッキを選ばない超汎用性が売りという事である。
要するに、最後まで生き残ってからのゲート帰還により、エクセレントを取られないようにする運用が強力なのだが・・・

さてこのCガネーシャだが、ネットの動画などを見ても、かなり使用率が高い事が伺えた。
何せ、10回の内7〜8回は入っている確率だ。
コレはもう、何らかの対策を立てないと、やや厳しいというものだろう。

さて、対策としてはやはり、「Cガネーシャを優先的に潰す」というのがある。
とりあえず先に潰しておけば、最後に逃げられてエクセレント回避・・・ という事は無くなるからだ。
しかし、現実問題として、乱戦中にCガネーシャだけを上手く狙えるかというと、中々そうもいかないだろう。
相手もCガネーシャが狙われるのは当然理解しているだろうし、他の3体を前に突出させつつ、Cガネーシャは可能な限り後方に逃げるのが当然だ。
そうなると、下手にCガネーシャに気を取られすぎると、それだけ通常戦闘が疎かになってしまい、下手をすればこちらが全滅させられる・・・
なんて可能性もある。

集中攻撃にてCガネーシャを倒せれば良いが、中々そうもいかないため、特殊技の効果にてCガネーシャを封じる事をオススメしたい。
例えば魔種のRガルーダなどがそうなのだが、特殊技効果は「相手使い魔の特殊技を一定時間封じる」というものがある。
単純な話、相手が逃げ帰りそうなタイミングでこれらの能力を発動させてしまえば、Cガネーシャはもはや単なるサンドバックとなる。

また、「特殊技封印」以外にも、こういった封印用途の運用が出来る技もある。
不死のCゾンビードッグなどが持つ能力なのだが、「相手使い魔(複数対象)の特殊技ゲージを半減させる」というものもある。
Cガネーシャが帰還するタイミングは、残りが自身1体になった時だから、残り2体になる程度まで相手PTの数を減らしたら発動タイミングだ。
そこから再度ゲージを溜めたとしても、MAXになるまでに十分Cガネーシャを屠る事が出来るだろう。

このように、特殊技による封印行動で、Cガネーシャ対策を取るのが効果的だ。
特に現状ではCガネーシャの採用率が恐ろしいほど多く、何らかの対策を立てないと厳しい。
単純に通常攻撃による集中攻撃で先に落としてしまえるのであれば問題ないが、先にも述べた通り、中々そう上手くは行かないものだ。
皆も、Cガネーシャ対策を考えてみてはどうだろうか。









強烈! トラップの破壊力

トラップ技という特殊能力がある。
その名の通り、罠を張る能力だ。
具体的に言うと、罠というか「地雷」である。

まず、地雷を張る際には特殊技使用のエフェクトは出ずに、相手にとってはどこに張られたかは視認出来ない。
で、任意のタイミングで設置した地雷を発動させ、そのタイミングで範囲内に居た相手全員に大ダメージ、というのが効果内容だ。
当然、地雷を張ったキャラの攻撃属性が乗るので、上手く行けば弱点を突き2倍ダメージ、という事にもなる。

さてこの地雷効果だが、何が強力かというと、その攻撃力が恐ろしいほど高いのである。
使用キャラの攻撃力や、トラップ技自体の効果によってやや与ダメージが左右されるが、基本的には100〜150のダメージを与える、という認識で構わない。
(勿論、相手キャラの防御力によって軽減はされるが)
さらに、コレにクリティカル(弱点を突く)が乗るとダメージは倍になるので、200〜300・・・
恐ろしいダメージとなる。

このトラップ技だが、具体的な対処法というものは、存在しないというのが現状だ。
とりあえずは、「張られた場所を読み、そこには近付かないようにする」しかないのだが・・・
厳しい使用方法としては、相手がこちらのアルカナストーンを殴りながら、その足元に設置した場合。
妨害に行くにはこちらもそのサークルに入るしかなくなり、そこを爆破される、という運用だ。
地雷を怖がって近付かないままでいると、好き勝手に殴られ続けるし・・・

使用キャラの攻撃力にもよると思うのだが、僕の認識は「トラップ技は強力無比の特殊技」である。
使用方法さえ誤らなければ、かなりの効果を期待できるのは間違い無いだろう。
皆には、このトラップ技の使用を勧めると共に、対策も考えていく必要があるだろう。









制圧PTの有効運用

制圧PTとは、スキル「アルカナ」持ちを入れたPTの事で、アルカナストーンを殴るスピードがべらぼうに速いPTの事を指す。
だが、このアルカナ持ちのキャラ、例外なくスピードが1というのが難点だ。
PT全体の移動速度が遅くなるため、アルカナストーンを殴りに行くまでが結構大変なのだ。

そこで、機動力UP技を持つキャラと組み合わせてみたい。
例えば、神族のCユニコーン。
こいつは、PT全体の移動速度をUPさせる特殊技を持っているのだが、こういったキャラと組み合わせて2ndPTに入れておくのだ。
すると、2ndPTが出撃するタイミングならば特殊技ゲージはもう溜まっているので、開始早々でスピードUP、速攻でアルカナを殴りにいける、というワケ。
ひとたびアルカナに取り付いてしまえば、もう数瞬で「制圧」が可能になるので、その後は相手PTに全滅させられても、与ダメージ的に得なので問題なし。

特に2ndPTで活躍する、これらの運用方法。
基本的な運用ではあるのだが、コレが出来れば戦略的にもかなり有効である事は間違いないだろう。
また、これらのPTにもCガネーシャを投入し、エクセレントボーナスを取られずに、こちらはアルカナを殴る、といった欲張りPTもあり得る。
制圧PTの運用を考えている人は、今一度構成内容を練ってみるのも良いのではないだろうか。









とりあえず、僕のデッキ・・・

え〜・・・ 色々と迷いに迷ったのだが、とりあえず僕のデッキが完成した。
と言っても、カード資産もそれほど無いので、かなり強引な組み合わせになったのだが・・・




Cオーガ コ20 HP395 A55 D40 複・雷
Cサキュバス コ10 HP340 A55 D25 単・雷
Cガネーシャ コ20 HP480 A40 D60 単・光
Cワイバーン コ25 HP380 A80 D60 単・炎
Cケルベロス コ15 HP410 A60 D30 単・炎




といった構成だ。

1stPTにオーガ、サキュバス、ガネーシャを配置し、そこそこ暴れてガネーシャで安全に帰還。
2ndPTが本番で、帰還したガネーシャにワイバーン、ケルベロスを補充して出撃。
ケルベロスの効果で炎弱点の付与、ワイバーンの攻撃力と合わせて、相手1体を一瞬で屠るのが狙いだ。
また、高コストであるワイバーンだが、あえて2ndPTに置く事で、特殊技もすぐに発動出来る、という狙いもある。

サクリファイスだが、運用的には「開幕速攻」か、「終盤の切り札」かのどちらかだろう。
特に開幕速攻の場合、オーガの特殊能力的にも、相性が良い。
しかし、デッキ全体で見ればエースキャラは間違いなくワイバーンなので、出来ればワイバーンにサクリファイスしたいというのが本音だ。
まぁ、この辺りは追々タイミングを研究するとしよう。







とりあえず組んではみたが、組み終わって気付いてみると・・・
アレ、折角引いたSRわだつみとRヴァンパイアは何処に・・・(笑)
まぁ・・・ 中々難しいからなぁ・・・ わだつみとヴァンパイアは・・・

ともかく、このデッキで全国に挑戦だ。
上手く機能しますように・・・


2008年06月30日(Mon)▲ページの先頭へ
第348話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/30
機会があったので、少しだけだが三国志大戦をプレイ。








さてデッキは相変わらずSR呂布、R魏延のツートップ型2色デッキ。
で、結果だが・・・

×○×

む・・・ 流れが悪いか・・・
とりあえず、それほど時間があったわけでもないので今日はそれだけでプレイを終了しておいた。

スタート時は一応、二品ラインから開始だったのだが、負け越してしまった今日の成績のせいで、残念ながら再び降格危機状態に追い込まれてしまった。








さて、各試合を順番に振り返ってみたい。






1戦目、vs神速雲散離間デッキ。
・・・相性差が溢れすぎて困るデッキだ。
何せ、天下無双、車輪は撃てず、毒を撃っても相手部隊は全員騎馬、すぐに逃げ帰られてしまう。
普通に戦おうにも、相手はSR呂布かR魏延のどちらかを離間で押さえ込めば終了。
ハッキリ言って、8:2くらいで僕が不利なマッチングだろう。

実際の戦闘も、まさにその相性差の通り試合が進み、僕の側が完全に押さえ込まれている感じだった。
ただ、要所要所で相手UC夏候惇を先に落とせる場面があって、天下無双にて暴れる余地もあったのだが・・・
終盤、攻め方をやや誤り、天下無双の効果が不発に終わってしまった場面があった。
キチンとセオリー通りに攻めていれば、城ゲージ差を奪えたかも知れないのに・・・
今にして思えば、悔いが残る試合だったかも知れない。








2戦目、vs群単ケニア。
かなりアツイ構成である(笑)
相手構成は、SR呂布、SR董卓、R高順という組み合わせだ。
天下無双も怖いのだが、何より怖いのは暴虐→陥陣営だろう。
ただ、枚数差は断然こちらが有利なので、上手くそこを突いて戦いたい。

序盤〜中盤は、圧倒的にこちら有利。
しかし、相手はまるで、わざと負けたかのように城を好き勝手に殴らせてくれる。
当然である、城ゲージは少なければ少ないほど良いのだから。

終盤、やはり威力を発揮する、陥陣営。
併用して使用してくる天下無双も厄介で、武力差でどんどん不利になってくる。
善戦したが、こちらのSR呂布も先に落ちてしまい、もはや万事休すの状況。
ココで活躍したのが、暗殺の毒である。
超絶武力となったR高順に毒の2度掛け、そして横弓の妨害にて見事押さえ込んでの防衛に成功。
終わってみれば、城ゲージ差は殆ど同じという接戦で、僕のギリギリ逃げ切りだった。









3戦目、vs八卦デッキ。
ただ、挑発が入っているので天下無双的にはかなり厳しい。

しかし、首尾よくSR呂布以外の武将を張り付かせ、挑発を未然に封じる動きが成功する。
だが相手も当然、八卦にて強引に攻め込んで来る。
お互いに1歩も引かない接戦だったのだが、試合中盤では1発対2発、程度のダメージ差で、微妙ながら僕の側が有利。
さぁ、後は守るだけだ。

最終戦、相手は八卦での驚きの白さを重視し、その上から挑発マウントにて攻め込んで来る。
ココでも、他の武将を乱戦させて槍先を消し、挑発を封じる。
しかし、立ち回りの不出来さがたたり、SR呂布がまさかの迎撃!
ギリギリ死ななかったものの、HP的に真っ白になったUC張飛を押さえ込むことが難しくなる。
だが、その場面で丁度戦線復帰したR魏延が出撃、乱戦にてギリギリでUC張飛の攻城を止める。
SR呂布はその上から連突、UC張飛の最後の攻めを封じる・・・
が、ココでアクシデント!
乱戦しているハズのR魏延だが、盤面上でややカードが前に出すぎていたのか、「UC張飛に重ねているつもりが、ギリギリ外れていた」のだ!
後1歩で防衛成功して勝利する所だったのに、最後の最後でUC張飛の攻城を1発喰らい、逆転負け・・・

このミスは正直ヘコむ・・・ コレさえなければ、勝ててたのに・・・











とまぁ、そんな感じの3戦である。

今更ではあるが、最近のデッキの分布は、やはり蜀と魏が圧倒的に多い。
ここ数回のプレイを振り返るに、神速デッキ、覇者求デッキ、八卦デッキ、忠義デッキ、という4種類が殆どで、バリエーション的な少なさも不満がある。

今回のように、vs雲散と当たる事も非常に多いのだが、こういう状況が続くと、やはり奥義の選択を考えてしまう。
再起や知略陣では、相手の攻めに耐えられない場合も多く、こういった状況で精兵戦陣があれば、かなり防御力が上がるのに・・・
とか考えてしまうのだ。

しかし、そうなると知略陣の恩恵は受けられず、天下無双の効果時間を延ばそうと考えると、やはり推挙の使用、つまり呉軍という選択になってしまう・・・
これでは、以前の構成に戻ってしまうではないか。
・・・何ともはや。

相変わらずデッキ構成では悩む日々が続くが、より良い構成を目指して頑張りたい。


2008年06月29日(Sun)▲ページの先頭へ
第347話:ロードオブヴァーミリオン初期考察 其の弐
前回に引き続き、今回もLoVの考察を行う。
今回は、前回よりもさらに実戦に即した部分を考えてみたい。








全滅攻防の駆け引き

通常の戦闘だと、開幕からお互いのPTは前進し、すぐに接触、戦闘を開始する事が多いだろう。
さてこの状況から、どちらが勝つにしても、その後の駆け引きが発生する。

まずこちらが優勢に事を運んだ場合。
全滅させればエクセレントボーナスを取れるが、現実問題としては中々そう上手く行かない事が多い。
当然、敗色濃厚になれば相手は逃げるのが普通だからだ。
ココで選択肢が2つ挙がる。
1つは、ゲートに逃げる相手を追いかけ、止めを刺しに行く事。
そしてもう1つは、早々に追撃を諦め、アルカナストーンを殴る事だ。

追撃して全滅を狙う場合、相手PTよりもこちらのPTの方が移動速度が速い事が望ましい。
(ちなみに、PT全体の移動速度は、「PT内のもっとも遅いキャラの速度」に統一される)
しかし、同速度の場合でも、一応は追撃可能ではある。
というのは、ゲート内に逃げる場合でも、瞬時に安全地帯に帰れるワケではなく、数秒の時間を待って帰還する必要があるので、そのタメ時間内に止めを刺せる可能性はあるからだ。
(ゲート帰還に必要なタメ時間は、リアルタイムでおよそ3〜4秒)
だが、全滅を狙って攻め込んだのに、相手に逃げ切られてしまった場合は注意が必要だ。
相手はすぐに第2陣のPTと交代し、今度は逆に疲弊しているこちらを追撃してくるからである。
1回目の戦闘で消耗しているので、この2回目の戦闘はほぼこちらに勝ち目は無く、撤退を余儀なくされるだろう。
そうすると、主導権は相手に移り、「相手の方が、追撃かアルカナストーンを殴るかを選んでくる」事になるのだ。

追撃時に首尾良く全滅させる事に成功し、エクセレントボーナスを取れた時や、全滅とはいかないまでも有利な展開で相手を撤退させた時など、アルカナストーンを殴るチャンスとなる。
ココで重要なのは、「どの程度殴っておくか?」だろう。
そのまま殴り続けていると、相手の第2陣PTが出撃してして再び戦闘になる事は必死である。
そうなると、疲弊してしまったこちらのPTに勝ち目は無い。

現実的な話をするならば、2〜3度殴ってアルカナゲージ差に有利を作っておき、早々にゲートに戻って回復なり交代なりを済ませるべきだろう。
勿論、明らかにこちらのデッキが強いのであれば、多少の無理も通るだろうが・・・

ゲーム稼動初期の現在、これらの駆け引きが出来ずに、無理に攻め込んだが逃げ切られ、返り討ちにあう、というケースも少なくないだろう。
自デッキと相手デッキの戦力差をよく考え、安全な行動を心掛けたい。











3種類のデッキパターン

今現在、大まかに3パターンのデッキが確立している。
「戦闘デッキ」、「制圧デッキ」、「機動デッキ」である。

戦闘デッキに関しては、特に説明は必要ないだろう。
要するに、戦闘力を重視した構成で、単純に相手と殴り合いをするためのデッキだ。

制圧デッキだが、コレは各種使い魔キャラのスキルを重視して編成されたデッキで、通常の速度よりも驚くほど早く各種制圧が可能となる。
アルカナストーン制圧速度を重視した構成が多く、ひとたびアルカナストーンサークルに接触されると、瞬く間に「制圧」されてしまう。
ただし、こういったスキルを持つ使い魔は、総じて戦闘スペックが悪く、またスピードが1〜2のキャラが多い。
従って、PT全体の移動速度が鈍足な場合が殆どなので、相手PTに絡まれるとほぼ逃げ切れずに死を待つのみとなる。

機動デッキは、その名の通り機動力に重きを置いたデッキ。
戦闘力よりもアルカナスキルよりも、何よりもスピードの早いキャラを重視して構成されたデッキがコレにあたる。
このデッキの長所は、戦闘デッキに対して逃げ回れる点にある。
如何に強力な戦闘能力を持った相手であれども、逃げ回って戦闘を回避してしまえば、相手の本領が発揮される事は無い。
そして逃げながら少しずつアルカナストーンを殴り、ゲージ差を作って有利な展開を作るのが狙いのデッキだ。
ただし、制圧デッキは相性的に苦手で、相手も戦闘をする気は無く元よりアルカナストーン狙いなので、こちらの機動力が全く無意味になるのだ。
しかも、制圧速度は圧倒的に相手が上なので、お互いにアルカナストーンを殴ってもジリ貧になるだけである。


さて、大別しての3種のパターンだが、上記説明を見て頂ければおおまかに3すくみの関係になっている事が理解していただけるだろう。
戦闘デッキは制圧デッキに強く、制圧デッキは機動デッキに強く、機動デッキは戦闘デッキに強い。
この理屈から、現在のデッキ情勢が生まれるワケだ。

しかし。
個人的な考えなのだが、どう考えても機動デッキに未来は無い。
というのは、何だかんだいっても「機動力4で、しかも戦闘力も水準以上」というキャラがそれなりに存在するからだ。
機動デッキで逃げ回るつもりが、等速で追いかけられて圧倒的な戦力差で殴られては、勝ち目など塵ほども無い。
逆に、制圧系スペックで戦闘力が水準以上・・・ というキャラはほぼ居らず、制圧デッキで戦闘をこなすのはかなり厳しいものがある。
従って、「機動力+戦闘力を重視したデッキ」こそが最強だろうと僕は考える。

しかし。
再び「しかし」が入る。
機動力と戦闘力を兼ね備えているキャラ、居るには居るのだが、総じて「高コスト」なのである。
25〜30のラインのキャラのみ、そういった良スペックが許されているようだ。
従って、従来のデッキ構成指針である、「1stPTと2ndPTの戦力振り分け」というのがほぼ出来ない事になると見て良い。
交代要員は1人か2人しか用意出来ず、デッキ内のエースキャラが死滅すると、長時間建て直しが効かなくなるという、まさにワンマンデッキとなってしまうのだ。

単純な話ではあるが、突き詰めて考えると結構奥が深い、デッキタイプの考察。
特に自分のデッキタイプをよく把握しておき、利点と欠点を理解しておく事が大事だろう。










戦闘時のフォーメーション

戦闘が始まると、様々な陣形を駆使して戦う事になるだろう。
勿論、陣形を無視して、ただキャラを並べるだけでもある程度プレイは出来るが、より有効な配置を考えれば、おのずと勝率に結びついてくる。

まず最初に考えたいのは、「部隊を分散させる」べきなのか、「密集させる」べきなのかだ。

分散させて戦闘する利点は、やはり複数を対象とした攻撃を喰らいにくい事にある。
しかし、通常攻撃ならばまだしも、特殊技の複数対象攻撃の場合、往々にして攻撃レンジはかなり広く、ちょっとやそっと分散しても範囲に捕らえられてしまう事が多い。
また、分散させてしまうと各キャラ毎にレンジが合わせやすくなり、結果相手の集中攻撃が容易になってしまうという欠点もある。
特に「単機集中速攻」が重要なこのゲームにおいて、1体にレンジを合わせやすくしてしまう配置はナンセンスと言えるだろう。

部隊を密集させて運用させた場合、複数を対象とした攻撃は喰らいやすくなってしまうという欠点はあるが、それ以上に「密集しているため、相手にとっては個別にレンジを合わせ辛い」という利点が発生するため、1体集中狙いを防ぎやすくなる。
従って、可能な限り密集させての運用の方が、より実戦向きだと言えるだろう。

続いて、部隊のフォーメーションについて。

密集させた方が良いとは書いたが、例えば「1体を最前列に配置、残る3体を後方に付かせて密集」・・・
コレでは、いくら密集陣形とは言え、折角の「単騎狙い防止」が役に立たない。
可能な限り、前列2、後列2のバランス密集型にする方が良いだろう。

ここで注意点なのだが、デッキ内に圧倒的な防御力を持つキャラが1人居たとして、そいつを1人を壁役にしたいので、1:3の前後列の編成を取りたい・・・ という場合。
確かに、防御力を考えての壁役は、利に適った配置ではあるが、「たとえ防御力が100あっても、相手4体から集中攻撃を受けると、結構コロッと落ちる」という事を意識しておきたい。

コレは僕の体感なのだが・・・
僕は防御力75のRヴァンパイアを愛用している。
その堅さから、前衛単騎で後方に3体、という槍方陣形を組む事が多かったのだが、集中攻撃を受けると「特殊技ゲージが溜まる前に落とされる」事すらあったのだ。
そういった意味でも、少しでも被ダメージを散らすためにも、ある程度の隊列フォローは考えておきたい。

しかし、戦闘中に陣形を変えるテクニックがあるのなら話は変わる。
前述のように槍型陣形で単騎壁をして集中攻撃されても、すぐに配置を変更、そのキャラを死なせないように後方に退避させるのだ。
で、単騎にダメージが集中しないように分散させながら戦う。

・・・口で言うと簡単に思えるかもしれないが、実際は結構難しい。
戦闘中に陣形を変える事は、つまりその一瞬、攻撃の手が止まる事になる。
また、陣形を変えた後に再度相手キャラを攻撃レンジに捕らえ直す必要もあるし、結構骨なのだ。

ココでポイントとなるのだが、対CPU戦ならともかく、「実戦では敵PTも味方PTも、お互いにウロウロと移動しながら戦うのが基本」である、という事だ。
移動する事によって相手キャラの攻撃レンジを外し、少しでも被ダメージを抑える。
また、上手く相手の側面へ回り込めれば、相手がレンジの向きを変えている間に一方的に攻撃可能だ。
従って、お互いに常時移動しながら、少しでも相手の攻撃レンジを外そうとするのが普通なので、1度戦闘中に陣形を変えてしまうと、それだけフォローも難しい、という事だ。

ただ、戦闘中の陣形変更は、慣れてくればやってやれない事はないと思う。
・・・いや、上級者のプレイでは、その辺りの操作はもはや当たり前だ、というのもよく聞くし。
要するにプレイスキルの問題なので、この辺りは修練あるのみだ。










気になるあの特殊技

友人が使っているコンボなのだが、「ニクシーエンジン」というのがある。
海種のコスト10キャラ、Cニクシーを利用したコンボだ。
このCニクシーの特殊技の効果が、「範囲内の味方キャラの特殊技ゲージを増やす」という内容で、開幕と同時にこの効果で他の3キャラのゲージを一気にMAX近くまで持っていくのだ。
すると、他の3キャラは例えコスト30キャラであっても、すぐに特殊技が発動出来るため、特に高コストキャラのデメリットである「特殊技ゲージの溜まりが遅い」という欠点を解消出来るのが優秀なのだ。

この能力を有効に利用出来れば、特殊技コンボのパターンは、劇的に広かると言っても過言ではない。
特に特殊技が重要なこのゲームでは、特筆すべき能力だと思える。

なお、Cニクシー以外にも、亜人のコスト10キャラ、Cグレムリンも同様の能力を持っている。
種族とスペックにやや違いが見られるので、自デッキに合ったキャラを見繕って採用してみるのも良いのではないだろうか。










さて今回は、特に戦闘中の出来事について僕なりの考えを挙げてみたが如何だっただろうか。

とは言え、まだまだゲーム稼動から日も浅く、コレといったセオリー的なものも確立されていないのが現状だ。
徐々にそういった部分も確立してくるとは思うので、そうなったらさらにそこから、「強い戦法」が編み出されてくる事だろう。
僕も世間の情勢に注意し、そういった情報は逃さずに吸収していきたいものである。


2008年06月28日(Sat)▲ページの先頭へ
第346話:ロードオブヴァーミリオン初期考察
さて、2度のプレイを経て、このゲームがどういったものなのかが、おぼろげながら分かってきた。
独特のシステムなどもあるので、特に基本的な事項から深く考えてみたい。










デッキ構成のススメ

以前のプレイ日誌で僕は、「高コストキャラを集めた、少数精鋭デッキが良い」と書いた。
確かに高コストキャラは戦闘に強く、やられにくい。
しかしこのゲームのシステムのひとつとして、「コストが重いキャラほど、特殊技ゲージの溜まりが遅い」というものがある。
実際、このゲームは特殊技ありきのゲームなので、その発動速度が速いか遅いかというのは、かなり重要である。

しかし、それでは、「高コスト少数精鋭デッキ」か、「低〜中コスト特殊技重視デッキ」がぶつかった場合、どちらが勝つのか?
正直な話、「分からない」と言うのが答えだ。
だが、地力で勝る少数精鋭デッキに対し、早い段階で特殊攻撃を撃ちまくれる低コストデッキでも五分に渡り合える可能性がある、と考えただけでも、低コストデッキの重要性は分かっていただけると思う。

そこで次の話題に移るのだが、このゲームでは「ストック部で待機しているキャラも、徐々に特殊技ゲージは溜まっていく」というシステムがある。
つまり、高コストでゲージの溜まりが遅いキャラを待機させておけば、退却した時などに交代した際、出撃後すぐに特殊技が発動出来る事になる。
従って、高コストのキャラほど交代要員にする方が効率が良いという事になるのだ。

以上の事から、僕はこういった編成例を推奨したい。

まず、1stPTとして合計コスト35〜40程度の安いPTを作る。
安いとは言え、それだけ特殊技ゲージの溜まりは早いので、開幕と同時に特殊技をガンガン発動して戦闘を優位に持っていく。
で、暴れるだけ暴れたら、全滅だけはしないように早々に撤退する。
そして次は本隊である2ndPTの出撃だ。
こちらは残りのコストをふんだんに使用した、完全攻撃型PT。
しかも、ストック中に特殊技ゲージも溜まっているため、出撃と同時にガンガン使っていける。

シンプルかつ基本的な話ではあるが、PT編成を分ける場合、こういった感じにすると効率が良いだろう。










種族ボーナスは狙うべきか?

デッキを構築する上で、欠かせない重要要素となるのが、この種族ボーナスである。
同種族のキャラを入れた数によって、ステータスに多少のボーナスが付くというシステム。
なお、当然ではあるが「主人公キャラに設定した種族と同じ種族しかボーナスの恩恵は受けれない」事には注意したい。
例えば、海種×3、不死×3のPTで、主人公を海種に設定した場合、ボーナスが付くのは海種のみ。
不死を3体入れているが、不死には全くボーナスが付かないという事になる。

さてこのボーナスだが、キャラ数によるボーナス度合いは以下の通りである。

1体・・・ 攻撃力+2
2体・・・ 攻撃力+5
3体・・・ 攻撃力+10
4体・・・ 攻撃力+10 防御力+5
5体・・・ 攻撃力+10 防御力+10
6体・・・ 攻撃力+10 防御力+10 HP+10


7体以上は未確認のため、とりあえずここまで。
なお、7体以上を揃えるとなると、コスト10キャラを多数揃える必要があるのだが、1種族のコスト10キャラはそうそう多くないので、7体以上ってもしかしたら存在しないかも知れない。

で、問題は「どの程度まで揃えるのが現実的か?」という事である。
勿論、高位のボーナスを狙おうと思えば、1色デッキにするのが手っ取り早いが、それでは全員が同じ弱点を背負う事になってしまう。
(ちなみに、弱点を突かれると受けるダメージは倍になる)
相手によっては、全く太刀打ちできずに瞬殺される可能性もあるのだ。
まぁ、それでなくとも、各種族の特色のあるキャラを選りすぐった方が、デッキとしても強力になるのは間違いないだろう。

結論から先に言えば、「3体ボーナス」がもっとも現実的かと思われる。
多からず少なからずで、弱点が偏るのもやや抑えられる数だろう。
従って、デッキ内のエースキャラに合わせた種族で少なくとも3体を見繕い、デッキに投入するのが良いだろう。











スマッシュは必要か?

スマッシュという特殊攻撃がある。
ようするに、ちょっと強力な通常攻撃、という感じなのだが・・・
(ちなみに、操作方法については三国志大戦の槍撃とほぼ同じ)
この「スマッシュ」なのだが、果たして実戦ではどの程度重視すべきなのか?

まず、スマッシュの連打によるダメージUPだが、実際はそれほど高くなく、1.1倍〜1.2倍程度になるくらいだ。
(なお、スマッシュは続ければ続けるほどダメージ増加率は増えていくので、長時間スマッシュをし続ければもっと倍率は上がると思われる)
確かに、攻撃力の上昇と考えれば、是が非でも実践したい行動のひとつなのだが、少し考えてみて欲しい。
「自PTの4体全員を、ミスする事なく連続スマッシュ出来るのか?」という事である。
スマッシュが決まっている内は良いが、1回でもミスるとスマッシュ回数がリセットされ、攻撃力上昇もゼロから再スタートとなる。
また、スマッシュ失敗で通常攻撃になるくらいならまだ良いのだが、「4体同時操作に失敗して、1〜2体分の攻撃が当たっていない」なんて事になると、それこそ目も当てられない。

実際問題として比較すべきポイントは、「まずミスる事のない、通常攻撃だけのレンジ合わせ」を重視すべきか、「操作は困難だが、成功すればダメージ効率はやや上がるスマッシュ」を狙うべきか、という点だろう。
この辺り、各プレイヤーのスキル次第という事もあるので一概には言えないのだが、僕個人の意見で言わせてもらえば、スマッシュ操作するのは1〜2体に留めておき、可能な限りミスを減らしつつダメージアップを望む方針を勧めたい。

4体全員だとミスりやすいが、プレイヤースキル次第で1〜2体程度ならば安全に連打出来るだろう。
その際は、PTメンバーでもっとも攻撃力の高いキャラを重視して行おう。












弱点付加の脅威

各キャラにそれぞれ特殊技があるのだが、その中でもこの「弱点付加」系の能力はかなり使い勝手が良い。
先にも述べたが、上手く弱点を突ければ、与えるダメージは倍増する。
さらにそれが高攻撃力キャラだった場合など、本当に1瞬で敵を倒せる場合も少なくない。

さて肝心の弱点付加系の能力だが、とりあえず一覧にしてみよう。




Cハヌマン    全体 炎弱点付加
Rパワーズ    全体 光弱点付加
Cゾンビ    単体 雷弱点付加
Cキラーフィッシュ    単体 撃弱点付加
Cケルベロス    単体 炎弱点付加
Cバジリスク    単体 闇弱点付加
Cインキュバス    全体 雷弱点付加
Cレオントケンタウロス    全体 撃弱点付加





さて。
上記リストから見ると、単純に「単体付加」か「全体付加」なら、全体の方が良さそうに感じる。
ここで重要なのは、特殊技ゲージの溜まりの遅さの違いだ。
単体付加は通常通りのスピードなのだが、全体付加については「例外なくコスト30相当の遅さ」になってしまうのだ。
そのため、全体付加能力の発動を狙う場合、最初は待機メンバーに入れておいてゲージを溜め、2ndPTとして出撃、発動させるのが良いだろう。

ちなみに、コスト毎の特殊技ゲージの溜まる早さは、そのまんまコスト倍数となる。

コスト10・・・ ×1倍
コスト15・・・ ×1.5倍
コスト20・・・ ×2倍
コスト25・・・ ×2.5倍
コスト30・・・ ×3倍


コレを見れば、コスト10キャラの特殊技の発動が如何に早いか、お分かりいただけるだろう。

コレは個人的な感想なのだが、とりあえず「単体付加→全員で弱点突いて瞬殺」が出来れば、以降の戦闘は4vs3になるのだから、そうそう負ける事はない。
そういった意味でも、単体付加でも十分に強力だと言える。

実際の弱点コンボについてだが、各属性毎に高攻撃力のキャラをズラッと見渡してみると、どうしても炎攻撃を持つキャラが優秀な点に目が行ってしまう。
例えば、SRバハムートだとか、Cイフリート。
また、Cワイバーンもそうだ。
これら3体は魔種という事もあって、単体炎付加のCケルベロスとは非常に相性が良いという点も見逃せない。
また、魔種以外にも炎攻撃が可能なキャラは結構多く、どの組み合わせでも選択肢が豊富にある、かなり有効な組み合わせだろう。

炎以外だと、光攻撃が結構多い。
・・・まぁ、総じてバランス良く分散されるように配慮されているのだろうから、どの属性攻撃が多いとか簡単に決められるものではないと思うが・・・

上記のリストを見ていただけると分かると思うが、属性付加能力持ちのキャラは、Rパワーズ以外、全てCである。
そういう意味もあって、カード資産的にも比較的投入しやすい戦術ではないだろうか。












巷で噂の、あの特殊技

稼動してしばらく経つが、やはり強力な技というのは着目される。
現在、幾つか発見されており、早速使用者が増えているようだ。

まず、Cサキュバス。
スペック的には単なる攻撃要員だが、特殊技の全体攻撃力強化が優秀。
コスト10という利点を活かし、開幕速攻で味方を強化出来るのは頼もしいの一言。
ちなみに、味方も敵も開幕と同時に真っ直ぐ前進して、中央部でぶつかる・・・
このタイミングで、コスト10ならばもう溜まっている。
コスト15でも、開戦直後には発動出来るだろう。

続いて、Cガネーシャ。
スペック的にはさしてとりえのないキャラに思えるが、特殊技の「自身をゲートに転送する」能力が秀逸。
使い方としては、Cガネーシャをやや後方に配置し、戦闘を開始。
自然、後方に居るCガネーシャは最後まで生き残り、自身も死にそうになったら能力で引き返してエクセレントボーナスを取られるのを防ぐ。
しかも、そのまま待機キャラを補充して速攻で再出撃出来るので、相手を休ませる事なく続けての戦闘が可能、という理屈だ。
ただ、1stPTと2ndPTを交互に出撃させる事になるワケだから、両PTのコスト配分は均等に近くなるようにする必要があるだろう。















・・・とまぁ、そろそろ良い文章量になってきたので、この辺りで占めさせて頂こう。

まだまだ稼動直後のゲームだけあって、戦闘のセオリーも研究途上である。
だが、いち早く流行を掴み取れれば、勝率アップは間違いないだろう。

今後も、新しい情報が入り次第、細かく考察していこうと思う。


2008年06月27日(Fri)▲ページの先頭へ
第345話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@6/27
2度目のプレイである。

初日のプレイでは、さすがに稼動当日だった事もあってか、待ち人も多くプレイ回数はかなり制限されたものだが、今日のプレイでは驚いた事に、誰もプレイしていないのだ。
・・・まぁそれもそのハズか。
何せ、ネットに接続されていないため、全国戦が出来ない。
しかも、その副作用か、IDカードにデータを書き込めないという不具合が続いているからだ。
コレでは、プレイヤーは離れてしまうのも当然である。

・・・なお、この不具合と言うか、ネット未接続なのは、六地蔵セガワールドだけであって、一般的には全国戦絶賛稼動中なのでそこんトコお間違いなく。
ちなみに、六地蔵セガワールドでも、7/2よりネット接続が開始されるらしい。










さて、プレイデータが記録できないのは残念だが、とりあえずカード掘りだけでもしようかなと、席に付く事にした。
まぁネット開始してからでも良いのだろうが、折角だし開始前に幾つか優良カードを揃えておきたいからね。








で、数度目のプレイ。
Cワイバーンを引いた。
コスト25で、HP380/A80/D60の、中々に優秀なキャラだ。
AとDは良いのだが、HP380ってのがちょっと引っかかるが・・・
このキャラだが、攻撃属性が炎というのが目を引いた。
そう、前回プレイ時に友人が使っていたコンボ、「Cケルベロスの炎弱点付加→高攻撃力の炎攻撃で殴りまくる」というコンボが出来るんじゃ?
早速実戦。

果たしてコンボは強力だった。
とにかくCワイバーンの攻撃力80というのが強力で、弱点付加からの一斉攻撃で相手は一瞬で沈む。
また、何気に防御力60というのも有効で、紙装甲が多い魔種の中では、かなり有効なキャラかも知れない。
ちなみにCワイバーンの特殊技は、「範囲内の味方の防御力UP」と、分かりやすく強力な効果である。









再び掘り開始。
すると、何か光ってるの出てきた・・・
おっと、R朱雀ゲット。
スペックは、コスト20のHP480/A55/D45だ。
・・・う〜ん・・・ 今ひとつパッとしないなぁ・・・
肝心の特殊技だが、「範囲内の敵全てに掛かっている、特殊技の効果を消す」か・・・
よ〜するに、ドラクエの「いてつくはどう」か?
どうなんだろうなぁ・・・ 確かに、攻撃力UPとか防御力UPの効果を消せるのは大きいと思うんだけど、いかんせんスペックが微妙だしなぁ・・・

とりあえず、CPU戦でその使い勝手を確かめてみる事に。
「効果を消す」という特殊技も使ってみたかったので、ボスキャラであるスカルドラゴンへとGo。
そう、スカルドラゴンはイベント技(?)で無敵モードになるので、その効果を消せるかどうか実践するのだ。
・・・しかし結果は消せず。
依然として無敵状態が続くスカルドラゴン。

う〜む・・・ どうなんだろうなぁ・・・ やはり、イベント技は消せないのか?
例えば、C麒麟とかも無敵になる特殊能力があるのだが、この「無敵になる」という効果の上から、R朱雀の効果を当てても、消えるのかなぁ・・・?
「無敵」っていう表現がややこしいんだよなぁ・・・
「攻撃だけでなく、特殊効果からも無敵になる」のかどうか、分かりづらいったらありゃしない。

ま、この辺りは全国戦始まったら実践かな。











そしてまた掘り掘り。
おっと、また光るの出てきたよぉ・・・
なんだコリャ・・・
「わだつみ」・・・?
あ、SRだ。

SRわだつみ コ30/HP500/A65/D75
ふむ・・・ さすがコスト30キャラ、ステータスの高さは折り紙付きである。
65/75ってのがとにかく強力だね。
防御力75の堅さは、Rヴァンパイアで体験済みなので、これは強力に作用しそうだ。
また、攻撃力が低い海種の中では珍しく、攻撃力も65あるので、アタッカーとしても優秀。

肝心の特殊技だが、「ゲート内に居るキャラと、自身を入れ替える」とあるが・・・
ん〜〜〜〜??? どうなんだろ、使えるのかなぁ・・・?
HP減ったら、交代要員とチェンジしてもうひと踏ん張り、とか?
難しいなぁ・・・ ま、研究してみるかな。










さて、とりあえずそこそこカード資産も集まってきたし、ここらで掘りは終了しておく。
以降は、7/2のネット解禁以後にプレイに来るとしよう。

とりあえず、SRわだつみは早速デッキに組み込みたい。
が、先日引いたRヴァンパイアとの能力の兼ね合いを考えると、共存はちょっと難しい・・・

まぁ、また色々とデッキ考察でもしてみようかね。


第344話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/27
今日も戦功ポイントを稼ぐべく、ビルダープレイ。







さて、今回は連邦はプレイせず、ジオンだけにしておいた。
連邦の方も、CシンをさっさとLvMAXにして、全国戦に繰り出したかったのだが・・・
ロードオブヴァーミリオンのプレイの事もあったし、やや抑え目に(軍資金的に)いく事にしたのだ。







で、今回の戦績。

○×○×

う〜む・・・ 徐々に勝率が下がってるな・・・

なお、今回の勝ち2戦は、なんとどちらも相手が大佐からの降格戦だった。
つまり、僕が勝利しているので相手は中佐に落ちている事になる・・・
ま、いくら相手が降格戦だったとは言え、勝負は勝負、僕は手加減するつもりは無い。








さて今回の戦場なのだが、宇宙は除外として、候補は2ヶ所。
テキサスコロニーか、黒海沿岸森林地帯。
非常に迷ったのだが、今回はテキサスコロニーを選択する事にした。
理由はやはり、黒海森林地帯はマップの見通しが悪く、長距離ロックオンがし辛いという点だろう。
特に僕のデッキのロングレンジ担当は、Rシーマゲル専用ビーライなので、見通しが悪い中で左右に振られると、すぐにロックを外してしまう危険があるのだ。
従って、地形的にもやり易いテキサスコロニーの方が吉だろう。








今日の試合中、1戦だけ、「こいつぁ今の僕の腕じゃ、どう足掻いても勝てないわ」ってなプレイヤーと当たった。
今までのプレイでも、当然僕は負け戦を何度も経験しているが、「絶対に勝てない」と思えるような相手は、それほど多かったワケではない。
しかし今回の対戦は、まさにそんな絶望的な戦力差を見せ付けられた試合だった。

相手デッキは、UCユウinBD3号機を中心とした、EXAMデッキ。
ジムBDも居たし・・・
で、相手デッキにCクルスト・モーゼスが入っていたのだ。
そう、任意にEXAMを発動させる能力を持つ、あの博士である。
試合中にも、かなりの割合でEXAMが発動し、その機動力のせいで全く追いつけない。
さらに戦闘面でも、EXAM効果で命中・回避が格段に底上げされ、相手の攻撃は当たりまくるのにこちらの攻撃は当たらず、という状況が続く。
何とか奮戦して喰らい付くも、後半は相手も余裕しゃくしゃくで遊びながらだったのか、こちらが全滅しない程度に加減しながら攻めてくる。
くっそう、ナメられてるな・・・
しかし、EXAMのパワーは最後まで衰える事を知らず、そのまま時間切れで敗北。









相手が明らかにこちらをナメながらプレイしてきたのには腹が立ったが、あそこまでの戦力差を見せ付けられては、怒る気も失せてしまう、というのが正直な感想だ。
僕も0079の頃は度々EXAM機を使った事があったが、ここまで強力に作用した事は無かった。
思うに、やはりCクルストの効果が、相手デッキが強い所以なのだろう。

兎に角、良い勉強になったのは確かだ。
対策も考えつつ、次回の戦闘では遅れを取らないようにしたい。









さて、以前のプレイ日誌で、「このままスムーズに行けば、ジオンIDの方も大佐になるのはそう遠くないのではないか」なんて書いていたが、最近のプレイ内容を振返るに、どうやらそうそう簡単に行くものでもないようだ。
中佐になってからの対戦は、特に激戦が多く、どの相手も一筋縄では行かない。
やはり、「佐官クラス」というのが僕にとってもベストなポジションなのだろう。
実力が近いプレイヤーと当たる事も多く、良い意味で、このクラスでもっと勉強を続けられたら、とも思う。
(勿論、上がれるなら昇格してしまいたいのは本音だが)

次回以降も、またぞろ新しいデッキに苦戦する事も多いだろうが、何事も経験である。
対策を練る事で、さらなる高みを目指したい。


第343話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/27
さて今日は恒例のネット大会開催日である。
久々に面白そうなレギュレーションだという事もあり、楽しみだ。







とりあえず今回は、通常の全国戦はひとまず置いておき、大会モードからスタートしてみる事に。

デッキ構成は、前回記事で書いていた通り、

SR呂布 UC関平 UCケ芝 C張魯 UC李儒
C陳宮(軍師)


である。
なお、デッキ構成的には呉+群でも行けそうだったので、同じ同盟締結持ち武将としては、UCケ芝よりもスペックが上のR魯粛でも良かったのだが、僕の予想では皆して同盟締結狙い、つまりR魯粛の採用が溢れると見えたので、あえて逆らう意味でUCケ芝の方を採用した次第だ。







さて、早速試合開始。

で、戦績は・・・

○××○○×

う〜む・・・ 芳しくないなぁ。
なお、2戦敗北でプレイ終了の縛りは、今回は特例として外しておいた。
やっぱり、折角の大会モードなのにすぐプレイ終了じゃ、ちょっと面白くないからね。








対戦内容なのだが、やはり皆同盟締結を狙うべくR魯粛を採用、つまり呉軍絡みのデッキが多かった。
ただ、大会仕様的には何勢力でも士気6スタートは変わらないので、2色デッキに留まらず、3色デッキもよく見かけた。

また、事前予想では士気6計略は少なそうに思っていたので、落雷だの連環だの、SR呂布にとっては天敵となる計略は少なく、普段よりもやり易い・・・
とか考えていたのだが、甘かった。
同盟締結があるせいか、皆結構な率で落雷、連環を採用しており、この大会モードでも非常に苦戦したものだ。

後は、士気的な縛りがあるせいか、やや舞デッキが多いようにも感じられた。
今回の6戦では、内2戦がvs舞デッキで、無勢と飛天と対戦した。









さて、プレイ前は結構期待していた今回の大会だが、いざプレイしてみると案外普通なんだね・・・
基本的に同盟締結から戦闘スタート、みたいな感じになるので、以後の戦闘は通常通りの内容になる事が多い。
う〜ん・・・ これじゃ、通常の全国戦とあまり変わらないなぁ・・・
確かに号令計は少なかったのだが、SR呂布を擁する僕のデッキにとって、号令はむしろカモだし、号令が少ないという事はそれだけ勝てる見込みが減る、という事だし・・・









そんなワケで、早々にネット大会モードに見切りをつけ、次は通常の全国対戦をしてみる事に。

で、戦績。

○○×

ふむふむ、中々いい感じか?
スタート時は二品の降格危機状態だったのだが、とりあえずプレイ終了時には二品の通常ラインに戻ってくる事が出来た。






1戦目はvs覇者求大水計。

この試合、米のプレイッシャーがハンパなく効いた。
とにかくSR呂布を単騎で行動させ、相手の大水計を誘う。
で、撃ってくれればそのまま米で士気得だし、撃たなかったらUC荀攸の裏まで回ってから天下無双。
結局相手は大水計を撃たず覇者求でSR呂布を抑える作戦に出た(まぁ、それしか無いだろうし)が、やはり武力28は号令を叩き潰す。
結局、常時優勢で勝利。

この試合だが、デッキ構成を変えてC張魯を採用して以来、「初めて狙い通りになった」試合だと言える。
まさに今回のように、ダメ計vs米で、士気差が出来る事を駆け引きに使うというのが上手く行ったと思う。
ただ、大水計のように「裏に回ったら怖くない」計略と違い、火計、落雷は方向転換して狙ってくるので、安易に天下無双をぶっ放す事もしにくい。
まぁ、R魏延を上手く使って、的を絞らせないような運用を心掛けなければいけないが・・・






2戦目は、vs連環ワラ。

とりあえず端に固めて配置し、開幕速攻を狙う。
で、首尾良くリードを奪い、守る体制に。
中盤、やはり怖い連環のせいで、中々SR呂布を戦場に出せない。
相手の攻めを待ち、出撃と同時に知略無双で知力を上げ、連環対策とする。
が、相手も待ってましたとばかりに連環、SR呂布の足を止めに来る。
だが、やはり3倍速は伊達ではなく、連環を喰らっていてもそこそこ程度には移動でき、乱戦で相手を磨り潰していけた。
また、相変わらず凡将の憤激戦法が頼りになり、要所での粘りで、見事防衛成功。

ちなみに、相手は守りきるつもりだったようで、自陣に精兵戦陣を敷いていたが、序盤のリードのせいで相手は攻めるしかなく、奥義は無駄になったようだ(笑)







3戦目、vs神速デッキ。

神速と離間の2択が怖い。
序盤、立ち回りが上手く決まり、ややリードを奪う。
しかし、復活してきたUC曹仁が、神速!
城に張り付いていたSR呂布と凡将が狙われる。
慌てて引き返すも、上手く連突を決められ・・・ るが、SR呂布も持ち前の武力で粘り、なんと神速UC曹仁と相打ち!
序盤から熱い展開となる。
中盤、相手は神速号令。
対策は色々と迷ったのだが、車輪を撃っておく事に。
だが、コレが失敗だった。
相手は予想していたかのような動きでキレイに車輪を交わし、散りながら攻城を狙ってくる。
慌てて毒を撃ち、少しでも相手を削る戦法に。
なお、天下無双は看破で狙われているので撃てなかった・・・

結局、その攻めを凌げずにリードを奪い返され、最後は頑張って攻めるも、守りきられて敗北。

教訓としては、やはり神速への対抗計略も、天下無双が良かったという事だろう。
車輪でも、相手が逃げれば意味は無くなる。
今回のように看破でマークされるという状況は、明らかに僕の失策だ。
次回以降は出撃、即天下無双として、看破範囲を切るように動きたい。











さて、以前の推挙無双デッキから今の蜀+群デッキに変えてしばらく経つが、総じて良い感じに作用している。
う〜ん・・・ どうなんだろうなぁ・・・
自分でも、「何が良かったのか」がイマイチ理解できていない部分もあるのだが・・・
勿論、以前の推挙無双デッキの方が良かった部分もあったし、一概には言えないが・・・

ともかく、流れ自体は良い感じなのだから、しばらくはこの構成をメインに据えて、改めて高みを目指したい。


2008年06月25日(Wed)▲ページの先頭へ
第342話:ロードオブヴァーミリオン初プレイ!
本日は、六地蔵セガワールドにロードオブヴァーミリオン(以下、LoV)が入荷する。
友人と連れ立って、早速向かってみる事に。

到着したのは昼過ぎだったのだが、果たしてLoVは稼動していた。
店内中央、アーケドカードゲームコーナーの割と中央付近に設置されており、ひと目で分かったものだ。

なお、このLoVが入荷したせいなのか、「機動戦士ガンダム戦場の絆」の筐体が撤廃されていた・・・
残念ではあるが、今後六地蔵セガワールドでの絆プレイは適わなくなってしまった。
しかしまぁ、僕の本来のホームゲーセン、AMスクエアモナコ宇治では相変わらず絶賛稼動中なので、今後は再びモナコにてプレイに励むとしよう。










さてLoVだが、早速プレイしたかったのだが、当然のように先客が数人居り、順番待ちを余儀なくされる。
ココでまた問題になってくるのが、連コインプレイヤーと店員の質の悪さである。

三国志大戦、ガンダムビルダーの時もそうだったのだが、この六地蔵セガワールドには新作稼動時には必ずと言って良いほど連コインプレイヤーが現れる。
今日もそうだ。
僕を含め、後ろで何人も待っているのを知っているにも関わらず、遠慮なくコインを入れまくるバカが居たのだ。
しかもそいつ、100円玉を山のように積み上げており、連コイン姿勢丸出しで憚らない。
最近の流行語か、よく「空気を読め」という単語の頭文字を取って「KY」という略語が流行っているが、まさにそいつはKYだった。
いや、スーパーKY、略してSKYだろう。
店員も注意すれば良いのに、相変わらず「お客様同士の問題なので、店舗は一切ノータッチ」姿勢を通しており、順番規制する気はゼロ。
よっぽどSKY野郎に注意してやろうかとも思ったが、取り巻きも何人か居たし、言い合いとかになって大事になるのも面白くないので止めておいた。
ちなみにそのSKY野郎とその取り巻き達、年齢は大体30〜40歳くらい。
・・・いい歳した大人が、社会の一般的ルール、「交代する」すら守れないのかよ・・・ 辱を知れ、辱を・・・









ともあれ、ようやく僕の順番が回ってきたのでプレイ開始。
しかし、ココで不都合が発覚。

どうやら六地蔵セガワールドでは未だネットに繋がっていないようで、全国対戦が出来ない。
まぁそれはそれで良いのだが、その副作用からか、「ICカードにデータを書き込めない」という状態になっているそうなのだ。
つまり、幾らプレイしてアイテムだのLvだのを上げても、セーブ出来ない。
従って、その次のプレイからはまた一から始め直し、という事になるのだ。
・・・なんじゃそら・・・

しかしまぁ、今日の目的はとりあえずカード資産を増やす事と、LoVがどんなものなのかを体験する事だ。
とりあえず深くは考えずに、カード掘りでもするつもりでプレイ開始だ。










・・・で、そんなこんなで、順番待ちを繰り返しつつ、数回プレイした。
ふむ・・・ ふむ。
いや、結構面白いよ、コレ。
実は、例のバグなどの事もあり、僕的にはちょっと疑心暗鬼になっていたのだが、実際プレイしてみると中々の面白さ。
今回は、対CPU戦だけだったのだが、それでも結構のめり込んでプレイ出来たし、これで全国戦が解禁になればもっと面白くなるのではないだろうか。









さて、今回プレイで引いたカードだが、まぁ最初にしてはそこそこ良いカードが集まったかな?
で、今回引っ張ったRの中に、運命的なモノがあった。
Rヴァンパイアである。

実は、カードイラスト、そしてそのスペックから、もしも稼動後に引けたら、出来ればコイツを使ってみたいなぁ、なんて思っていたのだ。
イラストも、女性キャラだしね。
(ただ、萌えっ娘と言うよりはクールビューティーな感じだが)
そんな思いもあったので、この引きはまさに巡り合わせではないだろうか。
今日のプレイ半ばでこのカードを引いたのだが、以後はそのカードを使い続けた。









その他のカードだが、強いなと思ったモノを幾つか。





まず、スターターパックにも入っている、Cケルベロス。
コストにしては攻撃力が高く、その分防御力がやや低い、典型的なアタッカータイプ。
だが、特殊能力がかなり優秀なのだ。
相手1体に炎弱点を付加させる能力なのだが、ケルベロスの攻撃属性が炎な事もあって、かなり与ダメが上昇する。
で、この特殊能力の真価は、デッキ内に複数の炎攻撃属性持ちが居る場合に発揮されるのだが・・・
僕と一緒に来た友人が使っていた構成で、Cケルベロス+Cイフリートというのがある。
Cイフリートも同じく炎攻撃可能モンスターで、しかも攻撃力85とバカみたいに高い。
Cケルベロスも十分高い位置に属するので、コイツら2体が炎弱点付加の上から殴りまくれば、どんな堅い敵でも、ものの数秒で落ちてしまう程だ。
それほどに弱点付加というのは強いのだ。
単純な体感なのだが、弱点を突ければ与ダメは2倍になると見て良い。






次に、CみずちとCフェニックス。
Cみずちは海種、Cフェニックスは神族なのだが、どちらもHP回復の特殊能力を持っている。
回復量は、最大HPの約30%ほどか?
このゲームの特性として、HP回復には自ゲートに戻らねばならず、しかしチンタラと戻っているとその隙にアルカナストーンを殴られてしまう。
しかし、回復があればある程度は戦闘にも持続力を持たせられるし、タイムロスが減るだけでも結構強力だ。
なおこの能力だが、発動キャラと同じ種族ならば効果はUPする。
例えば、海種であるCみずちが回復を撃つ場合、味方海種ならば回復量は50%くらいまで伸びる、という風にだ。
ただ、発動キャラ自身は回復しないので、戦闘で真っ先に落とされないように注意したい。






続いては、CサキュバスやCトリトンなど。
この他にも幾つかあると思うのだが、要するに「範囲内の味方の攻撃力を上げる」系の特殊能力。
単純な話だが、コレが結構強力。
特にCトリトンなどは、自身もそれなりの良スペックなので、前線に出しつつ隙あらば全体強化、と出来るので使い勝手も良い。
Cサキュバスの方も、コスト10にしては良い攻撃力を持っているのだが、いかんせん打たれ弱いため、運用には注意が必要かも知れない。










根本的な問題のひとつなのだが、このゲームには出撃数制限がある。
プレイヤー+使い魔3体、つまり合計4体しか戦場に出られない。
それ以上のキャラを登録していても、実戦ではストック部に置かれ、「交代要員」という扱いになる。

しかし、今日プレイして分かったのだが、「全滅する事はそうそう無い」のだ。
死にそうになったら戻ったら良いし、回復している間にアルカナストーンを殴られても、必要経費だ。
全滅して相手にエクセレントボーナスを取られるよりはよっぽどマシだからね。

アルカディアなど、攻略誌では「6体ほど登録しておき、第1PT、第2PTと分け、交互に出撃させると良い」みたいに書いてあったが、個人的にそれはNGだと思えた。

要するに、少数精鋭が吉だ。
例えばコスト90の割り振りで、極端な話、30 20 20 20 としておき、20のキャラを1体だけ控えに置いておく。
30 20 20 のPTならばそうそう全滅する事は無いし、引き際さえしっかりしていれば1体を犠牲にして十分撤退は可能だ。
で、死んだ1体の代わりに交代要員を補充してすぐに前線に戻れる。
従って、4体、もしくは5体の少数精鋭デッキの方がやり易く思えた。







しかし、当然違った見方もある。
例えば、ストック要員を全て低コストキャラで揃え、「人数ボーナス」を狙う戦術。
同じ種族を揃える事によって、かなりのボーナスが付く事は皆さんもご存知だろう。
3体以上から目に見えてボーナス効果も強力になってくる。
そこで、メインPTをより強化させるべく、控えには低コストキャラを集められるだけ集めて置いておくだけ置いておき、戦闘には出さずに「ボーナス要員」とする考え方だ。
これならば、多少の能力難があっても、ボーナスで化けるキャラも居るだろうから、実戦的である。







また、弱点を克服する意味での交代要員採用もあり得る。
前述したが、種族ボーナスは強力だが、弱点が固まってしまうという難点がある。
そこで、控えにはメインPTの弱点を補えるキャラを登録しておき、対戦で相手のデッキが属性的に厳しいかな、と感じたら交代してフォローする考え方だ。
例えば、前記した「CケルベロスとCイフリート」のコンビデッキ。
攻撃面では言う事なく強力だが、両キャラ共に魔種で、しかも防御力はかなり低い。
弱点を突かれでもすれば、瞬殺される恐れもある。
そこで、フォローキャラとして海種のCニクサーを入れる案がある。
Cニクサーの特殊能力は、「味方1体に対して、一定時間無敵にする」効果である。
例えばコレを紙装甲のCイフリートに付加させてやれば、欠点である防御面を気にする事なく、持ち前の高火力で暴れまわる事も可能だ。
このように、フォロー要員の採用だけでも、デッキの安定度がグンと上がる事だろう。











ただ、総じての僕の意見だが、「低コストキャラの価値は、種族ボーナス要員のみ」だと感じられた。
実際、コスト10キャラは弱い、弱すぎる・・・
特殊能力の良し悪しで前線PTに採用するにしても、折角の頭数を弱キャラで使ってしまうのはあまりにも勿体無いのだ。
なので、先にも述べた通り、少数精鋭デッキがとりあえず基本となりそうだ。

もっとも、アルカナストーン制圧目的だとか、やや特殊な運用を必要とするデッキの場合、また話は違ってくるのだろうが・・・









とりあえず、初回のプレイはカード資産を増やせた事で満足しておこう。

指し当たってのメインキャラを、Rヴァンパイアと定めたので、このキャラを如何に有効に活用するか、という考えの下でデッキを構成して行きたいと思う。

今回は残念ながらIDカードへのデータ書き込みが適わなかったので、キャラのLvUPや武具獲得はまた先の話になりそうだ。
獲得武具によっては、プレイヤーキャラの見た目がかなり大幅に変わるという事なので、オリジナリティを出す意味でも、今後が楽しみである。


2008年06月24日(Tue)▲ページの先頭へ
第341話:最大士気6大会 流れを読む
来る6/27(金)〜6/29(日)にかけて、恒例のネット大会が行われる事になった。

さて今回の縛りだが、かなり思い切った内容である。
ズバリ、最大士気6大会なのだ。
普通、1勢力でデッキを組むと最大士気は12、2色デッキになっても最大士気は9となる。
が、今大会の仕様では、どんな組み合わせをしても初期最大士気は6の対戦となるのだ。

レギュレーション的にはかなり思い切った内容だが、僕は結構面白いのではないかと思っている。
R以上が2枚の縛りだとか、兵種限定の縛りだとかに比べたら、よっぽど面白い。

今回は、この大会に向けての有効なデッキを考える事にしよう。










この大会だが、初期最大士気は6と書いたが、例外として「同盟締結」の効果は適応される。
つまり、武将選択によっては通常通り、最大士気9、もしくは12で戦う事も可能だ。
(勿論、同盟締結分の士気2は必要とするが)
この事から、参加者の半数以上が、同盟締結を採用したデッキを作り上げてくるのではないだろうか。







だが、同盟締結分の士気2を重く感じるプレイヤーは、何らかの工夫を凝らし、同盟締結に頼らずとも効果的に士気を回せる構成を考えるだろう。

例えば、激励の舞(4)などはどうだろうか。
士気集積スピードを上げ、細かい使用で効果的に運用していければ、常時アドヴァンテージを取る事も可能だろう。
構成例は・・・

SR甘寧 R張郃 R羊祜 UC韓当 SR呉夫人

とか。
舞う事を前提とし、そこからの計略で連続してたたみ掛ける構成だ。
刹那号令と粘りの併用で、かなり強気に攻める事も出来るだろう。
また、士気が余れば魏武強に回せば良いし、総じて士気漏れが見られにくい構成ではないだろうか。








また、根本的な考えとして、「低士気の計略1本の使用だけで押していく」構成もある。
ズバリ、太平要術デッキだ。
元々は蜀+群の2色デッキが多いのだが、今回の大会仕様により、各勢力からの良いトコ取りが出来るのもポイントが高い。
構成例は・・・

SR張角 UC曹仁 C張梁 UC楽進 UC周倉 UC韓当

など。
本来ならば1.5枠にはUC紀霊が入るのが正しいのだろうが、計略面で考えると、より強力なUC曹仁を採用。
同時に、各勢力の最強コス1武将を集め、超武力押しなデッキ構成とした。
なお、奥義の面ではやや話が変わり、属性の問題から精兵戦陣を選びづらい。
だが、今大会仕様から相手デッキの計略も著しく制限されると考え、知勇兼陣で妥協する案もアリだろう。









さて、大会仕様から考えると、「重士気計略は、使い所を外すとかなり痛い」という事は分かっていただけると思う。
従って、最大士気6なのに各種英傑号令を選択するプレイヤーは少ないだろう。
だが、「魏武の大号令」だけは話が別だ。
とりあえず士気が溜まったらさっさと強化してしまい、後は少し待って、ある程度士気が溜まれば改めて攻めに行けば問題無い。
今大会では、意外と魏武デッキも見られるかもしれない。









大会仕様から、今大会でもっとも重要なのは、「低士気で効果が高い計略」だ。
特に重要となりそうな計略を、少し挙げてみよう。

神速戦法 車輪戦法 挑発 雲散 陥陣営

などなど。
特に、挑発計を採用するプレイヤーは結構多いと思う。
また、今現在でも普通に強力なのだが、雲散計も注意が必要だ。
と言うのは、今大会仕様上、号令計は殆ど出番が無い。
となると、自然と単体強化計略が多くなるのだが、そうなるとやはり雲散があると非常に厄介なものだ。
また、破滅陥陣営デッキなどは、普通に多いだろう。
士気も安いので、大会向きだしね。









さて、僕も今大会には参加する予定だ。
しかも、当然の如くSR呂布を使うつもりですとも。

デッキ構成は、こうだ。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC関平 コ1.5 槍 武6 知6 募
UCケ芝 コ1.5 騎馬 武4 知7 ―無し―
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
C陳宮(軍師)


総武力23+ 防柵1 伏兵無し 奥義はバランス。

同盟締結を前提とした、天下無双デッキ。
元々僕の構成は守り主体なので、士気余りが出る事も多く、そういった意味では同盟締結の効果は単純にありがたい。
また、対挑発、対雲散を考え、米と毒も採用しているので抜かりは無い。
軍師は、やはり知略陣のあるC陳宮がベストだろう。








ともあれ、久しぶりに楽しみな内容の大会、僕としては期待度は高い。
まぁ上位入賞して特殊称号、なんてのは当然無理だろうが、万が一3594位になれば、「義兄弟」は貰えるし・・・
なんて、ちょっと期待してみたり(笑)


2008年06月23日(Mon)▲ページの先頭へ
第340話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/23
まずは、ジオンデッキから。







前々回のプレイで中佐に昇格したが、中佐以降の対戦では、今までのように簡単に勝ち星を取れるものではなかった。
さすがにツワモノ揃いで、内容的にも非常に僅差の試合が多くなる。

今回の戦場は、やや偏ったか?
地上エリアはヒマラヤ、特殊作戦もルナツーと、僕的にはちょっと遠慮したいマップばかりだ。
唯一、コロニーエリアで「リボーコロニー森林エリア」があったので、今日はそこしかないだろう。

この「コロニー戦」だが、一応地上チックな対戦が出来るのだが、僕としては敬遠したいマップである。
理由としては、大嫌いなGP01Fbが出撃してくる可能性があるからだ。
さすがにデンドロやノイエは来ないが、宇宙専用機でもコロニー可の機体は、来る可能性がある。
そういう意味もあって、純粋な地上戦に比べると、ちょっとやり辛く感じてしまう。







さて、今日の戦績だが・・・

○×○○

ふむ、まぁ悪くはないか。
危惧していたGP01Fbとの遭遇は、幸運にも無かった(笑)
まぁその代わり、アレックス祭りだったんだけどなぁ・・・
以前のプレイでもそうだったのだが、ガーベラとアレックス、多すぎだよ。
当たる相手当たる相手が、殆どそのどちらかを採用してるし、もう飽き飽きだ。
まぁ強機体なので採用するのも分かるのだが、僕に言わせれば詰まらない事、この上ない。








今日の試合は殆どがvs連邦だったのだが、実はアレックスを使われているものの、3戦全てに勝利している。
サリーinアレックス、アニッシュinアレックス、クリスinアレックス。
強力ではあったが、試合展開が上手く行ったか、辛くも勝利している。







しかし、問題は今日唯一の敗戦だ。
この敗戦、相手は同じジオンデッキ。
構成がちょっと特殊で、UCシーマinドムトロ、RバーニィinザクU改@チェンマ、そしてケン@陸ゲルだった。
構成的に見れば、別段どうという事もない構成だったのだが、相手の戦法にやられた感じだ。

この試合、相手は玉砕覚悟なのか、思いっきり突っ込んできて暴れまくる。
しかし、僕はこういう戦法に非常に弱い。
何とか迎撃しようと奮闘するも、相手の動きも良く、次第に疲弊してしまう。
相手は母艦も積極的に突っ込ませてくるので、盾としても非常に厄介だ。
結局、何とか母艦は潰したものの、こちらはかなりのダメージを負ってしまう。
しかも、母艦は潰したと言ったが、脱出艇が生きているので、相手は悠々と戦線離脱してしまう。

こういう使い方をする時は、脱出艇の存在は非常に便利なんだなぁ・・・
防戦時に脱出艇があっても、そのまま押し込まれて落とされるのは当然なのだが、攻撃時の脱出艇は、「暴れるだけ暴れて、以後は引き返せる」のでかなり強力だと思えた。
脱出艇を付けると母艦HPが下がるので付けない、という僕の考えが、早くも覆されそうだ(笑)

で、その後も相手はローテーションで攻めを繰り返し、こちらの補給を妨害して来る。
結局、そのまま相手にペースを掴まれてしまい、敗北である。

ただ、実際にはそれほど不利があったワケでもなく、何故こんなに大敗してしまったのかと言うと、やはりミスが度々あったからだ。
相手赤撃ちを見事に黄受けする事、2度。
正直、この2度のミスが無ければ、5分に戦って行けた相手だと思っている。
勿論、母艦関連の戦術は脱帽モノだったが、それでも勝てない相手ではなかった。
非常に残念である。








今回のプレイで、中佐の真ん中あたりまでポイントが上昇。
この勢いを保てば、大佐に上がれそうな・・・ いや、そんな簡単に行くハズないか(笑)

今日のプレイで、ジオンIDが満期を迎えた。
100回のプレイなんて、案外早いモノである。
プレイ内容を見返してみると、全国戦約60戦、CPU戦約40戦、といった所か。
キャラ育成の事もあったので、案外CPU戦もプレイしていた事に驚き。
なお、全国約60戦だが、今の所勝率は70%強である。









さて連邦デッキの方だが、残念ながら今日はLv上げだけに留まっている。

育成中のCシンだが、今日のLv上げで何とかLv6までは辿り着いた。
初期ステータスの低いキャラだけあって、中々射撃を当ててくれないのには泣いたが・・・

キャラ育成に関してだが、手っ取り早く育成しようと思えば、相手の構成を考える必要がある。
例えば、ア・バオア・クーやソロモンなどの要所マップで育成しようと考えると、相手の構成もかなり強力なモノが出てくる。
いくらCPU相手とは言え、機体が強力だと何かと厳しい事も多いのだ。

そこで僕が推奨する案なのだが、「出来るだけ盾を持っていないような相手が出るマップ」が望ましい。
例えば、ズゴックだとかゾックだとか、要するにジオン水泳部の面々が出そうなマップだ。
しかし、完全に水中マップを選んでしまうと、通常MSでは一気に操作感が悪くなってしまうので、育成どころではなくなってしまう。
そこで、「地上部と水中部が混在するようなマップ」を選ぶのが正解。

そんな条件から僕が選び出した、育成に最適なマップは、「ジャブロー地下」である。
水中部はあるが、マップの片側だけなので、地上部に留まっていれば全く問題ない。
しかも、史実通り、ズゴックやゾック、アッガイなど、盾をもてない機体がわんさか出てくるので、射撃中心デッキで揃えてやれば、非常にやり易い。
加えて、カスタムカード”手加減”を有効利用してやれば、全相手機体を狙ったユニットで撃破させる事も可能だ。








さて、Cシンの集団戦法だが、どうやら自機にも発動するらしい事が分かった。
これにより、シンの育成が完了した後、実戦で載せるべき機体は、ジム系という事になる。
う〜む・・・ 前回使った、C量産ガンキャ@ブルパップマシは、かなり使いやすかったんだがなぁ・・・ 変更せざるを得ない、か。








少し話は変わるのだが、今日育成していて意外な事実に気付いた。

Cシンの育成中なのだが、Cシンのテンションが全然上がらないのだ。
正確には、放っておいたら少しずつテンションが上がってはいるのだが、戦闘を繰り返す度にテンションが下がっている事を確認。
あれぇ・・・ 何でだろ・・・?






この理由を、僕はこう考えた。

Cシンの機体には、UCガンダムEz-8@陸ビーライ+ミサランを用意したのだが、キャラの射撃値の低さもあって、当然ミスしまくる。
しかも、二重武装だし・・・
まぁ、味方の手加減ユニットが減らした敵機のHPの、止めを刺すだけだから「数撃ちゃ当たる」戦法を取ったのだが。

で、システム面で考えれば、攻撃が当たれば当たるほどテンションが上がるので、戦闘を繰り返していけば自然とテンションは上がっていくハズ・・・

ココで重要なのは、「発射数に対する命中数」である。
例えば、マシンガン+固定バルカンを発射したとして、合計10発の射撃となる。
しかし、その内命中したのが3発だけだったら、戦闘後のテンションはどうなるだろうか?
答えは、「下がる」のである。
要するに、攻撃がヒットすればテンションは上がるが、同様に外れたらテンションは下がるのだ。
しかも、「発射数1発1発にそのシステムが適応されている」という事ならば、撃った数の半分以上がヒットしないと、テンションは上がらない。
(それどころか下がる)







・・・という理屈なのだが、どうだろうか。
当然、ウラは全く取っておらず、僕の予想に過ぎない内容なのだが。

上記のシン機の場合、1回の射撃で合計11発もの弾数を撃ち込むのだが、二重武装の事もあって、命中するのはせいぜい3〜4発程度である。
そう、半数以上が外れてしまっているので、戦闘を繰り返す毎に、テンションが微量ながら低下する、という事だ。

もしもこの仮説が正解だった場合、二重武装ユニットはその命中率の低さから、テンションを上げ辛いという理屈になる。
う〜ん・・・ 結構大きな問題かも知れない・・・









さて、次回辺りでCシンの育成は完了しそうなので、早速全国戦を経験させてみようと思う。
また、今日の育成で色々と気付いた点も多いので、改めてシン機の構成内容を練る必要があるだろう。

次回プレイが楽しみである。


第339話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/23
先日の敗戦以来、僕は何とかしてC張魯をデッキに組み込もうと、躍起になっている。
理由としては勿論、対ダメ計である。
とりあえず戦場半ばでSR呂布をうろつかせておき、相手が落雷だのを撃ってくれればしめたもの。
士気4で復活させ、士気差を作れるワケだ。

しかし、C張魯のスペックが微妙なため、構成には意外と苦労する。
デッキで言えば2色デッキが理想なのだが、武力面を重視すれば計略面が疎かになるし、逆に計略面を重視すれば総武力が困った事になってしまう。

ともあれ、そんな状況の僕ではあるが、とりあえず今回のプレイ日誌に移るとしよう。









まず、悩みに悩んだ末、今回プレイではデッキを大幅にチェンジする事にした。
構成内容は・・・

SR呂布 R魏延 C廖化 C張魯 UC李儒
C陳宮(軍師)


パッとしない構成に見えるかも知れないが、僕の中では結構良いバランスではないかと思っている。
米を重視するために、群雄勢はSR呂布のみにしたかったのだが、蜀で妨害計略要員を探してみても、イマイチ良い武将が見当たらない。
C夏候月姫やR龐統辺りが有力なのだろうが、そうすると防柵が無くなってしまう。
まぁ、防柵1枚がそれほど重要ではないだろう、という方も居られるだろうが、僕的にはたった1枚であれども、重要な防衛手段だと認識している。
米の発動からすれば、やや不便ではあるかも知れないが、弓兵という事もあってそうそう落ちる事も少ないだろう、という意味でUC李儒を無理矢理採用。

軍師に関しては、C陳宮に戻す事にした。
勿論、再起を重視するのは変わらずだが、以前のように推挙無双が出来ないので、少しでも天下無双の効果時間を延長させるべく、知略陣も選択肢に入れる。

では、早速プレイ開始だ。









さて、前回のプレイでやや負けが込み、二品はキープしているものの、ギリギリ降格危機状態に落ちてしまった。
ま、ギリギリラインなので、次1回勝てば通常ラインに復帰できるのだが。

で、今回の戦績。

○×○×

ふむ・・・ ふむ。
それほど悪くない・・・ か。

プレイ内容だが、やはりR魏延が強かった。
勇猛があるわけではないのだが、8/5というバランスの良いスペックに加えて、募兵を持っているというのが便利。
試合中でも、相手騎馬を牽制しつつも、柵内でキッチリHP回復に努められるので、城に戻った所を相手騎馬に柵だけ壊される、という事が無いのが嬉しかったものだ。
また、要所で発動する車輪が強力。
確かに全盛期に比べると大分弱体化されているようだが、元々車輪の目的は、「相手騎馬を寄せ付けない」という事なので、そういう意味ではそれほど変わったようには見えない。

その他の武将もそれなりの働きを見せ、総じてバランスは悪くなかっただろう。











さて今回当たった相手だが、上記では○×○×と表記しているが、実は今日は1戦も「敗北は」していない。
そう、×部分は全て引き分けに終わっているのだ。

順に説明すると、1戦目はvs大徳、2戦目はvs5枚機略、3戦目はvs飛天挑発、そして4戦目が6枚機略となっている。
相性的には、初戦のvs大徳以外、全てにおいて相性が悪い、かなり不利なマッチングだっただろう。







1戦目のvs大徳は、特に苦労はしなかった。
大徳以外のサブ計略も、挑発無し、落雷無しと、デッキ的にも有利である。
試合展開もまさにデッキ有利をそのまま貫き、天下無双で勝利だった。








2戦目はvs機略なのだが・・・
勿論、普通に行けば相手有利のまま一方的に蹂躙されて終わるのが当然なのだが、幸か不幸か相手SR司馬懿が、ず〜〜〜〜っと伏兵状態のままだったせいか、相手は徹底して待ちを決め込む。
しかも相手は、早々に自陣に知勇兼陣を敷き、完全に固まる姿勢を見せる。
僕はと言えば、そんな状況で当然先に攻めれるハズもなく、同じく待ち体制。
結局ラスト20カウント付近までお互いに攻める気無しという、非常に寒い対戦だった。
ラストになってようやく相手が攻め込んで来るも、とりあえずこちらは毒連打しかする事が無い。
ま、相手の腕のせいもあったか、とりあえずそれで防衛は成功。
しかし、時間切れで引き分け。

・・・正直に言おう。
僕、このデッキ相手に最初から勝つ気は無かった。
引き分け上等という気持ちで戦ってたのだ。
引き分けにしろ敗北にしろ、武功は同じだけ下がる。
ならば負けても良いから潔く攻め上がれば良い・・・
確かにもっともな話だ。
しかし、こちらの武功的には同じだとしても、「相手に勝ち星を与えてやる」覚悟で突貫する・・・
何とも悔しい話じゃないか。
こちら負け、相手勝ち・・・
お互い引き分け・・・
だったら僕は引き分けを選ぶ。
勿論、コレは結果論なので、強気で攻めてみれば成功する可能性も無くはない。
が、上記のマッチングの場合、それがどれだけ低い確率かは、大戦プレイヤーならばお分かりになるだろう。









3戦目、vs飛天挑発。
ハッキリ言って相性が悪いデッキだが、それほど終わってる相性、という程ではない。
試合中盤、相手はおもむろに飛天の舞、そして挑発による鉄壁の防御を敷く。
だが、挑発範囲を上手く迂回したSR呂布が、脇から発動した天下無双により、相手軍を横から叩くことに成功。
挑発による迎撃は喰らったが、その後の戦闘ではこちら有利、リードを奪う。
終盤で活躍したのは、C廖化だった。
相手の武力要員を、こちらのSR呂布とR魏延で抑えるのだが、その他の武将の武力的にはこちらが不利で、相手に脇を抜けてこられるのが非常に厄介。
しかし、ここ一番という場面での憤激戦法は、相手の予定を狂わせるには十分すぎる効果だった。
以前のデッキと違うのは、天下無双+何か、という士気運用が出来る点だろう。
以前は推挙無双を撃ってしまうと士気はもうカラになってしまったのだが、今回は知略陣のお陰もあって、士気を他に回せるのが大きかった。
この試合も、士気を憤激に回したのが効いたか、相手の攻城要員を見事撃破、時間まで守りきったものだ。









さて、4戦目、vs6枚機略。
この試合も2戦目と同じく、お互いにニート。
SR司馬懿が一向に現れる気配が無いし、そんな状況でこちらも攻めれるハズもない。
結局、2戦目とほぼ同じ展開のまま、最後しか相手は攻めて来なかった。
が、毒で守りきって時間切れ、引き分け終了。

この試合だが、相手は5連勝中だという事もあって、「なら連勝ストップさせてやるべ」という考えを持った僕である。
当然、突貫して勝ちを狙うという無茶をするハズもなく、引き分け狙いだ。
・・・前記でも述べたが、引き分け狙いというのは自分でもちょっと寒いかな、というのは理解している。
しかしなぁ・・・ 相手にわざわざ勝ち星を与えてやるくらいなら、道連れにした方が、まだ幾らか気は晴れるってもんだし・・・
いや、こんな考えはちょっとショボ過ぎるというのは分かってるんだが(笑)










ともあれ、そんな4戦だったが、とりあえず超苦手な機略相手にも、「引き分け狙いならば」凌げるという事は理解出来た。
とりあえずの目標としては、勝ちに行ける戦法を見つけ出す事だろう。
今回のデッキ自体は悪くなかったと思うので、要するにプレイスキル、そして試合戦術によって、相手を上回らなければならない。
そうしなければ、機略と当たったらず〜〜〜〜〜っと引き分けで終わってしまう。

次回以降、苦手なデッキに対しての効果的な運用方法も考えた上で、前向きに当たって行きたいと思う。


2008年06月21日(Sat)▲ページの先頭へ
第338話:早速のバグ!? ロードオブヴァーミリオン最悪のスタートダッシュ
現在巷で絶賛稼動中のロードオブヴァーミリオン(以下、LoV)だが、稼動3日目にして最悪のバグが発覚した事を皆さんはご存知だろうか。







そのバグとは、簡単に説明するとICカードのデータが変に上書きされ、今までの戦績・獲得アイテム・カードの経験値がフイになるという事だ。
・・・ハッキリ言って最悪のバグである。
不幸中の幸いなのは、そのバグが見つかったのは稼動してからまだ3日目だ、という事か。
例えばコレが1ヶ月後だとかに発覚すると、その1ヶ月間のプレイデータが全部吹っ飛ぶワケだから、メーカー側としては重大な責任問題である。

さてそのバグだが、どうやったら発生してしまうのかと言うと、ようするに対人戦を行うと発生してしまうらしい。
全国対戦かローカル対戦(店内対戦)の2種類のモードで遊んでいると、試合中に回線落ちが発生してしまう。
で、回線復旧後に再度同じモード(全国かローカル)を選ぶと・・・
「回線落ち時点で対戦していた相手のデータが、そのまんま自分のICカードに書き込まれて、以後そのままのデータが続く」という事だ。

なお、今現在は緊急アップデートでこの不具合は解消されているらしい。









え〜・・・ まぁ・・・
僕はまだプレイしていないのだが、早々にケチが付いた感じがするなぁ・・・
迅速に復旧したとは言え、スクエニの評価はガクッと下がった事は間違いないだろう。
何せ、たった3日間とは言え、稼動直後からスタートダッシュをしていたプレイヤーの3日間の苦労を全部水泡に帰させたのだから。

さてこのバグについては様々な意見があるのだが、僕としてはこう考えている。
「人間の作るものだし、そりゃバグもあるだろうが、問題はその後のフォローではないだろうか?」と。
そう、今回の一件に関して、スクエニ側は全くのフォロー無し。
公式HPにて簡単な謝罪文を載せているだけで、プレイヤーデータ自体の復旧はなされないようなのだ。

確かに、こういったケースだと被害にあった全プレイヤーをサポートするのは難しいだろう。
「データが消えた」とかではなく、「プレイヤー間で入れ替わった」のだから。
また、例えばデータの巻き戻しをしてみたとしても、そうすると今度は「全国・ローカルを行わず、CPU戦ばかりをしていて無被害のプレイヤーが困る」事になる。
しかし、コレで謝罪のみ、というのは、全国プレイヤーにしてみればあまりにも報われないだろう。
この3日間に全国・ローカルを行ったプレイヤー全員に、何らかの救済措置を行っても、バチは当たらないと思うのだが。

僕が思うに、この一件でかなり大量のプレイヤーが、早々にLoVを見限ったと思っている。









でまぁ、バグの話はこのくらいにして、LoVのプレイ内容について少し。




このゲームだが、カードのレアリティは3種類である。
SR(スーパーレア)、R(レア)、C(コモン)がそれだ。
しかし、カード掘りを行ったプレイヤー曰く、排出率がかなりマゾいゲームらしい。
ワンボックス50枚のカードセットとして、その内SRはたったの1枚、Rは2枚、残る47枚がCというから驚き桃の樹二十世紀だ(古い)。
SRが全く出ないのは、まぁ僕もガンダムビルダーで慣れているので分かる話だ。
(ビルダーも、50枚中1〜2枚しかアタリが無い)
しかし、SRならまだしも、Rですら50枚中2枚程度しか入って無いってのはど〜いうこっちゃ・・・
こりゃ、光りモンのカードはかなりの高額トレードになるのは、必然なのかも知れないなぁ・・・

この事を受けて、僕のデッキ方針は「オールC」で目指すのが良さそうに思える。
そりゃ勿論RだのSRだのを投入できれば美味しいが、ハッキリ言って僕は自分の引き運を全然信用していないので(笑)








さて、ニコニコを始めとした動画サイトにて、少数ではあるものの、早速LoVのプレイ動画がUPされていた。
それらを見ていて思うのだが、このゲームはゲームの進行速度がかなり速いように思える。

プレイ画面を見ているのだが、「何がどうなっているのか」がサッパリ分からない。
敵のゲージ、味方のゲージが多すぎるし、画面内もエフェクトが多すぎてどうなっているのか分かり辛い。

う〜む・・・ 要するに、ゴチャゴチャしたゲームに思えるのだが・・・
まぁ、予備知識が殆ど無い僕がパッと見ての感想なのだから、実際にプレイしてみればそういった点も解消されるのだとは思うが。

で、動画を見ていて思ったのだが、このゲームではどうやら単体攻撃・一点集中が強そうだ。
各キャラ(使い魔)には単体攻撃と複数攻撃の2パターンの攻撃モードが用意されているのだが、どの動画を見ても複数攻撃を使っている人は皆無だった。
で、単体攻撃にて敵の1匹を集中攻撃、頭数を減らすのがセオリーらしい。
しかし、当然相手も単体集中を掛けてくるし、お互いに1体を殴りあう戦いが自然だ。
すると、「先に1匹落ちた側が圧倒的に不利になる」事は言うまでもないだろう。
そう、初手で戦闘の優劣が決まってしまうのだ。

・・・まぁ、実際はキャラの移動で的を絞らせないようにしたり、回復や撤退などでフォローも出来るだろうから、そう単純なモノでもないのかも知れないが・・・

あと、マップ全体がやたらと広いので、相手部隊を殴りに行くにしても、移動距離が結構長いように感じられた。
まぁ、前記で進行速度が速いと書いたのだが、それはキャラの移動速度も含めての話なので、実際には移動にそれほどの時間はかかっていないのかも知れないが。
ともあれ、「視覚的には」キャラに対してのマップ全体の広さは、やや合っていないように感じられた。










とまぁ、そんなこんなで最悪のスタートダッシュとなってしまったLoVだが、僕が最終判断を下すのは、当然遊んでみてからである。
人聞きの情報でそのゲームの成否を決めるのは、あまりにも早計だろう。
やはり自分自身で確かめてこそ、その真価が体験出来るというものだ。

ともあれ、6/25には六地蔵セガワールドにも入荷するようなので、動画で研究しながらじっくり待つとしよう。


2008年06月20日(Fri)▲ページの先頭へ
第337話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/20
連日デッキを考えまくっていたが、とりあえず今日のプレイで一気に実践である。







まずは連邦編。

前回の記事でデッキの変更を決め、とりあえず構成は完成した。


隊長機・・・ UCバニングinパワードジム@カウントダウン
2番機・・・ UCリドin専用ジムスナVP@UCロンライ
3番機・・・ Cシンin盾無し陸ガン@180mm+伏兵
艦長・・・ UCマチルダ



さて、伏兵要員として採用したCシン。
・・・見た目がパッとしない、いかにもな脇役キャラで、このブログに寄せられた皆さんのコメントを見るに、人気は悪いようだ(笑)
が、まぁとりあえず特殊能力に期待して、という意味もあるので、今回は試しの意味でも使ってみる事に。

なお、Lvは当然1なので育成からスタートする方が良いのかも知れないが、とりあえずそのまま使ってみて、行けそうならば育成、という事にする。
育成してから実戦に出してみて、結局使えなかったとなったら育成資金(リアルマネーで約5000〜6000円)が無駄になっちゃうからね。








で、実戦開始。
結果は、○○×○××

う〜ん・・・ 五分五分かぁ・・・
しかし、Cシンの能力はやはり使いやすく、とりあえずテンションMAXになったら前衛2機の攻撃力が上がるのは、単純にして強力である。
ただ、問題はやはり機体だった。

今回Cシンにあてがった機体は盾無し陸ガン+180mmなのだが、コレがイマイチしっくり来なかった感じがする。
確かに180mmのロングレンジは頼もしいのだが、事前に予想していた通り、近寄られると全く意味が無くなる。
一応固定武装に胸部バルカンはあるものの、180mmを持っている以上、それを撃てるのは赤撃ち状態だけで、近距離での青撃ちが出来ないのは痛すぎた。

結局、試合の後半では機体チェンジ、C量産ガンキャ(100)にブルバップマシを持たせて採用した。
・・・こっちの方が使えるわ(笑)
レンジ的には180mmよりもやや短いのが難点だが、それでも開幕第一手の取り合いにはある程度期待出来るし、何よりブルパップマシの性能がかなり頼もしい。
ただ、陸ガンに比べて回頭速度がやや低く、近距離で背後を取られるとかなり厳しいのだが・・・
ま、陸ガンにしても回頭は早い方では無いし、どっちにしても同じくらいかね。
(ちなみに陸ガンは回頭5、量産ガンキャは4である)








とりあえず、戦績自体は五分五分ではあったが、Cシン自体の使い勝手は悪くなかったので、採用決定。
次回プレイからは本格的に育成スタートだ。

なお、今回はコストと機体調節の事もあったのでCシンにはジム系以外の機体を採用してしまったが、例えばジムキャとかを採用すると、自身にも「集団戦法」の効果って発動するのかなぁ・・・?
いや、以前の記事でもコレは疑問だったのだが、今回試すのを忘れてしまってたよ・・・
次回プレイでは、自身にも集団戦法効果が適応されるのか、ちゃんとチェックせねば。










続いて、ジオン編。

前回のプレイで中佐に昇格し、使用可能コストは1100まで上昇した。
そのせいもあって、とりあえずデッキは今考えうる最高の構成が出来たと思う。


隊長機・・・ UCソンネンinシマゲルM@シマゲルM用ビーライ
2番機・・・ UCデュバルinゲルM@カウントダウン
3番機・・・ CワシヤinザクU改@伏兵
艦長・・・ UCマイ



ソンネン機、デュバル機共にコストは395以下なので、どの順番に落ちても戦力ゲージは無駄にならない安定した構成だ。

以前はコスト調整の事もあって、ソンネン機にUCギャンを使っていたが、今日からは晴れてRシーマ専用ゲルMを採用だ。







で、早速全国戦開始。
結果は、○○××

・・・!? 意外である。
こんな事を言うと自信過剰に取られてしまうかも知れないが、このジオンIDを始めて全国戦は50〜60戦ほどしているのだが、連敗した事は滅多に無い。
まぁ、2枚目のIDカードなワケで、それも当然なのだが・・・
ともあれ、さすが中佐クラス、そそろそ僕の自力と近