水銀の入った魔法瓶 - 2008/01/11
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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2008年01月11日(Fri)▲ページの先頭へ
第176話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/11
前回記事で、悪質な連コイン姿勢について少し述べたのだが、今日の六地蔵セガワールドはやや平和で、座っているプレイヤーも後ろを振返って譲り合う、良い姿勢が見られた。
こういう感じが続けば、気分が良いのにね。 さて、前回四品に昇格したのだが、それは良いとして肝心の回復の舞デッキが結局試せず仕舞いだった。 今日は必要なカードも揃えてきた事だし、早速回復の舞デッキを試してみるとしよう。 で、作成したデッキはコレ。 R張飛 UC夏候惇 C王平 R荀ケ UC甘皇后 高武力+回復で攻勢を掛け、相手の計略は雲散と玄妙で全てシャットアウトする狙いだ。 デッキコンセプトはあるものの、いくら回復の支援があるとは言え、ゴリ押ししかする事が無いというのがネックだったが・・・ 結果、このデッキの試合結果は、3戦して×××と、見事に転んだ感じだった。 う〜む・・・ 予定では、もう少し奮戦出来るハズだったんだが(笑) 試合内容だが、やはり舞うタイミングが厳しい。 舞った瞬間に号令などで叩き潰されるパターンが多く、まずそれが厳しかった。 かといって、舞うのを待って、相手の攻めをいなしてから・・・ と考えたのだが、玄妙にしろ、雲散にしろ「相手の強化を消す=有利ではなくイーブン」という事をすっかり失念しており、そのまま素武力で押し込まれる事が多々あった。 やはり、舞の他に何らかの強化計略、もしくは妨害計略を入れる必要がある、という悪い見本のようなデッキだったと感じられた(笑) さて、3連敗してやや数値が下がってしまい、降格危機に追い込まれてしまう。 コレはイカンと、前回と同じくSR呂布デッキに戻す事に。 構成は・・・ SR呂布 R張郃 UC楽進 C李典 UC李儒 という組み合わせだ。 で戦績なのだが・・・ ○○○○○○ うぉぉぉぉぉぉい、6連勝!? まさに波に乗った感じで、勝利街道まっしぐら! しかも、ラスト1戦は例の”入れ替え戦”で、見事勝利して三品へと昇格。 三国志大戦3始まって以来の好調子に、自分でもガクブルである。 コレ、反動とか来ないよなぁ・・・? さて、勝率から見るに、今日は雲散デッキには当たらなかったのだろう・・・ と思われている方も多いだろうが、6戦中でvs雲散入りは2戦もあったものだ。 しかし、その全てに勝利しての6連勝とあって、僕自身の達成感もかなり高い。 7:3・・・ いや、8:2か? まぁそれくらいの相性差をひっくり返したワケだから。 今日の試合だが、2連勝したあたりから、上位相手としかマッチングしないようになり、つまりその時の僕のランクが四品だったので、vs三品だらけ。 中には、vs二品とかもあって、内心はドキドキものだったのだが(笑) さて、そんな今日の試合、面白かった対戦を振り返ってみたい。 まずは、vs傾国デッキ。 蜀+群の構成だったので、十中八九、長槍陣でのガチ守りだろう・・・ と思ったが、案の定だ。 この対戦、厳しい事この上ないのだが、今回はデッキ的にもやや安心出来る。 それは、毒があった事だ。 試合中盤、長槍を盾にしながら舞い始める相手に対し、必殺の毒2連発。 即死ではないのでやや城ダメージを食らうが、序盤にいくらかリードを奪っておいたのが効いたか、まだこちらに分がある展開。 残りタイム的にも相手は攻めてくるしかなく、ようやく長槍陣から出てきてくれる。 しかし、相手に出来る事と言えば、苦し紛れの挑発くらいだった。 迎撃を取られてからの天下無双で相手を磨り潰し、終了。 お次はまたしてもvs傾国デッキ。 しかし、昨今の寒い長槍傾国ではなく、呉+群の構成だった。 ・・・遠弓傾国か? この試合、相手は6枚デッキ。 枚数の多さを生かしての防衛なのだろうが、こちらは素武力にやや利点がある事を最大限に活用、序盤から押せ押せでリードを奪う。 中盤の舞に対しても、キッチリと毒とサーチ弓にて仕留めていく。 しかしココで相手が極滅業炎! 遠弓陣かと予想していたが、外れたようだ。 舞姫は倒したものの、討伐部隊がカウンターを喰らった形になり、一気にピンチに。 しかも、僕の奥義選択は知略だったので、再起カウンターも不可能。 苦しかったが、無理矢理天下無双で脱出、SR呂布のみ生還する。 SR呂布のみで、士気も無い絶体絶命の状況だったが、さすが武力10+、相手の弓マウントにもへこたれない様は、まさに僕らの番長サマだった。 そうこうする内に他の部隊も戦線に復帰、いざカウンター! 結局、中盤で舞を速攻で潰せたのが勝因だったか、危なげなく勝利。 最後は、vs機略自在デッキ。 最近思うのだが、騎馬単の機略デッキは、言い変えればぷち神速号令デッキだよなぁ・・・ だが、序盤の伏兵処理は見事にUC李儒で踏み抜き、相手の自城突撃も槍先をチラつかせて未然に防止、しかもUC楽進もコッソリ攻城成功と、開幕早々で城ゲージを半分ほど奪う。 しかし、怖いのは機略による攻勢だ。 非常に苦しかったが、ローテーションと毒を使い分け、何とか守っていく。 相手も、対天下無双用に士気を残しておきたかったのだろうが、痺れを切らして2度目の機略自在。 しめた! これで心置きなく天下無双!! 後はもう、敵部隊を蹂躙するだけである。 この試合、我慢に我慢を重ねて、天下無双を温存しておいたのが効いたのだろう。 相手も、機略の上昇武力で天下無双と渡り合えると踏んだのだろうが、武力28はちょっとやそっとの攻撃では沈まなかった。 さて、ようやく僕も三品となり、(とりあえずの)ゴールが見えてきた感じである。 しかし、三品になったという事は、とりもなおさず対戦相手も強力になっていくという事で、今後のプレイが不安ではある。 だが、悩んでいても仕方が無い。 とにかく自分の力を出し切って、試合に臨むだけだ。 次回プレイも、良い感じになりますように。 第175話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@1/11
前回ちょっとプレイして、Rアムロ(心眼)in専用ガンダム、UCリドin専用ジムスナVP仕様、というデッキ編成が大当たりし、そういう事ならばとRアムロの育成に本腰を入れる事になった。
さて、僕はRアムロの育成に、UCヘビーガンダムを使っている。 コレにRビームライフルを持たせて、カスタムにC高出力ジェネレーター。 CPUは稀にRビームバリアを装備している事があるのだが、その場合はリド機でケズって、アムロ機のビームサーベルでトドメ。 まぁ、こんな感じで戦闘を繰り返し、RアムロのLvを8にまで上げる。 コレでRアムロの射撃値がMAXの30になったので、次はMSを変えて、回避の育成だ。 回避が上がる機体はやや少ないようで、その中でも強そうなヤツを探す。 鉄板なのは、バランスの良いUCパワードジムなのだが、出来れば宇宙ステージにてLv上げをしたいものだ。 宇宙ステージの方が出現するユニットも高コストなものが多く、撃破時の獲得経験値がやや多いのだ。 RビグザムとかRノイエジールとかが出てきた日にはもう、ウハウハってなもんだ。 で、色々と探してみた所、UCガンダム背部シールド仕様が回避UPを持っているようだ。 奇しくもRアムロ(心眼)との相性も○なので、渡りに船である。 で、Rアムロin背部盾ガンダムにして、両手にRビームライフル・・・ にしたかったのだが、Rビームライフルは1枚しか持ってなかったので、もう1枚はアレックス用ビームライフルを無理矢理装備(笑) 両手にビームライフルと、中々に高火力となり、敵機を撃破し易く、ひいては経験値習得の効率化にも繋がる。 そんな感じで数戦し、見事RアムロのLvをMAXに。 成長後の数値は、射30 格23 回27 覚25 となる。 ・・・つえぇなコレ(笑) さて。 ここからが本番である。 前回記事でも書いたとおり、育成が終了したならば、今後は全国戦一本でプレイする所存だ。 早速、成長したRアムロで試し切り・・・ は、言い方がおかしいが(笑)、ともかく全国戦に出撃。 結果は、×○×○と、イーブン。 だが、育成の甲斐はあったか、要所要所での射撃は、かなり命中率が良かったように思えた。 今回の対戦だが、少し思う所があった。 それは、”ロックオン合戦”についてである。 ロックオン合戦には2種類ある。 まず、遠距離vs遠距離で、リーチの長い射撃武器を使ってのロックオンスピード合戦。 コレはまぁ、開戦直後の1手目とかに起こる、アレだ。 もうひとつは、クロスレンジでの純粋な競り合いとしてのロックオン合戦である。 戦闘後の位置取りで、お互いが鬩ぎ合い、如何に相手のロックを外す動きを取るか、そして如何にこちらのロックを成功させるか・・・ この位置取り合戦に、僕は非常に弱いのである。 よくある戦術が、戦闘後に相手機を突き抜けるように動いて背後を取り、後ろから攻撃を仕掛けるパターン。 僕もよく使う戦法だが、中佐クラスではこういった戦法は既に”当たり前”になっているのか、当たる相手当たる相手が、尽く同じ戦法を取り、応戦してくるのだ。 こうなると純粋な操作スキルが未熟な僕としては分が悪く、徐々に追い詰められてしまう事もしばしばあったものだ。 あえて言うが、僕のプレイングは「操作スキルで負けていても、全体を通しての戦略眼で勝つ」というパターンが多く、純粋に操作スキルが要求されるクロスレンジのロックオン合戦に持ち込まれると、酷く脆い。 兎にも角にも、今後の課題はクロスレンジの攻略である。 何としてでもこの間合いを制覇しないと、未来は無いだろう。 なお、今日当たったデッキは普通の構成が多く、特にここで述べる必要も無いだろうから割愛させて頂く。 ・・・まぁ要するにRガーベラとかRガーベラとか、あとRガーベラとかね・・・ ワラ強いわ・・・ 前回記事にて、馴れ馴れしい子供の事を少し書いたのだが、何と今日も居たのだ! ・・・学校行ってないなコリャ。 というか、親もビルダーやってるし・・・ で、僕を見つけてトコトコ近付いてきた。 うわ、また絡んでくる気かよ・・・ と多少ゲンナリした想いだった僕に対して、この子供はこう言った。 男の子:「今日も来たん〜?」 なんだとテメェ来て悪いのかコンチクショー! そのセリフ、そっくりそのままテメェにお返ししてやんよ〜!! ・・・なんて言うと泣かれるに決まってるし言えない・・・ 適当にあしらいながらプレイしていたが、今回は前ほどの無茶な絡みは無く、やや安心してプレイ出来たものだ。 ・・・つ〜か、もう2度と会いたくないんだが。 第174話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/11
今日の絆の戦場は、グレートキャニオンである。
ニューヤークに比べてやや手狭なマップではあるが、高低差の激しい地形も多くあり、障害物を駆使した駆け引きが面白いマップだ。 前回のプレイ日誌にて、ゆくゆくはシャアザクに乗りたいと書いたが、よくよく考えるとアレは別に要らない機体かな、と考えが変わった。 というのは、Wikiにて機体性能を詳しく調べてみたのだが・・・ なんとこのシャアザク、セッティングが機動2までしかなく、いくら元々のスピードがザクUを上回っているとは言え、極論するとザクU(機動4)=シャアザク(機動2)となってしまうので、それならば素直にザクUかデザクに乗り続けたほうがマシなのだ。 まぁ、シャアザクは機動2で良いという事は、その分装甲減少値も緩和されるので、ザクU(機動4)よりかは幾分硬くなるのだろうが・・・ そのためだけにコスト180も出すのは、かなり本末転倒だしなぁ・・・ てなワケで、僕は相変わらずデザクに乗り続ける日々である。 さて今日の試合だが、簡潔に感想だけ書こう。 ・・・引き篭もり寒いって・・・ いやね、数試合したのだが、その半数近い試合が、連邦側がガチ引き篭もりでスナイパー×2の超援護による待ちプレイだったのだ。 で、その全てに負けた。 何故これだけ引き篭もり戦が多いのか? それは、このマップに原因があると思われる。 まず結論から先に書くが、このマップは圧倒的に連邦軍有利なのである。 その理由は、マップの傾斜にある。 ジオン側は急傾斜をえっちらおっちら登っていかなければならないのに対して、連邦側はスタート地点眼前に傾斜のスタート地点があるため、傾斜をようやく登りきったジオン側を迎え撃つのに非常に都合が良いのだ。 また、ジオン側拠点と違い、連邦側拠点はかなりマップが開けており、スナイピングがやり易いというのもポイント。 以上の理由から、連邦側は、やれ拠点落としだの、やれ中央の岩山付近で乱戦だのをする必要は全く無く、ただひたすら拠点付近で待って、スナイパーの援護を受けながら戦えば良い。 待ちに対する手段としては、ジオン側が拠点落としを狙うというのもあるのだが、そもそも2体のスナイパーの火線を交わしながら拠点を叩くのは不可能に近く、どう頑張っても連邦有利な展開にしかならないのだ。 というワケで、ガン待ち戦法を取られた試合には全て負け、連邦側がその戦法を取らずにガチ乱戦出来た試合は半々で勝ち負け、という結果だった。 あまり文句を付けたくはないのだが、このマップでの連邦側の待ち戦術が広まってしまうようならば、もう僕はグレートキャニオンの日はプレイしないと思う。 僕はタクラマカンも嫌っているので、グレートキャニオンと合わせると2種類のマップをボイコットする事になるのだが・・・ ま、もしもグレートキャニオンにもリバースステージとかが出来れば、また状況は変わるのかも知れないけどね。 |
水銀のプロフィール 性別:♂ 年齢:2X歳 生息地:宇治茶の里 格ゲー歴:12年ちょっと 三国志大戦3 君主名:水銀 ランク:一品(勇将) ホームグラウンド: AMスクエア モナコ宇治 メインデッキ: SR呂布 R呂姫 SR左慈 C裴元紹 UC鄒 C陳宮(軍師)
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カレンダ
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