水銀の入った魔法瓶 - 2008/01/09

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年01月09日(Wed)▲ページの先頭へ
第173話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/9
さて、前回の考察通り、今日は心機一転して新しいデッキにチャレンジだ。

・・・と思っていたのだが、回復の舞デッキの幾つかのパターンは、まだまだ僕のカード資産が間に合わず、1〜2体カードが揃っていない組み合わせが多かったので、断念。
まぁ大戦2カードで間に合わせても良いのだろうが、その大戦2カード自体を持ってくるのを忘れてしまったので(笑)
次回こそは、ちゃんと大戦2カードを持ってゲーセンに向かおう。









で、試したのはSR呂布デッキの新構成。

デッキ内容は・・・

SR呂布 R張郃 UC楽進 C李典 UC李儒

の構成だ。
名付けて、反計無双デッキ。

実は、最初はC李典の所を、R荀ケにしたりC劉曄にしたりと、色々とパターンを変えて試したりもしたのだ。
しかし、玄妙はそもそも士気が重く、相手を抑止するのは難しかった。
武力も1だし。
で、C劉曄の方は、武力、伏兵共に優秀で、戦力には十分だったのだが・・・
反計と看破の効果範囲の違いって、結構あるものだと。
C李典を使うと、やはり看破よりひと回り大きい範囲円が、非常に頼もしく思えるのだ。
武力も3の弓だし、役に立つ事も多い。

で、結局上記の構成に落ち着いたワケ。






さて、今日の戦績。

○○×○○×○×

大戦3稼動後としては、かなりの好成績に自分でもビックリ。
・・・つ〜か、5勝3敗で好成績、っていうくらいなので、今までの成績が如何に悪かったか察して頂けるとありがたい。
全ては雲散のせいです。

今日の対戦では、雲散率がやや少なめで、それも助かった要因。
ちなみに、雲散デッキと当たった試合は見事に負けてるのも相変わらず。

体感だが、UC李儒以外の素武力が、コストの割に結構高めなので(R張郃は魏武強前提として)、反計による号令抑止で、素のまま戦えたのが強み。
そうなると、アドバンテージを取りやすい”暗殺の毒”が頼りになり、反計と組み合わせる事によって、より防衛力が強化した感がある。

遠距離からのダメ計に弱いのは相変わらずなのだが、ダメ計+雲散というデッキは、現状ではやや構成が難しい事もあり、少ないと見て良い。
そういう意味では、知略+天下無双での殲滅は、相変わらず優秀な切り札だっただろう。









今日のプレイだが、途中で何やら特殊な対戦が始まった。
”入れ替え戦”と題して行われたマッチングなのだが、僕は五品、対戦相手は四品である。
コレで僕が勝てば、僕は四品に昇格、相手は五品に降格となり、まさに入れ替え戦なワケだ。

結果、普通に勝利。
相手は覇者求デッキだったのだが、UC夏候惇は入っておらず、僕としてはかなりやり易かった。
・・・やっぱ、雲散の有る無しで、こんなにプレイ感が変わるもんなんだなぁ・・・








今日当たった、面白い試合を紹介。



まずは、vs大流星デッキ。
構成がやや特殊で、蜀+呉の組み合わせ。

・・・こう書くと、感の良い読者の方は分かって頂けたと思うが、そう、長槍閃陣を使用した、ガチ守りのデッキなのである。
当然、攻めに向いていない僕のデッキとしてはなす術も無く、再三のチャレンジも全て長槍での防衛に阻まれて乙。
こんな時思う事と言えば、ダメ計あったらなぁ・・・ である。

昨今、長槍陣での引き篭もり防衛が寒い寒いというのをよく聞くのだが、幸か不幸か、僕はまだ今までそういった戦術と対戦する事が無かった。
今回、この大流星デッキで初めて体験した事になるのだが・・・
あぁ、確かにコレ寒いわ・・・ 皆が言ってる事、よく理解出来たよ・・・
セガには、一刻も早い弱体化を願うばかりである。








続いては、vs大徳デッキ。
オーソドックスな構成だが、ちゃっかりC夏候月姫が控えており、プレッシャーは十分。

相手は槍4騎馬1と、やや力押しのデッキだったのが、序盤は有利に働いた。
UC楽進によるコッソリ攻城にて、リードを奪う事に成功。
しかも、SR呂布とR張郃の前衛ツートップと、弓の援護にてキッチリと主戦場も掌握、開幕からリードを奪う。
武力3の弓である、C李典の援護が有利に働いたと感じられた開幕だった。

さて、中盤以降、相手の狙いは大徳+落雷である。
こちらの狙いとしては反計なのだが、果たして何処まで相手を引き付けられるか・・・?

相手もその事はキッチリ理解しており、SR劉備とC夏候月姫の距離はしっかりと離し、どちらかは発動出来るような位置取りだ。
タイミング的にやや迷いもあったが、ここで僕は知略無双、一気に相手を殲滅する事に。
反計のターゲットはSR劉備に絞り、落雷のダメージは上昇した知力によってカバー。

結果この戦術が当たり、相手を殲滅中にSR呂布に対して撃たれたピン落雷も、HP20%ほど残してしっかり耐え切り、見事防衛成功、勝利を収めた。

しかし、コレがR徐庶だったらどうなっていたか・・・
立ち回りだけでカバーし切るのは難しそうだが・・・

なお、この試合での教訓は、反計のターゲット選択。
この試合の場合、落雷よりも大徳の方が怖いので、C李典はSR劉備にぶつけたワケだが、このあたりはデッキに応じて選択を変える必要があるだろう。
どのデッキでも大抵は決め手を2つくらい持っていると思うが、要するにそのどちらを警戒するのか、という取捨選択である。
もう片方は、発動されても必要経費として割り切る損得勘定が、今後はさらに必要になってくるのではないだろうか。








最後は、最近流行って来た(?)、SR張角ワラである。
これまたお決まりの魏+群の6枚構成だが、実は僕、ネット動画などでは何度か見た事はあったのだが、実際に太平要術デッキと当たるのはコレが初めてである。

序盤から相手は攻めまくり。
で、こちらとしても防衛するのだが、全員を倒したら、やはり太平要術。
再び出撃する相手軍・・・
回転率が高すぎる・・・
ネット動画では、「こんな嫌らしいデッキ、戦いたくない」という感想を多々見受けたが、僕も全くその通りだと思ったよ(笑)

2回目の太平要術の辺りで、僕はあえて戦略を変える。
相手部隊の撤退タイミングをやや操作し、時間を掛けてゆっくりと仕留める作戦に出たのだ。
その間、UC楽進とSR呂布にて、端攻城を敢行。
相手SR張角は、まだ数体が残っているので太平要術を使うわけにもいかず、見事にこちらの攻城が成功。
そうこうしているうちに、こちらの弓攻撃にてじっくり弱らせていた相手部隊が撤退、相手軍は遅まきながらの太平要術。
しかし、一旦リードさえ奪ってしまえば、後は毒と天下無双の併用で、キッチリ守りきる事が出来る。
結果、見事勝利。

教訓は、相手の撤退タイミングの操作。
今日の僕のデッキは弓兵が2体居たので、それがやり易かったのもポイントだろう。
また、この試合では知略ではなくあえて再起を採用していたのだが、コレは大当たりだった。
相手の回転率の関係で、やはりこちらは消耗戦になってしまう事が多い。
知略無双という必殺技も強力ではあるのだが、やはり数の暴力にはやや分が悪いというのが本音だ。
そういう意味では、vs張角ワラには絶対に再起で間違いないだろう。











さて、話は変わる。

六地蔵セガワールドだが、相変わらず連コイン厨のひしめく悪の巣窟となっている。
以前、筐体のコイン投入口に、こういった張り紙が張ってあった。
”待ちのお客様が居られる場合、ワンプレイ毎に交代して下さい。 なお、進軍は可能”と。
しかし、今日ふと見てみると、その張り紙が全て取り払われていたのだ。
つい最近撤去されたのか、もっと前から無くなっていたのかは定かではないが、この出来事から言える事はひとつ。
「店側が順番管理を完全に放棄した」という事に他ならない。
以前は、店員が率先して順番規制する事は無かったにせよ、そういった張り紙の設置によって、暗黙のルールとして交代を促す姿勢はあったのだと思う。
しかし、それすらも放棄するというのは、公平さを重視すべきアミューズメントパークの経営姿勢として、あってはならない事だとではないだろうか。

もし、セガワールドの関係者がこの記事を読んでいる(なんて事は無いと思うが)のならば、この事項は恥ずべき事だと理解して頂きたい。
そして、是非とも管理体制を改善し、一部のプレイヤーの悪質な筐体占拠を無くして貰いたいものだ。








今日見ていたのだが、京都の中でもトップクラスに位置するプレイヤーがゲームをしていた。
僕もたびたび見かける名前という事もあって、以前から密かに憧れているプレイヤーだったのだが、見事に連コイン厨・・・
一気に幻滅してしまったのは言うまでも無い。

まぁこのプレイヤーだけがどうだ、とは言わないし、六地蔵セガワールドに限らず、全国にもそういった順番規制の無いゲーセンは、多数ある事だろう。

結論としては、客を取るか金を取るかなのである。
順番規制をする=プレイヤー交代のタイムロス=集金率が減る
という流れなのはよく分かる。
店側としても、少しでも利益を上げたいだろうというのも理解できる。
だが、それ以上に客あっての商売ではなかろうか。







・・・少し熱く語ってしまったが、公平さを尊重する僕の意思、読者の皆さんに伝わってくれれば幸いである。


第172話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@1/9
前回考察した通り、やや機体チェンジして実践してみる事に。

しかしまぁ、とりあえずはRアムロ(心眼)のLv上げからだ。
いや、早速実戦にて使い勝手を試すのも良いのだが、その対人戦でRアムロのLvが上がってしまうと問題である。
なにせ、アムロ専用ガンダムのLvUP上昇ステは”格闘”なので、今の所全く必要としていない(笑)
というワケで、とりあえずLvUP直後の状態にしてやり、次の1戦で何機倒そうがLvUPしない、という安全状態まで持っていく事に。









で、キリの良い所まで来たので、今度は全国戦にて新デッキの使い勝手を試しに出発。

とりあえず2戦したのだが、戦績は○×とイーブン。
だが、使用感は上々で、手応えは十分、いや十二分にあったと実感出来る。

とにかくRアムロin専用ガンダムの使い勝手が良く、以前のアレックスに比べても、まるで遜色無く立ち回れる。
固定武装のガトリングが頭部バルカンになって、やや攻撃力ダウンしたかに見えたが、元々メインのダメージ源はビームライフルなので、さして問題ではなかった。
で、相変わらずユニポの効果は実感出来るほど良く、ロックオン合戦にて実に役立ったものだ。

そして、大きくユニットチェンジを果たした、UCリドin専用ジムスナUVP仕様だが・・・
これがまた、大当たり。
とにかく命中率が高く、火力も高く、射程距離も長く、UCロングライフルの使い勝手は上々。
以前の記事で、「前衛機が赤撃ち状態で、後衛機がUCロンライで青撃ち状態だと、両方を上手く扱い辛い」と書いた事があったのだが、それは気の持ちようで結構どうとでもなるモノだと考えを改める事になった(笑)
要はつるべ撃ちの問題なので、リド機が青撃ちで狙いを定めている時は、アムロ機はさっさと母艦に向けて引き返している最中なので、リド機だけに意識を集中出来る、というワケだ。
ま、この辺りの事は、僕のプレイスキルが上昇した・・・ と自惚れても良いのかも知れない。

所詮は危なげなく勝利、2戦目の敗北も、あと1歩で逆転出来たかも、という好内容の試合だったので、総じてこの新デッキの使い勝手の良さを物語っていると思えた。











デッキコンセプトの狙いがかなり大当たりしたので、個人的には結構ホクホクな感がある(笑)
使い勝手の良さも実感出来たので、次のプレイからは改めてRアムロのLv上げに戻り、一気にLvMAXにしてしまおう。
で、その後は全国戦一本で上を目指す。
出来れば、准将になって隠し秘書のアナハイム娘をゲットしたいモノだが、あと2つも階級上げなきゃならないのかぁ・・・
ちょっと僕の腕では厳しいかなぁ・・・









さて、少し話は変わる。

今日のプレイ中の出来事なのだが・・・
プレイ中に、僕の真横に6〜7歳くらいの男の子がひょっこりと顔を出し、やたらフレンドリーに話しかけてくるのだ。

男の子:「ねぇねぇ、カード見せて〜? なんか良いのある〜?」

良いの・・・ と言えば、まぁRアムロやら専用ガンダム、その他引っ張ったRが幾つか、デッキケースに入っているのだが・・・
しかし、今はプレイ中である。
戦闘への集中もあったので、男の子には悪いが、早々に追い返す事に。

僕:「あぁ、良いカードなんて全然無い無い、悪いね」

・・・ちょっとぶっきらぼうだったかも知れないが、勝手にカードケースを漁られても困るので。
すると、こちらが拒否ってるにも関わらず、男の子は意に介する風でもなく、僕のデッキケースをいぢくり始めたのだ!
さすがにコレには僕も驚き、あわてて止めに入る。
軽く注意すると、男の子は気にした風も無く、てってってっ・・・ と何処へともなく走り去っていった。
・・・ゴメンナサイ、は? (#゜д゜)






で、少しして。

僕は、プレイ中に引っ張ったカードは、とりあえず山と積んでプレイを続け、席を立つ時になってデッキケースに仕舞うのだが。
今日の引きは結構良く、Rシーマ様(メット)を引っ張った。
で、それを脇に置いたまま、とりあえずプレイを続けるのだが・・・

件の男の子がまたまた現れた!

男の子:「うっわ、すっげすっげ!」

どうやら、男の子はシーマ様に夢中の様子。
その手には数枚のカードが握られており、チラッと見ると、ジオン軍のデッキのようだ。
・・・こんな小さな子がビルダーをやるとも思えないが、親はよほど子供に甘い性格なのか・・・

すると、男の子はイキナリこう切り出した。

男の子:「ねぇねぇ、コレくれへん?」
僕:「・・・いや、それはダメだ」

正直言おう。
ちょっぴり殺意が芽生えた。
だが、何とか感情を殺し、とりあえず拒否する意を伝える。
すると・・・

男の子:「じゃあ、コレと交換してくれへん?」

・・・Cコーカ・ラサとですか・・・
この子は、世の中の理屈を分かっていない。
トレードには、レートというモノがある事を分かっていない。
子供なのだから仕方ないのだけれど。

執拗にトレードを申し込んでくる子供を、いい加減怒鳴りたい気持ちを抑えて何とか撃退する。
・・・親、どこだよ・・・ 子供の管理くらいしっかりしろよ・・・






とまぁ、こんな出来事があったワケだ。
・・・どうなんだろう、僕ちょっと大人気無かったか?
しかし、いくらなんでも見ず知らずの子供にRシーマ様をホイホイとプレゼントするほど、僕は人間が出来ていないので・・・

六地蔵セガワールドのビルダープレイヤーは、やや高年齢層が多い。
まぁ、いわゆるファーストガンダム世代だ。
当然、子持ちであれば一緒にプレイに来る事も間々あり、小さな子供を見かける事も少なくない。
しかし、いくら子供とは言え、迷惑なのは迷惑。
親は子供をほっぽって、自分は何か他のゲームで遊んでいるのだろうが、我が子の管理くらいはしっかりとして欲しいもんだ。


第171話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/9
今日は六地蔵セガワールドへと向かったのだが、最近また熱が入ってきている戦場の絆も当然プレイだ。








じつは数日前に、記事にはしなかったのだが戦場の絆をプレイした事があった。
その時は大阪でのプレイとなったのだが、ちょっと特殊な状況だったのだ。

友人の1人が、戦場の絆デビューをしてみたいという話で、僕としては当然嬉しいので、あれやこれやとレクチャーしたものだ。
で、早速IDカードを新規作成した友人は、サイド7の練習ステージを経て、いざニューヤークへ。
僕としても協力プレイにて、友人の駆るザクUを後押ししたかったのだが、友人は当然二等兵、僕は大尉なので、ランク差がある。
僕が大尉という事は、マッチングで選ばれる相手にも、それなりの階級のプレイヤーが適応されるので、まだ始めたばかりで右も左も分からないような友人と戦わせるのは、あまりにも酷というモノだ。

そこで、急遽作戦変更。
その時プレイしたのは大阪のとある店舗だったのだが、その店舗では”お試し用ID”として、店側が用意しているIDカードを無料レンタル出来るナイスなシステムがあったのだ。
コレ幸いと、僕はそのIDをレンタル、友人と同じ二等兵となって、ニューヤークの地へと降り立ったワケだ。

最近はデザクばかり搭乗していたが、久々に乗るザクUもまた、新鮮で楽しい。
所詮ザク、みたいなイメージがあるのだが、それでも機動4セッティングとかにすると、結構なスピードで戦場を駆け回ってくれる。

そんなこんなで、その日は友人と楽しい時間を共に過ごしたものだった。










さて、ココからは今日のプレイ日誌。

前回友人とのプレイでザクUを使ってみて、デザクほどではないにしろ、それでも結構使い勝手が良かったので、今日は大尉のメインIDでも使ってみようか、と考えた。

で、機体登録画面にて編成を考えるのだが・・・
グフやギャン、ゲルググなど、やや高コストの機体の使用率が高めで、低コストな機体が殆ど見当たらない。
丁度良いやと、僕はザクUに決定し、低コストのアシスト役に回ることに。

・・・で、その1戦が終了した。
僕のスコアは450程度で、ランクA。
ザクUとしては、中々の成績ではなかろうか。

体感だが、機動4のザクUの役目は、ズバリ遊撃である。
コストが安いから肉壁になって、弾幕張るだけ張って散ってもOK・・・ という考えは厳禁という事は理解出来た。
デザクにしてもそうなのだが、ザクシリーズは総じて耐久値が低めで、しかも機動4クラスともなれば、まさに紙装甲と言ってしまっても過言ではない。
そんなザクUで少しでも部隊貢献を考えるならば、味方機への援護がもっとも必要とされる行動だ。
最前線から1歩離れた所で様子を伺い、味方機がタコられているなら格闘なりクラッカーなりでカットに入り、中距離での押し合いならばマシンガン乱射で弾幕にて後方支援に回る。
絶対にやってはいけないのが、最前線に立つ事だと、改めて理解出来たプレイだった。

以前は、ザクUやデザクの装甲MAXで、落ちる事前提としての戦闘方針だったのだが、今日のザクUで考え方が180度変わった(・・・と言ってしまうと大げさだが)僕である。
まぁ、味方編成が支援機ばかりだと、さすがに僕が前衛に立つ必要が出てくるので、装甲重視で止む無く前に出る事もあるだろうが。











そんな感じで、ザクU+機動4の組み合わせが中々に良好だったので、他の機体でもその組み合わせが有効か試してみる事に。
デザク+機動4は既に実践して好感触だったので、さらに他の近距離機だ。






まずは、ドムトローペンにて挑戦。
昨今の対戦事情を考えるに、ドムトロの使用率は恐ろしく低く、いくら移動速度が速くとも、ジャンプ性能が悪いと要らない子、というのを体現しているかのようだった(笑)
そんな中で、ドムトロを選んで挑戦してみる。

結果。
・・・ビミョー・・・
足は恐ろしく速い。
速いのだが・・・ やっぱし、いくら機動4でもジャンプ性能は悪いのね・・・
また、高速機動でのマシンガン乱射は強力だったものの、サブ射撃の性能の悪さが難点だった。
こうして思うと、ザクUのクラッカーにしろ、デザクのクラッカー×2にしろ、手投げ弾系の武器は利用価値が高いもんだなぁ・・・
改めての実感だ。







続いて、ザクU(F2型)でも、機動MAXにて挑戦。

結果。
・・・ドムトロよりはマシだったが、それでも今ひとつ。
理由は簡単なのだ。
「遮蔽物越えの武装が無い」事である。
そう、クラッカーの有無による使用感の差、というワケである。
このF2型+機動4だが、一応幾つかのサブ射撃で試してみた。
まずミサポだが、使い勝手はそこそこなのだが、やはり広範囲+放物線、というクラッカーの使い勝手に比べると、やや劣る印象がある。
続いてバズーカだが、コレはミサポよりも使い辛いなぁ・・・
もういい加減言うの疲れたが、やはりクラッカーと比べると(以下略)
思ったのだが、F2型のサブ射撃でもっとも使い勝手が良い武装って、初期武装のハンドグレネイドなんじゃなかろ〜か?
放物線ではないが、爆風範囲による集団攻撃、退却時の置き土産など、クラッカーと似た感じで使っていけると思う。
考え方はそれぞれあるのだろうが、特に選択肢の多いF2型、サブ射撃には一考の余地アリだろう。








さて、かなり度胸が必要だったが、ゲルググでも試してみた。
なお、まだゲルググの獲得ポイントがMAXではないため、機動3までしか無い。
とりあえずはそれで挑戦してみた。

ちなみに、さっきから挑戦挑戦といっているが、僕は今までず〜〜〜〜〜〜っと装甲重視でプレイしており、つい2〜3回前のプレイから、ようやく機動重視の強さに開眼した経緯がある。
そのため、このゲルもそうだし、ドムトロ、F2型にしてもそうなのだが、機動MAXでプレイするのは初めての事なのだ。
まぁ、伝わっているとは思うが、念のための追記という事で。

で、ゲルだが・・・
ラケーテンバズ、機動3の組み合わせにて挑んだのだが、コレが結構大当たり。
まぁ、バズーカという点が、味方機のカバーをやや困難にしているのだが、サブ射撃は僕の大好きなクラッカーである。
高速機動+クラッカーで、十分に場を援護出来たものだ。
また、同じ機動重視でも、ザク系のそれとは比べ物にならないほどのスピードは、さすがゲルググといった所か。
中距離からスルスルと近付き、一気にナギナタで切りつけた時など、言いようの無い達成感を感じたものだ(笑)

結論は、ゲルはやれば出来る子。









そんなこんなで、今日は複数の機体の機動重視設定を、少しずつ試しながらのプレイとなった。
なお、その他の近距離機体だが、僕はシャアザク、高機動ゲル、共に未取得なので、今日は試せなかった。
そのどちらの機体も、メインはマシンガン、サブはクラッカーと、上記の体験からすれば、かなり機動重視に有用そうに思えるのだが・・・
まぁ、シャアザクも高ゲルも、コスト対効果で言うと、やや要らない子な様相を呈しているのが現実ではあるが。

今回のプレイでも、数回クジ引きがあったのだが、残念ながら全てハズレ。
これがアタリだと、高ゲルが貰えるのだろうか・・・?

今後の狙いとしては、シャアザクを是非手に入れたいというのがある。
高ゲルはちょっとコスト比重が重すぎるので、扱うのが怖いのだが、シャアザクならばまだそこそこ使っていけるのではないか、という思いがあるからだ。
しかし、シャアザクの取得条件はやや厳しいようで、本気で狙うべきかどうかは思案中である。

はてさて・・・


   


水銀のプロフィール

性別:♂
年齢:2X歳
生息地:宇治茶の里
格ゲー歴:12年ちょっと


三国志大戦3

君主名:水銀
ランク:一品(勇将)
ホームグラウンド
 AMスクエア モナコ宇治
メインデッキ
 SR呂布 R呂姫 SR左慈
 C金環三結 UC鄒
 C陳宮(軍師)




カレンダ
2008年1月
   
9
   

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