水銀の入った魔法瓶 - 2008/01

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年01月31日(Thu)▲ページの先頭へ
第192話:攻略誌ではなく情報誌としてのアルカディア

さて、2008年最初のアルカディアの発売日がやってきた。
今冬に稼動する予定のゲームが多数ある中、そのどれもが明確な発売日を未だに明かしていないため、仕方なくこういった雑誌にて確認せざるを得ない。

ま、思う所は色々あるが、ともかく読んでみる事にしよう。








今月号の記事も、今までのものとほぼ同じく、”攻略”ではなく”情報”に終始している感が強い。
以前も述べたが、現在のアルカディア攻略は、格闘ゲームだけしか見るべきものが無いと思える。
三国志大戦を始めとした、いわゆる”オンラインゲーム”が最近のゲーセンの主流ゲームとなっているのは言わずもがなだろうが、そういったゲームの攻略が、最早ネット攻略に抜かれっぱなしになっているのが現状なのだ。
従って、現段階のアルカディア攻略では、格闘ゲーム、それも鉄拳6しか見るべきものが無いと僕は判断する。
・・・あ、バーチャ5の攻略も多少ながらあったのだが、やはり「新作格ゲーの攻略」と見ると・・・ ね?








そんなアルカディア、では攻略記事以外に見るべきものは無いのか?
いやいや、そうではない。
”攻略誌”としての在り方には多少疑問を感じないでもないが、新作ゲームの紹介記事は少なくとも目を楽しませるには十分だとは思う。
仮にもアーケード誌のトップクラスに位置する本誌である、そういった情報の速さ、正確さに関しては信頼の置ける所だろうか。







さて、ではそんな新作ゲーの紹介について、タイトル毎に少し考えてみよう。




ブレイブブルー
ギルティを製作した、アークシステムワークスがリリースする完全新作2D格闘ゲーム。
だが、正直な話、二番煎じな感は否めない。
ソル似の、ちょいワルっぽい主人公、カイ似のいかにも委員長タイプなライバル。
で、ポチョっぽい大型キャラ・・・
新鮮味が無いよなぁ・・・
グラフィックの綺麗さがウリって話なのだが、今現在の2D格ゲーは、もう既に限界点を迎えており、これ以上の綺麗さとなると厳しいのだろう。
現に、誌面に掲載されていた画像を見ても、特に綺麗だなとは思えなかった。
(ギルティと同じレベルの綺麗さではあったが)
さてこのゲームだが、ギルティと違って使用ボタンが少ないそうだ。
なんでも、弱、中、強、EXの、4ボタン制らしい。
う〜ん・・・ あ、戦国バサラXもそんな感じじゃなかったっけなぁ・・・?

話は変わるのだが、2D格闘ゲームで、弱中強+αという感じの4ボタンゲー、ジョジョが最初じゃないだろうか。
KOFとかも4ボタンだが、あれは弱強のPKだし。
・・・あ、サムスピの斬紅郎が最初か・・・ 時期的に。

まぁ、そんな感じのゲームなので、まだ何とも言えないというのが本音。
完全新作と捕らえるよりは、「ギルティの新作がリリースする」みたいに捕らえておけば、違和感なく入れるのかもね。







ストリートファイター4
始めに感想を言ってしまうと、微妙。
ニコニコを始めとして、幾つかの媒体で既に動画が公開されており、僕もそれを見たのだ。
まぁ、3DのストUって感じしかしなかった・・・
あれだ、昔アリカから出たストEXのグラフィックを、大幅パワーアップさせた(3Dのままで)感じ、と考えればしっくり来るかも。
極端な言い方をすれば、”地味”とも思える本作。
しかし、地味=クソゲーではない事は、”スパUX”などの良タイトルがそれを証明している。
要するに重要なのはバランスなのだが、それが判明するのはまだまだ先の話だろう。







ロードオブヴァーミリオン 悠久の車輪
どちらも新作のオンラインカードゲームなのだが、個人的には非常に似通ったシステムに思える。
アクエリアンエイジオルタナティブに似た感じの、主人公(マスター)が居て、召還魔を呼び出して戦う・・・
みたいな。
コレ系の筐体の常として、設置店舗が限られるのが問題か。
僕も、もし宇治市周辺に設置されたら一応はプレイするつもりなのだが、さて・・・

なお、誌面の説明から見た僕の感想は、正直な所両方とも60点。







ガンダムvsガンダム
そろそろかな、とは思っていたのだが、稼動日は3月予定。
結局まだまだ先の話である。
これまたロケテ動画が方々でアップされており、僕も見たのだが・・・
まぁ、ハデではあるよな(笑)
以前の批評でも書いたのだが、対戦バランスが多少崩れていても、僕は協力プレイが面白ければ良いと思っている。
ま、このシリーズで大ハズレは今まであまり無かったので、このタイトルもそこそこ期待出来るだろう。

ちなみに、僕が使いたいと思ってる機体はビギナ・ギナ。






サムライスピリッツ閃
うん・・・ もう書く事ないや、SNKプレイモアはせいぜい転んで嘆くといいよ(笑)







KOF98アルティメットマッチ
このタイトルも、ロケテ動画が方々でUPされている。
KOFシリーズ最高のバランスと言われている98のリメイク作品ではあるが、既存キャラの性能もかなり変わっているようで、そのために最高だったバランスが崩れないかどうかが心配ではある。
まぁ、お祭り的なゲームでもあるので、多少バランスが崩れていても市場に出回れば、それなりのインカムを稼ぐのは間違いないと思うが。
とはいえ、僕もKOFシリーズで最後にプレイした作品である。
(99以降は、ゲーセンでは殆どプレイせず、しても2〜3回程度だけ)
元々僕はカプコンゲーマーなのでそれほどやり込んでいたワケではないのだが、多少は想い入れのあるある作品だけに、復活は素直に嬉しい所だ。

なお、僕は過去のKOFシリーズを通しても、「エディット可能であれ、既存チームでプレイする」傾向があり、今作でもそれを貫きたいと思っている。
狙うはボスチームなのだが、強すぎるなら面白くないので他に乗り換えるが・・・ さて?







アルカナハート2
もういいかな、コレ・・・ 戦国バサラXと同じく、引っ張るだけ引っ張って放置気味だし・・・
そもそも、僕の中ではアルカナハートはクソゲーにカテゴライズされているので、その2が出ても、ときめかない・・・
まぁ、発売されたら2〜3回やって、エンディングだけ拝んで終わりだろうね。







アカツキ電光戦記Ausf.Achse
今まではアカツキ電光戦記AC(仮)だったのだが、どうやら正式なタイトルが決定したようだ。
発売日は2月末と、上記の新作ゲーの中で、唯一2月稼動が確定しているゲームである。
しかし・・・ 情報記事は、なんとたったの2ページ・・・
しかも、参照画像は殆ど無く、各キャラの技表が載っているだけ・・・
恐らく、インストカードのコピペだろうと思う。
まぁ・・・ まぁそれでも良いさ!
僕がこのゲームに多大な期待を注いでいるのは、過去の批評記事を読んでもらえば分かるのだが、とにかく楽しみで仕方ない。
稼動すれば、久々に格闘ゲームを本格的にやり込む毎日になるのだろうか・・・

ちなみに、僕の持ちキャラはアノニム。











新作紹介の主だった所はそんな所。

僕的に注目したいのが、各種オンラインカードゲームの攻略記事なのだが・・・

三国志大戦については、全く見る価値無し。
・・・ていうか、今日新バージョンが稼動するのに、今月号で現行バージョンの奥義の使い勝手考察とかやってるって、どうよ。
デッキ考察も、全然テンプレ通りの解説しかしてないし・・・

まぁでも、理屈は分かる。
アルカディアの発売日が月末である関係上、31日のバージョンアップの情報を載せるのは無理という事なのだろう。
先月号も、大戦3の稼動が20日くらいだったので、月末発売のアルカディアでは大戦3攻略など殆ど無かったようなモノだ。
コレばっかりは、アルカディア発売日とセガのリリース日のズレのせいなのだろう。
仕方が無い所か。

対するガンダムカードビルダーだが、使えそうなデッキの考察記事が載っていた。
カードビルダーに関しては、ちょっと特殊な事情がある。
三国志大戦は、デッキ例などもよくネットに載っているのだが、それに比べてカードビルダーのデッキ例は、UPされる事が非常に少ないのだ。
Wikiですら、カードの考察はしていてもデッキについては載っていないし。
そんな事情があるため、アルカディアでデッキ考察をしてくれるのは非常に美味しい。
まぁ、全部が全部、使えるデッキというワケでもないのだが、考え方の参考に出来るしね。










総評として、今月号のアルカディアは、やや買いか?
特に新作情報に興味がある人は、買わずともパラ見してみると良いかもね。

何にしても、最も近い新作ゲーの稼動は、アカツキの2月末か・・・
楽しみである。


2008年01月30日(Wed)▲ページの先頭へ
第191話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/30
久しぶりに三国志大戦をプレイ。

正直、もう少しコンスタントにプレイしたいのが本音なのだが、何かと忙しくてゲーセンに寄る時間が取れないのが辛い。
ホントにやる気であれば、仕事帰りにゲーセンに寄るというのもアリなのだろうが、さすがに仕事で疲れている状態でゲーセンに行くのも、ちょっとね・・・

てなワケで、僕のプレイは基本的に休日になるのだが、休日は休日で、ゲーム以外にもやる事も多いので、毎度毎度ゲーセンに行けるワケでも無く・・・

まぁ、無理だ無理だって言っても、要はやる気の問題なのだと思うけどね。












さて、今日はデッキ試しのつもりでプレイ。

以前の考察記事で書いた、決死の攻城を採用したデッキだ。
3 1.5 1.5 1 1 の構成で軍師にR陸遜を採用した構成。

で、使用感なのだが、今ひとつ。
結局の話、立ち回りは天下無双or毒しかないため、今まで使っていた 3 2 1 1 1 デッキで無理な相手は、相変わらず無理だという事だ。
なお、肝心の決死の攻城だが、確かに1発は奪える。
奪えるのだが、そこに士気5を使ってしまうと、その後のカウンターを凌げずに終了となるパターンが多かった。

結論として、このデッキはむりぽ・・・ (´・ω・`)










困った僕は、デッキを変える事にする。
以前の、魏+群の構成だ。

しかし、結果はパッとせず、またしてもデッキ交代。
次は蜀で、R魏延を使った通常の構成に・・・

すると、それまでのイマイチな戦績が、やや勝てる状態になった。
・・・結論で言うと、やはり車輪のパワーは凄いもんなんだなぁ・・・ と・・・








さて、そのまま普段のデッキでプレイしていたのだが、ふと思いついた事があった。

以前、当ブログのコメントにて意見を頂き、計略要員としてC張松を使ってみてはどうか、という話を思い出したのだ。

早速、即興でデッキを組んでみる。
とりあえずR魏延は残し、3 2 1 1 1 の組み合わせで挑戦だ。

すると、結構良い感じで勝ててしまうのだ。
もう、誘導の使い勝手が非常に良く、特に僕が苦手としている魏軍の騎馬隊に対して有効なのが嬉しい。
その他にも、敵軍を釣って攻城を成功しやすくなるのもポイントで、まさに攻守共に役に立つ計略だと感じた。










で、結局今日の戦績なのだが・・・

××○×○○×○○×

という感じ。
ふむ・・・ パッとしない感じではあったが、なんだかんだで五分五分の成績に収まったか。
序盤、呉+群の構成や魏+群のデッキを使っていた時は、もうダメっぽい感じもしたのだが、蜀+群に変えてからはそこそこ、そしてC張松を投入してからは目に見えて勝率が上がったので、やはり僕のSR呂布デッキは、蜀と組み合わせるのが良さそうだ。








さて、今日のプレイで、僕は四品に降格した。
まぁ、プレイスタート時から、すでに四品のお尻くらいの位置だったので、仕方の無い事ではあったのだが。
しかし、四品に降格してからのプレイでは、徐々に成績を上げ、最後の最後では三品昇格戦にまで辿り着く事が出来た。
しかし、今日最後のプレイがその三品昇格戦となったのだが、残念ながら敗北してしまい、三品への昇格は次回プレイに持ち越しとなった。










今日使ったC張松を使ったデッキだが、実はゲーセンでその案を思い出し、即興で作ったデッキだったので、デッキ構成がかなり無理矢理だったのだ。
・・・まぁ、無理矢理とは言っても、SR呂布とR魏延という2本柱は健在なので、コス1部分の調整だけが問題だったのだが・・・

で、色々考えた結果、下記の組み合わせに落ち着きそうだ。





SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R魏延 コ2 槍 武8 知5 募
UC周倉 コ1 槍 武4 知2 勇
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
C張松 コ1 騎馬 武1 知7 ―無し―
C陳宮(軍師)


総武力25 防柵無し 伏兵無し 奥義はバランスだが、やや再起重視で。

防柵、伏兵共にゼロの、思い切った構成。
狙いは勿論天下無双だが、誘導、車輪、そして米と、やれる事は多い。
特に誘導は超重要な選択肢で、相手騎馬を釣って迎撃させたり、攻城時のアシスト、そして防衛時のカバーと、やる事は多い。
今まで重宝していた毒計略は無くなってしまうが、誘導でそれ以上の効果を発揮できれば嬉しい所だ。

なお、弓要員としては米の事もあるしC張魯を採用してはいるのだが、柵を考えてUC李儒に戻すのも、勿論アリだ。
米の使用自体は、そうそう何度もあるワケではなく、そう考えれば防柵の方が何かとありがたいという事もあるが・・・ さて?









思いもよらず優良計略に巡り合えた感じである。
次回は、上記の構成を使って頑張ってみよう。

・・・と思っていたのだが、なんと1/31、つまり明日には新バージョンが稼動する予定だそうで、新バージョンでは誘導がそれなりの弱体化を受けるという話なのだ。
程度にもよるのだろうが、折角デッキを考えたのに、無駄になる可能性も高いと言える。

果たして、誘導の弱体化はどの程度のものなのだろうか・・・


2008年01月29日(Tue)▲ページの先頭へ
第190話:♪ この頃流行の・・・
三国志大戦には、バージョンというものがある。
そのバージョンにより、計略や奥義、またはシステム全般の仕様も変わり、当然その流れに応じて、”流行の戦術”というものも生まれてくる。

今回は、それら流行について少し考えてみたい。








まず、流行の最先端をトップ独走で駆け続けているのが(笑)、奥義”長槍閃陣”である。
まぁ・・・ コレについては、今更ココで語っても意味のない事なので、割愛させていただく。

次に、デッキとしての流行を考えてみたい。
上記の通り、長槍陣の浸透度が凄いので、当然デッキもそれを基準としたものが強く、全国的にも流行している。
よく見られるのが、長槍傾国、長槍流星、そして長槍大徳である。
ただ、流星デッキや傾国デッキに関しては、完全にデッキの方向性が固定してしまうので、体質的に操るのが苦手なプレイヤーも少なからず居り、そういった理由もあって、バランス的に構成出来る大徳デッキに比べて、やや少ないようだ。
そう、大徳デッキは流行なのである。








さて、デッキ的な流行を挙げ始めると、やれ覇者求雲散デッキだの、麻痺矢号令デッキだのと、結構キリが無い。
しかし、そんな中で僕が注目しているデッキがある。
それが、2色機略自在デッキである。

この2色機略デッキだが、最近になって頂上決戦でもチラホラと見られるようになり、実際に僕の戦う三品クラスでも少なからず目にするものだ。

2色デッキと聞くと、やや組み合わせに自由度がありそうに思えるのだが、実はこのデッキ、構成パターンはほぼ固定されているのが面白い。
組み合わせ例を挙げてみよう。

SR司馬懿 UC張飛 UC周倉 C李典 C趙累 C張松

と、こんな感じになるか。
機略+投げ車輪を軸に、反計や誘導も狙える、実に手数の多いデッキだ。
なお、入れ替えパターンも考えられるのだが・・・
機略効果を最大限に引き出すため、6枚デッキは譲れない。
コス1武力要因として、UC周倉は譲れない。
6枚デッキの攻城力をさらに上昇させるべく、誘導は譲れない。
弓要員、兼反計要員、兼武力要員として、C李典は譲れない。
・・・ね、デッキいぢる場所無いでしょ(笑)

ま、2色機略デッキはこういったデッキなのだが、最近ではネットでもかなり評価されているようで、バランスの良さは、大徳デッキをも凌駕するとも言われるのだ。

・・・まぁ・・・ 最近はこんなデッキが流行ってますよ、って事で。











さて、デッキの流行りは述べたが、話を奥義に戻そう。

長槍がダントツトップなのは言うまでもないが、次点の極滅業炎も間違いなく強力な計略だと言える。

この極滅業炎だが、使い方は様々である。
多くは、自陣付近に仕掛けて、攻め込んでくる相手へのトラップとして発動させるものだろう。
しかし、考え方を全く変えて、敵陣城門ド真ん中に仕掛けるパターンもある。
そう、全軍を上げて進軍し、だが敵陣やや手前でストップ、敵が出撃して来るのを待つ。
で、晴れて敵が中央付近から出撃してきたら、青ボタンをポン。
それだけで、もう敵はほぼ壊滅である。
防衛での使用に比べると、やや変則的で、ちょっと不意打ちみたいにも思えるが、この戦法は意外と強力のようで、僕も実際にをれをされて見事に負けた事もあるし、ネットでも使い勝手は上々のようだ。

こういった使い方は、前述したが殆どが”不意打ち”目的なので、警戒されていると意味が無い。
従って、呉単、もしくは呉絡みの2色デッキでは、やや部隊を分散させて立ち回られてしまい、狙いが絞れない状況が間々ある事だろう。
そんな極滅業炎だが、最近ではより”不意打ち”的な面を発揮させるためか、「魏単、蜀単、もしくは郡単のデッキ構成に組み込む」使用法もチラホラと見られるのだ。
デッキ的に見れば、完全に単色デッキに見えるが、実は軍師だけ呉軍、というワケだ。
で、対戦相手には軍師は見えないので、相手は呉はないだろうと安心している所に・・・
地雷がボン! というワケだ(笑)











さてこの極滅業炎だが、僕の使うSR呂布デッキにも使えないものか・・・?

まず、前述した単色に見せかけるトリックは、不可である。
というのは、SR呂布で郡単となれば、ダメ計対策に奥義の知略昇陣が絶対必要なのである。
従って、SR呂布デッキで極滅業炎を使うとなれば、自然と呉+郡の2色構成になってしまうのだ。

では、デッキ構成を考えてみよう。






・・・と言っても、以前使っていた普通の構成で、軍師だけSR周瑜にすれば良いだけの話なのだが・・・

SR呂布 UC淩統 C裴元紹 C闞沢 UC李儒

で、軍師はSR周瑜って所か。

推挙無双を機軸に、毒を併用しつつ守り、試合終盤で業炎での殲滅を狙う。
その際は、防衛使用か、はたまた敵陣配置の不意打ち使用か・・・

まぁ、そんなデッキの可能性もある、という話で。








さて、極滅業炎に関してだが、次のバージョンアップで大きく弱体化するという話なので、今から軍師育成というのは正直現実的ではないだろう。
まぁ、バージョンアップ後もまだそれなりに使っていけそうなら、考慮してみるが・・・

なんにしても、流行の移り変わりというのは早いものである。
次のバージョンアップ後も、いち早く流行を見抜き、それに対応した戦術を組み立てられれば、と願うばかりだ。


2008年01月27日(Sun)▲ページの先頭へ
第189話:コスト800戦を攻略せよ!
唐突な話なのだが、僕は最近コスト800限定戦に非常に興味を持っている。

以前の考察記事で、この特殊作戦の中のひとつ、”女性キャラ限定戦”についても興味があり、その考察をした事を覚えておられる方もいらっしゃるだろう。
今回はまた別の限定戦なのだが、総コスト800限定で戦うという特殊作戦に非常に興味があるのだ。

さてこの限定戦、その名の通り総コストが800に限定された対戦となる。
階級で言うと、少尉以下のコスト値にまで抑えられており、ユニット構成にも非常に悩まされるのだが、その分様々な組み合わせを見る事ができ、非常に面白く感じたものだ。

では、実際にこの限定戦に臨むとして、どういった組み合わせが有効なのか?
今回の考察では、これについて考えてみたい。

なお、例の如く僕は連邦所属なので、考察は連邦に限ったものとなるが、ご了承頂きたい。










まず、艦長はかなり問題。
Rレビルクラスの最上級艦長を使いたいのが本音ではあるが、総コスト800が、それを許さない。
「安くて美味しい艦長」と考えると、真っ先に思いつくのがCエイパー・シナプス(95)なのだが、正直それでもまだ重い気がする。
さらにコストを下げるとして、Cアヤ・スワンポート(35)が有力だが、ここまではちょっと下げすぎか・・・?

さて、Cシナプスを艦長に据えるとして、コストは約100とする。
残るコストは700だが、これだけのコストでユニット構成を行わなければならない。
・・・うわ、コレ面白そう(笑)










コスト700との事だが、選択肢は2つに分かれる。
単機構成か、2機構成か、である。

単機構成の場合だと、さすがにコスト700でも余ってしまうだろうから、艦長にはRレビルクラスを採用し、補正の底上げを図るのが良いだろう。
さらに、機体、パイロットに関しても最上級のものを選んで問題ない所だ。

しかし、ハッキリ言ってそれではイマイチ面白みに欠ける。
ぶっちゃけ、「強い機体に強いパイロット」な構成など、見ていてつまらないだろう。
普通すぎるし。
それよりも、コスト700で2機編成、つまり1機平均350コストの機体を模索するほうが、断然楽しい。

という事で、僕個人としては2機編成に臨みたい所である。











さて、平均コスト350だが、僕の持ちパイロットの中で、UCリド・ウォルフは絶対に採用したい所だ。
幸いなことに、専用ガンキャノンなど、コストがやや安めの機体を用意してやれば、300強のコストに収まる事だろう。

となると、もう1機の構成だが・・・
とりあえず、考えてみた組み合わせがあるので紹介しよう。










隊長機
UC ルース・カッセル(125)
UC パワードジム(135)
C ジム改用ビームスプレーガン(40)
C ジムコマンド用シールド(25)
C 援護射撃(70)
合計コスト(395)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
C リド専用ガンキャノン量産型(110)
UC ガンキャノン用ビームライフル(50)
C アレックス用シールド(40)
C オプションスラスター(30)
合計コスト(335)

艦長
UC ヘンケン・ベッケナー(70)

総コスト(800)







・・・行けたよ(笑)
丁度ピッタリコスト800で、完成だ。
以前僕がメインデッキとして使っていた構成、そのまんま。
やや組み合わせをいじって、コスト調整はしたが・・・

最近すっかり忘れていたのだが、UCヘンケンもまた、コストの割に優秀な艦長である。
Cシナプスに勝るとも劣らない艦長補正を持っているし、自身の艦長スペックもそれなりに高いので、戦艦を前線に出せるのも強みだ。

さて、ルース機は前衛だが、攻撃は常に援護射撃重視である。
そのため、常時青撃ちが狙いとなるか。
コスト的には中堅クラスのUCパワードジムではあるが、コスト800限定戦という仕様上、相手もそうそう怪物ユニットで来る事は少ないだろうし、立ち回りもやり易いだろう。

リド機は後方支援なのだが、ウェポンにはやや趣向を凝らした。
普段はジムライフルやハイパーバズーカにするのだが、以前もレンジ的な問題で、だいぶ悩んでいたものだ。
ジムライフルだと、固定武装のキャノン砲と重なる部分が殆ど無いし、ハイパーバズーカだと逆に手元部分がガラ空きになってしまう。
色々と考えた結果、ガンキャノン用のビームライフルはどうか? という結論に至ったのだ。
多少手元が開くが、バズーカほど酷くはないし、範囲的にもキャノン砲ともバッチリ重なる。
残念ながらこの機体はガンキャノン”量産型”なので、武装適正は無いのだが・・・










さて、思いのほかアッサリと組み合わせが見つかり、しかも結構良さそうなので僕的には満足。
実際、ルースとリドのコンビで僕は中佐にまで登りつめたワケだし、その有用性は実証済みである。
女性キャラ限定戦などと違い、育成の下準備が要らないのも、僕にとってはうれしい点だ。

かなり楽しみになってきた、このコスト800限定戦。
今までは遭遇しても完全にスルーしていたものだが、次回遭遇したら、試しに挑戦してみるとしよう。

うわ、ちょっと楽しみ・・・ こんなに心が躍るのは久しぶりかも(笑)


2008年01月26日(Sat)▲ページの先頭へ
第188話:奪・攻城! その後のSR呂布デッキあれこれ
さて、前回のプレイ日誌でも述べた通り、僕のデッキには”攻め手”というものが無い。
狙いはひたすら、防衛での天下無双→その後のカウンター攻城にあるため、自ら攻める事が出来ないのだ。
従って、前回のプレイでもそうだったのだが、戦況次第では引き分けになる事も多く、今回はそんな弱点を克服出来るようなデッキ構成を練ってみたい。










とにかく、ネタは色々あるので、僕の中で整理するためにも、1度デッキ構成を全て挙げてみたいと思う。

なお、今までにも数度、こういった見直し的な意味でデッキ考察をした事もあるのだが、今回のデッキ考察も、内容的に以前のものとやや被ってしまう事もある。
しかし、僕の中での整理的意味合いもあるので、読者の方にはどうかお許し頂きたい。







SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC黄蓋 コ1.5 槍 武6 知3 ―無し―
UC紀霊 コ1.5 騎馬 武6 知4 募
C闞沢 コ2 槍 武2 知6 伏
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
※軍師については後述


総武力25 防柵1 伏兵1 奥義についても後述。

攻め手として、”決死の攻城”を採用した構成。
流星などと違い、少なくとも攻城ラインまでは向かう必要があるのだが、それでも通常のデッキと比べても、とにかく1発は奪いやすい構成だと言えるだろう。

さて、このデッキは呉+群という事なので、勿論というかC闞沢を採用している。
そう、推挙無双を炸裂させるためだ。
このコンボで、実に知力10のSR呂布が誕生するため、知力9のピン落雷でも落ちないという圧倒的な耐性を身につける事となる。

で、妨害要員としては相変わらずUC李儒に頼る事になるのだが、まぁココは致し方ない所だろう。
そうなると、奥義が問題となってくる。
今まで通り、C陳宮を使っても良いのだが、推挙があるので知略昇陣の必要は、ほぼ皆無なのだ。
それならば、連環での足止めの方が何かと役に立つモノ。
という事で、上記の構成の場合、軍師にはR陸遜を採用したいと思う。
再起と連環を合わせ持つ、非常にバランスの良い軍師だ。

最後に、交換要員だが、強いて言えばUC紀霊はチェンジの可能性はあるかも知れない。
しかし、兵種バランス的には騎馬兵にしたい所なのだが・・・
呉と群の騎馬で、コス1.5となると、中々選択が難しい。
とりあえず伏兵は要らないので、その他を挙げると・・・

C朱桓 C祖茂 UC紀霊 UC公孫瓚

あたりになるか。
う〜ん・・・ この中だと、スペックで言ってもUC紀霊が妥当な線だとは思うが・・・
あ、UC公孫瓚を採用して、白馬陣→決死の攻城とするのはどうだろうか。
少しでも攻城ラインへの到達率を高くする目的なのだが・・・
あ〜・・・ でも、コレに士気9使うのもナンセンスだよなぁ・・・
この辺りは、一考の余地アリか。










SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
C胡車児 コ1.5 槍 武6 知3 ―無し―
SR貂蝉 コ1.5 弓 武2 知5 魅
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 伏
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
C陳宮(軍師)


総武力22 防柵1 伏兵無し 奥義はバランス。

まず始めに言っておくのは、このデッキでの傾国は、「踊り続けるのではなく1〜2発先行出来ればOK」という事だ。
とにかく防衛に終始し、舞が成功したら、もうSR貂蝉の守備は考えないでも良いくらいだ。
1発か2発でもリード出来れば、その後はひたすら守りに入る、という狙いのデッキ。
実際、天下無双での防衛はそれなりに強力で、毒との併用も考えれば、それなりにやっていけるのでは?
また、何気に群雄単である事も、密かなポイント。
士気7という重めの計略、傾国の舞を如何に舞うかが勝負の分かれ目なのだが、士気的にもそれが比較的やり易いのが強みではあるだろう。










SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R馬謖 コ1.5 槍 武5 知7 伏
R徐庶 コ1.5 騎馬 武4 知9 伏
C麋夫人 コ1 弓 武2 知6 魅
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
C陳宮(軍師)


総武力22 防柵1 伏兵2 奥義はバランスで。

こちらは、野戦の舞での防衛を主眼に置いたデッキ。
殺傷力の高い天下無双と落雷を組み合わせ、少しずつリードを奪うのが目的だ。
なお、相変わらず相手のダメ計に弱いので、知略昇陣は必須とも言える。

さて、舞デッキの常として、天敵は騎馬と弓なのだが、対騎馬としては挑発を採用。
とにかく迎撃でのダメージをメインに、少しでもアドバンテージを奪うのが目的だ。
対弓としては・・・ 実はあまり対処法が無いのが現状。
挑発しても、走射でやられるし・・・
結局、天下無双か落雷かになるのだが、さて守りきれるものかね・・・?

なお、コス1防柵要員としてUC李儒を採用してはいるのだが、実はこのデッキではあまり活躍は無いだろうか。
とりあえず、蜀と群で、コス1の防柵持ち・・・
となると、コイツかC趙累くらいなのだが、野戦と投げ車輪の相性の悪さから、C趙累は不可だしなぁ・・・
そもそも、以前の記事でも述べた事があるのだが、5枚デッキでの群1:蜀4という枚数差を、僕は良しとしない。
そのため、仕方なくUC李儒の採用となったワケだ。












さて、幾つかのデッキを考えてみたが、如何だっただろうか。

正直、どのデッキも狙いがシビアすぎて、実践でまかり通るかどうかが非常に難しい所なのだが、まぁとりあえず試してみるつもりではある。

次回プレイから、少しずつデッキを試していくとしよう。


2008年01月25日(Fri)▲ページの先頭へ
第187話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/25
今日のプレイ。
題して、”三国志敗戦”である。
最近、負けはするもののそれなりにデッキも安定してきて、このまま続けていれば徐々にランクも上がるだろう・・・
なんて思っていた矢先に、コレである。








結論から書こう。
今日の成績は・・・

×××××××○○×

である。
もうね、例の2戦敗北でプレイ終了縛りなんか、完全に忘れてしまって、熱くなっての連プレイだった。
もうそれが敗因としか言いようの無い、今日のプレイ。

そもそも、最初の2連敗の時に僕が考えた事が、「とりあえず1勝だけでもして帰ろう」だったのだが、コレがまずかった。
結局、当たる試合当たる試合で、全て敗北を重ね、気付いたら連敗街道まっしぐら。
最後の最後で3戦目まで辿り着けたのは、不幸中の幸いだっただろう。

三品の中頃だった武功も大きく後退、四品のおしり辺りで今日のプレイは終了。
ちなみに、一応三品は維持で、降格危機状態である。








さて今日のプレイだが、大きく見て、2つの反省点がある。

まずひとつは、開戦直後について。
僕は、相手の伏兵数、防柵数、そして総武力数によって、開幕から攻めて1発を奪うか、完全に守りを固めるかを選ぶのだが・・・
今日のプレイでは、その読みがマズかった事が多い。
結局、序盤に無理して攻めてカウンターを喰らい、そのまま逃げ切られて負けるパターンが非常に多かった。
やはり、改めて思う事は、僕のデッキは自ら攻めてはいけないという事だ。
今後は、序盤では守りを固める方針で臨まなければ・・・

さてもうひとつの反省点だが・・・
コレは反省点というより、デッキ構成の問題なのだが、相変わらず僕のデッキは攻め手に欠き、今日の試合でもそれが顕著に現れてしまった。
今日の試合、上記では7連敗と書いてはいるが、そのうち実に3戦が引き分けなのである。
僕も守り主体のプレイなのが悪いのだが、相手も防衛主体のプレイの場合、往々にして引き分けになる事が多い。
以前、デッキ考察で”流星+SR呂布デッキ”なんてのを考え、すぐに否定したものだが、こうも攻め手に欠く展開が多いとなると、ちょっと本気で考えた方が良いのかもしれない。











さて、今日当たったデッキで面白いものを紹介。




まずは、vs呂布バランスデッキ。
群単の構成で、R呂姫なども入っている、以前僕が使っていた構成とほぼ同じ組み合わせだ。

この試合、相手にR賈詡を含めて2体の伏兵が居り、その序盤枚数の少なさを見て、僕は開幕攻めを決行したのだが・・・
これが間違いだった。
結局序盤の攻勢は失敗に終わり、逆にカウンター攻城を貰ってしまう始末。
その後、相手は完全に守り状態になってしまい、こちらとしては攻めるしかなくなるのだが、防衛での天下無双は、そうそう破れるものではなく、そのまま時間切れで敗北である。

同じSR呂布を使った構成での敗北とあって、悔しさも非常に大きい。
冒頭でも述べたが、やはり序盤は様子見から始めるべきだった・・・






続いて、群単の大量生産デッキ。
R華雄のみを武力要員で採用し、後は群雄勢が誇るコス1攻城兵部隊を4体採用した構成。
実はこの試合、入れ替え戦である。
相手は四品なので、僕が負けてしまうとランクが入れ替わってしまうのだ。
かなりビクビクしながらの開戦となった。

相手は開幕から最上段ラインに部隊を配置し、速攻で攻め込んでくるハズ・・・
ならばこちらも最上段ラインに武力要員を並べ、開幕で攻城兵たちを屠り、大量生産が使えない状態でカウンターを決めてやろう、という狙いに出た。
果たしてコレが大正解で、未だ士気が溜まっていない状態で、相手の攻城兵部隊を全滅。
そのままこちらの騎馬部隊で攻め上がり、開幕早々でややリードを奪う。
その後は、大量生産の回転率との勝負となるのだが、コレが結構厄介である。
とにかく回転率の高さが異常で、倒せど倒せど、大量生産が飛んでくるのだ。
毒や車輪を駆使し、何とか防衛するのだが、徐々に押し込まれてしまう。
何度目かの大量生産で、ついに相手を攻城ラインまで上げさせてしまい、しかも相手は奥義連環で乱戦を封じてくる。
万事休すだったが、ホントにギリッギリの差で相手を落とし、守りきったものだ。
実際、あと0.5カウントくらいあったら攻城されて逆転していただろう。











さて、課題が浮き彫りになった今日のプレイだが、今後への展望にも、暗雲が立ち込める。

とりあえずは、冒頭でも述べた、”攻城を奪える計略”を採用してみたいとは思っている。
候補はやはりR小喬なのだが、現実問題としては、武力的に無理があるよなぁ・・・
他には、UC黄蓋を使った、”決死の攻城”が選択肢になる。
実はコレ、当ブログのコメントにてヒントを頂き、それを元に考えているネタなのだ。
武力的にも、それなりの活躍が見込めるし、流星と違って力負けしにくいのもポイントが高い。

他には、C麋夫人の”野戦の舞”を使った組み合わせも考えているのだが・・・
実は大戦2時代にも野戦の舞+SR呂布は、試してみた事があったのだ。
しかし、結局上手く立ち回れずに諦めてしまったものだ。
大戦3の現在、再び機能するのか?
ちょっと楽しみでもある。








武功的には大きく後退してしまった今日のプレイなのだが、よくよく考えると、勝利に拘る必要は無いのだと気付く。
そりゃ、勝てるならそれに越した事は無いが、まぁ負けてもプレイが面白ければそれで満足だろう。
そういう意味では、理想のデッキに辿り着くまで、別に四品や五品に落ちてしまっても良いから、試せるものは全部試してしまおうと思う。

今後は、負けてアツくならないためにも、そういった心構えが必要なのだろう。


2008年01月23日(Wed)▲ページの先頭へ
第186話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/23
最近、妙に雨の日が多い。
僕の休日は、そんな日に限って回ってくる事が多い。
今日も、そんな雨の中をゲーセンに向かう。
僕の交通手段はバイクなので、非常に憂鬱である。
・・・まぁ、ゲーセン着いたらそんなダウンな気分も一瞬で吹っ飛ぶけどね(笑)









さて、前回は中々の成績で、三品の中頃に辿り着いた所でストップ。
前々回は大負けで、実に四品のお尻くらいに位置していたので、そこから考えるとかなりの勝ちだったろう。

で、今回のデッキだが、前回調子の良かった蜀+群の2色デッキのまま挑戦する事に。
最近では、僕の中でR魏延の株がうなぎのぼりである(笑)





そんな今回のプレイだったが、肝心の成績は・・・

○○××

・・・う〜む・・・
なんともパッとしない成績である。
今日はまぁ、試しデッキでのプレイではなかったので、例の縛りの通り、2戦敗北でのプレイ終了としておいた。






さて今日の試合だったのだが、新マップでの試合がやや多かったように思う。
なんでも、聞く所によると三品以上からの専用マップがあるそうで、それが”河”と”砂漠”なのだそうだ。
一応、僕も過去に数度、これらのマップでの戦闘経験はあるのだが、正直その時は詳しく考えた事もなかったものだ。

で、今日改めてそれらの新マップでの戦闘となり、色々と気付いた点もある。






まず”河”マップだが、コレ部隊が強制移動させられるなぁ・・・
例えば、C廖化で端ラインのコッソリ攻城を狙おうとしても、徐々に流されて、直線がややズレてしまうのだ。
そのまま放っておくと、相手の城に辿り着く頃には、体感でカード1〜2枚分くらいズレた位置に到着してしまう。
・・・どうやら、到着ポイントそのものがズラされるようで、手動修正するしかないようだ。

コッソリ攻城時以外にも、戦場中央での戦闘でも、結構問題が出る。
弓兵なのだが、まぁ流されながらでも弓を撃ってはくれるのだが、位置がズレていく関係で、弓射程から外れてしまう事が間々あったのだ。
ガチ乱戦時など、咄嗟に気付かないような状況も結構あって、その間弓兵がやや遊んでしまう時間もあったものだ。
なお、ガチ乱戦での前衛部隊には、河の影響はあまりない。
というのは、常に盤面上でカードを動かす関係で、常時位置修正がなされ、誤差なく動けるのだ。
(まぁ、河の流れの関係上、河上への移動速度はやや遅くなるが)







砂漠マップだが、コレはひとえに砂渦の配置の読みが問題だ。
時間経過で消えたり現れたりする砂渦、その滞在時間や、出現位置の事を僕は全く知らないので、戦略が立て辛いのだ。
コレばっかりはもう、数をこなして覚えこんでいくしかないのだろうか・・・
あ、Wikiにも載ってるかな?
後で見てみよう。







さて、勝率は完全にトントンで、武功的にも殆ど変わらず三品の真ん中あたり。
しかし、極端に苦手な雲散系のデッキとはあまり当たらなかった。
最近、なんだか雲散入りデッキが減っている気がするが・・・
どうなんだろうね、バージョンアップを見越して、他のデッキを練習しておこう、という事なのかね?
まぁ何にしても、僕には嬉しい事には変わりないのだが(笑)









今日の試合で面白かったデッキを紹介。



まずは、vs呉バラ。
”赤壁天啓”ではなく”呉バラ”と表記したのは、その通りバランス構成だったからだ。
SR孫策 R周泰 R周瑜 の3本柱を軸に、バランス良く攻め上がる構成。
一見、決め手は赤壁しか無いようにも思えるが、どっこい他の強化計略も十分に厄介である。

武力的には相手側が有利なので、序盤はおとなしく様子見。
人によっては、序盤に伏兵暴く必要がある、と考える人も居るのだろうが、僕の場合は総武力で考えて、行く場合と行かない場合があるのだ。
で、やや引き気味に構えていると、相手側から攻めて来た!
やや厳しいが、赤壁マウントだけは阻止する必要があるので、攻城ラインまでは絶対に上げさせてはならない。
幸い、相手デッキで足の速さがあるのはSR孫策だけだったので、相手がやや纏まった瞬間を狙って、毒!
するとなんと、その範囲内にR周瑜が居たようで、伏兵解除に成功。
こうなると相手は行くに行けず、戻るに戻れない(SR孫策だけは戻れるが)状態になる。
相手デッキに、転進も浄化もなかったのは、まさにラッキーである。
結局、相手は苦し紛れに赤壁でSR呂布を焼くが、その瞬間に米で復活。
そのまま守りきり、カウンター攻城でリードを奪う。

中盤、士気MAXになった相手軍が怖い。
一応、知略無双で知力8になるが、それでも赤壁でHP70%は持っていかれる。
結局、相手は赤壁+蛮勇と言う強硬手段に出たが、こちらとしては天下無双で対抗。
しかし、やはり厳しく、SR呂布が落ちてしまう。
が、何とか数カウント耐えての米でSR呂布を呼び戻し、ギリギリで防衛に回る。
そのまま時間切れまで粘り、危ないながらも勝利。

教訓は、殺す順番かな・・・
米を使うためには、僕のデッキ構成の関係上、「UC李儒は活きているが、SR呂布は死んでいる」状況を作らなければいけない。
が、僕は弓兵の引き際がまだまだ下手で、よくUC李儒が死んでしまうのだ(笑)
今回のように、米の使用が多い試合では、そのあたりをもっと注意しないといけないね。









次の試合は、vs無勢デッキ。
組み合わせがかなり特殊で、なんと魏+呉の2色デッキ。

SR甘寧 UC太史慈 UC夏候惇 SR甄皇后

という、何ともオリジナリティ溢れすぎてるデッキだ(笑)
圧巻は何と言ってもUC太史慈で、まさかココに来てスターター武将を見るとは思わなかったよ・・・

しかし、実際に対戦してみるとコレがまたひっじょ〜〜〜〜〜に厄介。
まず、天下無双を撃とうにも雲散のせいで撃てない。
車輪もそうだが、雲散の範囲の関係上、やや近付く必要がある=刺さってくれる可能性もある。
のだが・・・ 車輪を撃とうが粘りで全然耐え切られてしまう。
結局、毒しかやる事が無いのだが、無勢の舞の仕様上、武力1のUC李儒なんか、戦場に出すのは無意味所かマイナス要素しかない。

そんなこんなで、こちらの攻めは尽く、雲散、遠弓麻痺矢、粘りの3つに防がれてしまい、しかもそこに無勢効果が乗るのでどうしようもない。
残念ながら、常時相手ペースで敗北。

教訓・・・ っていうか、このデッキ相手じゃ僕のデッキ、勝ち目無くね?(笑)
今まで幾つか無勢デッキと当たってきたけど、これほどやり難かった構成は初めてだったよ・・・
でも、UC太史慈を取り入れていたり、オリジナル色溢れまくったデッキだったし、対戦してて僕も楽しかった。









勝率的には今ひとつだったかも知れないが、今日の試合はプレイしていて楽しいものが多かった。
また、新マップについてもアレコレと考えさせられる事も多く、今後の試合へも期待が繋がる。

ところで、新バージョンの稼動っていつなんだろうね?
願わくば、一刻も早く稼動して欲しい所なのだが・・・
2月中には来るかな?


2008年01月21日(Mon)▲ページの先頭へ
第185話:RO日記#10 最近色々思う事
僕が最近の主食としている(笑)モンスターは、鳥人間ことヒルウィンドである。
このヒルウィンドというのは、EXP的に結構な人気モンスターらしく、僕が狩場としているリヒタルゼン↑↑←のマップも、そんな狩人たちでごったがえしている。

僕と同じく、主にAGI系の職が多いこの狩場、実に様々な職を見かける。
僕はAGI短剣ローグなのだが、同じくローグもこの狩場には多い。
また、AGI騎士やAGIクルセなども多々見かける。
結局の話AGI職ならば何でも良く、殴りプリから戦闘BSまで、幅広い職に適しているのがこの狩場の特徴だ。








さて、そんな中で僕も鳥人間を毎日のように狩り続けているのだが、ココに来て自分の強さを改めて見つめなおす事も多くなった。

というのは、この狩場で狩っているプレイヤーは、かなり強い。
強いというか、少なくとも僕がこの狩場では最低ランクのプレイヤーだと思える。
火力にしても、僕なんか全然低く、周りは僕の1.5倍〜2倍以上の与ダメを叩き出していたり・・・
また、僕以外のプレイヤーの90%が、常時速度上昇のスピードで歩き回っており、そんな中で通常速度で索敵している僕が、なんだか浮いてしまっているのだ。

で、よくよく考えると、この狩場のプレイヤーはやや特殊な狩り方をしているのだと気付く。
たまに見るのだが、とあるプレイヤーに対し、プリが何処からともなく現れて、支援をひと通りしてから消える。
そう、俗に言う2パソ(1人で2台のパソコンを使い、2キャラを同時に操る事)と言われる狩り方をしているプレイヤーが非常に多いのだ。
また、プリの2パソの他にも、セージを使っての属性付与での狩りも多く見受けられる。

・・・最近のプレイヤーは、2パソが結構当たり前なのかなぁ・・・
たった1人でコツコツと狩り続けるしかない僕にとっては、正直羨ましい話ではある。







まぁ、そんな感じで周りのプレイヤーは、僕の数倍の効率を出しているのだろうと思えるのだ。
特に与ダメに関しては深刻的な問題で、与ダメが増える事は単純に狩の効率化に繋がるのだから。

しかし、僕はパソコンを2台持っているワケでもないし、この手段は使えない。
・・・まぁ、どうやら1台のパソコンでも2重にラグナロクを起動できるというツールが、世の中にはあるそうなのだが・・・
勿論ガンホーは全面禁止しているみたいだけどね。

さて、そういったリアル面での効率化が無理となれば、後はキャラを如何に強化させて、火力を上げるか、となる。







まず思いつくのが、スキルの取り直しである。
今現在、僕はゆくゆくはGvGに出るつもりでストリップ系スキルを取っているが、コレを一旦リセットし、新しくスキルを取り直すという事も考えている。
リアルマネーを幾らか支払い、リアルマネー専用アイテム”キラキラスティック”を使ってのスキルリセットである。
こうする事によって、新たに”クローンスキル”を習得し、それによって火力を底上げしてやろう、という狙いだ。

数年前、まだ僕が現役だった頃からある盗作ローグの狩り方としては、三段拳を覚えての狩りというのがある。
コレを盗作してやる事で、三段拳かダブルアタックかのどちらかがかなりの確立で発動でき、火力も上がるという寸法だ。
特にヒルウィンドなど、パッシブの狩りが適している場所では、こういったスキルが役に立つ。
また、ボーリングバッシュを盗作するという手もある。
こちらは単純に単発ダメージの大きさと、万が一囲まれた時の必殺手段としての採用だ。

どちらも甲乙付けがたい高性能なので、迷う所ではある。










さて、コレはリアルマネーを払って、キラキラスティックを購入した時の話なのだが、ぶっちゃけた話狩りの効率化を図ろうと思えば、同じくリアルマネーで購入出来る、”戦闘教範”を購入するのが最大の近道だとも思える。
しかし・・・ しかし、なのだ。
ラグナロクオンラインに月々幾らかけるのか、という話になってしまうのだ。

まず、基本プレイ料金が月々1500円で、戦闘教範を2〜3コ購入するとなれば、+1500円くらいと考えて、月々3000円。
キラキラスティックの購入で、さらに+1500円・・・
そこまでかける必要があるかなぁ・・・ とも、ちょっと考えてしまう。

まぁ、元々はヒマ潰し目的で復帰したラグナロクに、そこまで悩んでいる現状は、十分にハマっているとも言い換えられるのだが(笑)









そんなこんなで、リアルマネーを投入しようかどうか、非常に迷っている僕である。
どうなるかは分からないが、もし投入するとなれば狩りの効率は目に見えて上がる事だろう。

さてさて、どうしたものか。





現在のLv・・・ 73/44


2008年01月20日(Sun)▲ページの先頭へ
第184話:時代が来たか!? 新バージョン考察
つい数日前から、三国志大戦の新バージョン、Ver.3.01のロケテストが行われているようだ。
稼動してまだ1ヶ月の大戦3で、もうバランス調整のための新バージョンが登場するのは、ちょっと驚きである。
しかしまぁ、巷ではバランスがおかしいおかしいと評判の(笑)大戦3、早々のバージョンアップは、考えてみれば当然の結果とも言えなくも無い。

さて、まぁ正直そんな背景問題など、どうでもいいワケだが(笑)、新バージョンで色々と変わるのであれば、それに即した戦術を立てたいと思うのが、人の常。
という事で、今回の記事では新バージョンについて少し考えてみたい。










さて新バージョンでの変更点は、殆どが計略効果の調整に留まり、システム全般的な変更は少ないようだ。

しかし、その中でも計略以外で調整を受けた数少ない変更点が、奥義”長槍閃陣”である。
・・・まぁ、誰もが納得の結果ではあるだろう。
その防御能力の高さは最早反則レベルであり、この奥義を利用したデッキが幅を利かせているのが現状である。
”長槍大徳”や”長槍傾国”、”長槍流星”といった名前を聞くだけで、もうテンションが下がってしまうプレイヤーも数多く居られる事だろう。

肝心の変更点だが、まず効果範囲が縮小されたようだ。
その範囲、約1/2〜2/3という事だから、かなりの縮小だと言えるだろう。
また、長槍の効果自体も弱体化されたようで、槍先の無敵判定がやや短くなったそうだ。
なお、この槍先の弱体化は計略の”長槍戦法”にも適応されているそうで、UC関羽やUC関平も煽りを食らって弱体化という、何ともかわいそうな事になってしまった(笑)






そんな”長槍閃陣”の弱体化を受けてか、その帳尻を合わすかのように強化された奥義が、”七星祈祷”である。
なんと、Lv19でゲージMAXの状態だと、7.5割回復というから驚きである。
また、開幕速攻でゲージが全然溜まっていない状態で使っても4割程度の回復と、非常に恐ろしい(Lv19時)
なお、Lv依存が大きいようで、Lv6時ではゲージMAXで4割程度の回復という事だ。

この変更から予想されるのが、純正大徳デッキ+七星祈祷、という組み合わせである。
大戦2時代にも、大徳デッキ+兵法増援という組み合わせが大流行した時期があったのだが、その時とは比べ物にならないほどの流行度を見せるのではないだろうか?
・・・正直、そうなったらちょっと寒すぎるのだが・・・








極滅業炎も、変更を受けた奥義のひとつである。
そのダメージや、数瞬でHPMAXの武将を消し炭に変えてしまうほどで、現行バージョンではかなりの威圧感である。
しかし、新バージョンでは移動速度減退値、HP減少値共にやや緩和され、有体に言うと弱体化したようだ。
まぁ、どこまでの弱体化かは分からないが、程度次第ではまだ使用価値はあるか?











さて、その他の変更は計略関連に終始しているようなので、特筆すべき点を抜粋してみよう。




反計 看破 玄妙
反計、看破は範囲縮小。
範囲的には半分近く縮小されたそうで、もう今後は選択肢には入りづらいだろう。
まぁ、武力的にはまだまだ強力なので、選択肢から外れるという事は無いか?
対する玄妙は、効果範囲がさらに拡大と、強化されている。
が・・・ それでも士気4の反計はちょっとなぁ・・・
この変更で、使用者が増えるか?
個人的にも興味のある所だ。




雲散の眼光
範囲が大幅縮小で、なんとVer.3.00の暴勇の報い程度の範囲円になったそうだ。
SR呂布を使う僕としては、嬉しくて踊りだしたい所である(笑)
なお、この変更でコス2騎馬枠の候補としては、UC夏候惇はかなり少なくなるだろう。
対して株を上げるのが、UC徐晃だろうか。

なお、もうひとつの雲散計略である、”機略自在”だが、こちらは計略変更はなしとの事である。
覇者求雲散デッキがやや少なくなる代わりに、機略デッキがやや増加するのではないだろうか?




蜀への誘導
範囲円の大きさは変わらず、やや手前に移動になったようだ。
まぁ、今現在かなり厄介な妨害計略なので、多少の弱体化は妥当だろう。
が、効果自体には変更がないようなので、相変わらず低知力相手の誘導は、延々とランデブーである。




陥陣営
上昇武力値に変化はないようだが、攻城数値はやや弱体化されたようだ。
武力20時で、城門ダメ半分程度、城壁ダメ3割弱程度、という事である。
城ダメこそ緩和されたが、相変わらずの武力上昇なので、あまり痛手にはならないだろう。
緩和されたとは言え、城ダメ自体はまだまだ大きいので、変わらずに使っていける計略だろう。
・・・も〜ちょっと極端な弱体化にしても良いんじゃないかなぁ・・・









目立った変更点は、大体この辺りである。
総じて考えると、強かった3〜4種の戦法が軒並み弱体化されただけで、逆に強化された点は殆ど無いように見える。
まぁ、良くも悪くもマイルド調整という所か。

さて、僕の愛用するSR呂布についてだが、今までは実質武力10.5という数値だった。
しかし、新バージョンではなんと実質武力12相当になるという事なのだが・・・
しっかしなぁ・・・ いくらなんでもコスト3で武力12相当・・・ なんて有り得るのかなぁ・・・?
ちょっと眉唾モノだよなぁ・・・
まぁ、12相当は無いにしても、11相当か11.5相当にでもなってくれたら、まぁ上等だろう。






何にしても今回の変更点、僕にとっては中々嬉しい所である。
何しろ、天敵の雲散が大幅弱体化されるワケだから。
しかし、実際はどう転ぶかはまだまだ分からない。
新バージョンで流行がどう変わるのか、真実はバージョンアップ後、という事になるだろう。

さて、どうなる事やら・・・


2008年01月19日(Sat)▲ページの先頭へ
第183話:クイズマジックアカデミー4 プレイ日誌@1/19
最近、記事にはしていなかったが、マジアカもちょくちょくプレイしている。
特に、ゲーセンにて知人と出合った時などは、数人でワイワイやりながらプレイするマジアカは、非常に面白い。

そんな状況でのプレイである。








さて、おもむろに席に座る僕と、その回りを取り囲む知人達。
人数で言うと、実に4人体勢でのプレイである(笑)
しかも、各自の得意ジャンルが結構分かれているのも強み。

アニゲが得意な僕を始め、スポーツOKな知人が居るし、芸能バッチ来いな知人も居るしで、死角が無い。
早速、トーナメントスタートだ。







1回戦はスポーツ。
しかし、ココは得意とする人員が居たので、難なくクリア。
1位ではなかったものの、通過順位は3位と、中々の成績だ。

2回戦は、学問。
実は、このジャンルを得意としている人って、結構少ないと思う。
知識の専門分野を持つにしても、それに学問を選ぼうという人が少ないのだ。
僕たち4人も、まさにその例に当てはまり、お互いに頭をひねりながら回答していく。
恐らく、Lv4クラスの難易度の問題が多数出題されたのだろう、僕以外のプレイヤーも、正解率はかなり低い状況だった。
苦しかった予選ではあったが、3人寄れば何とやら(4人だが)、文字通り頭数の多さで何とか突破。

3回戦で待望のアニゲ。
ココは僕の独壇場・・・ と行きたかったのだが、出題される問題のレベルがやたらと高く、非常に悩まされる事になってしまった。

例題:アニメ、「セーラームーン」シリーズで、登場するセーラー戦士達は全員高校生以下である。
(○×クイズ)

・・・わかる、これ?
僕は、悩みに悩んだ末に○を選択して、見事に外れた。
そう、正解は×だったのである。
・・・大学生、いたっけ・・・?

しかし、問題全体の難易度の高さから、プレイヤーの正解率もかなり低く、その中では何とか上位に食い込んで、危ないながらも突破。
ようやく決勝戦にまで漕ぎ着けた。









さて決勝だが、僕以外の3名の回答率を見るに、アニゲに詳しそうなのは1人だけ・・・
ここはひとつ、アニゲを選択してみるか?
しかし、今回はスポーツと芸能のプロフェッショナルが横についているワケだし、そっちで勝負を賭けても良いが・・・

皆に意見を求めると、やはり僕のICカードだし、最後くらいは僕の得意なジャンルで、という事になり、アニゲを選択。
幾つか出題形式を持っているが、あまりレベルの高すぎるのは僕自身にも、ちと困る。
とりあえず無難な所で、Lv3のタイピング形式を選択。

さて、蓋を開けてみるとアニゲを選択したのは僕ともう1人で、全12問中半数の6問がアニゲという、僕にとってはウハウハの状態となった(笑)
しかも、残る2名の選択形式が、スポーツ4択とノンジャンルだったので、これはかなり期待出来る・・・!

しかし、僕以外の3名のプレイヤーの中で、アニゲに詳しいプレイヤーがかなり強敵。
僕もそうだったのだが、アニゲ6問中5問正解と、肩を並べる勢いだ。
だが、スポーツジャンルで知人の助けを借り、ノンジャンルでは4人全員で頭を悩ませた結果、僅差で勝利、見事優勝へと登りつめた。








さて、コレでクラスはフェニックス組となったワケだが、正直な話、僕には難しすぎるクラスである(笑)
実は、今のサイクロプス組ですら、ちょっと僕の手には余るかなぁ、なんて思える節もあったので、まさかフェニックスになれるとは思っていなかったのだ。
今回は優秀なブレインが3人も後ろに付いていてくれたので助かったが、次回から1人でプレイするとなると、とてもじゃないが生き残れる自信はない。

まぁ、恐らく5回プレイしたらサイクロプス組に叩き落されると思うが(笑)、そうならないように頑張るとしよう。


第182話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/19
以前の記事で、僕は「グレートキャニオンは総じて連邦有利なマップである」と持論を述べたが、やはりコレは当たっていたらしく、その後の調べで、方々のサイトにてそれと同じような意見がチラホラ存在する事が分かった。

それらの意見も僕の考えと同じく、連邦側がキャンプ戦術を始めると、それを崩すのは容易ではなく、ジオン側はタンクを持ち出さなければまず勝機は無い、という風に書かれていたものだ。

さて、そんな中でのプレイとなった今回だが、僕にはある考えがあった・・・










普段は1人で戦場の絆をプレイする事が多いのだが、今日は数人の知人が既にゲーセンにおり、僕もそこに混じって協力プレイをする事となった。

さて、舞台は再びグレートキャニオン、昨今流行中の連邦キャンプ戦術をどう攻略するかが課題である。
勿論、タンクを持ち出して拠点狙いに行くのがベストなのだろうが、それでも味方機の被害は大きく、拠点をやっと破壊してようやくイーブン、くらいのペースになる事も少なくない。
そこで、キャンプ戦術を崩すために、中〜遠距離火力を多く用意し、相手のスナイパー以上の火力でもって攻略する、という戦術を皆で話し合う。

で、早速ミーティング開始。
AMSモナコ宇治からは、僕を含めて3人。
全体的なバランスを見て、いけそうならば僕は中距離機のズゴックに搭乗する事を重視した。
そう、このマップで相手の遠距離火力に対抗するには、もうコイツしかいない。
レンジ差こそ厳しいが、ズゴックで相手スナイパーを止められれば上等だ。









早速戦闘開始。
今まではザクUやデザク、もしくはF2型ばかりの使用だったので、ズゴックは久しぶりの搭乗である。
しかし、近距離カテゴリに移る前は、僕はズゴックを愛用していたものだ。
その時の感は、やはりそう簡単には薄れるものではなかった。

ズゴックの役目は、遮蔽物を利用しての山越え頭部ミサイルをひたすらバラ撒く事である。
さらに、バラ撒きながら狙うべき相手を的確にサーチ出来れば理想的。
4vs4の時はやや厳しかったが、今回は8vs8という事で、前衛ラインさえしっかりしていれば、比較的楽に砲台モードに入れる。

そんなこんなで、程々の活躍をして、部隊に貢献する僕のズゴック。
数戦したが、調子の良い時は400ポイント以上は稼げたし、調子の悪い時でも、200ポイントを下回る事はほとんど無かった。
やはり、後ろから撃つだけの機体は、ポイントを稼ぎやすいというのは確かにあるね。
しかし、そんな獲得ポイントとは裏腹に、勝率に関しては依然として厳しい状況である。
やはり殆どの試合で連邦側はキャンプ戦術で、それを崩すのが非常に難しい。
改めて、このマップの理不尽さを実感したものだった。










さて、そんな感じでプレイを重ねていたのだが、ようやく僕にもクジ運が巡ってきたのか、10度目(くらい?)のクジ引きにて、やっと高機動ゲルググを入手出来た。
で、早速使ってみる・・・

・・・ふむ。
体感としては、前に出る機体ではない、という事だ。
近距離機、例えばザクUやデザクなどは、前衛陣の過不足によっては、多少強引に前に出る必要もあるのだろうが、ことゲルググに関しては絶対にそれはしてはいけないと感じた。
やはりコストの重さがハンパではなく、落ちてしまうと、状況によっては取り返しのつかない事になってしまうのだ。
従って、基本は中距離でウロウロし、味方機へのマシンガン&クラッカー支援、危なくなったらすぐに引く、という感じの動きが必要になる。
・・・正直言うと、”絶対に前に出られない”というコストのせいで、ちょっと欲求不満になりそうな機体ではあった・・・
もっとハッキリ言うと、高ゲルで支援に回るくらいなら、普通に中距離機、例えばドムとかズゴックとかを使って支援した方がやり易いし、コスト的な危険も少ない。
総じて言ってしまえば、存在意味の薄い機体かも、と思えた。










さて、グレートキャニオンでの戦闘は今日で終わり、明日以降はタクラマカン砂漠に移るそうだ。
・・・以前から公言している通り、僕はその期間は絶対にプレイしないだろう。

しかし、その後はジャブロー地下にマップが移るそうなので、そのマップが好きな僕としては楽しみである。

そのうち、また新しいマップでも出ないもんかなぁ・・・
もしくは、現行ステージのリバース仕様。
グレートキャニオンのリバースとかになったら、現状で連邦圧倒的な状況を、そっくり返せるのが面白そうだ(笑)


2008年01月18日(Fri)▲ページの先頭へ
第181話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/18
もう毎度毎度の事なのだが、新しいデッキ構成の模索に余念が無い。
現在使っている魏+郡の2色デッキもそれなりにバランスが取れているとは思うのだが、決め手が知略無双か毒だけなので、もうひとつくらい何か使える計略が欲しい所ではある。

そんな煮え切らない状況でのプレイとなった今回だが、とりあえず試しの意味も込めて、色々な構成を試してみる事にした。









さて前回は、序盤は大負け、後半はやや盛り返し、結局は四品の先端部分でストップ。
(ちなみに、ランク自体は三品で、降格危機状態)
なお、前回の記事で「2戦敗北でその日のプレイ終了の縛りを掛ける」と書いたが、今日は色々と試しの日なので、その縛りはなしという事にした。
・・・縛り掛けた次のプレイでいきなり縛り外すというのもアレな話なのだが、まぁ2敗しか許されない状況だと、さすがに新デッキに挑戦なんて出来ないからなぁ・・・

で、まず挑んだ構成は・・・

SR呂布 R太史慈 C裴元紹 C闞沢 UC李儒

という組み合わせだ。
士気が余りそうな時にR張郃の魏武強が非常に便利だったので、それに変わる計略として、援兵を選んだ次第だ。

そして成績。

○×

・・・う〜む・・・ 微妙・・・
やはり、コス2枠は絶対に槍兵にすべきだ、と実感した・・・
まぁ、援兵と合わせると実に武力14ともなる弓力は、確かに強力ではあったのだが。








呉+郡の構成を諦めた僕は、次に蜀+郡の構成に移る事にした。

SR呂布 R魏延 C廖化 C張魯 UC李儒

という組み合わせ。
以前はUC張飛への投げ車輪での2色デッキを試した事があったのだが、士気3の車輪とは言えども、コス1が落ちてしまうのが厳しく、やや非現実的かと諦めたものだった。
しかし、自力での車輪が可能なR魏延ならば、その分色々とつぶしが利くのでは、との狙いだ。
コス1騎馬にはC廖化を採用しているが、本当は少しでも回転率を上げるために、C裴元紹を採用した方が良いのだが・・・
まぁ、五斗米道のためには致し方ない。

で、このデッキにチェンジしてからの戦績。

○○××○○○×

・・・おぉぉ? コレ結構いけるぞ!?
勝率で言えば、まぁまぁ程度の成績ではあったが、実は対戦内容では結構狙いが当たったような場面が多く、使用感は上々だったのだ。

まず、車輪の存在感が非常に大きい。
攻撃範囲の広さも相まって、敵武将2〜3体ならば十分に引き受けられる対応力が魅力だった。
また、数カウントの待ち時間は必要だが、車輪→天下無双という組み合わせは、相手を十分に押し込める攻撃力となったものだ。
コッソリ攻城役のC廖化だが、何気に奮激戦法の使い勝手が良く、攻城を止めに来た武将が武力3〜4程度なら、HP回復効果で1発を奪える事が多かったのが嬉しい所。

魏武強のような、”ストック系”の計略が無い分、士気余りの状況にはどうしようもないが、総じて狙いの絞れる、バランスの良いデッキだと思えたものだ。








結局、やや勝ち越した戦績により、ようやく降格危機を脱出、三品ランクの真ん中あたりにて、今日はプレイ終了。
中々の戦績に、ホクホク気分の僕であった。









さて、今日当たった面白いデッキを紹介。



まずは、vs覇者求雲散デッキ。
相手デッキの伏兵数は2体の、テンプレ通りの構成だ。

この試合、僕にとっては初となる、砂漠マップでの試合となった。
そう、砂渦が数箇所に散らばる、あの地形である。
この試合では、砂渦の初期配置がマップ左側に3つ固まっており、部隊配置に非常に困る開戦となってしまった。
しかし、雲散のお陰で天下無双が99%使えず、試合後半になればなるほどジリ貧になる事は目に見えている。
ココはひとつ、開幕からの強気攻めでリードを奪う作戦に出る。

砂渦が左に偏っているため、まさかその辺には伏兵を配置すまいとふんで、僕は砂渦地帯に全軍を配置、開幕と同時にラインを上げる。
果たしてこの作戦が大当たりで、相手の伏兵もC廖化でしっかり踏み、その後も武力の高さを活かして攻城、ゲージ半分を奪う。
その攻防の中でようやくSR曹操も姿を現し、お互いに回復タイムに。

中盤以降、如何に相手の攻勢を凌ぐかが焦点となるが、こちらの狙いは毒1拓である。
この時も、砂渦に助けられた。
マップ左側に固まっていた砂渦は、いつの間にかその位置を変え、戦場ド真ん中に移動していたのである。
お陰で、相手の機動力を削ぐことに成功した形になり、槍先を向けやすい&毒の範囲に入れやすい戦いとなる。

そんな感じで常時砂渦に助けられた戦いとなり、見事防衛勝利。
ポイントは、序盤の強気攻めにあっただろう。
状況にもよるが、vs雲散デッキのような、後半になればなるほど不利なデッキの場合、無理してでも序盤にある程度のリードを奪う必要があると強く感じられた。












次は、vs流星デッキ。
・・・蜀+呉の。
ハイ、皆さんお分かりの通り、長槍流星である。
もうね、一気に僕のテンションが下がったのは言うまでも無い。

序盤〜中盤にかけて、お互いに大きな動きはなし。
相手に挑発持ちが居るため、天下無双の出番は殆ど無し。
狙うは車輪でのゴリ押しと、毒なのだが・・・

結局、満を持して発動された長槍陣の中での流星を止める術は無く、全ての行動が長槍に防がれて終了。
・・・長槍流星って寒いね。








続いては、蜀単のバランスデッキ。
この試合、かなりの接戦となり、”大激戦”にも選ばれるような試合となってしまった(笑)
相手の構成は、UC関羽 R黄忠 R徐庶 UC周倉 C伊籍 という、やや珍しい構成。
知力9の落雷が強力で、知略無双だろうがピン落雷で屠られてしまうため、奥義はあえて再起を選択した。

さて、試合序盤から相手は弓力を頼りに、徐々にラインを上げてくる。
が、両脇が完全に開いていたので、C廖化をコッソリ攻城に回し、ひたすらダメージを奪う。
・・・相手はコレをガン無視、槍部隊を張り付かせての的確な援護で、無理矢理攻城を奪いにくる。
この的確な援護が非常に厄介で、武力9のUC関羽が延々と回復する様は、まさに恐怖そのもの。
結局止めきれずに数発を奪われるも、その間着々と端攻城を続けていたC廖化のお陰で、城ゲージ的にはリード。
落雷が来るかとも思われたが、相手はひたすら援護に士気を割き、落雷率がかなり少なめ。
・・・もっとも、SR呂布が落ちたら落ちたで、米での復活があるのだが。

その後の展開も、援護での回復が非常にウザかったが、天下無双を駆使して何とか守りきり、ギリギリの差で勝利。
勝つには勝ったものの、やや戦略にミスが見られた試合ではあった。
まず、早々に相手の狙いを見抜き、いち早くC伊籍を落とす必要があったのだ。
そうしないで延々と回復を許してしまったのは、完全に僕の落ち度だった。













さて、新しいデッキでのプレイだったが、やはり車輪は良いものだ(笑)
しかも、大戦2時代に使っていたデッキとやや似通った組み合わせに出来て、非常に嬉しい。
相変わらず雲散が辛いデッキではあるが、今後はこのデッキにてランクの上昇を狙うとしよう。

次回も、良い調子が続きますように。


2008年01月17日(Thu)▲ページの先頭へ
第180話:RO日記#9 鳥人間に挑め!
土精狩りの日々が続き、着々とLvが上がる事が非常に楽しい。
以前のメタリン狩りと比べると獲得経験地は雲泥の差で、それだけ自分が成長するのが嬉しいのだ。








さて、そんな土精狩りの日々の中、このブログを読んでくれた知人からメッセージが届く。
曰く、鳥人間を狩ってみてはどうか?
との事だ。

鳥人間・・・ その正式名称は、ヒルウィンドと言う。
調べてみると、なるほど、そのHPの低さの割に獲得経験地が多く、回転をこなせば土精よりも効率は良さそうに見える。

生息地はリヒタルゼン↑↑←という事なので、また再びメタリン狩りの本拠地にしていたリヒタルゼンに腰を下ろす事になりそうだ。








ヒルウィンドの属性は風なので、最も効率的にダメージを与えるならば、やはり地ダマスカスが理想的だ。
しかし、元々お金など殆ど持っていない僕である。
地ダマ分の900kすら、捻出するのが厳しいという、とんでもない状況なのが情けない。

だが、折角地ダマを買ったとしても、肝心のヒルウィンド狩りがそれほど美味しくないのならば、今のまま土精狩りを続けた方が良いし、その地ダマ代も無駄になってしまう。

そこで、地ダマを買う前に、まずは今持っている汎用武器、オーガトゥースにて挑戦、ヒルウィンド狩りの効率を調べてみる事に。







早速該当マップに移動、敵を探す・・・
までもなく、いきなり2体のヒルウィンドが殴りかかってきた!
慌てて応対するが、コレがまた結構強いのだ。
土精と比べると、1発のダメージはヒルウィンドの方が低いのだが、ヒルウィンドのアタックスピードは凄まじく速く、その回転率が非常に厄介なのだ。

しかし、そのHPの低さが倒しやすい要因だったのか、2体の敵とは言えども結構楽に殲滅出来たものだった。
ふむ・・・ 結構経験地もおいしそうかな?

続いて敵を探しに歩き出すと、数歩もしない内にまたまたヒルウィンドと遭遇。
そんなこんなで、殲滅→遭遇→殲滅→遭遇・・・ と、かな〜〜〜〜〜り沸きが良い狩場である事が確認出来た。
10分ほど狩りを続けただろうか、ふと経験地バーを見てみると・・・
うぉぉぉぉぉぉぉ、こりゃスゲェ!
土精狩りの1.5〜2倍ほどの経験地効率ではないか!
しかも、土精の方は適正武器である火ダマを使い、こちらのヒルウィンドの方は不適正のオーガトゥースを使っての無理矢理狩りにもかかわらず、なのだ。
これはもう、適正武器である地ダマを買うっきゃない!









てなワケで、無い資産をかき集め、裁けるプチレアを全部売却して、何とか1M程度のお金を捻出する事に成功。
そのまま、早速チャット買いを始める。
看板は例の如く、「買)地ダマ +0は850k +5は950k」である。
待つ事1時間・・・ まだ誰も来ない。
2時間・・・ 誰も来ない。
3時間・・・ 以下同文。

そんな感じで、マンガでも読みながらボ〜〜〜〜っと時間を潰す僕。
そろそろ落ちるかなぁ・・・ なんて思ってたその時。
ピロリ〜〜〜ン!(←入室音)
キタコレ!(゜∀゜)
眠気は一気に吹っ飛んだ。
ゲットした地ダマを持って、早速戦場へ舞い戻る。






地ダマを手にした僕は、早速獲物を求めて移動を開始する。
もしもこのゲームに、キャラの表情を表すシステムがあったのならば、今の僕は物凄く悪人面でニヤけていた事だろう(笑)
そしてヒルウィンドを見つけた僕は、おもむろに斬りかかる。
ウムウム、やはりオーガトゥースの時よりもかなりダメージ効率が高い。
大枚を叩いて購入した価値があったというものだ。

そんなこんなで狩りを続け、しばらくした後に経験地バーを見てみると・・・

うはwwwwwwコレ効率すげぇwwwwっうぇw

・・・ハイ、芝植えすぎデスネ。
まぁ、それほどまでに段違いの効率に、驚き桃の木20世紀だ(←古い)








そんな経緯があり、すっかりヒルウィンド狩りにハマってしまった僕である。
聞くところによると、どうやらヒルウィンドはLv80〜90くらいまで狩っていても大丈夫なくらい、優秀なモンスターだという話だ。
土精も美味しかったが、それ以上の超効率に、ウハウハな僕であった。

また、ヒルウィンドの落とすドロップアイテムは、殆どレアが無いものの、収集品の売却額が結構高く、それで十分生活出来そうな感じだ。
単純に計算すると、1時間の狩りで150〜200kの収入、という感じかな?







折しも、今週のラグナロクはどうやら経験地1.5倍キャンペーン中のようで、獲得経験地も一挙に増加である。
いつもは忙しくて中々長時間プレイも出来ないのが現状なのだが、今週に限っては、ちょっと本腰を入れてLv上げをしてみようか・・・







現在のLv・・・ 70/40


2008年01月16日(Wed)▲ページの先頭へ
第179話:伏兵配置のススメ
大戦2時代に比べて、伏兵のダメージがやや上昇した大戦3。
正確なダメージ数値はまだ算出されていないようだが、体感では大戦1時代くらいにまで戻ったような気がする。

大戦2時代だったら、「知力4武将は伏兵を踏める」という前提があったものだ。
例えば、兵力MAXの知力4武将で知力10の伏兵を踏んでも、HPはギリギリ5%くらいは残るので、帰還出来る・・・
といった具合だ。
しかし、大戦3ではこの前提すら危うくなっているようで、知力4武将ですら落ちているのを間々見かける。

ダメージにしてもそうなのだが、より有効な踏ませ方を考える事で、それが勝率UPに繋がるのではないだろうか。
今回は、そんな伏兵配置について考えてみたい。









まず、伏兵配置には大まかに2種類あって、それによって狙いが全く違うという事を理解して頂きたい。

1.戦場中央ラインに配置し、開幕の乱戦に少しでもダメージ勝ちするため
2.左右どちらかの端ラインに配置し、ステルス状態のままコッソリ攻城を狙うため

この2種類である。

1はまぁ、もっとも典型的な伏兵のパターンで、特に高知力の伏兵などは与えるダメージも大きいので、序盤から積極的に”当てに行く”運用になるだろうか。
理想としては、相手の高武力・低知力武将に踏んでもらい、即死させるというのがある。
いわゆる”パチる”と言われるパターンである。
だが、それに固執しすぎるのも、状況次第では考え物だ。
例えば、SR曹操のような「高知力伏兵だが、武力要員でもある」武将などは、早めに踏んでもらって姿を現さないと、序盤の殴り合いに出遅れる形になってしまう。
それならば、相手の高知力、いわゆる”伏兵踏み係”に踏ませても良いから、開幕最上段ラインに配置して速攻で出てくる狙いもある。

2だが、コレはやや特殊なパターンで、状況が限られる。
まず、低〜中知力伏兵が、コレを狙いやすい。
伏兵を当てても微妙なダメージしか奪えないと分かっている場合、あえてダメージを捨て、攻城1発を取る事を重視するのも重要だ。
また、高武力ではあるが、自デッキ内に伏兵が2〜3体居る場合、中央配置と端配置で分担する事もあるだろう。









では、実際に伏兵は何処に配置するのが効率的か?

単純に考えるならば、自城門前が最も適しているか。
攻城で大ダメージを食らう城門を、少しでも敵から守るための配置だ。
また、柵や櫓がある状態ならば、その内側に配置し、敵の伏兵踏み係から守るという手もある。
伏兵踏み係は往々にして低武力・高知力である事が多く、探しながらウロウロしている所を撃破し、残った相手脳筋に対してのプレッシャーとしてやる狙いだ。

しかし、これらはいわば、”守りの伏兵配置”である。
少ないパターンとして、攻めの伏兵配置パターンがある事も分かって頂きたい。

例えば、SR呂布などを始めとした脳筋武将。
これらの武将が戦場を駆けるには、どうしても相手の伏兵が邪魔で、序盤はやや引き気味になって戦力にならない事も少なからずあるものだ。
そこで必要になってくるのは伏兵踏み係なのだが、デッキ構成上、伏兵踏み係の投入が難しい場合もある。
そんな時、自デッキの伏兵を”無理矢理伏兵踏み係にしてやる”のだ。
操作方法としては、伏兵を真ん中ラインに配置、開幕からラインを上げてやり、SR呂布はその後ろをウロウロしながら徐々に敵陣に接近していく感じだ。
実際には、その”踏ませる伏兵”と合わせて他の部隊も数体出し、固まって進軍させるのがベスト。









さて、「高知力伏兵は中央ラインに配置して、序盤の乱戦でダメージ勝ちを狙う」と述べたが、武将によってはやや異なる運用が必要な場合もある。

例えば、R周瑜などがそれに最も当てはまるのだが、ステルス状態からの計略を狙うパターンである。
特に防柵と弓兵の多さで、守備力が非常に高い呉軍ではよくある事なのだが、序盤に伏兵を使わないでも結構防衛出来る事が多い。
で、そのまま伏兵が隠れた状態で、士気が溜まっていく事も少なくない。
赤壁のような計略は、R周瑜が姿を現していれば、部隊を分散させるなどして対応が取れるが、何処にいるかが分からない伏兵状態のままでは、上手い部隊分散も難しいものだ。

このように、ステルス状態からの計略発射を考えれば、あえて伏兵を使わないで、残しておく運用もアリである。
特に、赤壁、連環、離間など、多数が範囲に入ると必殺になる計略の場合、その必要性は格段に跳ね上がると言っても過言では無いだろう。









伏兵を中央ラインに配置したものの、相手が攻めてこないデッキだった場合など、そのまま全軍を上げて敵陣に攻め入る場合もある。
そんな時、伏兵によるマウントは優秀な攻撃手段となる。

例えば、こちらの攻めが上手く行き、敵城に張り付いた時など。
相手は自城からの出撃となる場合が多いが、その時こちらの伏兵を、ギリギリ攻城ラインに入らない距離で、今現在攻城を敢行している武将の真後ろに付けておくのだ。
すると、相手は出撃〜乱戦で攻城を防ごうと考えているハズなので、見事にその伏兵を踏んでくれるというパターン。

まぁ、そんな状況まで伏兵が残っている事も少ないのだが、そこまで持っていければ、少なくとも1発は攻城を奪えると見ても良いだろう。









端ラインに伏兵を配置して、コッソリ攻城を狙うパターンだが、配置に微妙に戦略がある。

オーソドックスなステルス攻城配置としては、端にベタ付けでそのままラインを上げるパターンなのだが、当然相手も伏兵を暴こうと、中央なり端なりから踏み部隊を出し、探してくる事も多いのだ。
端ラインというのは案外誰でも考える伏兵配置で、相手も当然選択肢に入れるのが普通なのである。

そこで、あえて端ラインからカード1〜1.5枚分くらいのスペースを空けて配置し、端ベタで伏兵探しをする相手を交わす、というやり方もある。
勿論、マップや状況によりけりだが、成功すればステルス攻城の成功率は十分に上がる事だろう。








部隊内に2体以上の伏兵が居る場合、それらの配置を調整し、ほとんど重なるように動かしてやるのも戦術のひとつだ。

例えば、SR趙雲などの高武力・高知力武将が伏兵を踏みに来た場合。
1体の伏兵では倒しきれずに、そのまま逃がしてしまう事も多いのだが、伏兵の動きを操作し、重なるように配置しておけば、踏む時は同時に踏まれ、一気にダメージ倍増で、高知力と言えども落とせる事も多い。
そうなれば、「伏兵を踏むだけ踏んで、後は引き返して戦線を立て直す」狙いの相手は大きく予定が狂う事となり、その後の攻めがより一層やり易くなるというものだ。













さて今回は突発的に伏兵について述べてみたが、如何だっただろうか。

伏兵配置に関しては、セオリー通りやるよりも、やや突飛な配置に走った方が成功する事も多い。
それだけ、直感と読みが重要な事項だという事だ。
皆も、思い思いの配置パターンがあると思うが、改めてそれを見直し、より有効な伏兵配置を編み出してみてはどうだろうか。

なお、僕個人の場合なのだが、配置はコッソリ攻城用の配置にする事が多い。
コレは、1発の城ダメを取り辛いSR呂布デッキならではの思考という事だ。
・・・まぁ、失敗してすぐに暴かれる事も多いんだけどね(笑)


2008年01月15日(Tue)▲ページの先頭へ
第178話:SR呂布 惑いのデッキ構成
最近では、僕は常にデッキ構成を考えるようになってきた。
紆余曲折あって今現在の魏+群の2色デッキに辿り着いたワケだが、未だに完成したとは思っていない。

そこで今回は、改めてSR呂布デッキを考え直し、さらに有効な組み合わせを編み出したい。








まず、今現在のデッキは、SR呂布 R張郃 UC楽進 C李典 UC李儒 である。
兵種バランス的にもそれなりに良好なのだが、もっとも助かっているのは、実はR張郃の魏武強だったりする。
というのは、僕のデッキは基本的にカウンター狙いなので、自ら攻めに行く事は殆ど無い。
天下無双の効果時間の短さの事もあり、こと攻めのパワーに関してはかなり弱い。
従って、普段は相手の行動にあわせて防衛戦を行う構えなのだが、そうするとどうしても士気余りが出てしまうのだ。
そんな時、魏武強は非常に助かる計略だと言える。

さて、では士気余り対策の計略は魏武強だけだろうか?
いやいや、実は他にもそういった状況で使いやすい計略もあるのだ。
それが、呉軍の援兵計略である。

コスト的な問題もあるし、防衛戦向きの援兵計略としては、R太史慈にスポットが当たる。
すると、他はコスト1武将を3体だが・・・





SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R太史慈 コ2 弓 武8 知5 勇
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
C陳宮(軍師)


総武力24+ 防柵1 伏兵1 奥義はバランス。

槍兵に回す武力を、弓兵に割いた構成。
士気が余れば、せっせと援兵。
そして、呉軍とSR呂布を組ませるのならば、やはり推挙は必須計略と言えるだろう。
それならば奥義の知略は要らないようにも思えるが、知略+推挙の天下無双としてやると、冗談抜きで10c近く武力28が暴れ回る事になるので、強力。
ただまぁ、そこまでするのは、ややオーバーキル気味かとも思うが。
雲散に対しては、相変わらず毒しかない。
というか、呉と群での妨害計orダメ計と言えば、毒か火計か水禍しかないのだが、火計と水禍はどちらも士気7なのが厳しく、ちょっと選択肢には入れられないだろう。

なお、推挙が控えているのならば、知略昇陣はいらないかも、とも思える。
ならば、天下無双から逃がさない運用&毒の有効利用と考えて、軍師をR陸遜に変える、という選択肢もある。
何気に兵略の方は再起だし、よくよく考えたらメッチャ優秀軍師じゃないか?(笑)

このデッキだが、防衛力はまぁそれなりにあるかとは思えるが、いかんせん攻城役に欠ける。
コス1の騎馬が欲しい所だが、デッキ構成的に贅沢は言えないか・・・

余談だが、SR呂布の武力10+について。
未だにコレを「武力11に相当する」と思っている人が多いようだが、正確には武力10.5に相当している。
コレは、弱化計などの減少数値からも実証されている事項であり、SR呂布のコスト達成率の低さが、さらに明るみに出る結果となってしまった。










さて、根本的な問題を提起する。

常々言ってはいるのだが、SR呂布デッキは、攻めるパワーが非常に弱い。
コレは前述した通り、天下無双の効果時間の短さが原因なのだが・・・
これを根本的に覆すには、どうすれば良いのか?
答えは、攻める必要の無い計略、つまり流星などを使う、という事である。

呉+群の流星デッキとなるため、候補は自然とR小喬に絞られる。
大流星は、さすがにSR呂布デッキでは不可能だろう。

すると、コスト割り振りも2パターンに絞られる。
3 1.5 1.5 1 1 のパターンと、3 2 1.5 1.5 のパターンである。
なお、3 2.5 1.5 1 のパターンも、まぁあるにはあるのだが、コスト的に非常に厳しく、現実的ではないだろう。

とりあえず、構成を挙げてみる。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
C胡車児 コ1.5 槍 武6 知3 ―無し―
R小喬 コ1.5 歩 武2 知5 柵魅
C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
R陸遜(軍師)


総武力21+ 防柵2 伏兵1 奥義は連環重視で、まぁ再起も一応選択肢。

・・・うっわ、武力低っ・・・
もうこうなるとね、推挙無双しか手段が無いんじゃなかろ〜か・・・
それか、毒連環・・・ 奥義使っちゃうけど。
コレ、そもそも流星使える場面って来るのかなぁ・・・?
無理っぽいなぁ・・・







毒連環自体は強力だとは思うので、それを重視した普通のSR呂布デッキの構成を取るとなると・・・

SR呂布 UC淩統 C裴元紹 C闞沢 UC李儒 R陸遜(軍師)

という組み合わせになる。
・・・その場合、そもそも「士気余り時の計略」が無くなる為、この記事のコンセプトからは若干外れるが・・・

というか、僕思ったのだが。
どれだけ頑張って毒連環を決めたとしても、ダメ計でSR呂布が落とされれば、もうそれで終了になってしまう。
一応、推挙でSR呂布の安全を確保してからの毒連環、という手段もあるのだが、単に推挙1発では、知力6の騎馬が出来上がるだけで、ダメ計対策になるとはお世辞にも言えない。
やはり、SR呂布と毒連環を融合させるのは、無理があるのか・・・

しかし、昨今大流行している、覇者求雲散デッキと機略自在デッキを相手にするには、もう天下無双以外の計略に全てを賭けるしかないのだ。
そうなると、単発の毒ではすぐに逃げられてしまうので、望み薄。
やはり連環は美味しい、という事になる。
逆に、相手が魏軍以外ならば、素直に推挙無双で勝負を賭ければ良いし、奥義も再起に回せるというものだ。









よし・・・ ハラは決まった。
次回のプレイでは、上記の構成に挑戦し、その使い勝手を探るとしよう。
なお、流星については元から諦めてます(笑)


2008年01月14日(Mon)▲ページの先頭へ
第177話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/14
今日は成人の日という事で、街中にもスーツを着た若者を多く見かける。
四条通りも、そんな新成人たちで賑わいを見せていた。
僕は、今日は仕事も休みなのでのんびりと買い物でも楽しもうと、四条へと来ていた。

さて、そんな僕が足を伸ばす場所といえば、やはりココ、a-choである。
関西でも最上級の対戦レベルを誇る格闘ゲームのメッカ、a-cho・・・
当然、繰り広げられる対戦は、かなりハイレベルなものばかりである。
僕も、腕試しにと対戦台へ挑むのだが、尽く返り討ちに合う。

思えば、僕もたびたびa-choを訪れて腕試しをしてはいるのだが、今まで勝ち越した事って無いんじゃないだろうか?
つまり、勝率で言えば、半分以上は負けている計算になる。

大負けしてa-choを後にする時、僕はいつも思う。
もう”対戦”ゲームなんかやるもんか・・・
他人との競争の無い、MMORPG(ラグナロクとか)の方がよっぽど建設的だ・・・
と。









とまぁ、格ゲーの部門ではからっきしだった僕だが、今日のメインは勿論三国志大戦である。
大戦3が稼動して以来、a-choにてプレイするのは初めてだが、まぁネット対戦はどこの店舗でやっても同じだね。

・・・と思っていたのだが、a-choの極悪ハウスルールの存在をすっかり忘れていた僕がバカだった。

a-choのハウスルールは、「進軍出来る状況であろうが、30分という制限時間が来ていたらそこで問答無用で席を立つ」というシステムである。
そう、折角次のプレイ料金が安くなるのに、立たなくてはいけないのだ。
・・・ハイ、僕も進軍出来る状況だったのに、立たされました・・・

コレね、考え方は様々なのだろうが、僕の素直な感想で言わせて貰うと、「ムカつく」のひと言である。
だって、次のプレイが100円安くでプレイ出来る状況なのに、コンティニューが許されないんだよ?
正直、「席は立つから、次のプレイの時ワンコイン分店側が入れてくれ」とも思うもの・・・

とりあえず決めたのは、もう2度とa-choで三国志大戦をプレイするまい、という事である。










さて、前回は好調子で三品にまで登りつめる事が出来た。
この調子で進んで行きたいが・・・

で、今回は前回の6連勝状態からのスタートとなり、緊張も高まる。
しかし、初戦は何とか勝利、7連勝状態となった。
幸先の良いスタートに、僕の緊張もややほぐれたが、そこから先が地獄の始まりだった。
何と、10連敗を喫したのだ。

もうね、何が悪かったのか自分でも良く分からない。
恐らく、負けすぎてカッカしてしまった僕の精神状態が一番の敗因だとは思う。
今思い返せば、細かいミスも多く、普段では考えられないような原因での敗北もあったような気がする。
そして、何よりの敗因が、やはりマッチング運の悪さ。
覇者求雲散、機略自在、麻痺矢、長槍傾国、赤壁天啓、落雷・・・
とにかく苦手なデッキとの遭遇率が高く、非常に苦しめられた。








プレイ開始時は三品と四品の丁度間からのスタートだったのだが(前回の最終戦で昇格したから)、あれよあれよと言う間にどんどん武功が下がっていき、ついには四品と五品の間くらいにまで落ちてしまった。
・・・でも、ランクは一応三品のまま・・・ 降格危機状態ではあるが。

思うのだが、この降格危機状態、数値がややこしくて好かない。
折角ちゃんとライン引きされてるんだし、ラインを割ったら素直に1発降格で良いんじゃないかなぁ?
負けまくってる僕が言うのもなんだけど、この”降格危機”システムは要らないと思うんだけどなぁ・・・








さて、そんな連敗街道まっしぐらの僕だが、そこに来てようやく、”一息入れる”という考えが頭をよぎった。
やはり、流れが悪い時は何をやってもダメである。
だが、もうそこまで落ちてるワケだし、今日はとりあえず四品か、それか武功的には五品ランクまで落ちてもいいや、ってな気分になってたし、降格危機のまま次回プレイに持ち越しってのも精神的によろしくないので、品を落とすまではプレイしよう、とは思ったのだ。








で、しばらく格ゲーコーナーで時間を潰し、再び三国志に挑む。
すると、どうやらマッチングの運気が動いたようで、さきほどとは違って、苦手デッキとの遭遇率は、やや低めになっているように感じられた。
当然、そのマッチング運は勝率にも現れ、休憩を挟んでからのプレイでは、6:4で勝ちと、徐々に武功を取り戻す事になってきた。
・・・武功が上がってきたのは良いのだが、当初の目的は「品が下がるなら、キリ良く下がるまでプレイして、今日は終了する」だったので、ちょっと外した感じになってしまった(笑)

結局、武功的には四品の先端部分まで回復し、それでも降格危機状態にて今日のプレイは終了となった。
一応、三品は維持しています。
・・・落ちそうだけど。









さて今日の試合なのだが、とりあえず僕のデッキはほぼ固定した感じになってきた。

SR呂布 R張郃 UC楽進 C李典 UC李儒

という構成がそれなのだが、今日はその構成をやや変更しようかと、チャレンジ。

というのも、UC楽進なのだが、コイツの存在意義がいまひとつパッとしないのだ。
役割としては、序盤の伏兵踏みか、中盤〜終盤にかけては、敵軍を引き付けてからのコッソリ攻城くらいしかしていない・・・
相手の伏兵を全て暴いた後は、もうコッソリ攻城に供えて常時城内で待機してるくらいだし・・・

という事で、UC楽進に変わる武将を幾つか選別し、実戦にてチャレンジ。
・・・で、その全てが空振りに終わり、冒頭で述べた10連敗になったワケなのだが・・・
まぁ、その事が10連敗の原因だとは思ってないけどね。

まず試した武将を挙げると、R賈詡、C郭皇后、C劉曄、C曹昂、UC董白、とこんな所か。

まずR賈詡だが、伏兵は良いのだが武力1がちょっとなぁ・・・
コッソリ攻城要員としては、やや信頼性に欠ける。
一応計略を見込んでの採用だったのだが、天下無双or毒しか選択肢無いわコレ(笑)
C郭皇后も、同じく計略を見込んでの採用だが、やはり妨害計ならば毒があるので必要なしだった。
C曹昂の殿馬は、天下無双ほどの士気が無いが、急場を凌ぎたい時などに有効・・・
かとも思えたのだが、やはり天下無双があれば使わないね、コレも・・・
UC董白は、毒→遮断、もしくは天下無双→遮断での必殺を狙っての採用なのだが、実戦でそれらを併用するのは士気的にやや厳しく、単色にしないと無理かな、という結論に至った。

結局どの騎馬にしても今ひとつだったので、最終的にはやはりUC楽進に戻す事になったが・・・
唯一、C劉曄に関しては、まだ可能性はあるかなと思えた。
C李典と合わせてダブル反計デッキに仕立て、SR呂布への守備をより一層強固にするのが目的なのだが、それ以上に武力2知力7の伏兵持ち、というスペックが光る。
楽進に比べると武力が2も劣るというのは難点ではあるが、有事の際以外はどうせコッソリ攻城しかやらないし、まぁ良いかなと。
それよりもSR呂布を守れるのが大きいしね。









そんなこんなで、今日のプレイは、序盤は散々、後半はやや持ち直す、といった良く分からない内容になってしまった(笑)

重要な事は、”流れが悪い時は一息入れる”という事で、それで少しでもマッチング運が変われば勝率にも結びついてくる。
僕も改めて、頭に血が上って連戦する無意味さを実感したものだ。

今後のプレイだが、やや抑え目に行こうかと思っている。
というのは、以前僕が個人的に行っていた縛りなのだが、「1日のうち2敗したら、その日のプレイは終了」という縛りを掛ける事にしたのだ。
大戦3稼動直後は、試したいデッキも数あり、1日2敗までという縛りだとロクに試しデッキも実践出来なかったので縛りは外していたが、最近ではようやくデッキも固定してきたようなので。

さて、a-choでのプレイは、今後はよほど席に空きがある時以外は自粛しよう。
以後は再び地元のゲーセンにて、2敗縛りを掛けてプレイを続けよう。

なお、2敗縛りという事は、それだけ1日のプレイ回数が減る事に繋がるので、個人的には欲求不満になる事は間違いないと思う。
従って、その分プレイに出かける日そのものを増やし、プレイ感を高めようと思う。
ま、その方がブログ的にもネタになるしね(笑)


2008年01月11日(Fri)▲ページの先頭へ
第176話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/11
前回記事で、悪質な連コイン姿勢について少し述べたのだが、今日の六地蔵セガワールドはやや平和で、座っているプレイヤーも後ろを振返って譲り合う、良い姿勢が見られた。
こういう感じが続けば、気分が良いのにね。








さて、前回四品に昇格したのだが、それは良いとして肝心の回復の舞デッキが結局試せず仕舞いだった。
今日は必要なカードも揃えてきた事だし、早速回復の舞デッキを試してみるとしよう。

で、作成したデッキはコレ。

R張飛 UC夏候惇 C王平 R荀ケ UC甘皇后

高武力+回復で攻勢を掛け、相手の計略は雲散と玄妙で全てシャットアウトする狙いだ。
デッキコンセプトはあるものの、いくら回復の支援があるとは言え、ゴリ押ししかする事が無いというのがネックだったが・・・

結果、このデッキの試合結果は、3戦して×××と、見事に転んだ感じだった。
う〜む・・・ 予定では、もう少し奮戦出来るハズだったんだが(笑)

試合内容だが、やはり舞うタイミングが厳しい。
舞った瞬間に号令などで叩き潰されるパターンが多く、まずそれが厳しかった。
かといって、舞うのを待って、相手の攻めをいなしてから・・・
と考えたのだが、玄妙にしろ、雲散にしろ「相手の強化を消す=有利ではなくイーブン」という事をすっかり失念しており、そのまま素武力で押し込まれる事が多々あった。
やはり、舞の他に何らかの強化計略、もしくは妨害計略を入れる必要がある、という悪い見本のようなデッキだったと感じられた(笑)








さて、3連敗してやや数値が下がってしまい、降格危機に追い込まれてしまう。
コレはイカンと、前回と同じくSR呂布デッキに戻す事に。
構成は・・・

SR呂布 R張郃 UC楽進 C李典 UC李儒

という組み合わせだ。

で戦績なのだが・・・

○○○○○○

うぉぉぉぉぉぉい、6連勝!?
まさに波に乗った感じで、勝利街道まっしぐら!
しかも、ラスト1戦は例の”入れ替え戦”で、見事勝利して三品へと昇格。
三国志大戦3始まって以来の好調子に、自分でもガクブルである。
コレ、反動とか来ないよなぁ・・・?

さて、勝率から見るに、今日は雲散デッキには当たらなかったのだろう・・・
と思われている方も多いだろうが、6戦中でvs雲散入りは2戦もあったものだ。
しかし、その全てに勝利しての6連勝とあって、僕自身の達成感もかなり高い。
7:3・・・ いや、8:2か?
まぁそれくらいの相性差をひっくり返したワケだから。








今日の試合だが、2連勝したあたりから、上位相手としかマッチングしないようになり、つまりその時の僕のランクが四品だったので、vs三品だらけ。
中には、vs二品とかもあって、内心はドキドキものだったのだが(笑)

さて、そんな今日の試合、面白かった対戦を振り返ってみたい。






まずは、vs傾国デッキ。
蜀+群の構成だったので、十中八九、長槍陣でのガチ守りだろう・・・ と思ったが、案の定だ。

この対戦、厳しい事この上ないのだが、今回はデッキ的にもやや安心出来る。
それは、毒があった事だ。
試合中盤、長槍を盾にしながら舞い始める相手に対し、必殺の毒2連発。
即死ではないのでやや城ダメージを食らうが、序盤にいくらかリードを奪っておいたのが効いたか、まだこちらに分がある展開。
残りタイム的にも相手は攻めてくるしかなく、ようやく長槍陣から出てきてくれる。
しかし、相手に出来る事と言えば、苦し紛れの挑発くらいだった。
迎撃を取られてからの天下無双で相手を磨り潰し、終了。







お次はまたしてもvs傾国デッキ。
しかし、昨今の寒い長槍傾国ではなく、呉+群の構成だった。
・・・遠弓傾国か?

この試合、相手は6枚デッキ。
枚数の多さを生かしての防衛なのだろうが、こちらは素武力にやや利点がある事を最大限に活用、序盤から押せ押せでリードを奪う。
中盤の舞に対しても、キッチリと毒とサーチ弓にて仕留めていく。
しかしココで相手が極滅業炎!
遠弓陣かと予想していたが、外れたようだ。
舞姫は倒したものの、討伐部隊がカウンターを喰らった形になり、一気にピンチに。
しかも、僕の奥義選択は知略だったので、再起カウンターも不可能。
苦しかったが、無理矢理天下無双で脱出、SR呂布のみ生還する。
SR呂布のみで、士気も無い絶体絶命の状況だったが、さすが武力10+、相手の弓マウントにもへこたれない様は、まさに僕らの番長サマだった。
そうこうする内に他の部隊も戦線に復帰、いざカウンター!
結局、中盤で舞を速攻で潰せたのが勝因だったか、危なげなく勝利。






最後は、vs機略自在デッキ。
最近思うのだが、騎馬単の機略デッキは、言い変えればぷち神速号令デッキだよなぁ・・・

だが、序盤の伏兵処理は見事にUC李儒で踏み抜き、相手の自城突撃も槍先をチラつかせて未然に防止、しかもUC楽進もコッソリ攻城成功と、開幕早々で城ゲージを半分ほど奪う。
しかし、怖いのは機略による攻勢だ。
非常に苦しかったが、ローテーションと毒を使い分け、何とか守っていく。
相手も、対天下無双用に士気を残しておきたかったのだろうが、痺れを切らして2度目の機略自在。
しめた! これで心置きなく天下無双!!
後はもう、敵部隊を蹂躙するだけである。

この試合、我慢に我慢を重ねて、天下無双を温存しておいたのが効いたのだろう。
相手も、機略の上昇武力で天下無双と渡り合えると踏んだのだろうが、武力28はちょっとやそっとの攻撃では沈まなかった。










さて、ようやく僕も三品となり、(とりあえずの)ゴールが見えてきた感じである。
しかし、三品になったという事は、とりもなおさず対戦相手も強力になっていくという事で、今後のプレイが不安ではある。

だが、悩んでいても仕方が無い。
とにかく自分の力を出し切って、試合に臨むだけだ。

次回プレイも、良い感じになりますように。


第175話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@1/11
前回ちょっとプレイして、Rアムロ(心眼)in専用ガンダム、UCリドin専用ジムスナVP仕様、というデッキ編成が大当たりし、そういう事ならばとRアムロの育成に本腰を入れる事になった。







さて、僕はRアムロの育成に、UCヘビーガンダムを使っている。
コレにRビームライフルを持たせて、カスタムにC高出力ジェネレーター。
CPUは稀にRビームバリアを装備している事があるのだが、その場合はリド機でケズって、アムロ機のビームサーベルでトドメ。

まぁ、こんな感じで戦闘を繰り返し、RアムロのLvを8にまで上げる。
コレでRアムロの射撃値がMAXの30になったので、次はMSを変えて、回避の育成だ。

回避が上がる機体はやや少ないようで、その中でも強そうなヤツを探す。
鉄板なのは、バランスの良いUCパワードジムなのだが、出来れば宇宙ステージにてLv上げをしたいものだ。
宇宙ステージの方が出現するユニットも高コストなものが多く、撃破時の獲得経験値がやや多いのだ。
RビグザムとかRノイエジールとかが出てきた日にはもう、ウハウハってなもんだ。
で、色々と探してみた所、UCガンダム背部シールド仕様が回避UPを持っているようだ。
奇しくもRアムロ(心眼)との相性も○なので、渡りに船である。

で、Rアムロin背部盾ガンダムにして、両手にRビームライフル・・・
にしたかったのだが、Rビームライフルは1枚しか持ってなかったので、もう1枚はアレックス用ビームライフルを無理矢理装備(笑)
両手にビームライフルと、中々に高火力となり、敵機を撃破し易く、ひいては経験値習得の効率化にも繋がる。

そんな感じで数戦し、見事RアムロのLvをMAXに。
成長後の数値は、射30 格23 回27 覚25 となる。
・・・つえぇなコレ(笑)








さて。
ここからが本番である。
前回記事でも書いたとおり、育成が終了したならば、今後は全国戦一本でプレイする所存だ。
早速、成長したRアムロで試し切り・・・ は、言い方がおかしいが(笑)、ともかく全国戦に出撃。

結果は、×○×○と、イーブン。
だが、育成の甲斐はあったか、要所要所での射撃は、かなり命中率が良かったように思えた。






今回の対戦だが、少し思う所があった。
それは、”ロックオン合戦”についてである。

ロックオン合戦には2種類ある。
まず、遠距離vs遠距離で、リーチの長い射撃武器を使ってのロックオンスピード合戦。
コレはまぁ、開戦直後の1手目とかに起こる、アレだ。
もうひとつは、クロスレンジでの純粋な競り合いとしてのロックオン合戦である。

戦闘後の位置取りで、お互いが鬩ぎ合い、如何に相手のロックを外す動きを取るか、そして如何にこちらのロックを成功させるか・・・
この位置取り合戦に、僕は非常に弱いのである。

よくある戦術が、戦闘後に相手機を突き抜けるように動いて背後を取り、後ろから攻撃を仕掛けるパターン。
僕もよく使う戦法だが、中佐クラスではこういった戦法は既に”当たり前”になっているのか、当たる相手当たる相手が、尽く同じ戦法を取り、応戦してくるのだ。
こうなると純粋な操作スキルが未熟な僕としては分が悪く、徐々に追い詰められてしまう事もしばしばあったものだ。

あえて言うが、僕のプレイングは「操作スキルで負けていても、全体を通しての戦略眼で勝つ」というパターンが多く、純粋に操作スキルが要求されるクロスレンジのロックオン合戦に持ち込まれると、酷く脆い。

兎にも角にも、今後の課題はクロスレンジの攻略である。
何としてでもこの間合いを制覇しないと、未来は無いだろう。







なお、今日当たったデッキは普通の構成が多く、特にここで述べる必要も無いだろうから割愛させて頂く。
・・・まぁ要するにRガーベラとかRガーベラとか、あとRガーベラとかね・・・
ワラ強いわ・・・











前回記事にて、馴れ馴れしい子供の事を少し書いたのだが、何と今日も居たのだ!
・・・学校行ってないなコリャ。
というか、親もビルダーやってるし・・・

で、僕を見つけてトコトコ近付いてきた。
うわ、また絡んでくる気かよ・・・ と多少ゲンナリした想いだった僕に対して、この子供はこう言った。

男の子:「今日も来たん〜?」

なんだとテメェ来て悪いのかコンチクショー!
そのセリフ、そっくりそのままテメェにお返ししてやんよ〜!!

・・・なんて言うと泣かれるに決まってるし言えない・・・






適当にあしらいながらプレイしていたが、今回は前ほどの無茶な絡みは無く、やや安心してプレイ出来たものだ。

・・・つ〜か、もう2度と会いたくないんだが。


第174話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/11
今日の絆の戦場は、グレートキャニオンである。
ニューヤークに比べてやや手狭なマップではあるが、高低差の激しい地形も多くあり、障害物を駆使した駆け引きが面白いマップだ。







前回のプレイ日誌にて、ゆくゆくはシャアザクに乗りたいと書いたが、よくよく考えるとアレは別に要らない機体かな、と考えが変わった。

というのは、Wikiにて機体性能を詳しく調べてみたのだが・・・
なんとこのシャアザク、セッティングが機動2までしかなく、いくら元々のスピードがザクUを上回っているとは言え、極論するとザクU(機動4)=シャアザク(機動2)となってしまうので、それならば素直にザクUかデザクに乗り続けたほうがマシなのだ。
まぁ、シャアザクは機動2で良いという事は、その分装甲減少値も緩和されるので、ザクU(機動4)よりかは幾分硬くなるのだろうが・・・
そのためだけにコスト180も出すのは、かなり本末転倒だしなぁ・・・

てなワケで、僕は相変わらずデザクに乗り続ける日々である。








さて今日の試合だが、簡潔に感想だけ書こう。

・・・引き篭もり寒いって・・・

いやね、数試合したのだが、その半数近い試合が、連邦側がガチ引き篭もりでスナイパー×2の超援護による待ちプレイだったのだ。
で、その全てに負けた。









何故これだけ引き篭もり戦が多いのか?
それは、このマップに原因があると思われる。
まず結論から先に書くが、このマップは圧倒的に連邦軍有利なのである。
その理由は、マップの傾斜にある。

ジオン側は急傾斜をえっちらおっちら登っていかなければならないのに対して、連邦側はスタート地点眼前に傾斜のスタート地点があるため、傾斜をようやく登りきったジオン側を迎え撃つのに非常に都合が良いのだ。
また、ジオン側拠点と違い、連邦側拠点はかなりマップが開けており、スナイピングがやり易いというのもポイント。

以上の理由から、連邦側は、やれ拠点落としだの、やれ中央の岩山付近で乱戦だのをする必要は全く無く、ただひたすら拠点付近で待って、スナイパーの援護を受けながら戦えば良い。
待ちに対する手段としては、ジオン側が拠点落としを狙うというのもあるのだが、そもそも2体のスナイパーの火線を交わしながら拠点を叩くのは不可能に近く、どう頑張っても連邦有利な展開にしかならないのだ。







というワケで、ガン待ち戦法を取られた試合には全て負け、連邦側がその戦法を取らずにガチ乱戦出来た試合は半々で勝ち負け、という結果だった。

あまり文句を付けたくはないのだが、このマップでの連邦側の待ち戦術が広まってしまうようならば、もう僕はグレートキャニオンの日はプレイしないと思う。
僕はタクラマカンも嫌っているので、グレートキャニオンと合わせると2種類のマップをボイコットする事になるのだが・・・

ま、もしもグレートキャニオンにもリバースステージとかが出来れば、また状況は変わるのかも知れないけどね。


2008年01月09日(Wed)▲ページの先頭へ
第173話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/9
さて、前回の考察通り、今日は心機一転して新しいデッキにチャレンジだ。

・・・と思っていたのだが、回復の舞デッキの幾つかのパターンは、まだまだ僕のカード資産が間に合わず、1〜2体カードが揃っていない組み合わせが多かったので、断念。
まぁ大戦2カードで間に合わせても良いのだろうが、その大戦2カード自体を持ってくるのを忘れてしまったので(笑)
次回こそは、ちゃんと大戦2カードを持ってゲーセンに向かおう。









で、試したのはSR呂布デッキの新構成。

デッキ内容は・・・

SR呂布 R張郃 UC楽進 C李典 UC李儒

の構成だ。
名付けて、反計無双デッキ。

実は、最初はC李典の所を、R荀ケにしたりC劉曄にしたりと、色々とパターンを変えて試したりもしたのだ。
しかし、玄妙はそもそも士気が重く、相手を抑止するのは難しかった。
武力も1だし。
で、C劉曄の方は、武力、伏兵共に優秀で、戦力には十分だったのだが・・・
反計と看破の効果範囲の違いって、結構あるものだと。
C李典を使うと、やはり看破よりひと回り大きい範囲円が、非常に頼もしく思えるのだ。
武力も3の弓だし、役に立つ事も多い。

で、結局上記の構成に落ち着いたワケ。






さて、今日の戦績。

○○×○○×○×

大戦3稼動後としては、かなりの好成績に自分でもビックリ。
・・・つ〜か、5勝3敗で好成績、っていうくらいなので、今までの成績が如何に悪かったか察して頂けるとありがたい。
全ては雲散のせいです。

今日の対戦では、雲散率がやや少なめで、それも助かった要因。
ちなみに、雲散デッキと当たった試合は見事に負けてるのも相変わらず。

体感だが、UC李儒以外の素武力が、コストの割に結構高めなので(R張郃は魏武強前提として)、反計による号令抑止で、素のまま戦えたのが強み。
そうなると、アドバンテージを取りやすい”暗殺の毒”が頼りになり、反計と組み合わせる事によって、より防衛力が強化した感がある。

遠距離からのダメ計に弱いのは相変わらずなのだが、ダメ計+雲散というデッキは、現状ではやや構成が難しい事もあり、少ないと見て良い。
そういう意味では、知略+天下無双での殲滅は、相変わらず優秀な切り札だっただろう。









今日のプレイだが、途中で何やら特殊な対戦が始まった。
”入れ替え戦”と題して行われたマッチングなのだが、僕は五品、対戦相手は四品である。
コレで僕が勝てば、僕は四品に昇格、相手は五品に降格となり、まさに入れ替え戦なワケだ。

結果、普通に勝利。
相手は覇者求デッキだったのだが、UC夏候惇は入っておらず、僕としてはかなりやり易かった。
・・・やっぱ、雲散の有る無しで、こんなにプレイ感が変わるもんなんだなぁ・・・








今日当たった、面白い試合を紹介。



まずは、vs大流星デッキ。
構成がやや特殊で、蜀+呉の組み合わせ。

・・・こう書くと、感の良い読者の方は分かって頂けたと思うが、そう、長槍閃陣を使用した、ガチ守りのデッキなのである。
当然、攻めに向いていない僕のデッキとしてはなす術も無く、再三のチャレンジも全て長槍での防衛に阻まれて乙。
こんな時思う事と言えば、ダメ計あったらなぁ・・・ である。

昨今、長槍陣での引き篭もり防衛が寒い寒いというのをよく聞くのだが、幸か不幸か、僕はまだ今までそういった戦術と対戦する事が無かった。
今回、この大流星デッキで初めて体験した事になるのだが・・・
あぁ、確かにコレ寒いわ・・・ 皆が言ってる事、よく理解出来たよ・・・
セガには、一刻も早い弱体化を願うばかりである。








続いては、vs大徳デッキ。
オーソドックスな構成だが、ちゃっかりC夏候月姫が控えており、プレッシャーは十分。

相手は槍4騎馬1と、やや力押しのデッキだったのが、序盤は有利に働いた。
UC楽進によるコッソリ攻城にて、リードを奪う事に成功。
しかも、SR呂布とR張郃の前衛ツートップと、弓の援護にてキッチリと主戦場も掌握、開幕からリードを奪う。
武力3の弓である、C李典の援護が有利に働いたと感じられた開幕だった。

さて、中盤以降、相手の狙いは大徳+落雷である。
こちらの狙いとしては反計なのだが、果たして何処まで相手を引き付けられるか・・・?

相手もその事はキッチリ理解しており、SR劉備とC夏候月姫の距離はしっかりと離し、どちらかは発動出来るような位置取りだ。
タイミング的にやや迷いもあったが、ここで僕は知略無双、一気に相手を殲滅する事に。
反計のターゲットはSR劉備に絞り、落雷のダメージは上昇した知力によってカバー。

結果この戦術が当たり、相手を殲滅中にSR呂布に対して撃たれたピン落雷も、HP20%ほど残してしっかり耐え切り、見事防衛成功、勝利を収めた。

しかし、コレがR徐庶だったらどうなっていたか・・・
立ち回りだけでカバーし切るのは難しそうだが・・・

なお、この試合での教訓は、反計のターゲット選択。
この試合の場合、落雷よりも大徳の方が怖いので、C李典はSR劉備にぶつけたワケだが、このあたりはデッキに応じて選択を変える必要があるだろう。
どのデッキでも大抵は決め手を2つくらい持っていると思うが、要するにそのどちらを警戒するのか、という取捨選択である。
もう片方は、発動されても必要経費として割り切る損得勘定が、今後はさらに必要になってくるのではないだろうか。








最後は、最近流行って来た(?)、SR張角ワラである。
これまたお決まりの魏+群の6枚構成だが、実は僕、ネット動画などでは何度か見た事はあったのだが、実際に太平要術デッキと当たるのはコレが初めてである。

序盤から相手は攻めまくり。
で、こちらとしても防衛するのだが、全員を倒したら、やはり太平要術。
再び出撃する相手軍・・・
回転率が高すぎる・・・
ネット動画では、「こんな嫌らしいデッキ、戦いたくない」という感想を多々見受けたが、僕も全くその通りだと思ったよ(笑)

2回目の太平要術の辺りで、僕はあえて戦略を変える。
相手部隊の撤退タイミングをやや操作し、時間を掛けてゆっくりと仕留める作戦に出たのだ。
その間、UC楽進とSR呂布にて、端攻城を敢行。
相手SR張角は、まだ数体が残っているので太平要術を使うわけにもいかず、見事にこちらの攻城が成功。
そうこうしているうちに、こちらの弓攻撃にてじっくり弱らせていた相手部隊が撤退、相手軍は遅まきながらの太平要術。
しかし、一旦リードさえ奪ってしまえば、後は毒と天下無双の併用で、キッチリ守りきる事が出来る。
結果、見事勝利。

教訓は、相手の撤退タイミングの操作。
今日の僕のデッキは弓兵が2体居たので、それがやり易かったのもポイントだろう。
また、この試合では知略ではなくあえて再起を採用していたのだが、コレは大当たりだった。
相手の回転率の関係で、やはりこちらは消耗戦になってしまう事が多い。
知略無双という必殺技も強力ではあるのだが、やはり数の暴力にはやや分が悪いというのが本音だ。
そういう意味では、vs張角ワラには絶対に再起で間違いないだろう。











さて、話は変わる。

六地蔵セガワールドだが、相変わらず連コイン厨のひしめく悪の巣窟となっている。
以前、筐体のコイン投入口に、こういった張り紙が張ってあった。
”待ちのお客様が居られる場合、ワンプレイ毎に交代して下さい。 なお、進軍は可能”と。
しかし、今日ふと見てみると、その張り紙が全て取り払われていたのだ。
つい最近撤去されたのか、もっと前から無くなっていたのかは定かではないが、この出来事から言える事はひとつ。
「店側が順番管理を完全に放棄した」という事に他ならない。
以前は、店員が率先して順番規制する事は無かったにせよ、そういった張り紙の設置によって、暗黙のルールとして交代を促す姿勢はあったのだと思う。
しかし、それすらも放棄するというのは、公平さを重視すべきアミューズメントパークの経営姿勢として、あってはならない事だとではないだろうか。

もし、セガワールドの関係者がこの記事を読んでいる(なんて事は無いと思うが)のならば、この事項は恥ずべき事だと理解して頂きたい。
そして、是非とも管理体制を改善し、一部のプレイヤーの悪質な筐体占拠を無くして貰いたいものだ。








今日見ていたのだが、京都の中でもトップクラスに位置するプレイヤーがゲームをしていた。
僕もたびたび見かける名前という事もあって、以前から密かに憧れているプレイヤーだったのだが、見事に連コイン厨・・・
一気に幻滅してしまったのは言うまでも無い。

まぁこのプレイヤーだけがどうだ、とは言わないし、六地蔵セガワールドに限らず、全国にもそういった順番規制の無いゲーセンは、多数ある事だろう。

結論としては、客を取るか金を取るかなのである。
順番規制をする=プレイヤー交代のタイムロス=集金率が減る
という流れなのはよく分かる。
店側としても、少しでも利益を上げたいだろうというのも理解できる。
だが、それ以上に客あっての商売ではなかろうか。







・・・少し熱く語ってしまったが、公平さを尊重する僕の意思、読者の皆さんに伝わってくれれば幸いである。


第172話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@1/9
前回考察した通り、やや機体チェンジして実践してみる事に。

しかしまぁ、とりあえずはRアムロ(心眼)のLv上げからだ。
いや、早速実戦にて使い勝手を試すのも良いのだが、その対人戦でRアムロのLvが上がってしまうと問題である。
なにせ、アムロ専用ガンダムのLvUP上昇ステは”格闘”なので、今の所全く必要としていない(笑)
というワケで、とりあえずLvUP直後の状態にしてやり、次の1戦で何機倒そうがLvUPしない、という安全状態まで持っていく事に。









で、キリの良い所まで来たので、今度は全国戦にて新デッキの使い勝手を試しに出発。

とりあえず2戦したのだが、戦績は○×とイーブン。
だが、使用感は上々で、手応えは十分、いや十二分にあったと実感出来る。

とにかくRアムロin専用ガンダムの使い勝手が良く、以前のアレックスに比べても、まるで遜色無く立ち回れる。
固定武装のガトリングが頭部バルカンになって、やや攻撃力ダウンしたかに見えたが、元々メインのダメージ源はビームライフルなので、さして問題ではなかった。
で、相変わらずユニポの効果は実感出来るほど良く、ロックオン合戦にて実に役立ったものだ。

そして、大きくユニットチェンジを果たした、UCリドin専用ジムスナUVP仕様だが・・・
これがまた、大当たり。
とにかく命中率が高く、火力も高く、射程距離も長く、UCロングライフルの使い勝手は上々。
以前の記事で、「前衛機が赤撃ち状態で、後衛機がUCロンライで青撃ち状態だと、両方を上手く扱い辛い」と書いた事があったのだが、それは気の持ちようで結構どうとでもなるモノだと考えを改める事になった(笑)
要はつるべ撃ちの問題なので、リド機が青撃ちで狙いを定めている時は、アムロ機はさっさと母艦に向けて引き返している最中なので、リド機だけに意識を集中出来る、というワケだ。
ま、この辺りの事は、僕のプレイスキルが上昇した・・・ と自惚れても良いのかも知れない。

所詮は危なげなく勝利、2戦目の敗北も、あと1歩で逆転出来たかも、という好内容の試合だったので、総じてこの新デッキの使い勝手の良さを物語っていると思えた。











デッキコンセプトの狙いがかなり大当たりしたので、個人的には結構ホクホクな感がある(笑)
使い勝手の良さも実感出来たので、次のプレイからは改めてRアムロのLv上げに戻り、一気にLvMAXにしてしまおう。
で、その後は全国戦一本で上を目指す。
出来れば、准将になって隠し秘書のアナハイム娘をゲットしたいモノだが、あと2つも階級上げなきゃならないのかぁ・・・
ちょっと僕の腕では厳しいかなぁ・・・









さて、少し話は変わる。

今日のプレイ中の出来事なのだが・・・
プレイ中に、僕の真横に6〜7歳くらいの男の子がひょっこりと顔を出し、やたらフレンドリーに話しかけてくるのだ。

男の子:「ねぇねぇ、カード見せて〜? なんか良いのある〜?」

良いの・・・ と言えば、まぁRアムロやら専用ガンダム、その他引っ張ったRが幾つか、デッキケースに入っているのだが・・・
しかし、今はプレイ中である。
戦闘への集中もあったので、男の子には悪いが、早々に追い返す事に。

僕:「あぁ、良いカードなんて全然無い無い、悪いね」

・・・ちょっとぶっきらぼうだったかも知れないが、勝手にカードケースを漁られても困るので。
すると、こちらが拒否ってるにも関わらず、男の子は意に介する風でもなく、僕のデッキケースをいぢくり始めたのだ!
さすがにコレには僕も驚き、あわてて止めに入る。
軽く注意すると、男の子は気にした風も無く、てってってっ・・・ と何処へともなく走り去っていった。
・・・ゴメンナサイ、は? (#゜д゜)






で、少しして。

僕は、プレイ中に引っ張ったカードは、とりあえず山と積んでプレイを続け、席を立つ時になってデッキケースに仕舞うのだが。
今日の引きは結構良く、Rシーマ様(メット)を引っ張った。
で、それを脇に置いたまま、とりあえずプレイを続けるのだが・・・

件の男の子がまたまた現れた!

男の子:「うっわ、すっげすっげ!」

どうやら、男の子はシーマ様に夢中の様子。
その手には数枚のカードが握られており、チラッと見ると、ジオン軍のデッキのようだ。
・・・こんな小さな子がビルダーをやるとも思えないが、親はよほど子供に甘い性格なのか・・・

すると、男の子はイキナリこう切り出した。

男の子:「ねぇねぇ、コレくれへん?」
僕:「・・・いや、それはダメだ」

正直言おう。
ちょっぴり殺意が芽生えた。
だが、何とか感情を殺し、とりあえず拒否する意を伝える。
すると・・・

男の子:「じゃあ、コレと交換してくれへん?」

・・・Cコーカ・ラサとですか・・・
この子は、世の中の理屈を分かっていない。
トレードには、レートというモノがある事を分かっていない。
子供なのだから仕方ないのだけれど。

執拗にトレードを申し込んでくる子供を、いい加減怒鳴りたい気持ちを抑えて何とか撃退する。
・・・親、どこだよ・・・ 子供の管理くらいしっかりしろよ・・・






とまぁ、こんな出来事があったワケだ。
・・・どうなんだろう、僕ちょっと大人気無かったか?
しかし、いくらなんでも見ず知らずの子供にRシーマ様をホイホイとプレゼントするほど、僕は人間が出来ていないので・・・

六地蔵セガワールドのビルダープレイヤーは、やや高年齢層が多い。
まぁ、いわゆるファーストガンダム世代だ。
当然、子持ちであれば一緒にプレイに来る事も間々あり、小さな子供を見かける事も少なくない。
しかし、いくら子供とは言え、迷惑なのは迷惑。
親は子供をほっぽって、自分は何か他のゲームで遊んでいるのだろうが、我が子の管理くらいはしっかりとして欲しいもんだ。