水銀の入った魔法瓶 - 2008/02

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年02月29日(Fri)▲ページの先頭へ
第226話:ガンダムCB ゲリラ部隊の底力
最近のプレイでは、UCリドin専用ジムスナUによる、狙撃ライフル@集中砲火戦法にハマっている僕である。

とにかく火力の高さが魅力で、2Hitすれば盾の上からでも100〜150近いダメを叩き出す事が可能だ。
ちなみに、素Hitだと450〜500ダメで、170ガンダムクラスでもほぼ1撃で落とす事が可能。
(まぁ、UCリドの射撃能力の高さ+戦況分析のお陰で、70%以上の確立で2Hitさせるのだが)

さて、問題はリド機以外のデッキ編成なのである。
今回は、特にこの部分に触れてみたい。










まず、前提としては前衛機が必要だ。
コレは、完全に後衛仕様のリド機を防衛する必要があるからである。

ココで重要なのは、「前衛機にコストを割きすぎる必要は無い」という事だ。
元々デッキの中核はリド機のスナイピングなので、それ以外に力を入れてもバランスが悪くなるだけ。
それよりは、如何にリド機を活かすかという構成を練ったほうが建設的というモノ。








かく言う僕だが、今の前衛機は、Rアムロ(心眼)in専用ガンダムである。
コレはひとえに、その他の構成が見つからなかったからなのだが・・・

最近になり、とある構成を思いついた。

隊長機:UCリドin専用ジムスナU
2番機:テキトーに前衛仕様
3番機:Cシモンin戦闘機何か
艦長:Rレビル


と、こうしてやるとどうだろうか?

今までは、Cシモンを艦長席に座らせていたのだが、何も艦長に据えなくても、要するに動かなければ良いだけの話なので、戦闘機に乗せてマップ上に置いておくだけで良いのだ。
すると、艦長をRレビルのような強力なキャラに変更が可能、というワケ。

で、さらに考えた。
シモン機なのだが、戦闘機にしてコストを抑える計画は良いと思う。
が、やはりたかが戦闘機、相手に見つかってしまうと、狙われて一瞬で落とされるのがオチ。
そこで、だ。
シモン機に、カスタム”ゲリラ作戦”を付けるとどうなるか?
コストは多少かかるが、見つからなくなるという理由だけで、十分に生存率が上がるのではないか・・・
さらに、戦闘機にもややコストを割いてやり、脱出機能付きのモノにすれば、1回落とされてもまだ粘って戦場に居座れる事になる。








それらを総合して考えると、下記の構成が出来上がった。





隊長機
UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーU(160)
R 狙撃用ライフル(70)
C 小型シールド(20)
C 集中砲火(40)
合計コスト(395)

2番機
UC ルース・カッセル(125)
UC ガンダムEz-8(120)
C ジム・ライフル(35)
C GP02用シールド(40)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(350)

3番機
C ジャクリーヌ・シモン(50)
C コア・イージー(60)
UC ゲリラ作戦(80)
合計コスト(190)

艦長
R レビルVer.2(160)

総コスト(1095)








ど〜だ!
何とかギリギリだが、中佐コストである1100以内に納めた構成だ。

前衛機には、ぶっちゃけ何でも良かったのでUCルースinEz-8を採用。
装備も、ハッキリ言って適当。
ま、安くてバランス重視で、って事で。

シモン機には、ややコストを割いてしまう。
まぁゲリラ作戦の採用で、致し方ない所なのだが・・・
例えばの話だが、戦闘機をCコア・ファイター(20)とかにしてやれば、その分を前衛機(この場合だとルース機ね)に回してやれるので、いくらかは強力に出来るのだが・・・
まぁ、脱出機能は排してしまうワケだが。
その場合、2番機である前衛役ユニットには、390までコストを割ける計算になる。
であれば、Rバニングinジムカスタム@ハロ、とかにしてやっても、十分収まりそうだ・・・
この辺りは、まぁ要検証、という事で。

艦長には、Rレビルを採用。
ただ、コスト的な計算もあったので、Ver.1(170)ではなく、Ver.2(160)を採用している。
ま、どちらも命中↑↑↑なので、スナイピング面からしても安心だ。













とりあえずはデッキが完成したのだが・・・

この構成のキモは、「ゲリラ作戦の戦闘機が、何処までバレずに生き残れるか?」にあると思う。
ぶっちゃけ、シモン機が落ちた瞬間に一気に辛くなる・・・
というか勝ち目無くなるんじゃね?(笑)
リド機の命中率ガタ落ちするし・・・

だがまぁ、3機編成とはいえ、実質操るのは2機だけで良いし、艦長も強力なので母艦も積極的に参戦出来るというのは、大きなプラスだと思える。

まぁ難しいかも知れないが、この構成にて次回のプレイは頑張ってみよう。
ちょっと楽しみ・・・


2008年02月27日(Wed)▲ページの先頭へ
第225話:ガンダム0083 プレイ日誌@2/27
先日のプレイにて、UCリドin専用ジムスナU@狙撃ライフル+集中砲火の楽しさに目覚め、デッキ構成を色々と考えてみた。

・・・が、思うように構成するのは難しく(そもそもR関連のカード資産が殆ど無いのが問題でもあるのだが)、結局は前回プレイとほぼ同じ構成にてプレイ開始。







しかし、プレイを開始してマップ選択の場面にて、僕は愕然とした。
良いマップ、全然無いジャマイカ!
地上の2マップは、黒海沿岸森林地帯と、どこだったかの水中ステージ(シドニー湾だったか?)。
で、宇宙マップはひとつで、最後のひとつは特殊作戦・・・

まず、水中戦はあり得ないので、除外。
すると、地上戦の森林地帯となるのだが・・・
このマップを選択して、僕は「しまった!」と気付く。
マップを覆う森林部分が非常に邪魔で、スナイパーのレンジを合わせ辛いのである。
普通程度のレンジだと、まだやり易いのだろうが、ことスナイパーレンジに関しては、まるでこのマップに適していない。
とにかく、「相手を探す」事から始めないといけないので、かなり厄介な印象だった。

何とか勝利したものの、もう2度とは選ぶまいと、そのマップを封印。








続いて、宇宙マップを選択。
本当ならば僕は地上戦の方が好きなのだが、森林地帯マップが、ああもスナイパーに不向きであれば、仕方ない所だ。

・・・で、当たった相手がノイエ・ジール。
はぁ・・・
当然、ビーム主体の僕のデッキではどうしようもなく、相手はその機動力を大いに有効活用しての立ち回りで、僕の完敗。

もう2度と宇宙は選ぶまいと、封印(笑)








さて困った。
これじゃ、今日はプレイ出来るマップが無いじゃないか・・・
よっぽど水中マップにでも出撃しようかとも思ったのだが、ハイゴックワラにヌッコロされるのは目に見えてるし・・・

そんな時、ふと目に付いたのが、特殊作戦だった。
今までは、僕は特殊作戦には全くの未参加だったのだが、今日のレギュレーションはどんなのだろうか・・・

見ると、「隊長機撃破戦」だそうだ。
要するに、隊長機のコストが395以内であっても、撃破されたら予備戦力ゲージがなくなってしまう・・・
といった仕組みらしい。
ふむ・・・ なんともヌルいルールだなぁ・・・
こんなの、隊長機をコスト400オーバーにすりゃ良いだけじゃん。

てなワケで、続いてのプレイは特殊作戦に決定。








早速、デッキを組み直す。

今までは、リド機に専用ジムスナU(160の方)を使っていたのだが、隊長機を400越えにするのが良いという事で、専用ジムスナUVP仕様(170)にチェンジ。
さらに、小型シールドからジムスナ用シールドに持ち替え、少しでも生存率を上げる事に。
アムロ機は、そのまま専用ガンダム@Rビームライフルで。






早速プレイ開始。
すると、なんともスムーズに連勝が続く。

前回では、狙撃ライフルの内側が穴だったのだが、今回はVP仕様なので、安心だ。
アムロ機も良い働きを見せてくれて、お互いの役割がバッチリフィット。

結局、4戦全勝で今日のプレイ終了。







さて、今日はICカードの更新をした。
僕の階級も中佐になっている事だし、連邦クイーンのレイコの、特殊コスチューム(連邦軍士官軍服)を選択出来るだろうと、ワクテカして更新に臨んだものだ。
しかし・・・ 何処を探してもレイコの特殊コスは見当たらない。
後で知った話なのだが、中佐以上で「200戦以上プレイした後のIC更新から、選択出来る」のだそうだ。
僕のICカードは、今回の更新で0083が始まってから2回目・・・
つまり、ジャスト200戦プレイした事になる。
・・・という事は、次のICカード更新からしか選択出来ない・・・ という事なのかなぁ・・・?
トホホ・・・ 楽しみにしてたのに・・・









今日は中々の戦績だったが、相変わらずの問題は、アムロ機の編成である。
いや、もうぶっちゃけた話、アムロ以外でも良いのだが・・・

とにかく、今はコスト余りが酷い状態なので、何とかして余剰コストを有効活用したいものだ。
さて、どんな組み合わせが良いのやら・・・


第224話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/27
最近、三国志大戦をプレイする率が非常に高くなっている。
もう、1週間に3〜4日はゲーセンに行ってるし・・・
まぁ、プレイ回数がそのままスキルの上昇に直結するゲームだし、プレイ数をこなす事自体は悪い事ではないのだが。








さて、前回のプレイ日誌の最後でも述べた通り、今日は軍師をR禰衡にして、馬鹿+αを狙う戦法を試す事に。

早速、群+蜀の構成で、3 2 1 1 1 で、C夏候月姫を採用。

・・・だが、結局ダメだった。
まず、馬鹿範囲がかなり狭く、知略昇陣に比べると雲泥の差だった。
また、その狭さのせいで、陣配置場所が非常に難しく、バクチ性が発生してしまうのもマイナスポイント。

最終的に、馬鹿の有効利用方法としては、自陣城門前に張り、完殺戦法などの妨害計と併用するしかないと思えた。
とにかく、戦場中央に張るのは止めた方が良いね・・・









で、その後もデッキをコロコロと変えながらプレイを続ける。
しかし、負け続ける・・・

あ、そういえば「2戦敗北でその日のプレイ終了」の縛りがあったが、アレはもう完全に撤廃だな(笑)
まぁ・・・ こうもデッキが定まらないと、2敗なんてすぐだし、試しプレイもおちおち出来ない事になるからね。
別に負けるのは全然良いし、四品でも五品でも六品になっても、ランクなんてどうでも良い。
今はとにかく、「しっくりくるデッキ」を見つけ出すのが先決だからね。








さて。
デッキを変えていき、最終的に下記の構成に落ち着いた。

SR呂布 R呂姫 UC公孫瓚 C程遠志 UC于吉
C陳宮(軍師)


まぁ・・・ 言ってしまえば、よくある呂布バラなのかも知れないが・・・
ま、呂布バラ自体、今の大戦の現状では皆無に近いので、別に良いだろう。







で、このデッキでプレイを始めたのだが・・・
お、コレは中々・・・ 良いかも知れないぞ?
決して勝ちまくりのプレイではなかったが、5〜6割ほどの勝率で、それなりの成果を出せたと思う。
序盤のプレイで、コロコロデッキを変えてた時は、実に2〜3割しか勝てていなかったので、このデッキに変えてから一気に勝てるようになった、と言っても良いだろう。

・・・最近思うのだが、僕の場合、その日のプレイ後半になってから調子が出てくる事が多い。
序盤は負けまくるが、後半で成績を盛り返し、最終的にトントンな成績になる、みたいな。

今日も、三品の最下部辺りからのプレイとなったが、前半あれだけ負けまくったにも関わらず、最終的にはやや武功が上がり、三品のド真ん中辺りにて今日のプレイは終了。

あ、ちなみに三品に降格してしまった。
まぁ、今の僕にとっては品なんて関係ないし、特に気にするような事でも無いけどね。
でも、対戦相手のランクがやや下がるので、そういう意味では逆に美味しいくらいかも。








さて、今日使った群単呂布バラデッキだが、色々と思う所があった。

まず、白馬陣。
コレ、確かに強力なのだが・・・
やっぱ移動速度UPだけ、ってのが厳しいっちゃ厳しいよなぁ・・・
まぁ、あって損の無い計略だとは思うのだが、元々僕のデッキは天下無双ありきだし、それほど必要ない計略なのかも知れないな。

続いて、水禍計。
コレ、今回大活躍。
常々言っている事なのだが、まさに「天下無双の対となる計略」だった。
また、知略陣との相性も良く、知力10の水禍計は、知力4を確殺、5相手でも95%は減らせる、という威力。
さらには、効果範囲の広さも良い感じで、上手く敵が纏まった瞬間には、小躍りして喜んだものだ(笑)

相手にしてみれば、天下無双ばかりに目が行ってしまい、水禍はややノーマークになってしまうのだろうか?
今日など、vs玄妙なる反計との一幕があったのだが、反計の2択で見事に水禍が通った時は、思わず「やった!」と声を漏らしたほどだ。

R呂姫に関しては・・・ やや空気だったか(笑)
ま、1〜2度は無双・改を使った事もあったが、あまり活躍はしなかったかなぁ・・・
殆ど、迎撃用に槍先置いておくだけ、みたいな存在だったし・・・











とにかく、天下無双と水禍。
この2択があれば、あとは構成なんてどうとでもなる感じだった。

て事は、構成をややチェンジしてやれば、さらに理想的なデッキに近づくかも知れない。
そこで僕が考えた組み合わせが・・・

SR呂布 C李カク&郭 R呂姫 C裴元紹 UC于吉

もしくは、

SR呂布 UC紀霊 R呂姫 C程遠志 UC于吉

といった辺りか。

今日の試合でも思ったのだが、コッソリ攻城役に、やや困るという事。
出来ればコス1騎馬が良いのだが、今日使ったデッキで騎馬兵と言うと、SR呂布かUC公孫瓚。
う〜ん・・・ SR呂布は当然として、UC公孫瓚も、ちょっとなぁ・・・
1.5コスをイチかバチかの攻城に向かわせるのは、やや不安だ。

て事で、上記2つの構成では、前述の方がやり易いか。
槍は1枚になるけどね。
しかし、C李カク&郭の存在が、防衛力として十分役に立つと思うので、大丈夫だろう・・・ と思う。
やっぱし、柵あると便利だしなぁ・・・

後述のデッキの方は、UC紀霊に変えただけ。
だが、そのスペックの良さから、活躍は期待出来る。










さて・・・
ここから少し、今後の三国志大戦の予定について、軽く触れておきたい。

まず、しばらくは三国志大戦のプレイを控え目にしようと思っている。
別にプレイをしないワケではなくて、週1くらいのペースに落とそうか、って程度なのだが。

理由としては、やはり厨義・・・ もとい、忠義デッキの横行ぶりが主だ。
これほどまでにひとつのデッキが出回るのは、大戦1の”憤激号令”以来となるのではないだろうか?
今日の対戦でも、約半数がvs忠義となっており、僕のテンションはガタ落ちである。
当然、忠義と落雷の併用の前に、なす術も無く沈んでいく・・・

てな理由もあり、次のバージョンアップで弱体化されるまでは、やや抑え目にプレイする事にした。
・・・弱体化されるよなぁ・・・
コレで弱体化されなかったら、僕三国志大戦やめるわ、きっと。









Wiki見たんだが、”呂布バラデッキ”のページにて、呂布バラの大まかな説明がされていた。

曰く、「ver3.01で忠義デッキが流行、それに対抗できるデッキということで呂布の使用率も上昇。
編成次第で忠義も呂布ワラも食えるデッキとして、呂布バラもメタゲームの一角に浮上した。」・・・

何処のバカだ、この文章書いたの(笑)
呂布バラの使用率見たら、その弱さが分かるだろうに・・・
実際、僕Ver3.01なってから、ただの1度も呂布バラと当たってないし。
Wikiが当てにならないっていうの、やっぱり本当なんだなぁ・・・







さて、次回以降は、群単構成にて挑んでみたい。
色々と組み合わせを変えて、良さ気な構成を見つけ出そうと思う。
次回は、良い感じに勝てますように・・・


2008年02月26日(Tue)▲ページの先頭へ
第223話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@2/25
まず、ザッと流れを説明しよう。

前回のプレイで中佐から少佐に降格してしまい、今日はそれからのプレイとなる。
で、この数日間で色々と構成を練り、Cシモンを艦長に、アムロ機を集中砲火にて火力UPさせるデッキを思い付く。

早速、それらの構成でプレイ開始だ。








数戦したが、3戦勝って1戦負ける、みたいなペースでプレイが進み、それほど苦労する事なく、再び中佐に戻る事が出来た。

しかし、肝心の集中砲火の使い勝手が今ひとつで、残念ながら採用は断念する事に。
命中率ダウンがややあるが、Cシモンの効果にてほぼ帳消しに出来るので、そこは良いのだ。
問題は、残弾の事なのだ。
集中砲火の仕様により、発射数2倍=消費弾薬も2倍なので、すぐに弾切れになってしまい、にっちもさっちも行かなくなってしまうのだ。

結局、アムロ機のカスタムは、先読みだの、援護射撃だの、チャージ式スナイプセンサーだの、無難な所をコロコロと変えながら使ってみるが、やはりどうもしっくり来ない。
(ちなみに、この時点で既に中佐に戻ってきているので、コストには十分な余裕があるため、カスタムは自由に選択出来た)







そんなプレイが続き、その中のある1戦が僕を変えた。

まず、相手プレイヤー名を晒してしまう事をお許し頂きたい。
いや、言及する意味での晒しではないので、念のため。
賞賛の意味を込めての事である。
とりあえず、下記を読んで頂ければ分かると思う。

そのプレイヤーは、「リド・ウォルフ」中佐だった。
・・・いや、使っているキャラが、ではなく、”IDカード名が”リド・ウォルフ、なのである(笑)
このプレイヤーにマッチングした時、僕は思わず「おおっ!」と声を漏らしたものだ。

そして、そのプレイヤーが使っていたのは、果たしてUCリド・ウォルフ。
奇しくも、UCリド対決が実現したのだ。

しかし、このプレイヤーの戦術に、僕は衝撃を感じた。
そのプレイヤーのリド機の構成は、UCリドinジムスナUで、狙撃用ライフルを装備、そしてカスタムは集中砲火だったのだ。
さらに、艦長までも同じ、Cジャクリーヌ・シモンときた。

この時、僕は全く知らなかったのだが、狙撃用ライフルの2Hit時の火力は、凄まじいモノだった。
適正機体、適正武装、そしてCシモンの固有能力”戦況分析”にて、リド機の射撃は、ほぼ確実に命中する事になる。
従って、集中砲火分の命中低下があるとは言え、それを上回る命中率を叩きだせるのだ。

で、実際に喰らって恐怖した。
何と、450〜500ものダメージがデフォルトで襲ってくるのだ!
もう、こちらの戦艦なんか、ホントに1瞬の攻防で沈んじゃったし・・・
盾なんか、まるで無いかのように上から溶かしてくれるし・・・
極め付けには、射程がキャノン砲よりも長いため、レンジ合戦が出来ないのだ。
また、上記に「集中砲火はすぐに弾薬が尽きてしまう」と書いたが、狙撃用ライフルの装弾数は6で、集中砲火でも2発発射なので、さして困らない、というのを後で知った。

結局、狙撃用ライフル@集中砲火の超絶火力の前に、僕はなす術も無く敗北したものだ。









このプレイを終えた僕は、考える。
それは、「僕のUCリドでも、同じような事が出来ないだろうか?」という事だった。

早速、現地にてデッキ構成に入る。

すると、下記のような構成が出来上がった。




UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーU(160)
R 狙撃用ライフル(70)
C 小型シールド(20)
C 集中砲火(40)
合計コスト(395)






かな〜〜〜〜〜〜り苦しいコスト配分になる。
395以内に抑えるため、UCリド専用ジムスナUは、VP仕様ではなくノーマルのものを採用。
盾は、最小コストの小型シールドだ。

しかし、前述した「リド・ウォルフ」氏のリド機は、専用ジムスナではなく、ノーマルのジムスナUだったように記憶している。
確かに、アレにもUCリドは適正○を持っているので、命中率の維持は出来るが・・・
やはりリド使いとしては、”踊る黒い死神”は是非とも戦術に取り入れたいモノ。
そういった理由もあり、僕は上記の組み合わせに落ち着いた。








で、早速この構成にてプレイ開始。

・・・しかし・・・
思ったほどの使い勝手ではなく、ややピーキーなその性能に、四苦八苦。
かぁ〜〜〜〜〜 コレ、難しいわ・・・

まず、長距離レンジは美味しい。
ジムスナUの回頭性能も相まって、多少左右に振られた所で、十分レンジの追従が可能だ。
(まぁ、ガーベラクラスで振られると厳しかったが)
だが、クロスレンジが完全にガラ空きなので、接近戦になってしまうとどうしようもないのだ。

・・・なんかコレ、以前僕が使っていたUCリドin専用ガンキャノン量産型@ハイパーバズーカの時と、状況が極似してるな(笑)
前述した、リド・ウォルフ氏が専用ジムスナを排してまでノーマルジムスナを採用したワケが、ようやく分かった。
固定バルカン砲の存在が非常に大きかったからだ。

なるほどなぁ・・・
しかし、こうも接近戦に不利になるとは・・・








だが、肝心の火力に関しては、物凄いモノだった。
Cシモン効果により、ほぼ命中(体感、80%以上は2Hit当ててた)の狙撃用ライフルダメージは、実に450〜500である。
さらに、踊る黒い死神効果が乗ったり、スナイプセンサーによるクリティカルが発生したりすると、ダメージは600を上回る。
1度あったのだが、相手のブルーディスティニー2号機に2Hitさせた所、HPMAXから即死させましたとさ。

とまぁ、そんな超絶火力に、僕はもうメロメロだ(笑)
手元レンジが無いという問題はあるが、僕はあくまでも専用機に拘りたい。
まぁ、バルカンがあっても無くても、所詮ダメージなんて知れてるしね。









で、だ。
リド機はそれで良いとして、問題はアムロ機なのだ。
リド機が完全に後方支援に回るので(支援と言うか、メイン火力だが)、マドロックに乗せるのは、やや的外れな気がする。

色々と考え、Rアムロには専用ガンダムに乗ってもらう事にした。
とにかくリド機に敵機を近づけさせないために、護衛役としての存在となる。







そして、再び数戦。
すると、各機が役割的にも上手くハマり、リド機の特殊な立ち回りにもやや慣れ、50%〜60%程度の勝率を出す事に成功。

とりあえずは、中佐に戻って、また即降格にはならずに済んだので、ホッと一息、といった所だろう。







色々と問題があるのだが、まずはコストがかなり割っている、というのがある。
今現在、1000程度しか使用していないのだ。
中佐なので、1100までは使えるのに・・・ 勿体無い・・・

ま、そんな事もあるので、次回プレイまでに改めてデッキの組み直しに取り掛かりたい。

何かね、この狙撃用ライフル@集中砲火の戦法を知ってから、コレほどデッキ構成を楽しく思った事は無いよ(笑)


第222話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/25
え〜・・・ 六地蔵セガワールドです。

書き出しから不満を述べてしまうのだが、僕は六地蔵セガワールドには、「ガンダムビルダーのためだけに」通っている。
客はノーマナーなヤツが多いし、店員はそれらに一切介入せず、放置している。
そんな店である。

実際、どこか宇治周辺で他の店舗にガンダムビルダーが入荷したら、120%六地蔵セガワールドには、僕は足を運ばなくなるだろう。

しかし、悲しいかな、未だもって周辺の他のゲーセンには入荷の予定は無いようで、大いに不満はあるものの、仕方なく六地蔵セガワールドに通っているのが現状だ。









そんな六地蔵セガワールド、ビルダープレイが目的ではあるものの、そりゃ行ったら三国志も一緒にプレイするのは、まぁ仕方ない事である。

さて、前置きが長くなったが、本題のプレイ日誌に入ろう。








まず今回、ちょっとプレイ方針を変更。
と言っても、デッキを変えただけなのだが・・・

普段使っているSR呂布デッキを一旦ストップし、回復の舞デッキを使ってみる事にした。
以前、チラッと考察記事で書いた、SR甘寧を採用した構成だ。

でまぁ、組み合わせ自体は色々と考えたのだが、最近僕はR丁奉にハマッていた事もあり、一緒に採用してみる事にした。








で、そのデッキでの戦績。

×○×××

大敗である。
今現在僕のランクは二品だが、プレイ開始自は既に降格危機状態で、三品ライン真ん中、といった所。
今日の敗戦により、三品ラインのお尻辺りにまで武功を下げてしまう結果となった。

肝心の回復の舞デッキの使い勝手だが、ハッキリ言って弱いね。
「回復の舞が弱い」のではなく、各種英傑号令が大戦2時代よりも強力になっており、相対的に見て弱くなっている、というのが感想である。
決め手である、回復の舞+粘りも試してはみたのだが、相手が号令でゴリ押ししてくると、全然止められなかった・・・

結論。
回復の舞デッキは、死にデッキだろう。
もっとも、僕みたく呉+蜀などの特殊構成ではなく、蜀単だとか、魏+蜀で反計を入れてやる、などしてやれば、まだ芽はあるだろうが。









今日は、全く振るわない1日だった。
武功も下がり、もう三品〜四品の間、といった所だし・・・
というか、さっさと降格して、気分をラクにしたいんだけどなぁ・・・
あの”降格危機”って表示は、プレイヤーを焦らせる原因になるよ(笑)








さて、次回プレイからは再びSR呂布デッキに戻して戦う事にする。
だが、R丁奉を使った現在の構成では、やや波があり、勝てる時と勝てない時の差が激しいのが現実だ。

そこで、改めてデッキを構築し直したいのだが、やや視点を変えて考えたい。







今まで、計略的な面を考えて、構成を練っていた。
しかし、どの計略も天下無双を対を成すほどの使い勝手のものは少なく、また、仮にあったとしても、コストや勢力、兵種などの制限から、上手く組み合わせられない事が多かった。

で、根本的な問題から見直してみる。

軍師を、R禰衡にするのはどうだろうか?
そう、指鹿為馬(以下、馬鹿)の採用である。

元来、天下無双というものは素で発射しても十分強力で、知略陣との併用は、あくまでも”ダメ計対策”という面が強い。
しかし、現状では蜀群が幅を利かせている状況で、対落雷に直面する事も非常に多い。
そうなってしまうと知略陣の効果は大して役に立たず、奥義の選択にも困ってしまう事が多々ある。

だが、馬鹿を採用し、ダメ計や妨害計と併用してやる事で、その効果は2倍にも3倍にもなると思われる。
そうすれば、天下無双との”対の計略”として、十二分に存在感を醸し出してくれる事だろう。






しかし、R禰衡の奥義は、馬鹿と増援である。
そう、再起が無いのだ。
従って、対ダメ計要員として、C張魯は「絶対必要」である。






・・・と、ココまでは思いついたのだが、肝心のデッキ構成については、全く構想が無い。
とりあえず、また別の記事ででも、改めてその組み合わせを考える事にしよう。







なんだか、プレイ日誌なのかデッキ考察なのかよく分からない記事になってしまったが(笑)
次回プレイでは、その新しい構成が上手く行くと良いのだが・・・


2008年02月25日(Mon)▲ページの先頭へ
第221話:三国志大戦 小話あれやこれや Ver3.01
最近になって益々寒さが増している感があるが、皆さんは健勝にお過ごしだろうか。
体調とゲームは関係無いと思われるかも知れないが、三国志大戦をプレイしにゲーセンに出かけて、そのせいで風邪などを引いてしまっては生活に差し障ってしまう。
皆さんは、どうか防寒をしっかりと心掛けて出かけて頂きたいものである。








さて今回は、ちょっと趣向を変えて話を進めてみたい。

最近、プレイ日誌とデッキ構築の記事を繰り返しているが、それ以外にも三国志大戦について、僕は色々と思う所がある。
それらについて、少し話してみたいと思う。

まぁ、軽い小話程度に受け止めていただけたら幸いである。









最近、デッキ毎の相関図が出来上がってきている感がある。

今現在、全てのデッキの頂点に位置するのは、間違い無く忠義デッキだろう。
その他のメジャーデッキに、ほぼ六分以上の相性差を付けて、ダントツのトップだと僕は思う。
実際、全国戦を見て頂いても分かる通り、忠義デッキの使用率の高さは凄まじく、僕の体感でも3戦に1戦は忠義デッキと当たっている感じだ。

そして、次いで使用率が高いデッキは・・・
何を隠そう、呂布ワラデッキである。
まぁ、その他のデッキと、ほぼ差の無い2位と見て良いと思うが・・・
呂布ワラデッキ、何が強いのかと言うと、ひとえに「忠義デッキキラー」な点が挙げられる。
とにかく忠義号令に対しての天下無双が強力で、HP回復なんぞ関係無いかのように磨り潰していく様は、まさに走るダメ計の名に相応しいだろう。
ただし、忠義デッキ側としては挑発or落雷を採用してやるだけで、もう呂布ワラ側に対して相当優位に立てるので、総合すれば忠義側が断然有利だと言える。
しかし、忠義デッキで挑発武将or落雷武将を採用する事は、イコール総武力の低下に繋がり、vs呂布ワラデッキには優位に立てても、その他のデッキにはやや辛くなる、というのが相関図のひとつである。
(しかし、総武力がやや下がっても、まだまだ忠義デッキは強いのだが)

その他には、相変わらずバランスの良い覇者求デッキ、大徳デッキなどが後を追い、麻痺矢デッキ辺りがやや後方から追いかける、という位置が正しいだろうか。
番外編として機略デッキや八卦デッキなどがあるが、Ver3.01が稼動してから(つまり忠義デッキ最強時代となってから)は、それに対してかなり相性的に不利なためか、大幅に数を減らした感がある。











さて、多種なデッキでバランスが取れていた、大戦2最後期から一転、今では幅を利かせるデッキが、ほぼ絞られてきており、対戦での使用も、やや固定している感がある。
大体、6〜7種類くらいのデッキしか、最近は見ないからなぁ・・・
大戦2最後期は、10以上のデッキがあり、それぞれが絶妙にバランスを保っており、非常に切迫した位置関係で楽しかったものだが・・・

特に最近は、忠義デッキの増加率は言うまでも無いが、呂布ワラデッキの多さにも閉口する。
いや、SR呂布が嫌いなんじゃないんだよ。
”呂布ワラデッキが”嫌いなのだ。
もっと言えば、”皆して同じデッキを使う”という風潮が嫌いなのだが・・・
まぁそこまで文句を付けてしまうと、もう三国志大戦をやめるしか回避する手が無いので我慢するが(笑)











少し話が変わる。

デッキには往々にして有利不利が発生してしまうが、上記のメジャーデッキ毎に、相性的な有利不利を考えるプレイヤーも少なからず居るようだ。
僕もその中の1人で、使いもしないメジャーデッキ毎の相性関係を、独り考えてみたりする事も多い。

さて、その中でもひとつ、気になる事があった。
いつだったか忘れたが、ニコニコ動画にてひとつの対戦動画を視聴した。
その対戦では、呂布ワラデッキvs麻痺矢デッキが試合を繰り広げていた。
でまぁ、コメントが流れてくるので、それを読みつつ視聴していたのだが・・・
ニコニコ民の多くは、「呂布ワラ有利」と見ているようなのだ。
僕はこれを見た時、「あれっ?」と思ったものだ。
確かに、SR呂布の天下無双をもってすれば、麻痺矢の雨を力で突っ切る事も出来る。
が、である。
それは、麻痺矢の本数によるのだ。
実際、僕もSR呂布を使う1人として、麻痺矢号令の怖さは身をもって知っている。
勿論、麻痺矢号令のマウントに対して天下無双を使う事もあるが、上記のように「麻痺矢の雨の中を力で突っ切る」なんて事は、ほぼ成功しないと言って良い。
なにせ、麻痺矢が3本当たるだけで、もうオーラが出ない速度まで押さえ込まれてしまうからだ。
そうなってしまうと、もう天下無双に関係なく、効果切れまで移動を押さえられて乙ってしまう。
つまり、僕の中では「麻痺矢デッキ>呂布ワラ」という感じなのだ。
要は、麻痺矢側の弓サーチ力の問題なのだが、基本的に1発入れて転進、というのが麻痺矢デッキの戦術なので、それだけで詰んでしまうというのが、僕の正直な感想だ。

・・・ま、僕の個人的な意見なので、違う意見の方がいらっしゃっても、どうか気になさらないで頂きたい。










続いて、ひとつ。

僕はデッキ構成などの際、よく三国志大戦Wikiを利用する。
で、そのカテゴリ内の、”デッキリスト”なども良く目にするのだが・・・
このカテゴリ、およそ世にあるメジャーデッキから中級採用率のデッキまで、そこそこ幅広く載せられており、参考になる。
で、呂布ワラデッキという項目は、勿論大戦3稼動直後から載せられていたのだが、最近になってようやく”呂布バラデッキ”の項目が追加されたようで、長らく呂布バラを使っていた僕としても、ワクテカしてページを開いてみたものだ。

・・・しかし・・・
何だコリャ・・・ 群単呂布バラの事しか書いてないなぁ・・・
僕的には、呂布バラは2色デッキが王道だと思っていたので、何とも拍子抜けである。
一応、呉+群の2色で、推挙無双を前提とした 3 2 1 1 1 の構成が載ってはいた。
コス2枠にUC淩統を採用した、僕も以前使っていた構成である。
だが、それじゃダメなんだよ(笑)
載っているのと殆ど同じ構成を使った僕だから分かる事なのだが、絶対に妨害計は必要だ。
例えば呂布ワラだったら、水禍計が対の計略になってる、みたいな。

結局の話、Wikiの呂布バラ項目に関しては、まだまだ今後に期待、という所だろうか。











再び話は変わる。

少し、奥義に関する小話を披露したい。
奥義、特に陣略に関してなのだが、皆さんは、”即発射派”だろうか? それとも”タイミングを図って発射派”だろうか?
例えば僕の場合、知略昇陣を主に使っているのだが、奥義ゲージが満タンになっても、僕は即時発射は避ける性格だ。
コレはつまり、再起の存在も匂わせて、相手の行動を(士気的な計算も含めて)制限する狙いなのだ。

例えば、相手が大徳デッキ@七星祈祷だった場合、大徳と落雷の併用でこちらの天下無双SR呂布を落としに来た状況。
知略陣だったらそれ以降復帰する手段が無いため、そこで試合終了となるが、再起があればそこからのカウンターも十分あり得る。
・・・という所まで相手が考えてくれれば、士気や奥義をフル使用せずに押さえ気味に攻めて来てくれるので、やや対処しやすい、といった風な読み合いだ。

しかし、ゲージMAX→速攻で知略陣を敷いてしまうと、そういった読み合いは一切無くなり、相手はひたすら落雷でSR呂布を落とす事に命を掛けてくるだろう。
そうなっては、もはやなす術は無く、ジリ貧で敗北、となってしまう。

さて再び皆さんに問いたい。
皆さんは、”即発射派”だろうか? それとも”タイミングを図って発射派”だろうか?

まぁ、デッキと奥義内容にもよるので、一概には考え辛いだろうが・・・











とまぁ、そんなこんなで良い文章量になってきたので、今回の小話はここまでとさせて頂こう。

取り留めの無いネタ話に終始してしまったが、軽く流し見て頂ければ幸いである。


2008年02月24日(Sun)▲ページの先頭へ
第220話:閃きと直感! SR呂布デッキ新構想
先日のプレイで強く感じた事は、「敵集団を相手取れる計略」の必要性である。
前回の記事でも書いたが、R丁奉の遠弓麻痺矢にしろ、SR呂布の天下無双にしろ、あくまで局地戦向きの計略なので、足並みを揃えている相手の号令計に滅法弱いのだ。

そこで今回は、改めてデッキを見直し、構成を変えるべく考察していきたい。










まず、対集団向きの計略を考えたい。

ココで要注意なのだが、もはや呉に拘る必要は無いという事。
元々僕が呉を選んだきっかけとしては、vs落雷があった。
知略陣と併用した天下無双であっても、ピン落雷はどうしても耐えられなかったのだ。
しかし、それが元で作ったR丁奉とC闞沢を組み込んだ呉+群デッキでは、結局1度も知略推挙無双を使う事が無く、遠弓麻痺矢の使用感の良さが伺える。

という事ならば、天下無双以外の”サブ計略”の使い勝手如何では、何も推挙に拘る必要も無く、それならばどの勢力と組んでも行けそうだ、という話である。








さて、対集団向けの計略として真っ先に思いつくのが、号令計である。
相手が号令ならば、こちらも号令で対処、という、いわば”目には目を”的な戦術論だ。
しかし、勢力関係無しに効果を発揮する号令というモノは中々少ないようで、選択に困る。

そんな中でも主に考えられるのは、2つくらいか。
SR司馬懿の機略自在か、SR諸葛亮の八卦の戦計が、それである。
しかし、そのどちらの計略も、十分に”メイン”を張れる性能を持っており、組み合わせてしまうと、SR呂布デッキではなく、”機略デッキ”か”八卦デッキ”になってしまいがちなのが非常に辛い。
いやまぁ、僕の自己満足の類なのだが・・・
特に機略デッキに関しては、僕の中では「強デッキ」と認定されているので、使いたくは無い。
八卦はまぁ・・・ テクニカルで面白そうなのだが、いかんせんSR呂布のコストが重いからなぁ・・・
単体掛けしてもダメ計で乙、2体掛けするくらいなら天下無双だし、3体掛けこそ脳筋であるSR呂布を守れるのだが、SR呂布を除いた他2体にコストを割き辛いため、結局しんどい、と何とも苦しい話になってしまうのだ。

では、他に号令計は無いのか?
いやいや、そういうワケではない。
英傑号令クラスの効果は無いものの、小回りの利く号令計略は、多少なりとも存在する。
R羊祜の刹那の号令、R陸抗の小戦の指揮がそれに当たる。
しかし、小戦の指揮は武力上昇も+2と低く、とてもその場凌ぎには使えないので選択肢にはならないか。
逆に刹那号令の方は、低士気で場を凌ぎ易く、発動を見てから後出しで計略を撃たれても、さらにこちらも撃ち返せるだけの余力を残せる事になる。









という事で、R羊祜を使ったデッキを考えてみようかな、と。






SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R羊祜 コ1.5 騎馬 武5 知6 魅
UC于禁 コ1.5 槍 武5 知5 伏
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
C陳宮(軍師)


総武力25+ 防柵無し 伏兵1 奥義はバランス。

うん・・・ 無理だなコレ(笑)
結果的に、刹那号令か天下無双しか無いし・・・
まぁ、元々僕のデッキは天下無双ありきなので、それをサポートするという意味では理に適っているのだが・・・
やはり、何か違う気がする・・・
妨害計orダメ計が無いのが原因かなぁ。







R羊祜に続いて、魏軍で目を付けた武将が居る。
SR甄皇后だ。
計略的にも、単騎行動型のSR呂布とも相性が良く、何より1コスで使っていけるのが大きい。
で、とりあえず組んでみた。





SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R張郃 コ2 槍 武7 知7 勇
C曹昂 コ1 騎馬 武3 知4 ―無し―
SR甄皇后 コ1 騎馬 武2 知6 柵魅
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
C陳宮(軍師)


総武力24+ 防柵1 伏兵1 奥義はバランス。

・・・おっ、コレは中々良い構成か?
基本的には知略無双だが、舞効果を重視して攻めるのも手ではある。
また、SR呂布が落とされても、その分他の武将の武力が上がるので、損得計算は出来ると思う。
後は、魏武強での武力上昇や、殿馬での枚数調整&武力上昇で場を保つ組み合わせだ。
なお、SR呂布のために米を採用してはいるが、前述した通り、SR呂布を落とす事によって活きる道もあるので、即時復活はタイミングを考えた方が良いかも知れない。









さて、その他の組み合わせ候補としては、今まで通り蜀+群で組ませ、R魏延を採用するデッキだ。
実際、車輪戦法は対多数の計略として信用が置ける性能で、しかも低士気というのが嬉しい。
しかし、冒頭でも述べた通り、vs落雷を考えて、今の呉+群に変えた経緯があるので、さてそこが心配でもある・・・








それから、もうひとつ気になっている武将がいる。
それが、SR左慈である。
最近では度々頂上決戦にも顔を出し、その有用性をアピールしているのは、皆さんもよくご存知だろう。
しかし、SR左慈を使ったデッキというものは未だ確立されておらず、構成も思い思いのモノが多かった。
さらに言えば、SR呂布と一緒に使っている構成、僕はまだ見た事が無いなぁ・・・

てなワケで、考えてみる。






SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅
SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
C陳宮(軍師)


総武力23+ 防柵1 伏兵1 奥義はバランス。

構成的には、兵種バランスも特技バランスも揃った、良い組み合わせ。
復活計を完全に排しているが、これはもう群単である性質上、仕方ないと言えるだろう。
また、天下無双以外の強化計略が結構優秀なので、SR呂布がダメ計で落とされても、まだ何とかなる。
コス1計略要員には、久しぶりのUC李儒を採用。
正直UC于吉と迷ったのだが、デッキ内に伏兵は2体も要らないと判断。
それならば、兵種と柵要員で、との考えだ。

このデッキだが、何気にSR左慈がキーポイントとなるか。
とりあえず相手デッキに武力9クラスが存在すれば、計略の使用を待たずに化けても全く問題が無い。
実際、頂上動画でも開幕速攻での変身が勝敗を決したモノが流れている。
とにかく士気3で使える強化計略、そして高知力のため変身後の計略耐性も安心、さらには落ちても活持ちのため回転率でも安心と、結構な高スペックだと思われる。
相変わらずダメ計には弱い構成かも知れないが、各種強化計にて未来が開けるか?











さて、今日は改めてSR呂布デッキの構成について考えてみた。

当初の予定では、対多数を意識した計略の見直しをするつもりだったのだが、やはりそうそう良い計略は見つからないものだなぁ・・・
しかしまぁ、幾つかはデッキが出来たので、次回はこれらの構成を試してみるとしよう。
特に成否が気になるのは、やはりSR左慈を使った、最後に述べた構成である。
頂上動画で度々見られるようになったとは言え、全国的にはまだまだ使用率は低く、そんな中で上手く使いこなせたらカッコイイしね。


2008年02月22日(Fri)▲ページの先頭へ
第219話:三国志大戦3 プレイ日誌in a-cho
僕は、大体月に1回くらいは、京都市内へ出かける事にしている。
まぁ、主な目的は買い物が中心なのだが、折角都会へ出かけたならば、やはり寄りたくなるのがa-choである。

以前のプレイ日誌で、a-choのハウスルールは、進軍出来る状況でも時間が来たら進軍させてもらえない事を書いた。
勿論、今でもそのルールは続いているようだ。
で、その根本的な原因として、「人待ちの状況があるから」というのがあり、それならば待ちが誰も居ない(であろう)午前中にプレイしたらどうか、という思考に辿り着いた。

てなワケで、まずはゲーセン、その後買い物という流れに変更した僕は、お昼前の四条通りをa-choに向けて歩き出した。










さて、a-choに到着した僕は、早速3Fの三国志大戦コーナーに向かう。
すると、果たしてプレイヤーはゼロの状態で、待ちのハウスルールを気にせずにプレイが出来そうだ。

早速プレイ開始。
今回だが、金〜日の3日間の間、例のネット大会モードが開かれるようだ。
三国志大戦3になってからは初の大会となるのだが、そのルールが非常に甘い。
「R以上2枚限定戦」という話なのだが、その程度の縛りでは、縛った内にも入らないだろう。
まぁでも、参加賞の兵糧500が欲しかったので、僕もとりあえず参加してみる。










僕のデッキは、丁度R以上が2枚なので、普通に参戦出来た。

で、早速の対戦だが・・・
vs魏単機略自在デッキ。
はい、オワタ。
しかも、大水計まで入っており、僕が何をやっても相性的に負けるという、超極端な試合となる。
結局、敗北。

だがまぁ、元々1戦するだけのつもりだったので、それで大会モードは終了、通常の全国対戦に切り替える事に。









で、今回の全国戦の成績。

○○××

と、完全にイーブン。
ちなみに、以前から書いていた「2戦敗北でその日のプレイ終了」ルールを採用し、今日はおとなしく引き上げる事に。
なお、大会モードでの勝敗は、武功にも影響が無い事だし、ノーカウントという事にしておいた(笑)







さて今日の試合の感想だが、SR呂布にしろ、R丁奉にしろ、その計略の弱点がモロに出てしまった感じがする。
と言うのは、どちらの計略も、”vs少数”で使用するのが正しく、”敵全部隊”を相手に発動するのは、チト厳しいのだ。

まず遠弓麻痺矢だが、コレはもうお分かりの通り、「局地戦を勝利するための計略」であって、相手全部隊が足並みを揃えて攻めて来ている状況では、やや効果が薄いのだ。
従って、1体2体を止められても、残りの部隊が号令で攻め上がってきたら、もうお手上げ。

続いて天下無双だが、コレについては以前から言っている通り、vsダメ計、vs妨害計に非常に弱く、また号令相手を潰すのにも、いくら武力28とは言えやや時間がかかってしまう。
例えば、相手が覇者求デッキだったとして、5体全員が覇者求状態で城に張り付いてきた時、天下無双で速攻で2〜3体を倒せても、必ず1発か2発の城ダメは貰ってしまう。
で、それから残りの部隊を倒しても、再起→ガン守りで余裕で逃げ切られてしまうのだ。
結局、相手は無茶攻め号令→再起とするだけで、僕のデッキは勝機をほぼ失う事になる。








結局の話、相手の足並みを揃えさせずに、「局地戦に持っていく」という試合運びの腕が要るというのが、今日の感想だ。
そうなれば、天下無双にしろ、遠弓麻痺矢にしろ、絶大な効果を発揮してくれる事だろう。









さて、今日当たったデッキで印象深かったモノを紹介。




まずは、vs忠義デッキ。
あ〜・・・ 最近多いよなぁ・・・ 正直もう、嫌気が差してるんだが・・・
ニコニコ風に言えば、「忠義死ねよ」と(笑)

この対戦も、忠義自体はまぁ、それほど厳しくない。
何といっても、天下無双の存在がその要因だ。
しかし、蜀軍にはメイン号令をサポートする、数々の優秀計略が存在する。
それが、挑発と落雷だ。
この試合、相手の選択肢は、忠義、挑発、落雷なのだが、そのどれもが僕には辛いという、まさに最悪の対戦となった。

試合展開は、やはり相手は落雷、挑発に終始し、忠義号令の使用は殆ど無かった。
こちらとしても、遠弓麻痺矢で何とか対抗するも、コスト3のSR呂布が常時役立たずな状況では、何とも対処し難かった。
最後の攻防では、相手が忠義号令で攻め上がって来る→こちらは落雷を意識して推挙知略無双→しかし挑発で乙。
ってな展開となり、「あぁ、このデッキには何をしても勝てないんだな・・・」と思い知らされる結果となった(´;ω;`)








続いては、vs大徳デッキ。
構成的には 2 2 2 1 1 のオーソドックスな組み合わせなのだが、相手のランクはなんと太尉。
ここに来て、初のvs太尉戦である。

この試合、落雷が無かったのでやや安心は出来たが、やはり相手の腕はかなりのモノ。
前述した、「相手の足並みが揃っている状況」を上手く作り出されてしまい、相手の大徳を天下無双で潰し切れず、城ゲージのリードを奪われる。
何とか残りを撃破するも、やはり再起。
結局そのまま守りきられてしまい、あえなく終了。

一応、遠弓麻痺矢で相手SR劉備を狙い撃って、足並みを崩す努力はしたんだがなぁ・・・
それでも、ライン中央で発動された大徳ですら、天下無双でも潰し切れないのがキツイ・・・










今日の試合を終えて思う事は、やはりコス2部分の見直しである。
勿論、R丁奉の使い勝手は十分過ぎるほど良いのだが、今日みたいな「足並みが揃った相手の号令計」は、ややキツイものがあった。
それに対しては、何らかの対策を早急に練る必要があるだろう。

例えばだが、コス2枠を槍兵に戻す、とか・・・
R魏延を使っていた頃は、車輪のお陰で多数の相手をする事も可能だったので、助かっていたのだが・・・

しかし、根底にある問題として、対落雷を考えての推挙採用だし、今更蜀に戻せないからなぁ・・・







今後の展望を見据えて、改めてデッキを見直したいと思う。


2008年02月20日(Wed)▲ページの先頭へ
第218話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@2/20
六地蔵セガワールドでは、三国志かビルダーのプレイがメインなのだが、やはり戦場の絆も、プレイしなければならないゲームのひとつである。








ホームであるモナコ宇治と違って、このゲーセンでの戦友は1人も居ない。
そのため、ほぼ強制的にソロプレイとなるのだが、まぁどちらにしろ全国マッチングだし、あんまり問題ではないか。








さて、プレイ日誌の前にちょっと。

六地蔵セガワールドに戦場の絆が設置されたのはつい最近の事で、確かまだ1〜2ヶ月くらいしか経っていないと思う。
しかし、やはりと言うかどのゲーセンにも常連プレイヤーっぽい人達は、居るものだ。
そういったプレイヤー達の話なのだが・・・

六地蔵セガワールドの戦場の絆筐体の前には、プレイ待ちのために小テーブルが2つ、椅子が4脚設置されている。
プレイ待ちの人は、そこに座ったりセンターモニターを見たりして待つワケだが・・・
何と言うのかな・・・ マナーが悪いのがやや居るようだ。

椅子の上に荷物を置いて、プレイを始めてしまう人。
机の上にタバコやらライターやらを置きっぱでプレイを始めてしまう人。
挙句の果てには、タバコの灰で机の上を汚しまくって、飲み終えたジュースの空き缶をそのまま机の上に放置して、とっとと帰ってしまう人。

・・・こういうの見ると、気分が悪くなるよ。
共有の机を汚すのももってのほかだし、待ちプレイヤーのための椅子に物を置いたままプレイ開始するのも良くない事だ。
まぁ、こういった事は「ゲーセンのマナー」ではなく、最早「公共マナー」の類なのだろうけど。

常連だからといって、我が物顔で辺りを散らかすような事は、止めて欲しい物だ。












さて、プレイ日誌に移る。

今日のマッチングは8vs8と言う事で、大人数での対戦が好きな僕としては、嬉しい。
また、ミノフスキー濃度50%戦という事もあり、不意打ち要素も絡んできて、戦略の立て方にもより一層幅が出るというものだ。






早速マッチング開始。

1度目のマッチングでは、皆して狙撃カテゴリにカーソルが持っていかれる・・・
なんじゃそりゃ(笑)
皆、そんなにスナイパーがやりたいのかよ・・・
まぁ確かに、このマップではキャンプが強いので、自然とスナイパーの採用率が高くなるのも分かる話なのだが・・・

で、結局お互いに譲る姿勢も見え、どうにかバランスの良い構成が取れた。

そして試合開始。

僕は例の如く、デザクでの参戦だ。
まぁやる事と言えば、適度に弾幕を張って味方機を援護する事なのだが・・・
良い感じの動きが続くも、ここでミノフスキー濃度50%に泣かされる。
全く予期していなかった方向から接近され、あれよあれよと言う間に格闘を連続で喰らい、あえなく撃墜。
・・・いや〜・・・ ミノフスキー粒子の事、コロッと忘れてたわ・・・

しかし、味方機の援護もあり、獲得ポイントは上々。

そんな感じの試合が続く。







何度目かの試合、やや階級が低く、尉官だらけのマッチングに遭遇。
この試合も、中距離機や狙撃機を使いたいプレイヤーが多いようで、ミーティングではやや争いが見られる(笑)
僕はと言えば、そういう場合は譲ってデザクに乗る事にしている。
ホントはズゴック使いたいんだけどね・・・

で、開戦。
しかし、いまひとつ味方部隊が振るわず、押さえ込まれての敗北。
それでも僕は200ポイント以上は稼いだものだが・・・
試合後、ポイント一覧を見ると、中距離機、狙撃機のポイントが軒並み100ポイント前後というダメっぷりだったのだ。

コレはもう、コイツらには任せておけんと、2戦目のミーティングでは、僕は速攻で中距離カテゴリにカーソルを持っていく。
すると、1戦目でポイントが低かったプレイヤー達は、空気を読んでくれたのか、格闘機や近距離機など、無難な所を選択してくれた。

そして開戦。

今度は、各MSの連携がバッチリ決まり、押せ押せの状態となる。
僕も頭部ロケット砲での援護に徹し、味方部隊を支援する。
勝敗は、こちらの圧勝で終わった。
ポイントは400越えで、上々の成果だ。








プレイ終了後、ターミナルにてカードを読み込ませる。
すると、久々の昇格・降格判定が。
最近はそれほど悪い成績を取っていなかったので、コレはもう・・・
やはり、少佐への昇格だった。
それと同時に、新MSが支給される。
何だろうと見てみると・・・

ギャンですた。

・・・イラネ・・・
って言うか、僕まだグフすら受領してないんだよ?(笑)
格闘機とか全く使わないプレイヤーなのに、ギャン貰ってもねぇ・・・
まぁ、速攻でお蔵入り決定だな。








さて、念願の佐官入りを果たした僕だが、やや心配でもある。
常々言っている事だが、僕の階級が上がる=対戦で当たる相手も強くなるという事なので、それが怖いのだ。
しかし、上級のマッチングを経験して腕を磨かなければ、というのも分かる話なので、悩ましい所なのだ。

まぁ、考えても仕方ない。
上がったものはそれはそれとして、今後の対戦を楽しむとしよう。


第217話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/20
前回、運を味方につけた僕は、二品に昇格する事が出来た。
その好調を維持したいものだが、その二品に上がった次の試合では早速敗北、降格危機状態となっている。

今回は、そういった危ない状態からのプレイ開始だ。











さて、デッキは変わらず。
早速プレイ開始。

で、試合結果だが・・・

××○×

と、1勝3敗。
カードビルダーの方も1勝3敗だったので、仲良く戦績が並んでしまう形となってしまった(笑)

う〜む・・・ どうなんだろうなぁ・・・
前回、凡ミスを連発した、と書いたのだが、またもやミスをしでかす。
SR呂布で刺さる事数度、遠弓麻痺矢の発動タイミングのミス数度、コッソリ攻城に行ったつもりが、攻城ゾーン1歩手前でボ〜〜〜っと突っ立ってただけ、とか・・・
何と言うか、僕は集中力が足りないのかも知れない。
もしくは、複数の事を同時にやれないのか・・・

そんなこんなで、今回もデッキ的な不利はそれほど無い対戦が多かったにも拘らず、ミスのせいで負けという、何とも締まらない内容だった。

ランクでは二品を維持してはいるものの、武功的には三品の真ん中あたりまで落ち込んでしまい、そろそろ入れ替え戦とか起こりそうで非常に怖い。
・・・まぁ、負けたら負けたで、気分的にラクになるというのはあるんだけどね。









今日プレイしていて感じたのだが、遠弓麻痺矢のターゲッティングの難しさである。

例えば、大徳@落雷デッキ、といった相手の場合、まず真っ先に落とさなければいけないのは、C夏候月姫(orR徐庶)である。
しかし、完全に密集してラインを上げられると、中々狙った相手に射撃するのが難しいのだ。
今回の試合でも、相手キーカードを狙ったつもりが、別の武将に撃ち続けていた・・・
なんて事が度々あったものだ。

理由としては、遠弓効果がある。
射程が長すぎるお陰で、敵集団の先頭を狙うつもりが、最奥部をターゲッティングしてしまう、という事があるのだ。
これは、弓兵のターゲッティング仕様を考えれば分かる事なのだが・・・

下図をご覧頂きたい。









この図の通り、弓兵の射撃範囲は円で考えられる。
そして、カード上部を方向と定め、最大射程位置から「最も近い敵」を狙うのだ。
従って、上記図では中心の敵よりもやや右側手前に敵が居るにも関わらず、正面の敵を撃ってしまうのだ。

同じ理屈で、遠弓麻痺矢を使った場合、射程距離円は1.6倍に広がり、その最大射程距離から最も近い敵を撃つ仕様のため、狙いが難しいのだ。
射程距離円よりも内側に敵部隊が居れば、最奥部の敵を撃ってしまうのも必定である。

そういった場合、弓兵(僕の場合はR丁奉だが)のカード方向を180度逆さまにしてやると、距離通り最も近い敵を撃つ事になる。








・・・とまぁ、そういった射撃関連のミスが度々あり、改めて弓射程について見直してみたワケだ。

実際、通常射程の弓ではそうそう狙いがズレる事も無いのだが、遠弓効果では射撃範囲円が長すぎるせいで、逆に狙いが付け辛くなる、という事だ。
しかし、コレも上記のようにカード方向を逆さまにしたりする事で克服出来る事なので、修練を積めば良いだけの話だ。

実際、今回の試合でも遠弓麻痺矢の存在感はバツグンだったので、さらにターゲッティング訓練さえ積めば、今まで以上の活躍も期待出来る。








指し当たっての問題は、降格危機状態から脱出する事なのだが、まぁそれほど重く捕らえているワケでもなく、落ちたら落ちたで構わない。
それよりも、僕自身の根本的なスキルアップが、目下の所の目標である。

次回プレイも降格危機状態からのスタートとなるが、気負わずに楽しくやっていこう。


第216話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@2/20
さて、先日考案したデッキを試しに、いざ六地蔵セガワールドへ。







前回記事にて、Rアムロ(心眼)inマドロックのカスタムをどうするかを色々と書いたが、結局先読み攻撃を選択。

で、その他の構成は前回述べた通りで、全国戦に突入。







で、今日の試合結果。

×○××

1勝4敗で、残念ながら負け越し。
そして、最後の敗戦で、少佐に落ちてしまった。

う〜ん・・・ 本当に残念・・・








今日の試合だが、敗戦が多かったものの、あと1歩で逆転出来たかも、という内容のモノが多く、どの試合も非常に切迫した内容だった。

特に惜しかったものでは、vs3機編成のデッキとの対戦だったのだが、お互い母艦も落ち、相手も残り1機、そしてHPもあとバルカンをカスらせたら落とせる・・・
という所で、僕のアムロ機が落ちてしまう、とかがあった。

そんな、非常に良い試合の連続で、降格してしまったものの、僕はとても満足している。
しかも、テンプレ通りのメジャーデッキとの対戦も無く、どの試合もオリジナリティ溢れる構成だった事も、プレイしていて楽しかった要因だ。











さて、次回プレイからは少佐クラスとなるため、使用可能コストに変更がなされる。
今回使用したデッキ構成は、1100ピッタリ使用していたので、次回からはデッキチェンジを余儀なくされる。

では、どういった構成にすれば良いのだろうか?

過去に使っていたデッキの中で、最も使用感が良かったモノとなると、やはりUCリドinガンキャノンU、UCルースinパワードジム、という2機編成だろう。
実際、僕はこのデッキで中佐にまで上がったのだし、信頼度も高い。

ただ、最近になって折角Rアムロ(心眼)を育成したり、Rマドロックを使い始めたりしたのに、その途端にデッキを戻す事になってしまうと、ちょっと勿体無い気もする。

そこで、こういった構成を考えてみた。






隊長機
R 心眼アムロ・レイ(185)
R ガンダム6号機マドロック(270)
R ハイパー・ビームライフル(70)
UC GP02用シールド(40)
C 集中砲火(40)
合計コスト(605)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170)
UC ロングライフル(50)
C ジムスナ用シールド(30)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(385)

艦長
C ジャクリーヌ・シモン(50)

総コスト(1040)






艦長の部分をUCコーウェンからCシモンにチェンジし、コストを調整。
それに伴い、リド機は専用機にチェンジ、そしてアムロ機のカスタムには集中砲火を採用。

Wikiを読んだのだが、Cシモンと集中砲火の組み合わせは、結構美味しいらしい。
まず、Cシモンの艦長補正は・・・

テンションMAX持続↑ 命中率↑↑ 回避率↑

なのだが、固有能力”戦況分析”の効果は、隊長機のみに命中率↑↑↑を与える効果との事だ。
で、コレは艦長補正に上乗せされるらしく、アムロ機に命中率↑↑↑↑↑の効果、となるワケ。
従って、集中砲火による命中率ダウンも、帳消しにするほどの命中率アップ、となるのだ。

ただし、艦長としてのスペックは高くなく、母艦を戦闘に参加させるのは、やや厳しい。
まぁそもそも、戦況分析を発動させるため、常時動いてはいけないのだが・・・









てなワケで、次回からは少佐クラスでの戦いとなる。

降格してしまったのは残念だが、それはそれで、上記のように新しい構成にもめぐり合えるのだから、良しとしておこう。

もしも上記の構成の使い勝手が良く、中佐に戻ってこれたならば、構成はそのままに脱出艇でも付けてコストを調整しようかな、とも思う。

まぁ、中佐に戻ってこれたらの話だけどね(笑)


2008年02月19日(Tue)▲ページの先頭へ
第215話:水銀式ガンダムチームのカスタムを選別する
さて、先日ネットにて注文していた、クロニクル版のプロトタイブガンダムがようやく到着した。

ちなみに僕、ネットでの買い物は全くしない人である。
実際に自分の目で見て、欲しい物を決める性格なので、参照画像でしか見れないネット購買は、今まで控えていたのだ。
しかし、どこのカードショップを巡っても、クロニクル版のプロトタイプガンダムが売っておらず、こうなっては背に腹は変えなれないと、ネット注文を決心した次第なのだ。

しかし、僕は帰宅する時間が非常に遅く(ま、理由は色々とあるのだが)、大体において陽が昇っている時間帯には帰宅することは無い。
という事は、折角ネットで注文しても、常時不在で荷物が受け取れない、という事になるのだ。
てなワケで、僕の始めてのネット注文は、友人の名義を使わせて頂き、受け取りやらは全てお願いしてしまった(笑)










そんな前置きは、さて置き。
やっとこさ届いたプロトタイプガンダム、早速デッキを作ってみたい。

・・・で、実際作ってみたのだが・・・
少し、困った問題が起きた。
まぁとりあえず、下記のパターンを見て頂きたい。






パターンA

UC リド・ウォルフ(105)
UC プロトタイプガンダム(160)
R ビームライフル(60)
C ガンダム用シールド(30)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(385)





パターンB

UC リド・ウォルフ(105)
UC プロトタイプガンダム(160)
UC ロングライフル(50)
C ジムスナ用シールド(30)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(375)








と、この2種類の組み合わせを考えている。
で、続いてアムロ機と艦長だが・・・





R 心眼アムロ・レイ(185)
R ガンダム6号機マドロック(270)
R ハイパー・ビームライフル(70)
UC GP02用シールド(40)
※カスタムに関しては、後述
合計コスト(565)


UC ジョン・コーウェン(120)







こうなる。
で、先にコスト計算をしてしまおう。

まず、僕の階級は中佐なので、使用可能コストは1100である。

で、リド機パターンAを採用した場合。
1100-(385+565+120)=30
となる。

続いてリド機パターンBの場合。
1100-(375+525+120)=40
と、こうなる。

従って、どちらのパターンを採用するにしても、「アムロ機のカスタムに割けるコストは、30か40」となるのだ。
ちなみに、一応シールド面で多少の調整は効くが、生存率の高さを考えても、出来るだけシールドにはコストを割きたいものだ。








で、結局の話、30か40で、アムロ機に合うカスタムを探さなければならない。




まず思いつくのが、C高出力ジェネレーター(30)だ。
今回、アムロ機にはRハイパービームライフルを採用し、火力にはかなり信頼が置ける。
その高火力を、更に上げてやる目的での採用なのだが・・・
正直言って、固定キャノン砲の攻撃力UPは捨てる形になるのが痛い。
上記パターンAのリド機みたく、固定武装がバルカン程度ならば、高出力ジェネでも良いのだが・・・
やはりこの選択は無いか。




続いて、ダブルロックオン(15)だ。
Wikiなどにも、「とりあえず入れておいて損は無いカスタム」とされており、ある程度の信頼は置ける。
両雄激突編からは性能も上がっており、ロック、即攻撃ボタン押しの状態でも”ダブルロックオン×1”は発動するので、少なくとも幾ばくかの命中率UPには繋がっている。
だが・・・ 折角コストが30か40か、までは使えるのに、15で抑えてしまうのも、何とも勿体無い話だなぁ・・・




集中砲火(40)・・・
ま、無理かな・・・ いくら射撃値が30のRアムロと言えど、適正無しの機体で命中率半減では、厳しい。




先読み攻撃(40)は、期待出来るか。
そもそも、Rアムロ(先読み)の強さは、誰もがご存知のハズ。
残念ながら僕の使うRアムロは心眼なので先手を取れないのだが、このカスタムを付ける事によって、化けるか。




精鋭部隊(30)に関しては、発動出来るかどうかが、やや不安である。
というのは、僕の階級である佐官クラスだと、まだ2機デッキを使うプレイヤーも、少なくない。
僕のように、1機は高級ユニット、もう1機は395以下ユニット、とするプレイヤーも多数存在するのが現実だ。
コレが将官クラスになると、コスト余りの関係で、ほぼ3機デッキとなるので、発動出来る可能性もあるのだが・・・




対抗心(30)も、入れておいて損の無い安定カスタムのひとつか。
実際の戦闘で、HPが相手を下回る事は間々あり、それだけで各種数値がUPするのは、非常に美味しい。
候補のひとつだろう。




アイナの懐中時計(30)・・・
コレねぇ・・・ 確かにまぁ、安定する。
落ちる順番が大事なこのデッキ、1回とは言え踏み止まれるのは、大きいと思う。
だが、何と言うのかな・・・
僕、このカスタム、あまり良い思いを持ってないんだよねぇ・・・
有体に言うと、厨カスタム? ・・・は、言いすぎか・・・
皆、結構な率でコレ採用してるしなぁ・・・
そんなのに”右へ倣え”しても、つまらんしなぁ・・・








とりあえず、こんな所か。

ザッと見た感じでは、先読み攻撃or対抗心orアイナの懐中時計、という所だろうか。

ま、色々と思う所はあるが、次回プレイではこれらのカスタムを使い分けて、その使い勝手を探ろうと思う。


2008年02月18日(Mon)▲ページの先頭へ
第214話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/18
前回のプレイは、まさに波乱万丈だった。
プレイ序盤はイマイチ振るわず、ちょっと諦めかけていたものだが、プレイ後半になって急遽変更したデッキにて、大爆発!
ついに三品に戻ってくる事が出来たのだ。

ちなみに、ひと月くらい前に1度三品になった事があるので”戻ってこれた”と表記してはいるが、その時は速攻で四品に叩き落されたものだ。
”戻ってこれた”などと書くと、三品クラスが低位置っぽく聞こえてしまうが、そういう経緯もあるので、普通に”上がった”と書くのが正しいか(笑)










さて、前回のプレイからこちら、デッキの微調整に余念がない。

で結論としては、C張魯を排し、武力要員で固めてやる組み合わせを採用。
デッキ構成は・・・

SR呂布 R丁奉 C程遠志 C闞沢 UC董白
C陳宮(軍師)


という構成だ。








早速プレイ開始。

しかし、思ったほど勝てず、大体五分五分の成績。
ただ、そのイマイチな成績は、デッキのせいではない。
100%僕の腕の未熟さが招いた結果だ。

というのは、SR呂布で刺さったり、計略発動タイミングを誤ったり、相手のコッソリ攻城を通してしまったり・・・
注意していれば絶対に回避可能なミスを、今日は何故か多数犯してしまったのだ。
結局、「そのミスが無ければ勝てていた」という試合が2〜3試合もある・・・
などというダメダメな試合展開だったのだ。

しかし、裏を返せば「そんなグダグダっぷりでも」勝率は五分五分なのである。
如何に遠弓麻痺矢が強力か、お分かり頂けるだろう(笑)










さて、武功的には三品の真ん中程度と、プレイ開始からあまり動いていない。
・・・まぁ、勝利と敗北がほぼ同数なので、多少は上がっているが。

で、息抜きも兼ねて、ややデッキを変更する事に。
コス1要員を色々と考えていたが、結局上記のパターンしか使っていなかったしね。

新しく構成したデッキは・・・

SR呂布 R丁奉 C裴元紹 C闞沢 UC張昭
C陳宮(軍師)


という構成だ。

ポイントは、UC張昭だろう。
槍要員としての武力は2程度だが、計略の”防柵小再建”が非常に便利。
士気が余りそうな状況などで、小まめに回復できるのは大きい。
また、騎馬要員をUC董白からC裴元紹にチェンジしたのは、”退路遮断”の使い勝手がそれほど良くなかったからだ。
それに、伏兵踏みにしても、知力5のUC董白では、踏んだ後の戦闘で結局落ちてしまう可能性が高い。
ならば、武力と復活を見込んでのC裴元紹を、というワケだ。









早速このデッキにて試合開始。

で、このデッキに変えてからの試合結果。

○○×

しかしなんと・・・

二品に昇格成功!!








いや〜・・・ ツイてたね。
相変わらず武功的には三品真ん中ラインだったのだが、2戦目がなんとvs二品との入れ替え戦。

相手デッキは、魏+蜀の、忠義号令@無勢の舞デッキ。
構成は、SR関羽 R魏延 UC夏候惇 SR甄皇后 と、強化計のみの漢らしいデッキ。
大流行の蜀単忠義デッキと似た部分もあるが、根本的に戦略の違う構成で、僕的にも高感度は二重丸だ(笑)

しかし、皆さんも予想出来るとは思うが、この対戦は圧倒的に僕が有利である。
理由は簡単、遠弓麻痺矢の存在が全てである。
とりあえず2体の武力要員騎馬のうち、どちらかを射殺出来ればそれだけでOKなのだ。
また、舞われたとしても遠弓麻痺矢で問題なく射殺。
ほぼ全ての状況に、遠弓麻痺矢だけで対応出来るこのマッチング、数値的には7:3くらいで僕が有利だっただろう。

で、実際の試合でもその有利さは如実に現れ、確実に1体ずつを屠っての攻城にて、序盤からリードを奪う。
試合中盤の舞も、問題なく遠弓麻痺矢にて撃破。

結局最後には、”七星祈祷”からの”忠義号令”で無理矢理攻め込まれたものだが、やはりココでも遠弓麻痺矢。
振り返ってみれば、天下無双を1度も使わずに勝利だ。










最終的な結論として、上記デッキで固定して問題無いだろうと感じた。
色々と弱点はあるものの、今までの構成に比べて、だいぶやり易くはなっている。

ちなみに、今日もvs落雷が多々あったが、遠弓麻痺矢のお陰で発射前に未然に撃破したりと、ココでも大活躍。
知略陣とも組み合わせれば、R丁奉の知力は10となるため、ピン落雷でも落ちない状態となる。










さて、話は少し変わる。

今日も数回あったのだが・・・
”僅差での敗北”ではなく、”完全に落城負け”な試合の場合。
僕としては、もう落城するのを見つめるしかないのだが、ココで計略の空撃ちをされる事が多々あった。

思い返してみれば、今日だけではなく、以前からもそうだったように思える。
落城コースの試合で、敵が全員城に張り付いて、”覇者の救心”とか・・・
ヒドイものでは、だ〜〜〜れも居ない所で落雷ぶっ放す空撃ちとか。

・・・最近、落城試合での空撃ち、流行ってるのかね?
僕はと言えば、悔しいには悔しいのだが、ネット対戦なので面と向かって文句言えるワケでもなく・・・
黙って我慢するしかない。

・・・しかし、空撃ちされるとホント悔しいね・・・











次回プレイからは、二品での試合となる。
しかし、正直すぐに落とされてしまうのではと、半ば諦めムードでもある(笑)
現に、上がって早々の試合では敗北し、早くも”降格危機”状態だし・・・

まぁでも、デッキ構成は一応落ち着いた感じだし、この調子で次回も頑張っていこう。


第213話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@2/18
戦場の絆である。
今回は、僕のホームゲーセンであるモナコ宇治でのプレイとあって、戦友達も既に戦闘に励んでいる。
僕もそこに混ぜてもらい、早速プレイ開始だ。








さて、今回の戦場は、グレートキャニオンである。
いつぞやのプレイでは、連邦サイドのガチキャンプ戦術に閉口したものだが、再び同じマップである。
コレでリバースマップとかだったら楽しいものだが、相変わらずオモテマップで、またまたゲンナリ。

なお、今日のマッチングは4vs4限定となっているようだ。
僕、思うのだが、もう4vs4戦、要らなくね?
常時8vs8で良いんじゃないかなぁ・・・ 8人の方が断然面白いし・・・








で、機体選択開始。

今回は身内同士の協力プレイなので、お互いに戦略を考え合っての機体選択なので、スムーズに事が進む。
ネットのマッチングだと、空気読まない機体選択も間々あり、そのつど僕は尻拭いの機体選択を迫られる事になるのだが(笑)

今回集まった戦友たちは、各々が得意としているカテゴリが見事に分かれており、チーム構成が非常にやりやすい。
グフ使いが2人、近距離は僕のデザク、そしてスナイピングか拠点落としに長けた遠距離戦を得意としている者が1人。
相談し合ったワケでもないのに、何て理想的なチーム編成かと(笑)









さて、戦闘開始。

序盤からグフ2機がラインを上げ、それに追随して僕も進軍する。
もう1名は、今回はタンクを選択、拠点落としに命を賭けるようだ。

中央の岩場にて、早速乱戦が始まる。
だが、頑張ってはいるものの、完全に相手ペースで試合が進む。
これはもう、タンクに戦力を割いているため、仕方の無い事なのだが・・・
実質4vs3の戦いに、押されまくる自軍。
やっとの思いで拠点落しが成功・・・
しても、まだ連邦がわずかに有利とか・・・

結局、そのわずかなリードを取り返せず、そのまま敗北。
・・・ていうか、最後はやっぱり連邦キャンプだったんだけど・・・









続いて、2戦目。

今回、相談し合って戦法を全く変える事にした。
よ〜するに、こっちもキャンプすれば良いんじゃね?
って事だ(笑)

構成は、格 近 近 狙 という組み合わせだ。
で、開幕はややラインを上げ、敵とぶつかり合ったら早々に引き上げ、敵を誘い込む。
以後は、ダブデ付近に陣取り、回復しながらひたすら射撃。
この戦術が面白いように成功し、常時リードを奪ったまま勝利。

ポイントは、開幕にちょっとだけラインを上げてやる事だ。
開幕から全く動かずに完全キャンプの構えだと、相手側もさすがに警戒して素直に突っ込んでは来ない。
そこで、開幕はちょっと攻める気配を見せておいて、徐々に自陣に引き込む、という戦術だ。

ただ、ハッキリ言ってしまうが、キャンプ戦術での今回の勝利、あまり嬉しくはない。
何か・・・ 作業っぽいし・・・
どう言うのかな・・・
アレだ、”待ちガイル”みたいな?(笑)

思うに、拠点の回復力の高さが問題なのではないだろうか。
以前にも1度、拠点回復力の高さに修正が入ったが、それでもまだ高いように思える。










その後も数戦したのだが、やはりこのマップはキャンプ合戦になる事が多い。
そうなってしまうと、勝っても負けても、面白くないのだ。
どうなんだろうなぁ・・・ こういうの、修正入らないのかなぁ・・・

まぁ、2/24からは、僕の大好きなニューヤークに戦場が戻るという事なので、楽しみに待つとしよう。


2008年02月17日(Sun)▲ページの先頭へ
第212話:推挙無双@遠弓麻痺矢 構成を練る
先日のプレイ日誌にて、C闞沢を採用した、いわゆる”推挙無双”デッキにて見事三品に戻ってこれた事を書いた。

今までにも数度、推挙無双デッキを使った事はあるのだが、その時のデッキはコス2枠に槍兵を取り入れた構成で、3 2 1 1 1 の組み合わせだった。
だが、コス1枠の計略要員がイマイチで、天下無双が使えない相手(雲散や連環など)との対戦の場合、結局毒に頼る展開となってしまったものだ。

しかし、発想を転換して、前回プレイではコス2枠にR丁奉(7/7柵)を採用、かなりの活躍を果たしている。

今回の記事では、それらのデッキを、より良いモノにすべく、考察してみよう。











まず、前提武将を挙げてみる。

SR呂布 R丁奉 C闞沢

この3名である。

SR呂布は、言わずもがな。
僕のデッキの存在意義である。

C闞沢は、昨今大流行の計略、”落雷”に対抗する手段としての採用である。
普段の天下無双だと、素無双では知力5、知略陣との併用でも知力8と、ピン落雷を喰らえばひとたまりも無い。
最近では、SR関羽を使った忠義デッキが巷に横行しているようで、そのデッキに必ずと言って良いほどセットで付属されている落雷持ち、それに対抗するためと言っても過言ではない。
推挙無双で知力10、知略陣とも併用すれば、実に知力13の怪物くんが誕生する、という寸法だ。

さてR丁奉だが、この武将1人で、僕のデッキに必要なものを、ほとんど揃えていると言って良い。
まず、武力要員でもあり、柵持ちでもあり、高知力でもあり、そして計略要員でもあり。
特に計略だが、僕はこの”遠弓麻痺矢”、ぶっちゃけ妨害計略だとまで思っている。
それほどの利便性を備えた武将、これからも大いに役立ってくれるだろう。








さて・・・
上記武将を採用すると、残りコストは2である。
要するに、コス1武将を2体、誰にするかという話になるのだが・・・

ぶっちゃけると、計略は天下無双(or推挙無双)と遠弓麻痺矢だけで良いので、後は武力要員が良さそうに思える。
しかし、C張魯を切るとなると・・・ 少し悩んでしまう。

確かに、毎試合米を使う状況はそうそう無いのだが、それでも万が一の事故に対応出来る復活計略は、何かと便利ではある。
しかし、R丁奉を採用している時点で弓要員は既に事足りており、存在意義が殆ど米だけ・・・ となってしまうのだ。
また、上記でも述べているが、残りコストが2である。
そこに、兵種的には居ても居なくても良いような武将を採用するのも、ちょっと考えてしまう。







そこで、考え方をやや変える。
残りコスト2の振り方だが、騎馬と槍を採用するのはどうだろうか。

今までの試合でも、コス1騎馬のコッソリ攻城は、非常に便利だったものだ。
相手を釣れればそれだけでOKだし、そのまま攻城が入ってしまえばウマー。
伏兵踏み役も兼ねれるし・・・

槍に関しては、一応C闞沢を採用してはいるが、伏兵な上に武力も2と、やや心許ない。
高武力ならまだしも、低武力ならば槍兵は2体欲しい所だ。







すると、候補はこうなる。

C孫桓(3/4) UC張紘(2/8伏) UC張昭(2/8柵)
C潘璋(3/5伏) C淩操(3/3) C張繍(3/5伏)
C程遠志(3/1活) C裴元紹(3/1活) UC諸葛恪(3/8)

ふむ・・・
単純に武力と特技を考えるならば、C程遠志とC裴元紹のセットで間違い無いだろう。
どちらも復活持ちで、回転率を期待出来る。

他には、伏兵持ちの槍兵が数人居るのだが、根本的な話として、採用が既に決定しているC闞沢が伏兵槍なので、伏兵槍がもう1人増えるのも意味が無い。
となると、C孫桓かUC張昭、C程遠志かUC諸葛恪となる。

ちなみに、UC諸葛恪は大戦2カードである。
孫呉の守勢の、アイツね・・・
まぁ計略は絶対に使う場面が無いだろうが、武力3で知力8というスペックは破格。
一応伏兵踏めるしね。

UC張昭はなぁ・・・ 柵持ちなのも良いし、計略も士気が余ったら使えるのも嬉しいんだけど・・・ 武力2ってのがなぁ・・・








とりあえず、色々考えた結果、こういう構成にしてみた。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R丁奉 コ2 弓 武7 知7 柵
UC諸葛恪 コ1 槍 武3 知8 ―無し―
UC董白 コ1 騎馬 武2 知5 魅
C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏
C陳宮(軍師)


総武力24+ 防柵1 伏兵1 奥義は知略重視。

群雄勢の、コス1復活部隊は排し、こちらを採用。
基本的に僕のデッキは防衛重視のデッキなので、回転率の高さによる攻撃性の高い武将は、それほど必要ない。
それならば、知力を重視した採用の方が良いだろう。

UC董白だが、天下無双+遮断は、それほど利便性は無い(天下無双の速度により、遮断無しでも逃がさず殺しきれるため)のだが、遠弓麻痺矢との併用と考えてやると、どうだろうか。
ライン半ばでおもむろに発動した遠弓麻痺矢を見て、慌てて逃げ帰る相手部隊に対し、遮断を掛ける事によって確実に仕留めていくコンボである。
遠弓麻痺矢効果で、1〜2体は倒せるかも知れないが、複数体相手だと、少なからず逃げ切られてしまう可能性もある。
それをフォローする意味での採用だ。
後はまぁ、僕が常々言っている事だが、「女性武将を1人はデッキに投入したい」というモットーもある(笑)










さて、より有効にデッキを機能させるべく、マイナーチェンジを行ってみたが如何だっただろうか。

米が無いため、事故が非常に怖いのだが、やっていけるかなぁ・・・?
もしこのデッキ(もしくは、上記の候補を入れ替えて、やや変更するかも知れないが)で三品クラスを渡り歩けそうだったら、晴れてメインデッキに昇格だ。

次回プレイが楽しみである。


2008年02月16日(Sat)▲ページの先頭へ
第211話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/15
さて、前回の考察記事にて、色々と作成したデッキにてプレイだ。








まずは、魏+群の 3 2 1 1 1 の構成にてチャレンジ。

すると、かなりの勝率で武功が上がり、あれよあれよと言う間に、三品への昇格戦、そして勝利!
やっとこさ、三品に戻ってくる事が出来た。

だが・・・
ここからが本当の地獄だった・・・








その勢いに気を良くした僕は、続けてプレイを開始する。
しかし、そこから連敗の嵐。
始めの勝率の高さは何処へ行ったのか、三品に上がってからは2:8のペースで負けまくる状態となる。

そして遂に三品ラインを割り、降格危機、そして発生した、相手四品との入れ替え戦。

痛恨の敗北。
見事、四品に叩き落されますた。









この連敗地獄、理由はたったひとつ。
全ての負け試合の原因が、落雷ゲーだった、という事だ。

昨今、SR関羽が増えているのは、皆さんよくご存知だろうが、そのデッキに必ずと言って良いほど付属されているのが、R徐庶かUC夏候月姫なのだ。
正直、SR関羽の号令はそれほど怖くない。
天下無双で問題なく潰せるからだ。
しかし、落雷と併用されると全く歯が立たない。

勿論、奥義には知略昇陣を採用し、少しでもダメージを緩和させる努力をしているのだが、それでもピン落雷は防げない。

そんな感じのvs蜀単が、今日は異様に多かった。
今日のプレイの6割以上が蜀単で、「どんなパターンの構成でも、100%落雷持ちが入っていた」という程の異様な落雷採用率の高さには、閉口したものだ・・・
特に、R徐庶多かったなぁ・・・
み〜〜〜〜〜んな使うんだもん、天下無双なんか撃てねぇよ・・・








結局の話、雲散よりも怖いのは、落雷だという事だった。
知略+天下無双でも、知力8である。
ピン落雷だと、UC夏候月姫でも9割程度、R徐庶だと確殺してくるので、もう何もする事が無くなるのだ。







さて。
やっと上がった三品から、速攻で落とされた僕だが、まだ諦めてはいなかった。
ゲーセンに”蛍の光”が流れる閉店間近、急造ではあるが新たなデッキを作成、最後の巻き返しにかかる。
(ちなみに、六地蔵セガワールドは夜10:00閉店です)

作成したデッキは、コレだ。




SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R丁奉 コ2 弓 武7 知7 柵
C淩操 コ1 騎馬 武3 知3 ―無し―
C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
C陳宮(軍師)


総武力24+ 防柵1 伏兵1 奥義は知略重視。

根本的な問題として、知略無双でピン落雷が無理なら、推挙無双(状況によっては、さらに知略も)で耐え切ろう、という狙いだ。

以前にも推挙無双デッキは幾つか考案したのだが、その全てにおいて致命的だったのが、「天下無双が使えない時に場を凌ぐ計略が無い」という事である。
呉と群の妨害、ダメ計であれば、火計、水禍、そして毒なのだが・・・
火計はそもそもR周瑜クラスでもなければ有効ではないし、それを採用すると武力的にキツイ。
UC于吉に関しては、完全に1コス分の戦力を捨てるようなもので、それもキツイ。
最後は毒だが、今までの再三に渡る実践にて、毒は使えないという結果が、既に出ている。
それに、米が使い辛くなるし・・・

結局、天下無双以外の決め手が見つからないまま、頭を悩ませ続けていると・・・
・・・アレ? 麻痺矢って、普通に強いんじゃね?
という結論に(笑)
で、急遽麻痺矢持ちでスペックが良いヤツを探した結果、R丁奉を採用する事になった。










早速このデッキにてプレイ開始。
閉店間近なので、1敗でもしたら、席を立つ覚悟だ。

しかし、なんとこのデッキにて連勝!
4連勝し、戻ってきた三品昇格戦も突破、再び三品に帰ってくる事が出来たのだ!

いや〜・・・ まさかココまで勝てるとは・・・








このデッキだが、槍要員がC闞沢だけというのが非常に厳しいのだが、そもそも相手を引き付けて天下無双で磨り潰す、というコンセプトの元にあるデッキなので、実はそれほど苦しくは無かった。

さて、肝心の推挙無双だが、やっぱコレイイ!!
知力10のSR呂布は、ピン落雷にも余裕で耐える耐性を持つ。
さらに知略陣と併用してやれば、R徐庶のピン落雷でも、HPの半分くらいしか喰らわないという物凄い耐性だ。
え〜と、元々の知力1+推挙5+知略陣3+天下無双4で、SR呂布の知力は13か・・・
そりゃ落ちないハズだよ(笑)

で、天下無双関連も良かったのだが、それ以上に大活躍したのは、何を隠そうR丁奉である。
とにかく遠弓麻痺矢が恐ろしく使い勝手が良く、相手がライン半分くらいまで進軍してきたら遠慮なく発射、1体ずつ沈めていく様は、まさにスナイパー(笑)
相手のラインが遠くても問題なく撃てる射程距離のお陰で、相手がこちらに辿り着く頃には士気が溜まっており、天下無双が発動可能となる。
(最大士気9のため、遠弓麻痺矢で-4となり、直後には士気5状態のため)
また、大嫌いな雲散計略に対しても、近寄らせる事なく射ち殺せるので、全く問題無し。
また、弓兵キラーの計略、挑発関連に対しても、同じく遠距離射撃にて問題なく対処可能。

とにかく相手の足並みを乱しやすく、引き返す相手を1体ずつ射殺していけるお陰で、その後の時間稼ぎにも非常に役に立つ。










とまぁ、そんなこんなで、閉店までにギリギリ三品に戻ってこれた僕である。

初めて使ってみた遠弓麻痺矢だが、正直ココまで使い勝手が良いとは思いもよらなかった・・・
コレ、ぶっちゃけ妨害計略じゃね?(笑)

兎にも角にも、落雷にも雲散にも耐性のある、中々良いデッキが見つかったと思う。
いや〜、急造で組み上げた割には、上手く行ったもんだ。

次回プレイからは、強豪犇く三品でのプレイとなる。
この調子のまま、一気に駆け上がりたいものだが、さて・・・?


第210話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@2/15
今回は、最近色々と作ったデッキを実践すべく、プレイ。







まずは、RバニングinGP01、UCリドin専用ジムスナVP仕様のコンビデッキにて挑戦。

しかし、イマイチ振るわず、あえなく敗北。
う〜ん・・・ 悪くは無かったんだけどなぁ・・・
Rバニングが、思ったより射撃を当ててくれないような気がする・・・
要所の場面で、ビームライフル赤撃ちで1発しか当ててくれず、反撃でフルセット殆ど貰って、半分持っていかれる・・・
なんて事もあった。
まぁ、Lv1だしなぁ・・・ 仕方ないのかなぁ・・・
本格的に使用を考えたら、やはり育成は必須だろう。

で、このデッキ、やはり射程に難があるね。
一応リド機にはUCロングライフルを持たせて、射程はある程度キープしてはいるのだが、やはり相手にキャノン砲持ちが居たら、一気に辛くなる。
Rバニングの育成云々よりも、まずはそこからか・・・








続いて、Rアムロ(心眼)inマドロック、UCリドin専用ジムスナVP仕様の構成にて再チャレンジ。

結果だが、五分五分。
ふむ・・・ まぁ悪い事は無いか。

マドロックの性能の良さが脅威で、遠距離ではキャノン砲(コレがまた減るのだ)、中距離ではビームライフルと、獅子奮迅の活躍を見せた。
リド機はまぁ・・・ あまり出番は無かったものの、それでも要所にて持ち前の固有能力を発揮、ダメージを奪っていた。

結果が五分五分と書いたのは、デッキ的な不具合ではなく、ひとえに僕の腕の無さが原因。
武器破壊はされるわ、黄状態で相手射撃フルセット貰うわ、もうボロボロ。
落ち着いて操作すれば良いのだが、若干パニくってしまい、「あれ? あれ? あれ???」などとつぶやいたり、「なんでやね〜〜〜ん!」と絶叫したりして、周りのプレイヤーを驚かせたかも知れない(笑)

しかし、そんなイマイチな操作でも、総合戦績で見れば、このデッキでは五分五分程度の結果だった。
という事は、根本的な操作スキルを改めて磨きなおせば、このデッキはイケルんじゃないかね?

てなワケで、今後のデッキはこのデッキに決定。







で、細かい変更点をちょいと。

まず、マドロックには専用ビームライフルを付けるべきかと思ったのだが、縦長長方形のレンジがかなり厳しいように感じたものだ。
そこで、Rビームライフル(60)を持たせてみた所、レンジ的な操作感が一気に向上、やはり扇形範囲の優秀さは凄いものだと感じた。

また、今回から採用したGP02シールドだが、コレが大当たり。
メチャクチャ硬いね、あれ・・・
地上は実弾兵器が多いから、という理由での採用だったのだが、ここまで効果が現れるとは予想外だった。

さて、艦長なのだが、一応UCコーウェンを使ってみた。
”ガンダム開発計画”は残念ながらそれほど有効には機能しなかったが・・・
というのは、艦長補正にてテンションMAX持続↑↑を持ってはいるのだが、その効果はUCコーウェン自身には適応されないため、ガンダム開発計画が発動する時間は、ほんの少しだけなのだ。
まぁ、それでも発動すれば結構ダメージUPはしていたようだが。

で、上記ではUCリドは、専用ジムスナVP仕様に乗っているが、実は僕、クロニクル版のプロトタイプガンダム、持っていないのだ。
仕方ないので、只今ネットにて注文中・・・
いつ届くのかね。
届いたら、リドをそれに乗せ代え、少しでもガンダム開発計画の効果に期待できるようにしよう。

あと、Rアムロ(心眼)inマドロックだが、カスタム枠は未だに悩んでいる。
今回は教育型コンピューターを付けたが、ユニバーサルブーストポッドも捨てがたいし・・・
ただ、今回使ったRビームライフル(60)の使用感は、マドロックとバッチリフィットしたので、Rハイパービームライフル(70)に付け替えようかと考えていたりもする。
マドロックの出力の高さを活かした装備、というワケだ。
・・・コレって、レンジは扇形だよな・・・?
でまぁ、そうなるとカスタムをややコスト調整してやる必要とかもあるので、改めてデッキ構成を考えてみたい。









さて、他に作成したデッキはどうしたのかと言うと・・・
今日は試していない。
まぁ、他にもやりたいゲームもあったし、とりあえず今日のプレイは、上記のデッキを試せたので良しとしよう。

それにしても、前述のRバニングの時にも感じたのだが、やはりこのゲームは育成必須だなぁ・・・
しかし、Rアムロ(心眼)の時は、育成にかなりの金と時間を費やしたものだし、正直もうそういった苦労はしたくないかも・・・
そう考えると、色々と考案したデッキは、その殆どが育成必須となるので、金銭的にも辛そうか・・・?


2008年02月15日(Fri)▲ページの先頭へ
第209話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@2/15
戦場の絆である。

最近では、ホームゲーセンのモナコ宇治と六地蔵セガワールドの両方でプレイする事が多いのだが、何となく違いを見つけた。

モナコ宇治は、将官クラスのプレイヤーがかなり多く、佐官で普通、尉官だと中級クラスよりもやや下、という風に位置付けられている感がある。
僕はまだ大尉なので、モナコメンバーの中では、かなり下の方である。

変わって、六地蔵セガワールドなのだが・・・
ココではまだ僕は知り合った人も居ないので、普通は1人でプレイする(まれに見知らぬ方と協力プレイをする事もあるが)のだが、センターモニターなどから推察するに、モナコ宇治よりは平均レベルは低そうだ。
尉官、佐官のプレイヤーが多いようだし、僕でもまぁまぁ平均クラスの位置付けとなっているようだ。

で、何が違うのかと言うと。
マッチングで当たる、敵味方の階級が違うのではないかと。
モナコ宇治では、たとえソロプレイの時でも、敵味方に佐官が多く含まれるマッチングが非常に多く、逆に六地蔵セガワールドだと、平均して尉官〜佐官のマッチングなので、僕も安心してプレイ出来る、という風にだ。

例えば、協力プレイをしていて、友軍プレイヤーが将官クラスだったりすれば、マッチングでvs将官が出てくる・・・
コレなら分かる。
が、ソロプレイの時でも、往々にして上記の傾向があるように思えるのだ。

という事は。
各地のゲーセンで、「そのゲーセンの平均レベル」が読み込まれて、それに合ったマッチングが、やや多くなる・・・
なんて事、あるのかなぁ・・・?
ともあれ、真相は謎である。










さて、今日も今日とて、デザクである。

戦場は、僕の大好きなニューヤーク。
しかも、久しぶりにリバースじゃないオモテマップなのだ。

早速マッチング、大体バランスの良い組み合わせとなる。








で、戦闘開始。

味方タンクが「拠点狙い」の意思を見せたので、各機共に了解メッセージを送る。
で、タンクを護衛しながらラインを上げていくのだが・・・
なんと、相手部隊も拠点狙いのようで、タンクを中心に3〜4機の編成で、マップ右端の高速道路下をスルスルと進軍してくるのだ。
僕はあわててそちらに向かい、マシンガン、クラッカーをバラ撒きながら必死で侵攻を阻止する。
「拠点防衛、応援頼む!」を連打するも、だ〜〜〜〜れも戻ってくれない。
よくよく見ると、僕以外の殆ど全員が、ラインを上げて拠点落としに向かっているのだ。
なんじゃそりゃ〜〜〜〜〜!
いや、確かに拠点落としは重要な事だよ?
でも、敵も拠点落としを狙っている場合、完全無視は無いだろう・・・

結局、早々に味方拠点が撃破され、しかしこちらも敵拠点を撃破。
だが、その後の戦闘では、地力で勝る連邦軍がやや有利に事を運び、最終的には敗北。









う〜む・・・
ちょっとコレはなぁ・・・
味方拠点の防衛、完全に眼中に無いしなぁ・・・
僕を除く全員が、どうやら攻撃的な性格のようだ。








そして迎えた2戦目。

ミーティング画面で機体選択をするのだが、僕は速攻で中距離カテゴリにカーソルを持っていった。
もう、誰も防衛に回る気が無いのなら、僕がやるしかない。
そういう意味での、ズゴック選択である。

開戦。
前回プレイの拠点落とし成功に味を占めた敵部隊は、再び高速道路下ルートを通り、拠点落としにやって来た。
しかし、そんなのはハナっから計算済みで、僕はノコノコやって来た敵部隊に頭部ミサイルの雨を降らす。
他の味方機は、相変わらず自陣拠点の防衛は全くせず、ひたすら戦場中央を拠点落としに向かっている。
やはりこうなったか・・・
もう、防衛役は僕しかいない。

だが、デザクからズゴックに乗り換えたのが功を奏したか、高火力の砲撃にて、徐々に敵部隊のHPを奪ってゆく。
しかし、やはり数の差もあり、残念ながら味方拠点は撃破される。
で、これまた前回同様、こちらも拠点落としを成功させる。
しかし、前回と違って、ここからは戦闘が有利に運んだ。
なにせ、相手タンクの護衛部隊を、僕の砲撃で結構なHPをケズっていたので、そこから拠点落しから帰ってきた味方機が、止めを刺して行ってくれるのだ。
その甲斐あってか、僅差だったものの、今回は味方の勝利。









まぁ・・・ 何だ・・・
勝つには勝ったものの、正直もうこんなマッチングはコリゴリだよ・・・
何て言うのかな、皆もっと防衛意識持とうよ(笑)

とは言え、完全に拠点の殴り合いとなった今試合、面白かったかと言われれば、確かに新鮮味があって面白かったのも事実。
毎回こんなマッチングだとちょっと困るけど、たま〜〜〜〜にこんな極端な試合があっても、楽しいかもね。






次の戦場は、どこだろうね・・・
久しぶりに、ジャブロー地上とかやってみたいなぁ・・・


2008年02月14日(Thu)▲ページの先頭へ
第208話:ガンダム達の宴
最近はデッキ編成にも余念が無い。
先日は、2機編成で良さ気なモノを考えたし、その前は3機編成で有効そうなモノを構成している。

そんなこんなで、作成したは良いが、未だに未実践な状態が続き、未使用デッキがぽこぽこ溜まってしまう(笑)
まぁしかし、こうやってデッキ構成を考えるのは、非常に楽しいものだ。

今日も、また新たなネタを思いついたので、早速書かせて頂く事にする。











さて、記事のタイトルにもあるのだが、ガンダム達の宴。
何の意味か全く分からないだろうから、順を追って説明していこう。








まず、今回デッキを作成するに当たって、僕が目を付けたのがUCジョン・コーウェン(120)だ。

今現在僕が愛用しているのはRレビル(170)なのだが、最近のデッキ構成では、そのコストの重さがアダになってしまい、なんとも投入が難しい事が多い。
そこで、コストをやや落とし、しかし能力はそれなりに高い艦長を探していた所、見つかったのがUCコーウェンなのだ。
このキャラクター、コストも120とまぁまぁ割安で、艦長適正もAである。
射撃値、回避値共に優秀で、十分な活躍が見込める。
そして何より、艦長補正の能力が優秀。
命中UP↑↑ テンションMAX持続↑↑ 補給↑ と、美味しい辺りを保持している。
特に命中UPとテンション持続UPが素晴らしく、僕のパーティーリーダーでもある、UCリドにはまさにうってつけの艦長なのだ。

で、そこまで考えたは良いが、肝心のUCコーウェンの固有能力には、全く目が行っていなかった。
改めて見てみると・・・
「ガンダム開発計画」・・・ ナンダコリャ?
要するに、UCコーウェンのテンションMAXの間、ガンダムタイプのMSの攻撃力が上がる、という分かりやすい能力なのだが・・・
僕、UCリドだよ?(笑)
専用ガンキャノンとか、専用ジムスナとかに乗る、あのリドだよ?
ガンダムとか乗れるワケね〜っつ〜の・・・

・・・って、あぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!
ひとつだけ、あったじゃないの!
ガンダムという名を冠しながらも、黒い機体が!!

そう、プロトタイプガンダムが、それである。









という事は、UCリドinプロトタイプガンダム、で他の構成もガンダムタイプ重視、そして艦長をUCコーウェン・・・ お、コレいけるんじゃね?

てなワケで、今回の記事タイトルの通り、ガンダム達を選別する経緯に至ったワケだ。

それでは早速、組み合わせを考えてみよう。







隊長機
R サウス・バニング(150)
UC ガンダムGP01ゼフィランサス(190)
R GP01用ビームライフル(80)
UC GP01用シールド(50)
R ハロ(40)
合計コスト(510)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
UC プロトタイプガンダム(160)
UC ロングライフル(50)
C ジムスナ用シールド(30)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(375)

艦長
UC ジョン・コーウェン(120)
C ドラゴンフライ(30)

総コスト(1035)






前回考案した、Rバニングとのコンビデッキをやや改良したもの。
相変わらず、前衛はバニング機、後衛はリド機という役割分担だ。

なお、後衛であるリド機のプロトタイプガンダムだが、0079排出版ではなく、クロニクル版のプロトである事を注意しておきたい。
ハッキリ言って、0079版は弱くて話にならないから。
(0079版は、コストは同じ160のくせに、クロニクル版に比べて各数値が2〜3ずつ低いというダメっぷり)
で、上手く効果が重複する瞬間があったら、強化炸裂弾+踊る黒い死神+ガンダム開発計画の効果で、火力がとんでもない事になる・・・
かと思いきや、元々の武器が攻撃力15程度のUCロングライフルでは、火力が上がってもたかが知れているか・・・
ま、それでも高い位置の火力値だとは思うが。









また、この構成以外にも、同じく前回考案した、Rアムロ(心眼)inマドロック、UCリドinプロトタイプガンダムのコンビデッキでも、UCコーウェンでいけそうだ。









さて、もうひとつ作成してみた。





隊長機
UC リド・ウォルフ(105)
UC プロトタイプガンダム(160)
C ジムライフル(35)
C ガンダム用シールド(30)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(360)

2番機
C ボルク・クライ(75)
UC ガンダムピクシー(135)
C ジムライフル(35)
UC ガンダム4・5号機用シールド(30)
C 高度格闘プログラム(30)
合計コスト(305)

3番機
UC チャック・キース(70)
UC ガンダムマドロック未完成(160)
C ジムライフル(35)
C 寒冷地ジム用シールド(20)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(315)

艦長
UC ジョン・コーウェン(120)

総コスト(1100)






・・・ちょっと、正直かなり無理矢理な気もするが・・・
ともかく、水銀式ガンダムチームの完成だ。

リド機は、バランス編成で前〜中衛を担当。
やや火力不足な感のある装備だが、そこは3機編成という数で勝負だ。

最前線には、Cボルクinガンダムピクシーを採用。
機体適正もあり、命中率にも期待が持てる。
また、格闘回数を増やすためにも、殴れるシールドを装備。
さらにカスタムには格闘プログラムにて格闘ダメージを上げてやる徹底っぷり。
一応の装備として、ジムライフルを持たせてはいるが、攻撃は常に格闘狙いなので、あまり射撃の出番は無いか。

後衛には、UCキースinマドロック未完成を採用した。
未完成とは言えど、ガンキャノン程度のスペックを持ち、固定武装のキャノン砲はかなりの高威力である。
これにも、ジムライフルを採用。
手元範囲のカバーを狙う。
UCキースには機体適正は無いが、固有能力のダブルロックオンにて、命中率にも信頼が置けるだろう。
カスタムは火力重視で強化炸裂弾。







とまぁ、かなり行き当たりばったりではあるが、3機編成のガンダムチームだ。
ま、正直な話、ガンダムガンダムと、そんなに拘らなくても、艦長能力の高さだけでUCコーウェンを採用しても、良いとは思うんだけどねぇ・・・(笑)
ロマンを追い求めたら、こうなりました、という事で。











さて今日は、UCコーウェンに的を絞ってデッキを考えてみたが、如何だっただろうか。

艦長能力で言えば、かなり期待が持てるキャラではあるので、是非試してみたいと思っている。

なお、上記2つのデッキは、UCリドを無理矢理プロトタイプガンダムに乗せているが、ハッキリ言って専用ジムスナVP仕様に乗せるほうが効率的ではある。
だが、オリジナル性と、ロマン構成。
この2つを考えると、プロトタイプガンダムという選択肢も、まんざら捨てたものではないのかも、と思えてくるから不思議だ(笑)

実際、UCコーウェンを使っているプレイヤーは少ないし、UCリドに至っては、プロトタイプガンダムに乗せているプレイヤーなんて、まず居ないだろう。
そんな中で、対戦でこのデッキを使う・・・
何とも面白い話じゃないか。

そんなこんなで、良くも悪くもネタという意味で、かなり期待しているこれらのデッキ。

次回プレイで、早速実践である。


2008年02月13日(Wed)▲ページの先頭へ
第207話:【0083】このデッキ、イケルんじゃね!?【カードビルダー】
唐突ではあるのだが。
仕事しながら色々とデッキを考えていると、幾つか構成を思い付いた。
とにかく、忘れない内に書き残しておくとしよう。










まず、以前使っていたデッキを振り返ってみる。

Rアムロin専用ガンダム、UCリドin専用ジムスナUVP仕様、というコンビデッキで頑張っていたものだ。
しかし、どちらの機体も、いわゆるバランス型MSであり、機動面などはソツ無くこなせるのだが、いかんせん火力不足が問題で、上手く運用出来なかったものだ。
また、リド機にはUCロングライフルを装備させ、一応の遠距離攻撃役としたのだが、やはり相手にキャノン砲持ちが居ると、どうしても不利になってしまう。

で、結果として僕は2機デッキを諦め、3機デッキの構成を色々と考えたりしているのだが・・・








しかし、そんな2機デッキの不利な点を、改善出来る(かも知れない)構成を思い付いたので、ここに挙げてみる事にする。






隊長機
R サウス・バニング(150)
UC ガンダムGP01ゼフィランサス(190)
R GP01用ビームライフル(80)
UC GP01用シールド(50)
R ハロ(40)
合計コスト(510)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
C ガンキャノンU(180)
C ジムライフル(35)
C GP02用シールド(40)
C オプションスラスター(30)
合計コスト(390)

艦長
R レビル(170)
C ドラゴンフライ(30)

総コスト(1100)






僕の現在の階級、中佐の使用可能コスト1100に丁度ピッタリ納まる範囲で構成。

リド機には火力重視のCガンキャノンUを採用。
UCリドとの機体適正は無いのだが、僕のUCリドは射撃値30なので、十分に命中率は高い。

さてこのデッキ、キーポイントは隊長機のバニング機である。
Rバニングの能力として、相手部隊よりも自部隊の数が少ない方がロックオン速度が速くなるというものがある。
今まで僕は2機デッキで苦労していたのだが、数の少なさを逆手に取った戦術を採用してみたい。
また、カスタム枠にはRハロを採用し、Rバニングのテンション如何では、ロックオン速度の上昇力がかなり期待出来る。

肝心のバニング機の構成だが、地上ではかなりの性能を誇る、GO01ゼフィランサスを採用。
やはり地上適正◎というのは地味に大きく、少しでもロックオンスピードが上昇するのは嬉しい。
また、アレックスに勝るとも劣らない機動性、回頭速度、そして固定武装のダメージも大きく言う事無し。

この構成であれば、前衛後衛の役割分担も、より確固としたものになるのではないだろうか。
また、苦手であったvs3機デッキ戦でも、Rバニングの効果で有効に立ち回れそうだ。













続いての構成を紹介。




隊長機
R 心眼アムロ・レイ(185)
R ガンダム6号機マドロック(270)
UC マドロック用ビームライフル(55)
UC GP02用シールド(40)
C 教育型コンピューター(60)
合計コスト(610)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170)
C ジムライフル(35)
C GP02用シールド(40)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(380)

艦長
C ジャクリーヌ・シモン(50)
C ドラゴンフライ(30)

総コスト(1070)






以前使っていた構成では、アムロ機を前衛、リド機を後衛に据えていたのだが、上記の構成は役割分担を全く逆に変更したもの。

UCリドは、その射撃ステータスの高さ、専用機の性質から、後衛役と思われがちではあるのだが、何気に回避値の初期値も21と、かなり高い。
加えて、攻撃は射撃のみに絞ってやれば問題ないので、十分に前衛をこなせる素質があるのだ。
さらに、専用ジムスナUVP仕様は、ステータス面でかなりバランスが良く、装備によっては十分に前衛をこなせる。
武装に関しては、やや小回りの利き難いUCロングライフルを排し、バランスの良いCジムライフルを採用。

アムロ機だが、地上戦最強と名高い、窓六ことRマドロックを採用。
Rアムロとの適正は無いが、持ち前の射撃能力の高さで、十分に乗りこなしてくれるだろう。
武装には、適正武器を装備、レンジ的にもキャノン砲との相性も良い。
また、リド機共々、盾にはGP02用シールドを採用しているが、コレは地上戦ではビーム兵器よりも実弾兵器の採用率が高いため、ならばビームコーティングのアレックスシールドよりも、単純な防御力のGP02シールドの方が、という考えからだ。

艦長は、悩んだ挙句にCシモンを採用。
艦長能力の低さから、前線に出すのは難しいが、固有能力によりアムロ機の命中率が上がるのは美味しい。











とまぁ、2つの構成を考えてみた。
どちらも2機編成の構成だが、昨今増えつつある3機デッキに対抗すべく作った構成なので、その期待度は高い。

3機編成のデッキを使うのも良いのかも知れないが、やはり扱うユニット数が少ないほど精密な操作が可能である事は、紛れも無い事実である。

上記のデッキと、以前考案した3機デッキ、そのどちらもを実践してみて、より動きやすいデッキを探ろうと思う。


2008年02月12日(Tue)▲ページの先頭へ
第206話:ネタの続き・・・
前回記事にて、ネタとしてデッキを幾つか公開したが、今回もその路線で行くとしよう。







さて今回紹介するのは、回復の舞デッキについて。

昨今、回復の舞デッキの位置付けとしては、かなり評価が低い。
理由としては色々あるが、大戦3になって武力インフレが起こった事や、防柵要員の少なさ、英傑号令の強化、そして奥義の存在が原因だろうか。
まぁ、回復の舞デッキ視点から言っても、それほど不利ではないのかも知れないが、全ての要素が少しずつ積み重なって、大きな要因となっているのだろう。

実際、有名君主も徐々に回復の舞デッキから遠のいているのも、回復の舞デッキではやって行けないという良い証拠なのかも知れない。
我らが大軍師、荀銀STO氏もとうとう回復の舞デッキから離れ、SR関羽を使ったテンプレデッキにて頂上に載ったのも、皆さんの記憶に新しいだろう。
また、回復の舞デッキのもう一人の立役者、山本五十六氏も、残念ながら大戦3ではそれほど振るってはいないように感じられる。

結局、回復の舞デッキで勝つ事は難しいのだろうか。









僕は、今のメインデッキはSR呂布デッキを使用している。
だが、大戦1〜大戦2の初期までは、実は回復の舞デッキを使っていた時期もあり、回復の舞デッキについては少なからず思い入れがある。
そんな経緯もあり、昨今の回復の舞デッキの衰退ぶりには、我が事のように心配しているものだ。

だからというワケではないのだが、僕自身、考えを巡らせて良いデッキを作成したいと思う。




SR甘寧 コ2.5 槍 武9 知6 勇
R馬超 コ2 騎馬 武8 知3 勇魅
R馬謖 コ1.5 槍 武5 知7 伏
C韓当 コ1 弓 武3 知2 柵
UC甘皇后 コ1 歩 武1 知4 魅
※軍師については後述


総武力26 防柵1 伏兵1 奥義についても後述。

蜀+呉の、やや珍しい構成。
最大の狙いは、士気対効果値の高い”河賊の粘り”と”回復の舞”の相乗効果を狙う組み合わせである。

回復の舞デッキの常として、UC甘皇后のせいで総武力が低くなりがちなのだが、このデッキは総武力が26と、そんな弱点を感じさせない。
しかも、その武力でありながらも防柵、伏兵を完備と、デッキバランスも悪くない。

ただし、決め手となる計略が、粘りか一騎当千が主なので、やや力押しになりがちなのが弱点ではある。
一応の妨害計略として挑発を採用してはいるが、挑発では少しばかり決定力に欠けるか?
総武力が下がるのを覚悟で、R徐庶(落雷)を採用するのもアリか。

さてこのデッキ、ダメ計対策は皆無である。
しかし、昨今の対戦事情を鑑みるに、ダメ計と言えばR徐庶(落雷)という感が強く、大水計にしろ赤壁にしろ、やや採用率が低いイメージがある。
であるならば、避雷針を上手く使っての回避で、まだUC甘皇后の防衛は、やってやれない事は無いと言えるのではないだろうか。

奥義に関してだが、回復の舞デッキは、運用としては様々なパターンが考えられ、絶対にコレしかない、という事は少なく、バリエーションが広いのが特徴ではある。
大戦2時代からのセオリーとしては、増援での戦線維持か、再起での安定性か、という選択が多い。
そう考えると、”七星祈祷”などは上昇HP分、ダメ計対策になりそうにも思えるが・・・
奥義ゲージ上昇スピードが遅いため、属性を揃えない限り実用的では無いだろう。
素直にスターター軍師のどちらかを採用して、再起か知勇かをバランスで使うのが、安定と言えば安定か。
もしくは、R龐統を採用し、増援か鉄鎖連環を使い分けるのも面白いかも知れない。










さて、デッキ変更についてだが、とりあえず上記構成は「回復の舞+粘り」の相乗効果が前提の構成なので、SR甘寧は外せない。
コスト配分で考えれば、上記は 2.5 2 1.5 1 1 だが、2.5 2.5 1 1 1 の構成も考えられる。
そうなると、SR趙雲が最も適しているだろう。
また、コス1部分だが、C趙累を採用するのも面白い。
自身の撤退は、回復の舞的にはややマイナスだが、SR甘寧に回復効果と車輪効果が付与されれば、ちょっとやそっとでは落る事はないだろう。
また、相変わらずの妨害要員として、C張松はまだまだ優秀。
選択肢のひとつとなるだろう。













とりあえず、回復の舞デッキのオリジナルパターンを考えてみた。
いずれ、SR甘寧を手に入れたら(もしくは知人から借りられたら)、是非試してみたいとは思っている。

大戦2時代、大軍師たちの活躍もあり、回復の舞デッキは、ややメジャー寄りな立ち位置だったと記憶している。
しかし、今となっては完全にマイナー化しており、であればマイナー好きな僕としても、もはや使用する事に躊躇いを感じる事は無い。

今現在、苦しいながらも回復の舞デッキで頑張っているプレイヤーがいらっしゃったら、僕は心から応援したい。


2008年02月10日(Sun)▲ページの先頭へ
第205話:三国志大戦3 今考えているネタ色々・・・
最近、色々と考えているうちに、ネタがぽつぽつ出てきた。
で、そのまま覚えておこうとしても、プレイに出かける日には多分忘れているだろうから(笑)、こうやって書き残しておく事にする。

まぁ、今日は僕のネタのご披露にお付き合い頂きたい。









さて、以前のプレイ日誌で書いたのだが、軍師C賈詡の”精兵戦陣”だが、とりあえず僕の使うSR呂布デッキでは、やや運用が難しい事が分かった。
しかし、精兵戦陣そのものが使えないワケでは決してなく、こと防衛デッキに使えば、かなりのポテンシャルを秘めているのは疑いようも無い事実である。

では、”防衛デッキ”とは何か?
答えは簡単、流星デッキか傾国デッキである。
どちらのデッキも、”長槍閃陣”の弱体化と同時に一気に数を減らし、もはや現バージョン(Ver3.01)では見かける事すらなくなった感がある。
しかし、これらのデッキと精兵戦陣を組み合わせれば・・・
ホラ、楽しくなってきたでしょ?(笑)
奇しくも、R小喬、SR貂蝉共に人属性持ちで、まさに精兵戦陣にうってつけ。
コレはもう、巡りあわせとしか言いようがない。
また、ぶっちゃけた話、軍師C賈詡の採用率自体かなり低めで、上手く運用できれば目立つ上に非常にカッコイイ!

それでは、僕の考えた構成を挙げてみる。





R周瑜(人) コ2 弓 武6 知10 伏魅
C李カク&郭(人) コ1.5 弓 武6 知3 柵
C董襲(人) コ1.5 槍 武5 知5 柵
R呂姫(人) コ1.5 槍 武5 知4 勇魅
R小喬(人) コ1.5 歩 武2 知5 柵魅
C賈詡(軍師)


総武力24 防柵3 伏兵1 奥義はほぼ精兵戦陣1択。

C賈詡の採用のため、自動的に呉+群の2色になるので、割り切って組み合わせを考えてみた。

防衛の基本は赤壁だが、最大士気が9のせいで、打ち所をより見極める必要がある。
しかし、コスト8分オール人属性のため、精兵戦陣の発動は恐ろしく早い。
軍師Lvが10程度もあったら、恐らく開始15c〜20cで発動可能だろう。
てことは、とりあえず試合開始の一合目のぶつかり合いさえ乗り切ったら、後は常時武力+2と考えて良い。
それならば、赤壁に頼りすぎる事もなくなるだろう。

また、もうひとつの防衛手段、C董襲の防護戦法も忘れてはならない。
この計略、とにかく硬さが尋常ではなく、データによると天下無双すら余裕で耐え切るほどの硬さになるそうだ。
しかも、効果時間も7〜7.5cと、結構長め。
特に流星デッキとは相性が良いと思われる。

R呂姫の採用は、槍要員と人属性要員なのだが、C董襲が居るため計略の出番が無いのが本音。
ココは自由に変更しても構わないだろうが、以前にも書いた事があるが、僕は2色デッキで勢力割り振りが4:1というのはどうも好かず、半ば無理矢理に採用した感じだ。
C賈詡の採用で、どうしても2色になるのは避けられないので仕方ないのだが・・・
ま、好みでチェンジもアリかもね(笑)









なお、その他の候補としてはSR孫策(人)がある。
計略も、まさに防衛デッキ向きの計略である。
組み合わせを考えて、彼を採用するのも良いだろう。
その場合のコスト割り振りは、2 2 1.5 1.5 1 とするのが適当だろうか。
R周瑜を採用しないならば、2 1.5 1.5 1 1 1 1 という構成も可能ではあるが、昨今の雲散慢性時代、決め手が単体超絶のみではやっていけないという不安もある。
やはり赤壁は採用したいのが本音だ。









続いて、傾国デッキバージョン。



R黄忠(人) コ2 弓 武7 知5 勇柵
C李カク&郭(人) コ1.5 弓 武6 知3 柵
SR貂蝉(人) コ1.5 弓 武2 知5 魅
UC周倉(人) コ1 槍 武4 知2 勇
R龐統(人) コ1 槍 武1 知9 伏
C張松(人) コ1 騎馬 武1 知7 ―無し―
C賈詡(軍師)


総武力20 防柵2 伏兵1 奥義は精兵戦陣1択。

総武力が20と、ちょっとかなり悲惨な事になってはいるが、序盤さえ耐え切れば後は傾国にて逆転するチャンスはある。
また、流星デッキと違って自分の城ダメは余り気にしなくて良いので、C李カク&郭の悪逆無道(3)の使い勝手も光る。
後は、誘導、連環を使い分けて相手を止める事に命を懸けるデッキだ。

なお、誘導と連環を採用してはいるが、そのどちらかだけでも良いかな、とも思っている。
それならば、片方を武力要員にチェンジする事で、より安定した構成に変更出来そうだ。
その辺りはお好みで。










・・・とまぁ、精兵戦陣での防衛デッキについて考えたが、実際の話どうなんだろうなぁ・・・
僕は防衛デッキを使う事は滅多に無いので、使用感が何とも分からない・・・

ま、書き出しでも述べたが、ネタのひとつという事で。










続いて、今後使っていく予定のSR呂布デッキについて。

前回のプレイでかなりヘコまされたので、やはり軍師をC陳宮に変えると書いた。
それに伴い、デッキ構成も変更するつもりだ。

とりあえず、下記構成が予定。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC公孫瓚 コ1.5 騎馬 武5 知5 魅募
R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
UC于吉 コ1 歩 武1 知7 伏
C陳宮(軍師)


総武力24+ 防柵無し 伏兵1 奥義は知略重視で、相手によっては再起。

群単呂布バラデッキ。

計略の狙いは、天下無双or水禍で、アクセントに白馬陣。
無双・改は殆ど出番が無いだろうが、万が一の時は安心出来る。
なお、武力的にも計略的にも、R呂姫よりもC胡車児の方が有効だとは思うが・・・
「女性武将を重視して採用するのは、僕の趣味なんだよ!」
  ↑コレ重要ね。

デッキ的には、もうかなり単純明快なので、動かしやすいとは思う。
後は白馬陣によるアクセントが、如何に活きるか、だろう。
また、知略白馬陣もかなり期待できる戦法で、長時間の移動速度UPはかなり美味しい。
速い移動速度を活かしての水禍範囲確保もあるしね。

まぁ、何より美味しいのは、士気を12まで使える事だろう。
僕、今まで混色デッキばっかりだったしなぁ・・・











SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R張郃 コ2 槍 武7 知7 勇
C郭皇后 コ1 騎馬 武2 知7 魅
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
C曹植 コ1 弓 武1 知6 柵魅
C陳宮(軍師)


総武力22 防柵1 伏兵無し 奥義は知略重視で、再起も一応選択肢に。

以前使っていた、魏+群のパターンをやや改良。
実際、R張郃の使い勝手はかなり良く、2色デッキにありがちな士気余りの状況を助けてくれたものだ。
今回はそれに加えて強力な妨害計略を採用。

C郭皇后は、コッソリ攻城役、兼伏兵踏み役、兼計略要員と、やるべき事がひっじょ〜〜〜〜に多い。
特に、vs雲散デッキの場合は彼女が(計略的に)主力となる場合が多いので、重要な存在だ。

C曹植は、柵要員、兼雲散要員として採用。
Ver3.00から計略仕様は変わっていないのだが、Wikiなどの情報では、「雲散範囲は激近」と書いてあったので、僕はハナっからスルーしていたのだ。
しかし最近になって彼が活躍する動画をネットにて視聴し、コレならばイケルと踏んでの採用。
ちなみに雲散範囲だが、”蜀への誘導”(Ver3.01)程度の距離で、円の大きさは”挑発”程度。
頑張れば2人くらいを入れる事も可能だろう。
激近と謳ってはいるが、誘導程度の距離が保てれば問題無いので、それほど悲観したものでも無いだろう。
本人スペックも、何気に魅力も持った柵要員なので、優秀。











とりあえず、現状で予定しているデッキは、この2つだ。
どちらかでも有効に機能したら、早速メインデッキに据えるとしよう。










最後に。

最近、SR呂布と言えば”呂布ワラ”デッキばかりが流行してしまい、上記のデッキを始めとした、いわゆる”呂布バラ”デッキは非常に少ない。
実際、僕も対戦していてSR呂布に当たるといえば、ほとんど呂布ワラばっかりだし。

ま、テンプレデッキで頑張るのも良いのだろうが、僕としてはやはり”オリジナリティー”を追求してこその三国志大戦だと思っている。
そういった意味もあって、僕は全国の”呂布バラ”デッキのプレイヤーを強く応援したい。

昨今は呂布バラには非常に厳しい時代ではあるが、今こそ奮起し、全国に”呂布バラ”という単語を知らしめたいと、切に願う。