水銀の入った魔法瓶 - 2008/03

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年03月30日(Sun)▲ページの先頭へ
第256話:三国志大戦3 プレイ日誌@3/29
昨日のプレイ内容だが、書いておこう。








まずスタート位置だが、三品の先端部分である。
前回のラストで二品への昇格戦に失敗し、1試合分だけ武功を下げてしまった位置である。
なお、前回はマッチング運が悪く、昇格戦の時に限ってvs雲散と当たるなど、萎えさせる遭遇率だった。









で、今回だが・・・

プレイ開始後の1戦目、vs雲散。
またか・・・ と萎えつつも、とりあえず粘るだけは粘ってみようと、精一杯の努力を心掛ける。
なお、前回プレイの失敗を活かし、今回は計略要員にUC李儒を採用し、毒を控えの計略に用意してある。
今回は、この選択が正解だった。
天下無双の撃てないこのマッチング、とにかく毒の連打で耐え凌いだワケだが、上手くハマり、見事に勝利を勝ち取った。









だが、続く試合からが地獄の始まりだった。
何度目か忘れたが、二品への昇格戦。
この試合、呉単の弓デッキである。
しかし、麻痺矢デッキではなく、奥義”遠弓撃陣”を使った弓マウントデッキなのだ。
で、突撃援兵を攻城役に向かわせ、ひたすら弓マウントに徹するデッキ。
さ・・・ 寒い・・・
正直、メチャクチャ寒い。
寒いが、相手をしなければいけないしなぁ・・・
で、SR呂布以外を出そうものなら、超強力な弓マウントで速攻で解けてしまうし、SR呂布を出しても遠弓麻痺矢で速度を殺され、散開されて逃げ切られてしまう。
結局、度重なる援兵召還に対抗出来ずに、1発貰ってそのまま敗北。
コレなぁ・・・ やってる方は楽しいんだろうけど、相手にするとコレほど面白くない試合は無いなぁ・・・
vs忠義とかも大概寒いが、動きのあるデッキだけに、まだ楽しみ方もある。
しかし、こういった弓マウントデッキは相手にすると面白くないなぁ・・・








その試合が引き金となったのか、続く対戦は敗北の連続。
ま、デッキ自体も落雷忠義だとか、暴勇入りだとかで、相性が厳しい所だったのだが・・・
結局3戦連敗で、一気に武功ダウン。
三品の真ん中やや下まで下がってしまった。









で、続く試合。
何と、vs二品との入れ替え戦が発生。
で、相手のデッキ見たら・・・
神速デッキ@UC鍾会&C曹植。
か、勝てるワケねぇ(笑)
なんだよソレ、雲散、水禍とか、SR呂布にどうしろって言うんだよ(笑)

しかし、負けるにしても食い下がれる所までは頑張ろうと、精一杯頑張る。
奥義の選択は、引っ掛ける意味でも極滅業炎にしておいた。

しかし、蓋を開けてみると、僕でも結構良い勝負になるものだ。
とにかくSR呂布をひたすら自城で待機させ、まず水禍のプレッシャーから逃れる。
で、槍先をチラつかせて牽制し、毒を小まめに撃つ事で戦場を維持するのだ。
しかも、その間に端をステルスでコッソリ進軍していたC闞沢の1発が決まり、相手にしてみれば攻めるしか無い状況を作る事に成功。
さて、時間も残り僅かの最終合戦だが、相手が勝負を賭けて発動した神速号令に対し、ココでようやく極滅業炎が火を噴く。
相手主力部隊を飲み込み、このまま落とせるか・・・
と思った瞬間、相手がまさかの転進再起!
しかしまぁ、士気とラストの時間を稼げたので良いかな・・・
と思ってたら、相手は再び神速号令!
ん? コレってもしかして・・・
相手、雲散も水禍も、撃つ士気残ってないんじゃね〜の?
ラストで火を噴く、推挙無双。
結局そのまま守りきり、見事勝利。

この勝利で二品に入れ交わり、まさかの大金星である。







しかし、その次当たったのは何と太尉の赤壁天啓デッキで、見事にボコられましたとさ(笑)








しかし、それでも何とか二品には戻ってこれた事になる。
まぁ・・・ 既に降格危機なのが怖いが(笑)

ともあれ、デッキもこのまま固定になりそうだし、しばらくはこのまま上を目指してみるとしよう。
とりあえず降格危機状態だけは脱出しないとなぁ・・・


第255話:やっと当たりか? アルカディアの本質!

さて今月もやって来た、月末。
即ち、アルカディアの発売日である。







今回のアルカディアは、結論から先に書くと、かなり当たりである。
というのは、この春に稼動した、新作格ゲーの情報が盛りだくさんだからだ。

以前のアルカディア批評でも僕が少し書いたのだが、アルカディアは本来は格ゲー、アクションゲー、シューティングゲーなどの、いわゆる「ビデオゲーム筐体」に力を入れるべきだと思えるのだ。
しかし、昨今のゲーセン業界ではそういった類のゲームに恵まれず、オンラインゲーばかりが流行している節があった。
勿論アルカディアでもそういったオンラインゲーの攻略はしているのだが、全てにおいてネット情報に負けている(特にWiki)ので、そういった意味でアルカディアの存在意義が薄れてしまっていたのだ。

しかし、最近の新作ゲーラッシュで、ようやくネットに負けない”重み”のある攻略が可能となったアルカディア。
特に格ゲーに関しての攻略は、さすがの”元ゲーメスト”である。








さて、まずは新作の情報から考えてみよう。





まずは、KOF12。
う〜む・・・ 新基盤、新グラフィック書き下ろしで、大分綺麗にはなっている。
それは分かる。
分かるのだが・・・
なんか”動きが重そうな感じがする”のだ。
コレは、書き込みの多さがそのまま見た目の重さに繋がってしまうという理由だろう。
ま、動きを見たワケではないので、実際はどう感じるかはわからないんだけどね。
あとは・・・ アテナのキャラデザが大分変わってて、昨今のユーザーに媚びるかのような萌えイラストに変わっていた(笑)

ただ、まぁ僕はプレイしない。
つい最近稼動した98UMで理解したのだが、僕は完全にKOF向きでは無い。
結局98UMも、もう全然プレイしてないし・・・
残念ではあるが、このKOF12が稼動しても、2〜3度のCPU戦だけで終わりそうだ。








6月稼動予定と、ようやく稼動日が明るみになった”ロード・オブ・ヴァーミリオン”だが、コレは正直期待薄である。
というのは、稼動店が問題なのだ。
つい最近稼動したオンラインカードゲーの”悠久の車輪”もそうだったのだが、京都府内では稼動店舗がたったの2店舗のみ・・・
”京都市内”じゃないよ、”京都府内”で、だよ?
やはり大型筐体だけあってか、店舗も入荷を渋るのが現状のようだ。
もっとも、悠久の車輪がそうなだけであって、LOVがそうだとは限らないが・・・
発売元も、天下のスクエニだしね。
ともあれ、そんな理由でやや心配だというのが僕の心情である。








ストリートファイター4・・・
もうムリだろ、コレ(笑)
カプコンは、笑いを取る道に走ったのか?
っていうくらい、ネタキャラばっかりなのだ。
対戦バランスが云々って言う前に、この面子じゃプレイする気が削げるってモンだ。
発売前からなんとも幸先の悪いイメージである。








”フェイト・アンリミテッドコード”は、相変わらず前評判が悪いようだ。
僕個人的に思うのだが、今まで3Dの格ゲーで成功したのって、ぶっちゃけバーチャファイターと鉄拳だけじゃないだろうか?
あと、成功したとは言い難いがデッドオアアライブとかソウルキャリバーもあるが、デドアラはもう路線変更しちゃってるし、ソルキャリはバーチャや鉄拳に比べると何と言うか・・・ ね?(笑)

で話を戻すが、フェイトの見た目は3Dである。
しかし、内容的には2D格闘である。
この、”見た目3Dだが内容2D格闘”というモノで、今まで当たりのタイトルは”無い”と僕は思う。
ジャス学やストEXなどはそれなりに盛況したようだが、それでもそれらが「長期に渡って遊ばれ続けていたか?」と聞かれると、答えは”否”である。
そういった前例もあり、そもそも元々のフェイト自体が”アニメ・ゲームで常に2Dで描かれていた”という事から考えても、今作のフェイトアンリミは空振りに終わるのではないだろうか。








新作情報はこのくらいか。
以後は、現在稼動中のゲーム攻略についての感想。






ガンダムvsガンダムだが、稼動前の下馬評通り、クソゲーである事がほぼ確定したようだ。
現に、シードプレイヤー達は口を揃えて、「シードの方が面白かった」と言うし・・・
とりあえず全体的な感想なのだが、格闘が非常に当てやすい。
フワジャンやステキャンと言った、シード時代に猛威を振るった行動が軒並み廃止されているのが原因なのか、とにかく格闘攻撃に対する回避手段が少ないのだ。
従って、中〜近距離まで近付いたら、適当に接近して格闘を狙う・・・
コレだけで大体ヒットしてしまうので、初心者には非常にやり易く、上級者には非常にやり難いゲームとなってしまった。
上級者にとってやり難いというのは、「適当にぶっ放す格闘が強力なため、初心者でも上級者を喰える事が多い」からである。
従って、プレイスキルがあまり必要の無いゲームとなってしまい、それがシードプレイヤーにとってはマイナス点なのだろう。

ちなみに、僕も全く同じ考えで、このゲームには否定的である。









アルカナ2だが、特に目立った攻略はされていない。
が、基本事項の捕捉と、相殺時の読み合い、立ち回り基本事項など、初心者に役立つ記事が載っていた。
その他には、各キャラ毎のコンボや立ち回り考察が掲載されているので、対戦に役立つと思われる。

さて僕はこのゲームはやや諦め気味なのだが、とりあえずバッタに対する対処法が分かってきたので、少しずつでも対戦をこなしていこうか、と考えている。
使うのは、ボクっ娘キャラの”ドロシー”である。
ネットのスレとかを見たのだが、やはりコイツは弱キャラだそうだ(笑)
まぁ、強キャラ使って勝っても面白くないし、僕にはこのあたりが向いているのだろう。








三国志大戦3だが、もはやネタが尽きてきた感があるか。
特に真新しい情報が無く、正直残念である。
何か、英傑伝の攻略とかでお茶を濁してる感じがあるし・・・
英傑伝の攻略とか・・・








KOF98UM、サムスピ閃に関しては、僕はもうプレイしないので攻略記事は読んでいない(笑)






アカツキ。
・・・今回は、完全に初心者講座だなぁ・・・
同人時代からプレイを続けている猛者にとっては、全く無用の攻略である。
ちょっとガッカリ。
攻略記事の掲載位置も、どんどん後方に追いやられているなぁ・・・
来月の攻略ページは・・・ もう無いかも(笑)







ガンダム0083カードビルダーは、空振り。
というか、ほぼ全ての情報が、すでに発売されているタクティカルガイドVol.2に掲載されているので、アルカディアでは2番煎じなのである。
一応、今回の新クロニクルカードの評価などもしていたが、それにしたってWikiの方が早くて正確だし・・・







さて最後に書きたいのが、戦国バサラXである。
今回のアルカディアの付録として、小冊子という形での攻略記事掲載となった。
小冊子とは言え、全30ページにも及ぶ攻略の力の入れように、「アルカディアは本気だな」と感じたものだ(笑)
なお、稼動日は4/7予定と言うことで、ようやく熱が入ってきた感じである。
バッタゲーでない事を祈るが、仮にも版権元はカプコンである。
SNKゲーとの差別化という意味でも、安易なバッタゲーは許さないだろう。
近く発売される新作では、僕はそれなりに期待しているタイトルではあるが、今まで散々焦らされていた感があるので、素直に喜びたくはないという・・・
ちょっとヒネクレ者なんですが(笑)








そんなこんなで、今回のアルカディアは、特に格闘ゲーマーは買いの1冊である。
逆に、三国志大戦、ビルダープレイヤーは残念ながら買いは控えた方が良い内容だろうか。
なお、悠久の車輪のファースト攻略もされているので、プレイしている方がいらっしゃったら読んでみるのも悪くは無いだろう。
・・・てか、悠久の車輪プレイしてみたいなぁ・・・


2008年03月28日(Fri)▲ページの先頭へ
第254話:ヅッダヅダにしてやんよ!
タイトルだけ見ると、IGLOO隊での宇宙用デッキについての記事かと思われるだろうが、ゴメンナサイ、僕宇宙には出る気無いので(笑)
期待を裏切るようで申し訳ないが、今回はIGLOO隊の地上用デッキを考えてみたい。









さて、まずは原典を如何に忠実に再現するか、という問題に直面する。
宇宙だったら、UCデュバル、UCモニク、Cワシヤ辺りはヅダに乗せるのが正解だろうし、地上ではUCソンネンがヒルドルブに乗るのが正解なのだろう。
しかし、正直な話。
ヅダやヒルドルブでは、勝ち抜くのは難しい。
そこまで原典に拘るのも、勿論愛があって良い事だとは思うのだが、やはりある程度は勝てそうなユニット構成にしたいというモノ。

という事で、とりあえずの方針としては、IGLOOキャラを使う縛りではあるが、MSに関しては指定無し、という方向で行きたい。







で、まずはキャラクターの選別である。

まず、パイロット候補はUCデュバル、UCモニク、UCソンネン、Cワシヤの4択。
艦長は、Cマルティン、UCマイの2択だ。

指し当たってパイロットからだが、UCデュバルは確定。
勿論、総合スペックの高さが、IGLOOキャラの中ではダントツでトップだからだ。
で、2番機に関してだが、まずUCモニクは除外。
コレは、彼女は他のIGLOOキャラと相性が悪い場合が多く、往々にして周りのキャラのテンションが弱気の状態を作ってしまうからだ。
従って、UCソンネンかCワシヤの2択となるのだが・・・
やはり、UCソンネンの方に軍配が上がるか。
射撃の初期値が20というのが素晴らしく、回避も15と、コスト65の割には悪くない。

というワケで、回避、格闘なども含めた総合スペックが高いUCデュバルを前衛に、射撃、回避に特化したスペックのUCソンネンを後衛に回す事に決定。

続いて艦長だが、コレは非常に迷う所だ。
艦長ステータスで言うと、明らかにCマルティンなのだが、UCマイの固有能力、”戦況分析”が有用に思える。
しかし、昨今明らかになった事項だが、回避・命中の↑補正が、↑で+1%、↑↑↑で+3%と、非常に低い。
従って、UCマイを艦長にすると隊長機への命中補正が、命中↑↑↑↑となるのだが、たった+4%・・・
正直、コレではあまり旨みが無いと言える。
それならば、前線に立てるという意味でも、艦長はCマルティンで決まりではないだろうか。








てなワケで、とりあえずキャラの選別は終了。
まぁ今現在の僕の階級が少尉なので、コストは900までしか組めない。
従って、3機デッキはほぼ不可能と見て良いので、しばらくは上記のキャラクター構成で問題ないだろう。

で、肝心なのはMSである。
だが、ココが連邦と違ってジオンが非常に不利な点だ。
何せ、ジオンの中コスト機は、やや中途半端な性能のものしか揃っていないのだ。
巷の評判では、ジオン軍MSで連邦軍に対抗し得るのは、RガーベラとR陸戦ゲルググだけだ、という話だ。
僕も、まったくその通りだと思う。
それと同時に、その2機を使う=連邦軍でGP01Fbなどの厨機体を使う、と同列に見ているので、僕は絶対にそんな厨機体は使いたくない。
しかし、そうなると使える機体が限られてくるのだ。

まず、僕が真っ先に考えたのが、カスタムカード”鹵獲兵器”を使って連邦MSを採用する事だ。
と言っても、上記の通り厨性能機は使いたくないので、無難にUCパワードジムだとか、UCガンダムEz-8、行ってもUCガンダムGP01(地上用のやつね)辺りまでで抑えるつもりだったのだが・・・
その案を知人に話し、意見を求めた所、「それじゃ、ジオン軍の意味が無い」とのお叱りを受けた(笑)
確かに、よくよく考えればその通りだ・・・
自軍のMSが弱いからって、敵軍の機体に頼るなんて、ジオン軍人の名折れと言うものだ。
考え直した僕は、あらためて自軍のMSを選別に入る。
で、考えに考えた挙句に完成したデッキが、コレだ。








隊長機
UC ジャン・リュック・デュバル(90)
R シーマ専用ゲルググM(190)
UC ゲルググ用ビームライフル(50)
C ゲルググ用シールド(30)
C オプションブースター(30)
合計コスト(390)

2番機
UC デメジエール・ソンネン(65)
UC ドムトローペン・キンバライド基地仕様(170)
UC マゼラトップ砲増加マガジン仕様(45)
UC 3連装ガトリング砲装備シールド(80)
C オプションスラスター(30)
合計コスト(390)

艦長
C マルティン・プロホノウ(70)
C コミュ(30)

総コスト(880)








・・・おおっ、中々良い感じの構成じゃないかな?

まずデュバル機だが、機動性と総合バランスを重視して、シーマゲルMを採用。
実はこのシーマゲルM、ガーベラほどでは無いが、それなりに採用率は高い。
いわゆる人気MSのひとつであるこの機体を採用するのも正直どうかとも思ったのだが、さすがにそこまで気にしているとデッキも作れない事になってしまうので、採用に踏み切った。
まぁ、ガーベラほど厨ではないし、良いだろう。
ウェポンには普通のビームライフル、盾も普通のゲルシールド。
ゲルM用シールドだと相性◎なのだが、耐久力の差を考え、やはりノーマルゲルシールドにしておいた。
さて、カスタムにオプブを採用しているのは、他に思い付かなかったからなのだが・・・
ゲルMの地形適正を考えると、地上に数多くある森林や砂漠に対応するため、UCアクティブサスペンションを採用するのも悪くない考えだと思う。
まぁ、陸戦ゲルググがあればそんな心配も無用なのだが、厨MSだしね(笑)
ともあれ、汎用の前衛機としての活躍を期待したい。

後衛のソンネン機には、ドムトロのキンバライド基地仕様を採用。
実はこのMS、クロニクルのカードである。
コストは170とやや張るものの、出力以外の数値が全て20で、適正も地上○砂漠◎森林○と、かなりのナイス性能。
さらには予備弾装付きと、強力である。
この機体を後衛機にすべく、マゼラトップ砲と3連ガトシーを装備、遠近に両対応した武装に仕立てる。
本来ならばカスタムは強化炸裂弾にすべきなのだろうが、やはり回頭速度の遅さが致命的なので、カスタムには無難にオプションスラスターを採用しておいた。










さて、何とか無難な構成に仕上がり、僕的にもまぁ満足である。
だた、前述した通り、シーマゲルMの適正不足がやや問題かと思う。
完全地上ステージならば問題無いのだが、森林や砂漠重視のステージだと、その機動性が殺されてしまう危険性が大である。
やはり、UCアクティブサスペンションは必須なのだろうか・・・
それとも、ソンネン機みたく、ドムトロ系統にオプスラを付けて採用するのが手っ取り早いのか・・・
あ〜・・・ でも、ドムトロクラスの出力だと、ビーム兵器が持てないんだよなぁ・・・
いや、ビーム兵器じゃなくても別に良いんだけど、「近〜中距離対応で、そこそこ威力のある武器」と考えると、どうしてもゲルビームライフル、アクトザクビームライフルに辿り着いてしまうのだ・・・
まぁアクトザクビームライフルならば出力が低くても運用出来るが、やや中途半端な感じは否めないしなぁ・・・
なんとも悩ましい所である。








ともあれ、上記の構成を主軸に、キャラのLv上げや装備の有用性のチェックをこなして行くとしよう。

次回プレイが非常に楽しみである。


2008年03月27日(Thu)▲ページの先頭へ
第253話:君主カード紛失の危機!?
前回のプレイ日誌で、六地蔵セガワールドでの三国志大戦プレイを書いた。
で、書いてからふと気付き、デッキケースを調べてみた。
・・・君主カードが無かった。

僕はあわてて、鞄の中身をひっくり返し、どこか隅の方にでも隠れていないかを必死で調べる。
しかし、鞄の中のどこにも、君主カードの姿は無かったのだ。
顔面蒼白になりながらも、僕は続けて他のデッキケースを探す。
僕は三国志大戦とガンダムカードビルダーのデッキケースを分けており、もしや間違ってカードビルダーのデッキケースに仕舞っているのでは、と思ったのだ。
だが、やはり君主カードは見つからなかった。

2度目の紛失である。
1度目は、三国志大戦2中期に覇王まで登りつめた君主カードを、”キョーイチアミューズメントパーク宇治”にて紛失している。
もっとも、そのカードは見知らぬ他人の手に渡り、その人物は僕のその君主カードを使って、今現在もプレイし続けているのだが。
なので、京都には水銀というプレイヤーが2名いる。
”勇将”である僕自身と、”良将”であるその拾い主のプレイヤーだ。
・・・まぁ、その事に関しては過ぎた事なので、もはや言うまい。

今回、君主カードを失くしたワケだが、気付いた時は非常に焦ったものだが、時間が経過してくると人間というのは、やや落ち着きを取り戻すものである。
ようやく平静に戻った僕は、冷静に考える。
まず、紛失したセガワールド六地蔵店へ電話をかけて、調べてもらうべきではないのか?
夜も遅い時間ではあるが、まだ11時台だ、ゲーセンは12時までだし、対応してもらえるだろう。
早速、電話をかける。

プルルルル・・・ プルルルル・・・
やけに時間が長い。
10秒待ち、20秒待ち・・・
やっと繋がったと思ったら、機械質の音声で、「営業時間終了のため、お繋ぎ出来ません」・・・
!? どういうこった?
で、よくよく見てみると・・・
しまった! セガワールド六地蔵店の営業時間は、夜の10:00までだった!
そりゃ、繋がらないわな・・・








次の日。
つまり、今日である。
仕事の昼休みの時間に、再度電話をかけてみた。

プルルル・・・ プルルル・・・
相変わらず長い。
まぁ、セガワールド六地蔵店では、詰め所に店員が居た試しが無いからなぁ・・・
ガチャッ・・・ ようやく繋がった。
早速、カードを紛失した旨と、その忘れ物の届けの有無を確認してみる。
すると、なんと!
届いているという話なのだ!!
念のため君主カードの名前での確認もしてもらったのだが、バッチリ「水銀」という事で、僕もホッと胸をなでおろす。
店員に例を言い、仕事が終了した後、夜の7:00くらいに受け取りに行く旨を伝えた。










そして、無事君主カードを受け取り、帰宅した後、この記事を書いているというワケだ。

いやぁ・・・ それにしても良かった良かった・・・
コレで君主カードが完全に紛失していたら、また最初から始めなければいけない所だったよ。
(ちなみに、例え何度君主カードを失くしたとしても、三国志大戦を引退する気は毛頭無い)
折角の勇将が無くなるのもショックな話だし、何にしても良かった。

さて、この一件で、僕はある決意をする。
それは、”三国志大戦.net”に入会するという事だ。
理由は勿論、万が一の時の君主カードの再発行である。
何はともあれ、その安心だけでも月に315円を払う価値はあるだろう。

という事で、近いうちに三国志大戦.netへの入会を済ませたいと思っている。
ただ・・・ 僕は酷い携帯オンチなので、詳しい手順がよく分からない(笑)
なので、その辺りに詳しい知人に同行してもらい、操作を頼むとしよう。

ま、.netに入ったら入ったで、また色々と楽しめるコンテンツもあるだろうし、大いに活用しようと思う。


2008年03月26日(Wed)▲ページの先頭へ
第252話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@3/26
IGLOOという物語がある。
1年戦争中期〜末期にかけて、決して歴史の表舞台には登場することの無かった、小さな物語だ。

カードビルダーの世界ではもはやお馴染みの、1年戦争外伝記のひとつ、”IGLOO”・・・
実は僕、この物語を今まで詳しくは知らなかった。
雑誌やムックなど、その手の書籍で大体のストーリーは知っていたし、Gジェネスピリッツでも、おおよその流れ、そしてキャラクターは理解していた。
しかし、それらのメディアでは、さして感銘を受けることは無かったものだ。

だが、とあるきっかけにより、IGLOO本編のDVDを見る機会があったのだ。
で、とりあえず全編を通して見てみた。
・・・感動して、涙が出てきた・・・
いや、マジで。
こういっては何だが、ガンダムストーリーの中で、名作は数あれど、”涙が流れる”までの良作は、中々無いものだ。
そんな中、外伝作品にあたる本作が、これほどまでに感動出来る作品だったとは・・・
今までこの作品を知らなかった自分自身が、ひどく勿体無い事をしていたものだと思えてしまうほどだ。









さて、本編に入ろう。

前回の記事でも述べた通り、今日から僕はジオンへと入門する。
しかし、折角新カードで始めるからには、何かコンセプトが欲しいと思ったのだ。
例えば、連邦IDの方では、UCリドを使い続ける縛りを掛けているし。
(まぁ、リド縛りはそれほど厳しい条件でもないので、縛りにもならないかも知れないが)

では、どういったコンセプトの部隊にするのか?
まず、Rガーベラテトラ禁止、Rビームマシンガン禁止。
この2つは、当然である。
コレ使って勝っても、面白くも何とも無いし。
ま、Rビーマシに関しては、単なるウェポンなので使用禁止にするのは行きすぎかも知れないが、まぁ厨っぽく見られるのはイヤだしね。

で、よくあるのが、「○○隊縛り」でのデッキ編成。
例えば、闇夜のフェンリル隊デッキや、ガンダム戦記隊デッキ(ジオン側ね)など。
そう思いついた時、先日見た、IGLOOが頭をよぎった・・・ 「これだ!」








てなワケで、IGLOO隊縛りでのプレイ開始である。

まず、秘書の選択だ。
ジオンは連邦に比べ、秘書の質が非常によろしい。
眼帯オヤジはちょっと遠慮したいが・・・
まぁ、ここで秘書達の萌えポイントについて議論するのも何だかアレなので(笑)、とりあえず僕の選択した秘書は、”ノーラ・ファルケンマイヤー”である。

で、早速プレイ開始だが、まず何を先置いてもしなければいけないのは、キャラの育成である。
皆さんもご存知だとは思うが、IGLOOキャラは非常に弱い。
コストも低ければ、性能も低いという、ちょっと厳しいキャラが多いのだ。
そんな部隊をこれから使い続けるとあれば、育成はある意味必須である。
てなわけで、まずは育成するために、機体を調整しつつデッキを組んでみた。






隊長機
UC ジャン・リュック・デュバル(90)
UC ドムトローペン・キンバライド基地仕様(170)
UC 3連装ガトリング砲シールド(80)
C MMP-80マシンガン後期型(30)
C 駆動系チューニングβ(25)
合計コスト(395)

2番機
C ヒデト・ワシヤ(50)
UC ザメル(160)
C オプションスラスター(30)
合計コスト(240)

艦長
UC オリヴァー・マイ(60)

総コスト(695)








とりあえず、規定コストの700以下に納めた構成だ。
・・・しっかし、コスト700だと何も良いのが組めないなぁ・・・

ともあれ、全キャラのパラメーターを射撃で育成するべく、MSは全てLvUPで射撃が上がるモノを選別した。
コレにUCマイの特殊能力により、さらに経験値UPが見込まれる。







てなワケで、この構成にて早速全国戦に出陣。
いやまぁ、CPU戦で経験値上げをしても良かったのだが、とりあえずは少尉になって、コスト900にしておかないと、何も出来ないからなぁ・・・
まずはそこからだ。

で、ひたすら対戦を繰り返し繰り返し繰り返し・・・
20数戦しただろうか。
ようやく少尉にまで持ってくる事が出来た。
いやぁ・・・ 散在だわ、コレ(笑)

しかし、その甲斐あってか、UCデュバルはLv6に、UCワシヤはLv4に成長した。
ふむ・・・ この感じだと、結構すぐに2人共LvMAXになりそうだね。










さて、その20数戦の全国戦だが・・・
ハッキリ言おう。
僕、勝ちまくった。
そりゃそうだ、仮にも僕は中佐相当の腕はある。
普通にやって、尉官より下の階級のプレイヤーには、まぁ負けない。
だが・・・ そう、それはいわゆる”狩り”に相当する行為なのだ。
いや、自分でも分かってる。
分かってるんだが・・・ コレは仕方ないだろう?
よもや、対人戦を捨てるワケにもいかないし・・・
CPU戦だけでは、貰えるポイントは圧倒的に少ないし・・・
結局、罪悪感に苛まれながらも、対人戦を続ける流れとなった。

しかし、全勝したワケではない。
数戦だが、相手も明らかに上級者な対戦があったものだ。
僕と同じく、2ndか3rdのICカードのプレイヤーなのだろう。
しかも、そういったプレイヤーに限って、ガチガチの編成で挑んでくる場合が多いのだ。
Rガーベラinトップだの、Rアレックスinサリーだの、コスト395以下に抑えた強力ユニットをこの階級で見てしまうと、「うわぁ・・・」ってな萎え萎えの気分になってしまうものだ。

さすがに、そういった厨デッキが相手の時は敗北したが、まぁそれは仕方ない所である。









で、今日使ってみて分かった事なのだが、幾つか挙げておこう。

まず、デュバル機のドムトローペン。
それに限らず、ドム系全般に言える事なのだが・・・
いやぁ・・・ コイツ、回頭速度遅いなぁ・・・
勿論、僕も当然その事は知っていたので、カスタムには駆動系チューニングを装備させている。
が、それでもまだ遅いのだ(笑)
一体何処まで遅いのかと・・・
また、3連装ガトリング仕様のシールドと、MMP-80マシンガンの装備だったが、コレは失敗だったね。
なにせ、火力が無さ過ぎる。
さらに言えば、レンジが短すぎる。
やはり、多少MSのコストを削ってでも、ビームライフルクラスの威力・射程を持つウェポンを採用すべきだっただろう。

次にワシヤ機に採用したザメルだが・・・
コレ、マジ弱い(笑)
まず赤撃ちのキャノン砲だが、通常のキャノン機体・タンク機体が持つキャノン砲に比べ、圧倒的にリーチが短いのだ。
従って、遠距離砲撃戦になってしまうと、120%勝ち目は無い。
また、そもそもの問題なのだが、このザメルのキャノン砲、命中率が低すぎて話にならなかった。
ま、Cワシヤの初期ステータスが悪いのも問題なのだが・・・
それにしても、体感では10発撃って当たるのは2〜3発だけ、みたいな命中率だったし。
後はまぁ、回頭速度か。
今回、ザメルにもちゃんとオプションスラスターを付けたのだが、それでもまだ遅い(笑)
まぁ、キャノン砲の使えなさが異常だったので、もうザメルを使う事は無いと思うが・・・








さて、何とか少尉にまでは漕ぎ着けた今回のプレイ。
次回以降はようやくコスト900でのプレイとなるワケだが、果たして上手く勝ち進む事が出来るのだろうか?
まぁそれ以前に、コスト900用のデッキを作らなければいけないのだが・・・
とりあえずは、ゲルググシリーズ辺りを採用してみるのが手っ取り早いかな?
まぁ、色々と考えてみよう。


第251話:三国志大戦3 プレイ日誌@3/26
前回、細かいながらも色々と発見のあるプレイだった事を受けて、デッキのマイナーチェンジや初手の戦術に関して、少し考える所があった。

今回は、それを早速実践してみたい。










まず、デッキのマイナーチェンジについて。

軍師をR張角に変更し、再起と増援の両立(つまり太平要術)を狙う点だが、これはとりあえず保留しておく事にした。
というのは、前回記事後に色々と調べるうちに、どうやらLv10〜15近くないと、有効に機能しないという事が分かったのだ。
という事は、実戦で無理矢理Lv上げをするか、もしくは英傑伝でLv上げをするか・・・
どちらにせよ、Lv上げがややしんどい感じがするので、もうしばらくは様子見で行きたい。

で、武将のチェンジについてだが、とりあえずUC李儒→UC諸葛瑾にチェンジ。
まぁ、武力1と2の違いは大きいしね。









さて、早速全国戦に挑戦。

現在の位置は、三品の先端付近。
もう少しで昇格戦なので、頑張って辿り着きたい所だ。






まず、1戦目。
vs忠義デッキ。
しかも単なる忠義ではなく、最近流行の、SR左慈が採用されている、2色構成の忠義だったのだ。
しかし実はこの構成、僕的にはありがたい組み合わせとなる。
まず構成を考えてもらいたいのだが、おおよそはこうなる。

SR関羽 UC関平 SR左慈 UC周倉 C裴元紹

そう、落雷や挑発が無いのだ。
相手の狙いとしては、忠義+変化なのだろうが、いくら変化があるとしても、普通にこちらも天下無双で全く問題ない。
変化したSR左慈が乱戦で無双呂布を止めに来ても、そのまま他の敵武将に乱戦して潰し、SR左慈しかいなくなったら、ゆっくりと連突で仕留めれば問題ない。
結局、僕の完勝で終わった。

このデッキなのだが、vs蜀単忠義にはすごく強いと思う。
だが、vs呂布ワラ、もしくはvs呂布バラには、落雷が無いだけで非常に苦しいデッキだと思える。
僕が思うに、今現在の3すくみとしては、
蜀単忠義 呂布ワラ 2色忠義
の3デッキが鬩ぎあっているのではないだろうか?







さて、この勝利で三品の最先端、つまり二品への昇格戦に辿り着いた。
で、ドキドキしながらマッチングを待っていると・・・
vs機略デッキ。
・・・オワタ・・・

もう、特に書かなくても分かると思うが、天下無双が撃てないせいで、僕側は何も出来ない。
UC李儒→UC諸葛瑾にチェンジしたのが、よもやこんな所で響いてくるとは、夢にも思わなかった。
毒があれば・・・ いや、まぁあっても勝てなかっただろうけど。








昇格失敗でやや武功を下げ、3戦目はvs麻痺矢デッキ。
・・・なんか最近、よく麻痺矢デッキと遭遇するなぁ・・・
どうなんだろ、結構メジャーなデッキなんだろうかね?

対戦内容だが、特に苦労する事もなく、天下無双のお陰で勝利。
でもね、もしも麻痺矢デッキ側に火計持ちが居たら、結果は変わっていたと思うよ。
麻痺矢デッキのメジャー構成では、よく手腕麻痺矢とかが採用されている。
しかし、実際に採用すべきなのは、火計ではないだろうか。
勿論、総武力とか柵の枚数とか、細かい部分の調整の問題になるので、一概にどうとは言えないのだが・・・
例えばの話、2.5 2 1.5 1 1 の構成で、R周瑜が採用されている麻痺矢デッキとかだと、僕かなり苦戦すると思うもの。









さて、3戦目の勝利で再び昇格戦に戻ってきた僕。
今度こそは突破したいものだが・・・
満を持して登場した相手デッキは、覇者求雲散デッキ。
・・・オワタ・・・

なんでこう、肝心な1戦で雲散ばかりと当たるんだろうね?(笑)
この試合も、号令に対抗するために天下無双・・・
が撃てないので、相手に良いように蹂躙される。
再び思うのが、毒があったら・・・ という事なのだが、今更考えても仕方ない。

結局、見せ場無しで完敗だ。








○×○× の成績だったが、今日はとりあえずそんな辺りでプレイ終了としておいた。
折角採用したUC諸葛瑾だったが、計略発動の機会は全く無く、それどころか毒の存在がかえって必要に感じる試合ばかりだった。
う〜ん・・・ どうなんだろうなぁ・・・ やっぱりUC李儒に戻した方が良いんだろうかなぁ・・・

ま、それはともかく、マッチング運には恵まれなかったものの、この調子で行けば次辺りには二品に上がれそうな気配だ。
次回プレイでは、どうか雲散計と当たりませんように・・・


2008年03月25日(Tue)▲ページの先頭へ
第250話:三国志大戦3 プレイ日誌@3/24
昨日のプレイ内容だが、1日遅れではあるが記事にさせて頂こう。
プレイ先は、京都最大級のゲーセン、a-choである。

到着して少し驚いた事がある。
以前から僕が度々書いていたのでご存知の方もいらっしゃるかも知れないが、a-choのハウスルールは、「30分交代制」である。
ただし、30分という交代タイミングが訪れると、例えその時点で進軍可能が状況であっても、コインの投入は許可されないという、ある意味プレイヤーの財布への負担を大きくさせる悪システムだったのだ。
しかし今回到着してよく見てみると・・・
「ゲームオーバー交代制」にルールが変わっているではないか。
うんうん、こういう感じにしてくれれば、平和になるんだよ。
a-choも、ようやく理解したか、って所である(笑)










さて、今回も普段と同じく、推挙無双デッキにて勝利を目指す。
現在の位置は、三品ラインの真ん中、やや上くらいである。

で、今回の成績。

××○×××○○×○○○

という感じで、とりあえずラストは3連勝で締める事が出来た。
成績を見て貰えば分かる通り、序盤の負けがかなり多い。
で、後半に巻き返し、総合するとまぁイーブン、っていう感じかな?

最近、こういった成績が非常に多い。
序盤大負け、後半大勝ちで、総合するとイーブン、という総合成績。
う〜ん・・・ なんでだろうね?
というか、振り返ってみれば、「最近」だけではなく大戦2時代からそういった傾向はあったと思う。
どうなんだろうか・・・ 僕は、後半巻き返し型の運気をしてるんだろうかね?











今回の対戦だが、相変わらず蜀だらけである。
しかし、意外な事に忠義デッキはやや少なく、蜀バランス構成や、2色デッキでの蜀が目立った。
しかし、こういったマッチングは、僕にとって非常に厄介である。
なにせ僕は、忠義ではなく落雷、挑発、連環の、蜀の3大妨害計(落雷はダメ計だが)が大の苦手だからだ。
蜀バランスデッキや、混成デッキでの蜀の採用は、得てして上記の3大妨害計が採用されており、SR呂布にとっては厳しい事この上ない。

しかしまぁ、そういった不利は、ある意味仕方の無い事である。
そういった蜀関連との対戦では敗北しているが、上記成績の通り、それ以外の構成では大体勝てているからだ。
この辺りはまぁ僕が常々言っている、マッチング運の問題なので仕方ない。










さて、今日の試合での反省点。



まず、C闞沢をどう扱うかが、思ったよりも重要であると理解出来た。
C闞沢は伏兵持ちとは言え、知力は6で、大ダメージは与えにくい。
ならば、僕のデッキに欠けている攻城力を少しでも補うために、開幕からどちらかの端に寄せ、ステルス攻城を狙う事が多いのだ。

しかし、今日の試合で、それも良し悪しがあると分かった。
というのは、要するにC闞沢の撤退タイミングを操作し辛いという事なのだ。
もとより推挙無双が前提のデッキなのに、ステルス攻城に失敗したC闞沢が撃破されて、肝心の推挙が使えない・・・
もしくは、何とかステルス1発は奪えたが、
その後速攻で殺される→相手が攻めてくる→推挙は撤退中なので仕方なく素の天下無双で防衛→ダメ計or妨害計で乙。
という流れになりがちなのだ。

従って、端寄せのステルス攻城は極力狙わずに、セオリー通り中央部に配置する方が何かと都合が良いのだろう。






もうひとつは、UC李儒の使い勝手である。
そもそもの採用要因は、「天下無双が機能しない相手への、対抗手段」としての毒なのである。
その相手とは、機略デッキ、覇者求雲散デッキ、など。
要するに雲散計である。

しかし、根本的な考えとして、毒だけでこれらのデッキに対抗出来るのか?
結論・・・ 出来るワケねぇ。
なら、中途半端に魏関連のデッキへの対抗策として採用するよりも、「今5分の相手、もしくはやや有利な相手への勝率を上げる」べく、それに即した武将を採用する方が現実的だ。
つまり、vs機略、vs覇者求雲散が来たら、もう負けを覚悟する方針である。

では、実際にどの武将に変えるべきか?
現実的な所では、浄化のUC張紘か・・・
実際、今回の試合では連環に泣かされまくった所もあったし。
ま、挑発に関しては刺さってからの奥義”増援”で問題無いので、それほど怖くは無いか。
ただ、C闞沢という伏兵要員が既に居るのに、もう1人伏兵を増やす・・・
やや現実的ではない。
他では、転進のUC諸葛瑾が居るか。
弓兵で柵持ちと、UC李儒の後釜にはまさにうってつけである。
計略も、様々な状況で応用が利くので、強力だとは思える。
だが・・・ 根本的な問題だが、SR呂布が連環喰らっちゃうと、転進してもあんまり意味無いかなぁ・・・

結局、どの武将にするにも一長一短である。
まぁでも、UC諸葛瑾が一番良いかな・・・
デッキ的に、僕も弓兵が1人は居てくれないと困るし・・・








さて、最近考えているのが、またしても軍師の変更である。
いや、今現在使っている、増援の使い勝手が悪いワケではない。
むしろハマりすぎて、僕的にはまさに”やっと巡り合えた”と感じているくらいなのだ。

では何が問題なのか?
増援の回復量は4〜4.5割程度である。
しかし、ぶっちゃけてしまうとそこまでの回復量は必要ないのだ。
というのは元々の使用目的が、
天下無双→落雷やら挑発やらで瀕死になる→増援にて回復、そのまま押し切る・・・
という流れなため、そもそもHPを4割も回復しなくても、2割程度の回復でも十分押し切れるのだ。
何と言っても武力28だしね。
後はまぁ、万が一の事故で、そのまま落城コースになってしまう試合など、再起があれば・・・
と悔やむ事も多い。

そんな状況で改めて考えると、再起+増援の、”太平要術”はどうか、という所に至る。
しかし、僕のデッキで太平要術のための地属性武将を多く集めるのは、かなり厳しい。
基本的には、ゲージ非MAXでの発動を考えないといけないだろう。
ゲージ非MAXでのHP回復量は、1割強・・・
う〜ん・・・ 1割強かぁ・・・ ちょっとそこまでいくと厳しいか・・・
ちなみに、ゲージMAXでもHP回復効果は2割程度という話だ。










とまぁ、今回のプレイでは、結構色々な事が考えられた。
成績自体はトントンなのだが、今回の経験を活かし、さらにデッキ構成を掘り下げたいと思う。

次回プレイにて、やや構成を変えたデッキを試してみるとしよう。


2008年03月24日(Mon)▲ページの先頭へ
第249話:ガンダム0083カードビルダー タクティカルガイドVol.2 買っちゃった・・・
昨日、仕事帰りにふと書店に寄ってみた。
すると、雑誌コーナーにて何やら面白いモノを発見。
「ガンダム0083カードビルダー タクティカルガイドVol.2」が置いてあったのだ。

前作、Vol.1の方なのだが、買おう買おうと思いつつも、結局買わず仕舞いで終わってしまったものだ。
しかし、今回のVol.2は、発売されたら是非購入しようと狙っていたのだ。

で、早速購入。
じっくりと読んでみる事にした。

さて、今回の記事は、このタクティカルガイドを読んで僕が思った事を中心に、記事を纏めてみたい。









まず、このタクティカルガイドでは、Wikiにも載っていないような細かい情報までが詳細に載っており、ビルダープレイヤーならば有用である事、請け合いである。
ちゃんと両雄激突編、つまり現在のVerに対応してる攻略本だし。

で、とりあえずこの攻略本で知った事実を、ちょっと箇条書きにして挙げてみる。





1.Rハロを装備すると、メインパイロットのステータスが全数値3ずつ上がる。

2.地形適正◎の機体でも、ロックオン速度が速くなるワケではなく、単純にその地形での移動速度が上がるだけ。

3.飛行ユニットは通常、高低差関係のせいでロックオン速度が速いが、下駄履きMSに関しては例外で、ロックオン速度は上がらない。

4.艦長補正によるステータスアップだが、回避・命中UPに関しては、↑で+1%、↑↑↑でも+3%のプラス補正しかない。

5.逆に、テンションMAX時間持続UPは、↑で+2.5秒、↑↑↑だと+7.5秒、そして修理・補給速度UPは、↑で8%短縮、↑↑↑で18%短縮となるため、艦長の選別はテンションMAX持続、修理・補給速度UPのみを重視する感じで構わない。

6.相手赤撃ち、こちら黄受けで発生する「機動力低下」状態だが、発生しても、その後カードを盤面上でメチャクチャに動かすと、若干ではあるが低下時間が短縮される。
(格ゲーで言う所の、レバガチャ)

7.艦長適正Aのキャラだと、戦艦の移動速度が速いのは周知の事実だが、それ以外にも内部数値が設定されており、キャラによってさらに補正がある。
(例:同じ艦長Aキャラでも、Rレビルは戦艦速度補正が”速い”だが、Rブライトは”中”、など)









・・・とまぁこんな風に、今まで僕が知らなかったような事項が、目白押し。
ま、僕が知らなかっただけで、実際には結構有名なものもあるみたいだが・・・

その中でも、艦長関連には驚いた。
命中・回避に関しては、↑↑↑でもたった+3%しか上がらないのか・・・
今まで、艦長と言えば特に命中回避の面で選別していたものだが、今後はその部分は完全に切っても良いくらいだろう。
逆に、テンションMAX持続や修理短縮に関しては、↑だけでも結構違うっぽいので、特にこの面を重視して艦長を選別していきたいね。

となると、艦長候補としては、「艦長パラが高く、テンションMAX持続、修理短縮を持っているキャラ」が理想となる。
連邦でそんなキャラ居たかなぁ・・・
ちょっと挙げてみる。

UCマチルダ・アジャン(110)
命中↑ テンションMAX持続↑↑ 修理・補給時間短縮↑↑

UCパオロ・カシアス(115)
命中↑↑↑ テンションMAX持続↑ 修理・補給時間短縮↑

RレビルVer.2(160)
命中↑↑↑ テンションMAX持続↑↑ 修理・補給時間短縮↑↑


・・・ぐらいか。
いや、艦長パラを除外したらもう少し多いのだが・・・
艦長パラをある程度考慮しておかないと、戦艦を前に出せないしなぁ。

さて、上記から考えると、もっとも有効なのはRレビルVer.2だろう。
しかし彼はコスト160と非常に重い。
デッキ構成を、かなり圧迫してしまうのが難点だろう。

その点、UCマチルダとUCパオロは、どちらもそこそこ程度のコストで、艦長パラ・補正共に優秀。
まぁ、UCパオロの方は命中↑↑↑がもっとも光ってはいるが、前述したように命中UPは↑↑↑でもたった3%UPなので、それほど有用でも無いか。
選別ポイントは固有能力で、UCマチルダはテンションMAX時に味方部隊全員のHPを徐々に回復、UCパオロはHP半分以下の時、味方部隊全員のテンション徐々にUP、となっている。
ただしUCパオロの補足として、自機が落ちると味方部隊全員のテンションダウン、となっている。

さて・・・ どっちが良いか。
UCリドを使う上で、やはりテンション関連のギミックがある、UCパオロを使いたい所ではある。
しかし昨今、戦艦への粘着戦術が多いので、場合によっては速攻で戦艦が沈む事も決して珍しくない。
そういった場合を考えると、やはりUCマチルダの方が、安定して働けるのかな、とも考えたりする。











さて、話を少し戻す。

このタクティカルガイドを読んでいると、随所に書かれている記述がある。
それが、「今現在は連邦有利な情勢が続いている」という事である。

ようするに、MS性能と火力の問題なのだそうだ。
ジオンでは、どう頑張っても連邦を超えるのは無理、というのが現状の情勢らしい。

実際、最近では終戦時の成績だが「連邦軍圧勝」の文字しか見る事が無い。
成績比も、22:1とかだったし・・・
それほどまでに、連邦が使われているという事なのだろう。

僕も連邦所属のプレイヤーではあるものの、そういった事項を知ってしまうと、ちょっと興が醒めてしまう気もする。
三国志大戦などでもそうなのだが、僕は「マイナーなもの、他人が使わないもの」を好んで採用するスタイルを身上としている。
・・・まぁこのゲームは、連邦かジオンかの2択なので、そこまで拘る必要もないのかも知れないが・・・

で、そういった背景もあって、少し考えている事がある。
それは、「ジオンのサブカを作る」事である。
こうも連邦有利な時代が続くのならば、それに反発してやろうというワケだ。
まぁ、ちょっと考えているだけで、まだ実行に移すかどうかは未定だが・・・
カード揃えたり、キャラの育成やらで、数万円は吹っ飛ぶ覚悟がないと本格的には手が出せないからね。










ともあれ、このタクティカルガイドを読んで、色々と分かってきた。
ま、ジオンを始めるにしても、連邦を続けるにしても、それらの細かい新事実は十分に役立ってくれる事だろう。

次回プレイまでによく考え、デッキの再構築を試みたい。


2008年03月22日(Sat)▲ページの先頭へ
第248話:クイズマジックアカデミー5 プレイ日誌@3/21
毎週水曜日と金曜日は、大久保プラニーでは100円2クレジットのサービスデーとなっている。
この事から僕は、少なくともこのどちらかの曜日は、マジアカをプレイしに行こうと心に決めている。

今回も、そんなサービスデーでのトーナメントとなった。








さて、以前あれほどプレイしていた検定試験モードも、最近では殆どプレイしていない。
理由としては、必要なだけのマジカが溜まり、もう僕としては欲しいアイテムが無いからだ。
ペットも無事に孵ったし、ペット装備も完璧。
ユウ君自身のコスチュームも、しっかりとコーディネイトで揃っている。

てなワケもあって、最近では全国トーナメントにて、純粋に勝敗を楽しんでいるのだ。








で、ガーゴイル組でのプレイが続く。
僕のランクもやや上がってきて、ようやく中級魔術士の1級になる事が出来た。
しかし、ココからが苦難の道の始まりだった・・・

そう、上級魔術士に昇格するためには、”昇格試験”をクリアしないといけないのだ。
中級魔術士への昇格試験内容は・・・
「予選1〜3回戦で、最低1回、1位を取る事」であった。

そしてその試験をクリアすべく、全国への挑戦が始まった。
しかし、中々1位が取れない・・・
最終成績が悪いワケではなく、決勝まで残る事も多々あったのだが、それでも予選で1位を取る事が中々出来ないのだ。

チャンスは数度あった。
満を持して登場した、アニゲ4択。
これはチャンスとばかりに、スピード回答を志す僕。
実際、かなりのスピード回答で、全問正解、ポイントは95を叩き出したものだ。
これならば1位を取れる・・・
かと思いきや、1人96ポイントを出したプレイヤーが居て、惜しくも2位・・・
チクショー!!

その後も数回挑戦するのだが、遂に予選1位を取る事なく、今日のプレイは終了となってしまった。
しかし、1位は取れずとも決勝まで残る事が多々あったので、ミノタウロス組にクラスアップしてしまった・・・

実はコレ、かなりマイナス要素である。
ガーゴイル組でさえ、1位を取れずに悪戦苦闘しているのに、さらに上級のミノタウロス組では、到底1位を取れそうに無いからだ。
クラスアップは嬉しいものの、昇格試験内容のせいで、素直に喜べない複雑な心境の僕であった。










とまぁ、そんなこんなで次回からはミノタウロス組でのプレイとなる。

マジアカ5になってから、僕がミノタウロス組に籍を置くのは、これが3度目となる。
1度目、2度目はもう、最速スピードでガーゴイル組に叩き落されて涙を呑んだものだが、今回はどれくらい耐えられるだろうか・・・?

しかし、昇格試験の事もあるし、早々に落ちてしまって、ガーゴイル組で試験クリアを目指した方が現実的なのかなぁ・・・?

何とも後ろ向きな考えだが、次回こそは試験をクリアしたいものだ。


第247話:アルカナ2はクソゲーの烙印を払拭出来るのか?
この春の、新作格ゲーラッシュ・・・
アカツキが稼動し、KOF98UMが稼動し、サムスピが稼動し、そしてとうとうアルカナハート2も稼動を開始したようだ。
(ちなみに、サムスピは120%クソゲーである事が既に方々の動画で確認されており、稼動したてだというのに誰もプレイしている人が居なかった)

まさか僕の地元の駅前ゲーセンにアルカナ2が入るとは思っていなかったので、思わぬ僥倖に、僕もやや嬉しい思いを隠せない。
「やや」と言ったのは、前作アルカナ1があまりにもクソゲーなので、今回の2でどう克服しているかが見ものだったからである。

まぁ、人によってはアルカナはクソゲーではないと仰る方も居るのだろうが、そういう人は恐らくメルブラ、KOFタイプの格闘ゲーマーなのだろう。
ようするにバッタゲーに不快感を感じない人達ね。
僕は残念ながらそういった志向のゲームはちょっと勘弁なので、アルカナの続編には、期待20%、諦め80%で向き合う事にした。









さて、早速プレイを開始する。

新作だというのに、何故かプレイする人が少なく、対戦は行われていない。
1〜2人の待ちが居るのだが、どうやらCPU戦での練習プレイが目的の人ばかりのようで、順番にプレイ待ちをしていた。
僕もそこに並び、対CPUでの練習を開始する。

使用キャラに関してはやや迷ったのだが、やはり新キャラを触ってみたいというモノ。
あ、ちなみに、僕はアルカナ1では頼子かキラ様が持ちキャラである。
持ちキャラと言っても、対戦は殆ど経験していない。
まぁ・・・ バッタゲーだからね。
でまぁ、今回は新キャラのボクっ娘マジシャン、”ドロシー”を使ってみる事に。

・・・で、使ってみた。
よ・・・ 弱い・・・
なんだこりゃ、マジで弱いぞ・・・

まず、リーチの短さが致命的。
しかし、その分”このは”みたいに機動力があるのかと思いきや、機動力もかなり低い。
全キャラを通して見ても、平均以下の速さしか持っていない。
では、その分遠距離戦で戦うタイプなのか?
まぁ・・・ 飛び道具や設置系必殺技も持っているのだが、そのどれもが非常に使い勝手が悪く、遠距離勝負が通用する性能ではない。
では、連続技が減るキャラなのか?
アルカディアに載っている通りのコンボを入れてみたのだが、その安さにショック。
他のキャラと見比べても、その減りの少なさがハッキリと分かるほどである。

結局、ないない尽くしの貧弱性能に、初めて触ったキャラなのに不憫に思えて仕方がない・・・









その他、キラ様みたく大型キャラ繋がりで、”キャサリン京橋”も使ってみた。
・・・キラ様とは似ても似つかないような貧弱性能・・・
コンボは安いは、立ち回りは弱いわ、挙句には大型キャラすぎてかなりのキャラの登りJ攻撃が中段になってしまうわ・・・
ダメダコリャ。








そんな感じで数戦プレイしていたのだが、やはり乱入はされるものだ。
ドロシーを使っていた時だったが、しっかりと対戦を経験している。
相手キャラは、神依。
・・・オイオイ、しょっぱなからそんな強キャラで対戦かよ・・・ こっちが練習してるの、見りゃ分かるだろうに・・・ 空気読めよ・・・
ハイ、リーチ差とコンボダメージ差のお陰で、完膚なきまでに叩き潰されましたとさ。
しっかし、相変わらずバッタゲーだなぁ・・・
相手の神依、空中ダッシュからチェーン、ガードされたらまた空中ダッシュ・・・
完全ワンパターンなのだが、それに対抗出来ない。
神依のJ攻撃を空中ガードしたら、先に神依に着地されて空中ガード出来ない地上技で崩され、そこからワンコンボで3割・・・
また、遠距離での中→強の長〜〜〜〜い牽制で、ヒット確認からピカーン!
・・・もうね、アボガドバナナ。










でもまぁ、数戦のCPU戦、そして対人戦の経験で、おおよそこのゲームがどんなものかが理解出来た。

うん、前作と全く変わってないね。
相変わらずピョンピョン跳ぶだけのゲームに、僕はガックリ。
読み合い? なんすかソレ?
もう、僕がこのゲームで対戦をする事はないだろう。
席が空いてたら、エンディング見るためだけにCPU戦をちょっとプレイする、くらいはあるかも知れないが。


2008年03月21日(Fri)▲ページの先頭へ
第246話:日本橋大戦0083の絆アカデミー98アルティメットマッチ電光戦記 後編
前回からの続きである。








クイズマジックアカデミー5。

まず始めに、大阪のゲーセンのマナーの悪さを述べたい。
連コイン上等の姿勢には正直は所、憤りを隠せない。
店員も思いっきりスルーだし、もうそういった体制が出来上がっているとしか思えない。

今回の日本橋紀行(笑)で、幾つかのゲーセンを回ってマジアカなどをプレイしたのだが、ひとつとしてキッチリと順番の管理がなされているゲーセンが無かったのだ。
そのあたり、大阪ゲーセンのマナーの悪さが伺える。

さて、その中でも最も酷かったのが、吉本ゲーセン?
ちょっとゲーセン名を忘れてしまったのだが・・・
吉本アミューズ? だっけか?
なんか、吉本の直営店? なんだろうかね。
その店なのだが、8台あるマジアカ筐体で、常に満席。
で、どの台のプレイヤーも全く席を空ける気配が無いのだ。
み〜〜〜んな連コインで、酷いプレイヤーなんか、100円玉積み上げてるし・・・
で、ようやく僕の順番が回ってきて、よくよく見ると・・・
”ワンプレイ200円、コンティニューのみ100円”・・・
ハァ? ふざけろよ、コラ。
どれだけガメツイ店なんだよ・・・
あぁでも、このシステムだと皆連コインするの、仕方ないわ・・・
席立つと、またワンプレイ200円出さないといけないもの・・・
つまり、「店側が連コインを推奨している経営体勢」である事に他ならない。
・・・もう潰れてしまえよ、そんな店。

とまぁ、そんな不条理な出来事が多かったのだが、気を取り直してプレイ日誌に。

最近ではプレイヤーの平均階級もやや上がってきたようで、中〜上級魔術士、または魔導師クラスの階級を持つプレイヤーが増えてきた。
コレがどういう事かというと、ゲーム終了後に貰える魔法石の数が多くなる、という事なのだ。
今までは、検定試験を適当にプレイしている方が、よっぽど魔法石の獲得数は多かったものだが、そろそろ全国戦の方が効率が良い、という事になるのかも知れない。
まぁ、相変わらずマジカの収集は検定試験の方が倍くらい効率が良いのだが(笑)

今日のプレイだが、数回のプレイのうち、遂に1度も決勝に駒を進める事無く敗退してしまう・・・
それほど悪いめぐり合わせではないのだが、3回戦が突破できないのだ。
あ、芸能来たら終わるなぁ・・・ 僕、弱いんだよ(笑)
この辺りは得手不得手もあるし、それらのめぐり合わせの運も絡むので、何とも言えない所だが・・・
まぁ、次回は頑張って成績を上げたい所だね。











アカツキ電光戦記。

僕の地元、大久保プラニーでは、少ないながらもちょくちょく対戦風景を見る事が出来るが、大阪ではどうなのだろうか?

・・・結論から先に言うと、やはり大阪でも不人気なゲームのようだ・・・
2〜3プレイほどしたのだが、結局乱入されたのは3〜4回だけで、それ以後は全く乱入の気配は無し。
上級者の乱入でも無かったので、如何に過疎ってるゲームかが伺える。
・・・このゲーム、面白いのになぁ・・・
メルブラとかアルカナなんかよりも、何倍も面白いと思うんだが・・・

さて、格ゲーの試合内容を書いても仕方ないので、少し全国的な情勢をば。

アカツキが稼動して1ヶ月近くが経つが、気の早い店舗は、大会を開いたりして、その動画などが幾つもUPされている。
そんな中で、僕の持ちキャラであるアノニムを多々見かけるのだが・・・
なんか、大会で優勝しまくっているようなのだ、アノニムが。
コレは、おかしい。
もう、ぶっちゃけて言ってしまうが、アノニムは弱キャラである。
最弱ではないかも知れないが、下から数えた方が絶対に早いキャラである。
にも関わらず何故コレだけ、方々の大会で優勝できてしまうのか?
答えは簡単、「まだアーケード稼動の日が浅く、皆アノニム対策が出来ていないから」である。
アノニムを使う僕から言わせて貰えば、攻勢防禦を使ってジリジリ接近していけば、アノニムはもうそれだけで辛いものなのだ。
だが、動画などを見ていると、アノニムの牽制射撃、皆喰らいすぎ・・・
如何にアノニム慣れをしていないかがよく分かる。
この辺り、「PC版からプレイしている人と、AC版から参戦の人」とで、経験の差がモロに出ちゃってるんだろうね。
まぁでも、その内にアノニムの行動パターンもバレてくるだろうし、どんどんダイヤグラムの位置を下げるのは間違い無いと思うが(笑)










さて最後の話題は、KOF98アルティメットマッチである。

僕、全くノーマークだったのだが、つい数日前から稼動を開始しているそうだ。
さすがにCPU練習は適わなかったが、早速乱入してみた。

僕が使うのは、96ボスチームである。
今回、大分パワーアップしているとの事だが、あまり強すぎても興醒めだが・・・

対戦相手のチームは、Mr.ビック、キム、オロチヤシロである。

相手のMr.ビックは、正直全然強くない。
KOFを殆ど触った事が無い僕のクラウザーでもどうにかこうにか勝てるくらいだもの。
しかし、その後のキムがイヤラシイ。
飛翔脚を繰り返し、削りに来る行動・・・
中距離では2Dを出し、距離を離す・・・
常時2タメを作っておき、ちょっとでもこちらが動けば、待ってましたとばかりに飛燕斬・・・
ハッキリ言って、初心者の行動なのだが、KOF歴が浅すぎる僕には、これらの行動への対処法が分からない。
飛翔脚って、どうやって返すの?
登りJ攻撃? それともアッパー系通常技?
対空技が強く無いキャラは、どうすれば良いんだ?
また、弱飛燕斬って、ガードしても反撃出来るスキがあんまり無いんだけど・・・
弱飛燕斬→しっかりガード→ダッシュから反撃しようと、近付く→2度目の弱飛燕斬・・・
ドラゴンダンスと言えばそれまでなのだが、反撃方法が分からない・・・
結局、飛翔脚にヤマを張り、対空デッドリーレイブや対空アンリミテッドデザイアーで無理矢理押し潰す方法しか取れなかった。

で、満を持して登場した相手の大将が、オロチヤシロ。
・・・今更なんだけど、コイツ強いね・・・
投げ絡みのコンボが高ダメージなのは今更言うまでもないんだけど、なにより通常技の性能が良いのが強い。
特に空中技の性能が良く、96ボスチームの面々ではどう頑張っても空中戦で競り勝てないのだ。
結果、制空権を相手に取られ、飛び込みかスカし投げの2択だとか、有利な展開を奪われる。
コイツもまた、飛び込みに反応しての対空デッドリーか対空アンリミテッドしか、やる事が無かった・・・

結局、3〜4試合負けて、ようやく勝てる事が出来た。
しっかし、イヤラシイ相手だったなぁ・・・
このクラスの相手とカプコン格ゲーで対戦しても全く負ける気はしないが、ことKOFでは、初心者が適当に強い行動を繰り返すだけでも対戦が成り立ってしまうのが口惜しい。

以前、オールアバウトの攻略後記だかで編集者が述べていたが、「KOFは”魅せる戦い”ではなく”勝つための戦い”をしていた方が強い」という話だ。
なるほど、もっともな話だと思う。
もっともな話だと納得出来てしまう反面、そんなゲーム内容であるKOFを、改めて不憫に思う僕である。
コレが上級者の対戦になると、またそれなりの読みなどが発生してきて、対戦も面白くなるのだろうが、僕みたいなKOF初心者からすれば、「バッタ、バッタ・・・ なにこのクソゲ」って思っちゃうんだよね。

僕がKOFを好きになれる日は、どうやら永久に訪れる事は無さそうである・・・


第245話:日本橋大戦0083の絆アカデミー98アルティメットマッチ電光戦記 前編
3月20・・・
春分の日である。
この日、大阪は日本橋にて、あるイベントが行われた。
その名も、「日本橋コスプレフェスタ」である。

その名の通り、日本橋をコスプレイヤー達が闊歩する、いわば路上イベントの類である。
参加したコスプレイヤーの数は数百、一般層の総数で言うと、数万単位の人が集まり、このイベントを盛り上げた。
前日からの雨のせいで、やや気温が寒かったにも関わらず、熱いコスプレで日本橋の街は大いに賑わった事だろう。

さて、何を間違ったのか、僕はこのイベントに行ってきた。
いやまぁ、僕自身コスプレにさほど興味があるワケでもないので、知人のお供で行っただけなのだが。
とは言え、僕の目的はこのコスプレフェスタではなく、大阪の大規模なゲーセンをハシゴする事なのだ。

という事で、今回の記事では、今日プレイしたタイトルを全て、プレイ日誌として挙げようと思う。
なお、結構な文章量になるので、前後編として分けさせて頂く事にした。











さて、まずはコレ、三国志大戦である。

まぁネットでの対戦なので、特に普段と変わるわけでも無いのだが、プレイするゲーセンが違うと、普段とはまた違った趣が出るのも事実である。

早速プレイ開始。
するとなにやら、天下統一モードが・・・
あ、そういえば大会モード開かれてたっけなぁ・・・
縛り内容は、何、群雄単色デッキのみ?
・・・バーロー、そんなの呂布ワラだらけになるの、分かりきってるじゃねぇか。
ハァ・・・ 今更ながらだが、セガももうちょっと頭使って大会メニュー作れよ・・・
僕もSR呂布を使う身ではあるが、呂布ワラだらけのそんな寒い大会には、当然出る気は無い。
早々にスルーして、通常の全国対戦に出陣だ。

今日の戦績だが、×○○○ という、それなりの結果を残せた。

まず1戦目、vs魏単機略デッキ。
天下無双メインの僕としては相性最悪のデッキが相手なのだが、お互いに攻める好機が無く、結局引き分けに終わった。
まぁ、機略相手に引き分けただけでも、自分で自分を褒めたいよ(笑)

2戦目、vs4枚覇者求デッキ。
このデッキは、かなり有利である。
相手は騎馬単という事もあって、天下無双で思うさま蹂躙出来るからだ。
コレに雲散が絡むと、途端にやる事が無くなってしまうのだが、幸運にもUC夏候惇は採用されてはいなかった。
てなワケで、危なげなく落城勝利。
やっぱ思うんだけどね、覇者求デッキでは100%UC夏候惇採用した方が良いね。
特に今は呂布ワラが幅を利かせている状況だから、雲散の強さも引き立つだろうしね。

3戦目、vs4枚八卦。
この試合も、有利な組み合わせ。
ココに挑発だとか落雷が入ってくると、かな〜〜〜〜〜り厳しい展開になるのだが、幸い相手に落雷持ちは居なかった。
挑発持ちは居るのだが、R張飛なのでそれほど心配は無い。
(素のSR呂布だと、引っ張られて迎撃されるが、そこから天下無双で問題無いし、天下無双後に引っ張られても、知力上がってるので挑発効果は一瞬で切れるため)
試合展開も、枚数差と天下無双を最大限に活用し、見事に相手を押さえ込む。
結局相手は挑発と車輪しか使ってなかったな・・・ 八卦、勿体無い(笑)

最終戦、vs桃園デッキ。
・・・珍しい事に、今日は忠義デッキとは当たってないなぁ。
いや、喜ばしい事だ・・・ このまま絶滅してくれたら良いのに。
さてこの桃園デッキ、僕の最大の敵、R徐庶を採用した構成だ。
落雷のプレッシャーがヤバイくらいにのしかかってくる・・・
しかし、試合展開が僕に味方した。
相手が上手く纏まった隙を突いて、必殺の毒2度掛け。
そのまま逃げ帰る相手を槍撃で突付きながら追撃、見事に敵部隊中枢を壊滅、一気にリードを奪う。
中盤、ようやく姿を現したR徐庶ではあるが、こちらとしても落雷対策に推挙無双+増援だ。
正直、ピン落雷2連発をされると危なかったのだが、幸いその戦法は無かったようだ。
結局、そのまま逃げ切っての勝利。
いや〜・・・ R徐庶に対しては未だに苦手意識が消えてないので、勝てて満足だよ(笑)

てなワケで、良成績を残し、三品ラインの先端部分に近付いた辺りでプレイ終了。
良い感じの流れが続いているので、次回も期待できそうである。











続いて、ガンダムビルダー。

今回は戦場もそれなりの所が用意され、ホッと一息。
今回の主戦場はテキサスコロニーと相成った。

さて、早速デッキを組んでみる。
相変わらずの、UCリドin専用ジムスナ@狙撃ライフルと、RアムロinGP01だ。
Rアムロは、適正のある専用ガンダムに乗せたいのが本音なのだが、地上◎という点を考慮し、GP01を最近では使っている。
ただ、専用ガンダムに比べるとウェポン関連を一式揃えた時、GP01セットの方がややコストが張ってしまうのだ。
しかしまぁ、元々余り気味のコスト値なワケだし、まぁそれでも良いかな(笑)

で、開戦。
結果は、×× ・・・
う〜む、どうやら今日はイマイチの日のようだ。

1試合目は、ザク藁の血の代償デッキ。
悪い流れではなかったのだが、1度大きなポカをやってしまった。
アムロ機が、相手の赤撃ちフルセットを、黄受けしてしまったのである。
結果、早々にアムロ機が沈み、コスト配分が大幅に狂う始末。
その後も奮戦したのだが、遂にその失敗を挽回する事は出来なかった・・・

2試合目は、vsBD2号機×2デッキ。
inニムバスと、inマレットの、結構ガチな構成(笑)
この試合も、赤撃ちを黄受けする大ポカをやらかす。
相手はもう、一回も青撃ちを狙わず、赤オンリーの戦術で、完全にシロウト風味が見えたのだが・・・
何をミスったのか、その赤撃ちを盛大に喰らってしまう僕ってバカ。
ミスとは言え、明らかに格下の相手に負けるのは、非常に悔しいものだ・・・

結局、今日のプレイでは全く見せ場を作れずに終わってしまった。
色々と考える所はあるのだが、やはりデッキの変更は必要かな・・・
まぁ、そのうちに改めてデッキ考察でもしてみよう。

ところで、余談なのだが。
皆さんは、全国対戦でCPUと当たった事があるだろうか?
実は、「敵部隊接近」だとか、「戦闘シミュレーション発動」だとかで対人戦が始まったとしても、実はその相手がCPUである、という場合があるのだ。
今まで、皆さんは”RガトーinGP02の単機デッキ”だとか、”Rシャアinカーゴ爆弾単機デッキ”と当たった事は無いだろうか。
恐らく、どのプレイヤーでも少なからず上記の構成と”全国対戦”で当たっていると思われる。
しかし、これらの構成は全部CPUである。
・・・いや、「なんで?」って聞かれると証拠は無いのだが、そもそもこんなトンデモデッキは、掘り師でも無い限り・・・
いや、掘り師でもこんなデッキは使わないよ。
しかも、動きが完全にCPUっぽい動きだし・・・

まぁそんなワケで、”対人に偽装された、実はCPU戦”が全国対戦でも起こる事があるよ、って話。











戦場の絆。

え〜・・・ 中央サテライトをよく見ないでプレイを開始した僕がバカでした。
今日の対戦マップは、何とタクラマカン砂漠・・・
オワタ・・・ このマップじゃ、絆の面白さは体験出来ないわ・・・

案の定、中距離機とスナイパーの天下な試合ばかりで、これっぽっちも面白くない。
敵も見方も、遠距離射撃のオンパレードで、あぁツマラン。

結局ワンプレイで終わってしまったが、はやいトコ普通のマップに戻って欲しいもんだね。










・・・てな所で、後編に続くっ!


2008年03月18日(Tue)▲ページの先頭へ
第244話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@3/17
かなり久しぶりのプレイだが、ガンダムビルダーもプレイしてきた。

前回から始めた事なのだが、ゲーセンに出かける前に、Wikiにて「本日の戦場」情報を確認し、デッキの調整を済ましておく。

見ると、鉱山基地とか、黒海森林地帯とかだったので、まぁ鉱山基地が地上マップなので今回は問題無いだろうと思っていた。
(ちなみに前回は砂漠、水際、浮遊物だらけの宇宙と、散々だった)

・・・ゲーセンに到着してみて、ビックリ。
マップが全然違うのだ。
ナニコレ、タクラマカン砂漠にククルスドアンの島?
Wikiと全然違うじゃん!

後になって知った事なのだが、出かける前にWikiで確認したマップ情報、昨日のまま更新されてなかったそうだ・・・
Wikiを信じた僕がバカだった。










そんなこんなで、出だしから躓いた感のある今日のプレイだが、まぁともかくプレイ日誌に移ろう。

まずマップだが、ククルスドアンの島は除外。
ビーム主体の僕のデッキで、水中でどうしろと。
となると、宇宙か砂漠か、なのだが・・・

とりあえず宇宙を選んでみた。
・・・で、失敗だったと気付いた。
ハイハイ、GP01Fbね? ウンウン速いね・・・
あぁ、アレックスですか? ガトリング強いもんね〜・・・
あ、コスト抑えたらアレックスでも395収まるんだ、強いね〜・・・
ハイ、完敗。
もう、ぜって〜宇宙選ばねぇ。

となると、残りは砂漠しか無いんだが・・・
コレがまた超厄介。
デッキの核であるリド機が専用ジムスナなので、砂漠では足が遅いのだ。
加えて地形適正△なので、ロックオン速度も低下と、厳しい事この上ない。
また、アムロ機も専用ガンダムが砂漠△なので、これまた厳しい。
さて、どうしたものか・・・









まず、行き当たりばったりではあるが、僕が試してみたのは3機デッキ。
今まで数回考案してきたものの、実際に僕が3機デッキを使うのは、恐らく初? ではないだろうか。

とりあえず、ジムスト砂漠用だの、地形適正を考えて上手く組み合わせる。
で、かなり適当に3機編成をでっち上げたのだが・・・

結論、ダメだわ。
僕には3機を操る腕は無いと確信。
各機の操作が、ヌルいヌルい・・・
こんなんなら、回転率で厳しくても2機編成の方がナンボかマシだよ・・・

ただまぁ、3機編成だが、1機は「置いておくだけで良い」みたいなユニットに出来るのであれば、それはそれで採用する価値はあると思う。
なので、3機デッキを完全否定ではなく、構成次第ではアリなのかもね。










続いて、2機編成に戻す。
だが、アムロ機で専用ガンダムは、適正の関係で使えない。
結局、アムロにはGP01に乗ってもらう事にした。
アレは砂漠○なので、まぁ有効だろう。

で、アムロ機は専用ガンダム→GP01に変えただけのデッキにて、プレイ開始。
(あ、ちなみに武装はGP01用ビームライフルとか、調整はしてるけどね)

結果、ほとんど五分五分の成績・・・
う〜ん・・・ やはり、リド機の足回りの遅さが目立つなぁ・・・
なんだか、アムロ機のGP01の方が活躍してるような(笑)

あと、今日知ったのだが、戦艦落ちて脱出艇になった場合、艦長補正って受けられないのかなぁ?
なんか、戦艦落ちた瞬間から、リド機の狙撃の命中率が、目に見えて悪くなったんだけど・・・

ちょっと詳しく調べてみよう。








ともあれ、マップに泣かされた今日の試合。
また、3機デッキの難しさにも頭を悩ませる。

そんな状況で、ひとつのデッキ構成を考えてみた。




隊長機
UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170)
R 狙撃用ライフル(70)
C Gスカイ・イージー(60)
C 集中砲火(40)
合計コスト(445)

2番機
UC ルース・カッセル(125)
UC パワードジム(135)
C ジム改用ビームスプレーガン(40)
C ジムコマンド用シールド(25)
C 援護射撃(70)
合計コスト(395)

艦長
C ジャクリーヌ・シモン(50)
C ドラゴンフライ(30)


総コスト(920)





こう・・・ かな。
あ〜・・・ コスト余りすぎだなコレ(笑)

とりあえず、リド機を最上級の組み合わせにして、コスト400オーバーさせる。
その代わり前衛機のコストを抑え、395以内で留める狙いだ。

また、リド機には懐かしの下駄を採用させ、少しでもロックオンスピードの上昇&地形適正による機動力減少の無効化を狙う。
まぁ問題は下駄の回頭速度の遅さなのだが、今現在の状況でも、高速で左右に振られると狙撃ライフルのレンジでは捕らえ辛いので、どちらにせよ同じだろうか。

しかしまぁ・・・ いくらだ、コスト180余りか・・・
ちょっと酷いなぁ・・・








ま、色々と考えてますよ、という所で、今日は締め括らせて頂こう。

しかし、最近は勝ち負けがトントンの成績が多い。
今現在のランクも、中佐の見事にド真ん中だし・・・
こんなんじゃ、いつまで経っても大佐には上がれそうに無いなぁ・・・
もっとデッキ構成、まともなのを考えないとなぁ。


2008年03月17日(Mon)▲ページの先頭へ
第243話:三国志大戦3 プレイ日誌@3/17
前回プレイからやや日が開いたが、それでも1週間に1回はプレイしておこうと、今日もゲーセンに出陣だ。

余談ではあるが、つい最近、新作のオンラインカードゲーム、「悠久の車輪」なるものが稼動を開始したそうだ。
このゲーム、「アクエリアンエイジオルタナティブ」などと同じく、設置してある店舗が、ひっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜に少ないらしい。
実際、京都府だけで見ても、1店舗か2店舗しか置いてないそうだし。
(公式HP情報より)
しかし、これらの設置店舗情報ってのは、えてして間違いが多いらしい。
理屈はよく分からないのだが、ちゃんと設置してある店舗なのに、そのネット情報には店舗名が記載されていなかったり・・・

そんな理由もあり、ネット情報には無かったセガワールド六地蔵店に、万に一つでも入っていたら良いなぁ、なんて淡い期待を抱きながら向かったものである。

・・・ハイ、案の定入ってませんでしたとさ(笑)










気を取り直してプレイ日誌に移ろう。

今回は、前回考案した 3 2 1 1 1 の推挙無双デッキを、ややマイナーチェンジした形にて挑戦。
・・・と言っても、コス1部分の計略要員と軍師を変えただけなのだが・・・

とりあえず、こんな構成。

SR呂布 UC淩統 C裴元紹 C闞沢 UC李儒
SR周瑜(軍師)


前回採用して使い勝手が思いの外良かった”増援”なのだが、デッキの属性を見るに、天属性がコスト4分なので、最も合うSR周瑜を採用した、というワケ。
また、今回から採用したUC李儒だが、ぶっちゃけ計略よりも柵要員と考えた方が正解だろう。
しかし、それでも一応は計略の選択肢も残しておきたい。
機略デッキだとか、覇者求雲散とか相手だと、終わっちゃうからね。
でまぁ、それらと当たった時、業炎+毒で、何とか追い返す・・・
とか考えてる。
・・・まぁ無理だろうけど。

今まで通り正座を使ってても良かったのかも知れないが、上記の苦手デッキは総じて知力が高く、知力7の火計なんか何の役にも立たない。
ならば毒だろう、やっぱり。









ま、色々と思惑はあったのだが、ともあれこの構成にてチャレンジ。

で、結果。

○○×○××○○○

おっと、今日は中々良い感じじゃね?
大体6割強の勝率か・・・ ウンウン、上出来だ。

先にも述べた苦手デッキだが、今日はそれほど遭遇率も高くなく、1戦のみに留まっている。
・・・まぁ、そのデッキは機略デッキだったんだが、見事に負けたけどね。
やっぱ天下無双封じられるとどうしようもないなぁ・・・
毒で頑張ったんだが、やや力不足。
ま、デッキ相性だ、仕方ない。

その他、やはりあった忠義デッキ。
相変わらずの4枚忠義で、号令+落雷マウントパターン。
しかし、推挙無双のお陰でピン落雷を防ぎ、しかもそこから増援にて回復、一気に逆転するケースがあった。
嗚呼、増援万歳!









今日は、対戦したデッキパターンもかなりバラバラに分かれており、プレイしていて非常に楽しかった。
以前みたいな、忠義だらけな状況では無くなっている・・・ のか?
そうだと、嬉しいなぁ・・・

ちなみに、今日対戦して分かったのだが、推挙+天下無双+奥義増援は、忠義+落雷のパターンを打ち崩せる、と確信出来た。
という事で、とりあえず僕のデッキとしては忠義デッキはそれほど辛く無い、という事になる。
が、挑発がそこに絡んでくると、もう厳しくなるだろうが・・・

思うに、呂布ワラが忠義デッキに強い、って言われている最大の理由は、ワラによる避雷針の役割が大きいのだろう。
しかし、呂布バラは枚数の少なさもあり、避雷針効果は低くなり、落雷を分散しきれずにSR呂布に落とされる、という流れになるのだろう。
・・・「なるのだろう」って言うか、今まで僕がそうだった(笑)
しかしまぁ、今回みたく推挙無双であれば、知力9のピン落雷も耐え切れるし、避雷針とはまた違ったやり方ではあるが、落雷対策は出来た、と見て良いのだろう。










さて今日のプレイで当たった、面白いデッキを紹介。



まずは、麻痺矢デッキ。
最近、呉のメジャーデッキと言えば、麻痺矢で決まり、みたいな流れになってる・・・
天啓も手腕も、あんまり見ないしなぁ・・・

相手の構成は、弓4槍1の、これまたよくあるパターン。

開戦。
相手は伏兵無しの柵4なので、開幕からSR呂布を突っ込ませる。
とにかく柵を壊したいので、序盤から押せ押せの攻勢だ。
結局、あらかた柵を壊したものの、主力部隊が軒並み落ちて、ややピンチ。
しかし、こちらのC裴元紹とUC李儒が獅子奮迅の活躍を見せ、見事ノーダメで守りきる。

中盤、マウントを取られてからの麻痺矢はマズイので、こちらから討って出る。
こういう時、知略無双だと無双の発動場所が限られるのだが、推挙無双だと何処からでも行けるので嬉しいね。
結局、相手も麻痺矢にてSR呂布を集中攻撃、止めに来るのだが、推挙無双+増援にて、一気に押し潰す。
何だかんだで、普通は無双してても全員から麻痺矢喰らうと、HP半分以上は持っていかれるので厳しいのだが、増援のお陰で助かった。
その攻勢の成功で、城ゲージのリードを奪い、お互い回復タイムに。

終盤。
やはり怖いのは麻痺矢マウント。
今回も、先に仕掛ける。
こちらの推挙無双に対し、相手も麻痺矢号令。
しかし、HPはやや危なかったが、そのまま押し切り、防衛成功。

大戦2の時、徒弓麻痺矢デッキが大流行した時期があったのだが、その時の苦手意識が強く、僕は麻痺矢デッキに対してかなり怖いイメージがあった。
しかし、素の天下無双ならいざしらず、推挙無双、それも増援まで付いていれば、もう止まらないだろう。
もしも、手腕麻痺矢、とかだとさすがに天下無双でも溶かされてしまいそうだが・・・
幸か不幸か、そのコンボには未だに出会ったことは無い。











続いては、回復の舞デッキ。
そう、このご時世に、である(笑)
しかもデッキ構成がかなり漢らしい。

SR馬超 R典韋 UC楽進 C李典 UC甘皇后

なのである。
・・・アレ、今って大戦3だよな・・・ 1じゃないよな?(笑)

このデッキも、伏兵が居ないというのが美味しい。
開幕から攻め上がり、とりあえず柵だけは壊しておかないと・・・
結局、柵の破壊に成功したあたりで引き時となり、お互い回復タイム。

中盤、相手がイキナリ舞い始める。
・・・天下無双の怖さ、分かってないな・・・
そのまま主力部隊を天下無双で磨り潰し、UC甘皇后を撃破すべくラインを上げる。
すると、なんとここで相手が奥義連環。
ん〜・・・ あんまり意味無いような・・・
結局、そのまま強引にラインを押し上げ、UC甘皇后を撃破。
見事に攻城が入り、大きくリードを奪う。
相手も白銀にて足掻くが、こちらもそれは予測済みで、既に槍マウントの体勢を整えている。
そのまま安全に帰還、最後の勝負に備える。

終盤。
・・・相手はどうやら捨てゲーしたようだ。
全員をひたすら前身させてくるので、まぁ適当に相手してやる。

結局、中盤の攻防が決め手となり、勝利。









最後に紹介するのは、麻痺矢デッキ。
しかし、この麻痺矢デッキはかなり特殊。
なんと、魏+呉の混成麻痺矢デッキなのだ。

C曹植やSR王異などが採用されており、麻痺矢以外にも幅広い選択が可能なデッキ構成である。

このデッキ、雲散の存在でSR呂布が単なる武力要員と化す。
しかも暴勇もあるので、そもそも麻痺矢号令を使う必要も無いのだ。

展開は、やはり相手有利で試合が進む。
天下無双撃てないと、辛いなぁ・・・
で、SR呂布を暴勇にて早々に潰され、その他の部隊が相手の強力な弓マウントになす術も無く落とされていく・・・

こういう時、米がいたらなぁ・・・
暴勇でSR呂布落ちても、即復帰出来るのに・・・
あぁでも、それだと毒無くなるしなぁ・・・

この雲散麻痺矢号令デッキ、こと呂布ワラや呂布バラに対しては、かなり強いんじゃないだろうか?
最近は特に呂布ワラが増えているし、対抗馬として挙がってもおかしくないかも・・・










そんなこんなで、今日のプレイはかなり調子良く終了。

プレイ開始時は、階級こそ三品ではあるが、降格危機状態で四品ライン中頃からのスタートだった。
しかし、きょうの成績のお陰で、ようやく降格危機から脱し、三品ラインに戻る事が出来た。

ふう・・・ とりあえず、もうこれでvs四品との入れ替え戦は発生しないぞ(笑)
いやね、実は今日1日で、vs四品との入れ替え戦が、3回も発生しているのだ。
一応、その全てに勝利し、事なきを得たワケだが・・・
それにしても「負けたら落ちる入れ替え戦」は心臓に悪い(笑)

さて、ようやくデッキも固まってきたし、このデッキに本腰を入れ、これからもプレイに励みたい。
とりあえずは軍師の育成しなきゃな・・・


2008年03月15日(Sat)▲ページの先頭へ
第242話:最強の忠義デッキってどんな構成?

今現在、最強の座を欲しい侭にしている計略、それが「忠義の大号令」である。
この計略を持つSR関羽を主軸に構成されたデッキが、通称「忠義デッキ」だ。

この忠義デッキ、現Verでその強さが知られると共に一躍使用者が増加し、今では5人に1人、いや、もっと多くの割合で使っわれているのではないだろうか。

そして、この忠義デッキへの対抗策として、これまた使用者が急増中のデッキが「呂布ワラデッキ」である。
コレは忠義号令に限らずどの号令でもそうなのだが、とにかく号令の破壊力以上のパワー(つまり天下無双ね)で対抗する、という戦法なのだが・・・

今回は、これらの組み合わせに関して僕が思う点を、少し書いてみたいと思う。











まず、3/14の頂上決戦を見て頂きたい。
ニコニコ動画で見られると思うが、一応解説しておく。

対戦カードは、PIMA氏vs赤兎暴走氏である。
PIMA氏が昔から変わらずの呂布ワラなのに対し、赤兎氏は5枚忠義デッキ。

試合内容は、PIMA軍の圧勝であった。
各個撃破による、赤兎軍の足並みを常に乱す戦法、そして天下無双による殲滅、同時に落雷に対しても知略陣との併用で見事にピン落雷を耐え切っていた。








さて、何故このような結果が生まれたのか?

世間的にはどうだか知らないが、僕個人の考えで言わしてもらえば、呂布ワラだろうが呂布バラだろうが、忠義デッキの方が有利だと思う。
理由は勿論、忠義号令+落雷なのだが、それ以外にも辛い計略というものがある。
それが、挑発だ。

計略発動の流れで言うと・・・

忠義号令→対抗で知略無双→しかし挑発で迎撃

という流れが出来れば、それで試合終了なのだ。
もしくは、忠義号令で天下無双をやや耐えて、SR呂布以外のワラを磨り潰した後、安全にピン落雷にてSR呂布を仕留める。
これらの戦法が取れれば、呂布ワラ側(もしくは呂布バラ側)はどう足掻いても忠義側に勝てない理屈になる。

しかし、今回の頂上決戦で赤兎氏が使用したデッキには、挑発計略が採用されておらず、それが見事に敗因となったのではないだろうか。










色々と組み合わせがあるのだが、ではどのような組み合わせの忠義デッキが強いのか?

まず、枚数の調整。
4枚忠義と5枚忠義だが、この2種類はどちらも一長一短である。

4枚だと各武将の武力は底上げされ、その分号令効果、特に回復効果の恩恵が大きいと言える。
(武力3武将と武力5武将が同じ50%回復するなら、そりゃ武力5武将の方がお得だ、という理屈)
しかし、枚数が少ない=脇を抜けられて攻城を喰らう可能性が高い、となるので、ココが最も辛い所だ。

また、4枚忠義と5枚忠義で最も違うのが、忠義号令の裏の選択肢として採用されている、落雷のダメージ差だ。
5枚忠義での落雷要員はC夏候月姫となり、4枚忠義ではR徐庶となる。
この知力7か9か、というのが非常に重要で、知略無双時のSR呂布を確殺出来るかどうか、に繋がってくるのだ。
知力7落雷ではピン落しでも90%ダメージで終わるが、知力9のピン落しだと、確殺出来る、という違いである。

この点から考えると、こと呂布ワラ(もしくは呂布バラ)に対しては4枚忠義の方が強いようにも思える。
しかし、対SR呂布ばかりに気を取られていると足元をすくわれるのが、その他の武将だ。
実際、呂布バラはともかく呂布ワラの方は、枚数差もあっていくらSR呂布を抑えたからと言っても脇をすり抜けられる可能性は非常に高く、4枚忠義はやや危険性があると言わざるを得ない。
また、呂布関連のデッキ以外が相手だと、やはり4枚ではやや厳しい点も否めない。










僕の結論としては、やはり忠義は5枚構成で間違い無いと思われる。
しかし前述した通り、落雷、そして挑発の採用が必要不可欠なのではないだろうか?



最終的に僕が最も強力だと考えるデッキは、コレだ。




SR関羽 コ3 騎馬 武10 知7 勇魅募
R姜維 コ2 槍 武7 知7 募
UC周倉 コ1 槍 武4 知2 勇
C廖化 コ1 騎馬 武3 知4 ―無し―
C夏候月姫 コ1 槍 武2 知7 魅
※軍師に関しては後述


総武力26 防柵無し 伏兵無し 奥義に関しても後述。

コス2枠にUC張飛やR魏延を採用出来ない分、ややアタッカーが心許ないが、挑発の存在は非常に心強い。
とりあえず挑発があるだけで、SR呂布にしろ、魏系の武将にしろ、かなりの抑止力になるのだから。
また、「呂布を相手にする場合に関しては」だが、基本的には士気12を溜めてからの行動が正しい。
従って、開幕は攻める必要は無く、よしんば開幕の競り負けで1発2発の攻城を奪われたとしても、最終的には忠義と落雷、もしくは忠義と挑発のコンボでSR呂布を殺せば勝ちなので、問題無い。

さて奥義に関してだが、これまた選択肢は幾つか存在する。
現在最も有力とされているのがSR諸葛亮の七星祈祷だが、僕はコレに否を唱えたい。
確かに七星祈祷は強力ではあるのだが、溜まるのが遅い上に、裏の選択肢精兵集陣が使えない(事も無いが、使いにくい)ので運用の幅が狭いのだ。
ココで僕がオススメしたいのが、R龐統である。
七星祈祷にはやや劣るとは言え、高レベルの増援は十分に強力だし、裏の選択肢、鉄鎖連環も、SR呂布殺しにはもってこいの選択と言えるのではないだろうか。
特に鉄鎖連環は、SR呂布以外にも使い所は多く、様々な状況下での活躍が見込める。

増援と鉄鎖連環の2種類を、状況によって使い分けられるR龐統こそ、忠義デッキに最も相性の良い軍師ではないだろうか。









そんな所で、良い区切りとなったので今日はこれまでとさせて頂こう。

最後にまとめだが、忠義デッキと呂布ワラは、かなり微妙なバランスの上に成り立った相性関係だと、僕は思う。

忠義側が対呂布ワラを考えてデッキを調整すれば、呂布ワラ以外の普通のデッキに対しやや不利になるし・・・
そうなってくれば、忠義デッキ、呂布ワラデッキ以外のその他のデッキにも、日の目が見えてくるのではないだろうか。

なお、上記で散々、「忠義デッキ視点での、対呂布対策」として記事を書いてきたが、コレは全て僕がSR呂布を使い続けてきて、「やられて嫌な事」を纏めた結果である。
なので、自分で言うのもなんだが、ことSR呂布にはかなり強いと思うよ(笑)








あと、ココまで書いておいてなんだが、僕個人としては忠義デッキや呂布ワラデッキが、コレ以上増えないで欲しいと思っている。
理由はただひとつ、「皆が同じデッキばかりを使う風潮が、つまらないから」である。
現在忠義デッキや呂布ワラデッキを使っている方が居ても、他のデッキを盛り上げていってもらえれば、と願って止まない。

ただ少し思うのが、今回の頂上でもあった、「過去から呂布ワラを使い続けているプレイヤー」の事である。
PIMA氏などはその筆頭格なのだが、昔から使っているだけなのに、今では全国的に呂布ワラの使用率が増えて、「呂布ワラを使う=寒い」と見られがちなのが、いい迷惑ではないかな、とも思える(笑)

まぁ、そういった話をここで展開しても詮無き事なのだが、根本的な問題は、「セガが忠義号令の調整を誤った事」、コレに尽きるだろう。


2008年03月14日(Fri)▲ページの先頭へ
第241話:クイズマジックアカデミー5 プレイ日誌@3/14
連日のプレイとなるが、今日もマジアカをプレイしに、大久保プラニーへと出かける事に。
あいにくの雨模様となったが、その分プレイに来る人も少ないだろうから、順番待ちは少ないかな・・・?

と思っていたのだが、甘かった。
相変わらず常時待ちが数人居る状態で、人気の高さが伺える。
しかも今日は金曜日、大久保プラニーでは100円2クレジットのサービスデーなので、人が集まるのも仕方ないというものだ。

そんな状態ではあるが、せっかく来た事だし、僕も順番を待ってプレイする事にした。









さて、台は3台が全部埋まり、待ちは僕を含めて2〜3人という状態。
ワンプレイ(つまり2クレジット)交代という暗黙のルールが生きているようで、プレイヤー達は皆、プレイが終わると席を立つ良い雰囲気が流れていた。

だが。
1人だけ、待ちが居るのを横目でチラっと確認しているにも関わらず連コインするバカ者が居たのだ。
そのプレイヤーは、大賢者の・・・
・・・いや、ココでプレイヤー名を晒しても仕方の無い事なので、やめておこう。
ともかく、ソイツのお陰で順番の回りが遅く、僕を含めた数人はイライラしながらソイツの所業を睨んでいたものだ。

僕も、よっぽど注意してやろうかとも思ったのだが、あまりにも気が弱そうにオドオドしていたので、注意して脅かすのも可哀想かと思い、注意するのは控えておいた・・・
まぁ、それ以後はさすがに空気を読んだか、ちゃんと1プレイで席を立つようになったが。








で、ようやく僕の順番が回ってきたのでプレイ開始。

今日の予定は、ペットの孵化である。
前回は事前調査を全くしていなかったので、あえてペット関連には手を出さなかったワケだが、今日はキッチリ調べてきたので安心。

さし当たっての僕の思惑としては、白ドラゴンにする事である。
確か、ドラゴンは最初赤しか生まれてこなかったハズ。
って事は、とりあえず赤ドラゴンか白ヘビかを誕生させ、そこからのエサによる変化で、白ドラゴンを作る作戦だ。

とりあえず白ヘビを選択した僕は、名前の選択に入る。
・・・最終的に白ドラゴンにするならば、それっぽい名前が良いかなぁ・・・
どんなのにしようかね。

クイズゲーム「犬福」では、ゆんまおさんの犬福が「ぱいろん」だったっけなぁ・・・
「クレヨンしんちゃん」で、野原家の飼い犬は「シロ」・・・

とまぁ、そんな辺りの名前を幾つか思い浮かべたのだが、イマイチしっくり来ない。
白い部分を推すのも良いが、ドラゴン部分を重視する名前の方が良いかな・・・
そういえば、ポケモンの中に「タッツー」ってモンスターが居たよな・・・?
タツ・・・ 辰、か・・・
子丑寅卯辰巳午未申酉戌亥・・・
あ、辰巳・・・ 「タツミ」で良いや(笑)
一応、今はヘビで、これからドラゴンにするんだし(笑)








てなワケで、意外とテキトーにペットの名前が決定した。

早速数回のプレイを繰り返し(勿論連コインじゃなく、順番でね)、白ヘビにエサを与えて白ドラゴンに変化させる事に成功。
おぉ〜・・・ ドラゴン、可愛いな(笑)

4から結構プレイしてたけど、ペットは初だなぁ・・・
なんかこう、ちょっと感動しちゃったよ(笑)

まぁペットがクイズそのものに影響する事は無いのだろうが、長くプレイを続けていく上で心の支えになってくれれば良いかな。

「タツミ」、これからよろしくっ!









そんな感じで、今日のプレイは検定試験ではなく全国トーナメントのプレイに終始した。
ま、検定試験じゃ購買部に寄れないからね。

さて、プレイを続けるうちに、ガーゴイル組での成績が中々良い状況が続く。
そのうち1回は、見事に優勝してるし。
しかし、優勝しても組が変わらない・・・ アレ?
よくよく説明を見ると、4と違って今作では「優勝は関係なく、あくまでも平均順位での組変動のみ」と仕様が変わったようなのだ。
むぅ・・・ この変更、ちょっといただけないなぁ・・・
優勝のご褒美にクラスアップ、というシステムは良かったと思うんだけどなぁ・・・

なんだか、折角優勝したのにちょっとガッカリ気味の僕であった。

しかし、その後も2位や3位の成績が続き、見事ミノタウルス組にクラスアップ!

・・・そしてその次の3プレイで、いきなりガーゴイル組に叩き落されたけど(笑)

いや! ミノタウルス組、ハンパなくレベル高いんですけど(笑)
問題の難易度の高さもさる事ながら、プレイヤーのレベルが高い高い・・・
僕が全く分からないような難問も、一瞬で回答していく様を見ると、もう凄いとしか言い様が無いね・・・









さて、記事の冒頭で、連コインの大賢者の事を少し書いたが、ソイツのプレイを見ていると、何やら携帯のカメラでカシャカシャやっているのだ。
よくよく観察していると、1問毎にシャッターを切っているようなのだ。

ふ〜む・・・ 察するに、家に帰って「どんな問題が出たのか」などの復習をするつもりなのだろうか。
ま、連コインの姿勢は許せんが、こういった細かな努力が、上級クラスの維持に繋がっていくんだろうね。

僕も、携帯使ってみようかなぁ・・・









ミノタウロス組へのクラスアップも束の間、速攻でガーゴイル組に叩き落されてしまった情けない僕だが、思うに僕のレベルではガーゴイル組が最も適当なのかも知れない。

とりあえずはこのクラスを拠点に、経験を積んで回答率の更なる上昇を目指すとしよう。

さし当たっての今後の目標としては、「ミノタウロス組へのクラスアップ、そしてミノタウロス組を維持する」という事だろうか。

次は、上がってもすぐに落とされないように頑張るとしよう。


2008年03月13日(Thu)▲ページの先頭へ
第240話:クイズマジックアカデミー5 プレイ日誌@3/13
最近、仕事帰りにちょくちょくゲーセンに寄ってマジアカをプレイする事が多い。

僕の住む街にはゲーセンが数店舗あるのだが、最もよくプレイする三国志大戦があるゲーセンは、やや遠い距離にあるのだ。
しかし、格ゲーやその他のビデオゲーム、そしてこのマジアカが設置してある店舗は、三国志の店舗よりもだいぶ近いので、仕事帰りに気軽に寄れるのが嬉しい。

さて、以前のプレイ日誌でも書いたのだが、「モナコ宇治」と「大久保プラニー」という2つの店舗が、僕がマジアカをプレイする店舗である。
(なおプラニーは住所的には「新田」が正しいのかも知れないが、距離的には大久保駅が最寄なので、一応)
で、モナコ宇治よりもプラニーの方が予習時間が長く設定されているようで、何と3周可能というサービス精神溢れる設定なのだ。
という事で、もし宇治市周辺のプレイヤーがいらっしゃったらプラニーの方でプレイするのをお勧めする、と以前書いた。

最近知ったのだが、プラニーにはもうひとつのサービス設定がなされている事が判明。
それは、「水曜日と金曜日は100円で2クレジット設定」というものである。
・・・つまり、単純に考えてワンプレイ50円。
しかも予習3周保障付き。
僕ね、こんなサービス精神溢れまくってるゲーセン、そうそう見た事無いよ?(笑)

てなワケで、最近ではプラニーに入り浸りの僕である。








さて、今日プラニーに到着したのは、夜の7:00頃である。
だが、3台ある筐体は(プラニーは何故か3台設置なのだ)、既に先客で埋まっていた。
仕方なく順番待ちをするのだが、この店はプレイヤーのマナーが良い場合と悪い場合が極端である。
運が悪い場合は、3台共連コイン野郎に占領されて、ず〜〜〜〜っと待つ事になるのだが・・・
今日のプレイヤーは全員が非常にマナーがよろしく、ちゃんと1クレジットのプレイが済んだら席を立ってくれるのだ。
お陰で、僕を含めた数人の待ちが居たものの、それほどストレス無く遊ぶ事が出来たものだ。
世の中、こういう良い雰囲気になったら、平和になるのにね(笑)








さて今日のプレイだが、相も変わらず検定試験のプレイが続く。

この検定試験だが、普通に全国トーナメントをプレイするよりも、魔法石もマジカも多めに貰えるので、非常に嬉しい。
ただ、全国トーナメントに比べるとプレイ時間自体は少ないのが難点だが・・・

で、数回繰り返していると初級魔術師の1級になり、昇格試験がやって来た。
どうやら全国トーナメントで8位以内に入れという事らしいのだが・・・
ま、そんな試験内容もあり、一旦検定試験はストップ、全国トーナメントに繰り出す事に。

で、予習時間中に、ふと購買部が目に付き、寄ってみる事にした。
すると・・・
あっ、忘れてた!
僕、ペット孵化させなくちゃいけないんだっけ・・・
あぁでも、どういうマナの与え方したらどのペットになるっていう、事前調査を全く怠っていたため、予備知識が無い状態なのだ。

・・・結局、今回はペットの孵化は諦める事にしておいた(笑)
やっぱり、自分の好みのペットにしたいし、ちゃんと調べておかないとね。
全国で周りのプレイヤーが連れているペットを見るに、ドラゴンなんか可愛いカッコいい感じがするなぁ・・・








で、プレイを進める。
8位以内という条件も、それほど難しくなく、とりあえず3回戦出場までは漕ぎ着け、見事試験合格。
晴れて中級魔術師となった。

しかし、全国のプレイ自体は相変わらず高レベルの試合展開となり、決勝近くまで来ると勝ち残るのは難しいものである。
僕もまだまだ精進が必要だな・・・








さて、今日のプレイ待ちの間に、他のプレイヤーの画面をチラッと見たりしていたのだが。
他のプレイヤーは、専属教師を色々と変更しているようなのだ。
いや、僕も「教師変更が出来る」という事は知っているのだが、どうやったら他の教師が選択肢に出てくるのかまでは、知らないのだ。
以前聞いた話では、予習の☆達成度如何で選択可能になる、とかなんとか・・・
定かではない。
しかし、もしその条件が正解ならば、僕が選択可能になるであろう教師は、マロン先生に間違いないだろう(笑)









最近ではマジアカのプレイが非常に楽しい毎日が続く。
このゲーム、三国志大戦などと違って財布に非常に優しいのが良い点だろう。

そろそろ僕の階級も上がってきたし、コスチュームも大体揃ってきた。
後はまぁペットを孵化させるくらいなので、もう特にはマジカの収集は必要ないだろうか?

てなワケで、次回プレイでは念願のペットの孵化に挑戦し、そろそろ全国トーナメント1本に絞るプレイに切り替えようか、とも考えている。
検定試験も十分面白いんだけど、やはり「魔法石、マジカを集めるためのモード」なので、真の面白さを追求するのであれば全国だろう。
まぁ、「アニメ&ゲーム検定」みたいなのが実装されたら、僕はそれこそ猿の様に検定試験モードに入り浸る事になると思うが(笑)


2008年03月12日(Wed)▲ページの先頭へ
第239話:三国志大戦3 プレイ日誌@3/12
昨日の構想通り、今回は推挙無双のデッキに変更、それを突き詰めていく予定である。

早速ゲーセンに出陣。







さて、早速全国対戦をスタート。

で、数戦してプレイを終了した。

今回の戦績は・・・

○○×○××

と、五分五分の成績。
ただし、その中の3戦の敗北のうち、実に2戦が引き分けであった。
これはもう毎度毎度言っている事なのだが、攻め手に欠くよなぁ・・・ 僕の構成は特に・・・

で肝心の推挙無双だが、久しぶりに使ってみた今回だが、ちょっと考えを改める必要がある。
天下無双の効果時間、激長なのだ(笑)
素の天下無双の効果時間が3.5c、知略陣+天下無双で、6〜6.5c、そして推挙無双ではなんと、7.5c近くも効果が持続するのだ。
ちなみに、推挙+知略陣+天下無双で、11c持続するらしい(笑)
ともあれ、今まで使っていた知略無双よりもさらに長時間の強化時間で、僕はもう大満足だ。

また、今回のプレイから採用した増援だが、これまた使用感はかなり良かった。
天下無双中に喰らった赤壁から、増援にて何も無かった事にし、そのまま押し切る、なんて場面もあったし。
また、天下無双中によくある事なのだが、相手の槍先が怖く、なかなか接触距離にまで近づけない場合。
接触してしまえばそのまま磨り潰せるのに、ウロウロするだけで効果時間が終わってしまう・・・
そんな時、増援の援護を盾に、迎撃覚悟で突っ込んでしまうのだ。
(勿論、寸前でピタ止まりして、少なくとも2倍迎撃は貰わないようにする努力は必要だが)
かなり力技だが、今日のプレイではその戦術が度々成功し、相手槍兵を逃がさずに仕留める状況が結構あったのも、良かった点だろう。









さて今日の対戦なのだが、珍しい事にメジャーデッキとの対戦は殆ど無く、6戦の殆どが、何かしらオリジナル構成で組んであるデッキとの対戦だったのだ。
もう、こういう雰囲気、僕大好きだ(笑)
最近はテンプレ通りのデッキを見飽きていた所なので、こういったオリジナル構成のデッキとあたるのは非常に嬉しい。







面白かったのが、蜀+魏の6枚構成デッキ。
2 2 1 1 1 1 で、R夏候淵とUC黄忠がメインアタッカーである。
その他のコス1武将で、ワラっぽく攻め上がり、乱れ撃ちと老当益壮の使い分けにて、攻城を奪う構成だろう。
ワラの強さもあり、こと攻城力に関しては非常に高いデッキだ。

この対戦だが、お互いに消耗戦となる試合展開が続く。
相手は果敢に攻めてくるのだが、こちらとしてもSR呂布が居る事だし、防衛自体はそれほど苦ではない。
だが、カウンターで攻め上がれるか・・・ と言えば、ちょっとそこまでは持って行けない展開だ。

しかし、試合中盤にて放った推挙無双で、一気に相手の戦列を崩す。
そのまま攻め上がり、何とかギリギリで端騎馬1発を奪う。
だが、その後のカウンターが地獄。
士気を8使ってしまった僕側は、SR呂布が生存しているとは言え、もう守れる計略が残っていなかったのだ。
結局、乱れ撃ちや老当益壮を使われ、最後の攻防は相手に軍配が上がった。
残念ながらラストで逆転負け。







他には、vs呂布バラとも対戦。

何と、僕の構成とほぼ同じ、推挙無双@米のデッキなのだ。
コス2枠にはR太史慈を採用しており、士気余りには遠慮なく召還出来る、有効なデッキだ。

さてこの対戦だが、お互いに待つ事から始まる。
・・・いや、分かってるんだけどね、寒いって(笑)
でも、こちらも相手も、カウンターの怖さは身に染みて分かっているので、迂闊に攻めれないというのが本音なのだ。
お互いに小競り合いを繰り返すも、結局双方無傷のまま、試合終了・・・

まぁ・・・ 何て言うのかな、呂布バラvs呂布バラだとそうなっちゃうよなぁ・・・







さて、本日唯一のテンプレ構成は、呂布ワラである。
同じSR呂布使いとして、呂布ワラみたいな安易な道に走る相手には、絶対に負けられない。
ここは正念場だ。

開幕、やはり相手は片寄せでのガン攻めからスタート。
5:1に部隊を端と端に分け、1体だけ逆サイドから攻め上がるのも、大戦2時代からの呂布ワラのセオリー。
しかし、こちらとしても当然その考えは読み切っているので、慌てる事無く対処。
結局、相手の開幕攻めは完全に封殺し、相手SR呂布は仕留め損なったものの、カウンターを開始。
そして見事1発を奪い、帰還成功。

中盤以降、相手は攻めるしかなくなる。
とりあえず怖いのは知略無双だが、こちらとしても推挙無双があるだけ、条件は同じだろう。
お互いに激戦を繰り広げ、押しては引き、引いては押しの繰り返しが続く。

終盤、双方共に士気MAXで、最後の攻防が始まった。
相手の手としては知略無双×2だろうが、こちらは推挙無双1発しか撃てない。
だが、ココで最後まで温存しておいた増援が役に立った。
無双同士のぶつかり合いでお互いに消耗していたのだが、HP回復の効果で僕側のSR呂布が相手を押し切ったのだ。
結局、最後の攻防を見事防ぎきり、僕の勝利。











今日の戦績自体は五分五分と、それほど見るべき点も無いのだが、試合内容に関してはかなり充実していたと思う。
推挙無双、そして増援が見事に連携し、見せ場は十分に作れただろう。

さて、今日から採用したR張悌だが、肝心の火計の出番は全く無かった(笑)
元々のスペック自体もそれほど強いものではないし、変えた方が良いのかなぁ・・・
素直にUC李儒辺りを採用しておいた方が、柵もあるし良いのかも知れない。
今日もあった事なのだが、天下無双クラスは必要無いが、軽く使える計略があれば・・・
という状況が多少あった。
そんな状況では、士気4の毒というのは使い勝手が良さそうに思えるのだが・・・
あと、前回の記事で「最近は回復行動が多いため、毒はあまり役に立たないのでUC李儒は不採用」と書いたのだが、よくよく考えてみると回復行動が多いのは蜀に限った話である。
そもそも蜀相手では天下無双しか使わないので問題ない。
逆に、天下無双の最大の敵、雲散計を抱える魏軍が最も厄介なのだ。
しかも魏軍武将は総じて知力が高く、火計が役に立たない場合ば多い。
そういった状況ならば、火計よりも毒の方が、まだ有効だろう・・・
とは思う。
まぁ、毒を使った所で魏軍の号令は止められまいが・・・

ともあれ、次回はコス1部分をちょこっと変更して、試合に臨もうと思う。
次回も、今日のような内容の濃い試合が出来れば良いのだが。


2008年03月11日(Tue)▲ページの先頭へ
第238話:デッキを変えるな!

最近、ブログのコメントやら友人などから、アドバイスを頂く事が非常に多く、しかもその全てがとても勉強になる内容なので、僕としては嬉しい事この上ない。

さて、そんな中でも最近になってよく言われている事がある。
曰く、僕はデッキをコロコロ変える傾向にあるので、ここらでデッキを1本に絞り、それをやり込む事によって勝利を目指すのはどうか?
といった内容だ。

なるほど・・・
振り返ってみれば、確かに僕はデッキをよく変える。
まぁ、一応はSR呂布主体の構成で、という前提を貫いてはいるが、それでもSR呂布以外の組み合わせに関しては、非常に変更度合いが高い。

確かに、勝てないからといってデッキのチェンジを続けてしまうと、そのデッキならではの戦い方も身に付き辛いし、あまりよろしい事ではない。

そこで僕は、原点に立ち戻り、改めてデッキを組み直す事にした。











まず、大戦2時代を少し振り返ってみたい。

この頃、僕の使っていた構成は・・・

SR呂布 UC張飛 C金環三結 R司馬徽 C麋夫人

という組み合わせであった。

内容としては、教え無双がメインである。
ダメ計対策としての教えと、殲滅力としての天下無双・・・
そしてアクセントで車輪もちょくちょく使っていたものだ。

この構成は、大戦2中期〜後期に僕が確立したものだが、かなり長い期間にわたってこのデッキを貫いていたものだ。
今と変わらず、雲散や妨害計には滅法弱い構成ではあるのだが、それでもこのデッキを使い続けていた。

その情熱を、大戦3のデッキにもぶち込みたいのだ。
しかし、大戦3にはR司馬徽は、もう居ない・・・
ではどうなるのか?
答えは簡単、C闞沢(命がけの推挙)を使えば良い。








というワケで、今更ながら推挙無双デッキに戻ってきた僕の思考だが、細かい点でやや変更点がある。

大戦3初期(Ver3.00)に、やはり僕は同じ事を考え、推挙無双デッキにてプレイを重ねていた。
しかし、軍師C陳宮と出会い、奥義”知略昇陣”があれば、なにも推挙を使う必要は無いのではないか?
との思考に至る。
そこからは、様々な勢力との組み合わせを試す日々が続く、というワケだ。

だが、今現在(Ver.3.01)、大戦は蜀の天下である。
忠義号令自体はどうって事無いのだが、落雷、挑発がSR呂布に対しては必殺すぎる。
たとえ知略無双を使ったとしても、ピン落雷でほぼ確実に葬られ、また、挑発で7割近くのHPを持っていかれる。
コレでは、いくら知略効果があったとしても、大して意味は無いと言えるのだ。

そこで話は戻り、推挙の選択となる。
推挙無双によってSR呂布の知力は10にまで上昇し、ピン落雷をも耐え切る知力となる。
知略陣ではカバー出来なかった域にまで、SR呂布を連れて行けるのだ。

しかし、ココまでが今までの思考。
対落雷に関しては、やや対処法となるのだが、挑発に対しては相変わらず対策が無いままであった。

そこで、ふと考えた。
今までは奥義を知略1本に絞っていたのだが、他の奥義を選択するというのはどうなのだろうか?
それも、天下無双を後押し出来るような効果内容のモノを。
そう思いついた時、僕の頭の中にひとつの奥義が浮かんだ。
そうだ、”増援”だ!

つまり、ピン落雷にしろ挑発にしろ、推挙無双中のSR呂布は、即死はしないにしても7〜8割近くのHPを奪われてしまう。
いくら武力28とは言え、そのままのHPだと相手を磨り潰す事も適わず、そのまま押しつぶされて敗北・・・
というケースが非常に多く見られた。
しかし、そんな落雷や挑発を喰らった後の瀕死の状況から”増援”を発動させるとどうなるのか?
HPが40%近く回復し、再び走るダメ計としての強さが蘇ってくるのだ。
そこからの殲滅で相手を磨り潰せれば、もう勝利はこちらのモノである。








以上を踏まえて、構成を組み直す。



SR呂布(天) コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC淩統(人) コ2 槍 武8 知4 勇
C裴元紹(地) コ1 騎馬 武3 知1 活
C闞沢(人) コ1 槍 武2 知6 伏
R張悌(大戦2) コ1 弓 武1 知6 醒
R禰衡(軍師)


総武力24+ 防柵無し 伏兵1 奥義は100%増援で。

僕が呂布バラを扱う上で、至上としている 3 2 1 1 1 の構成に調整したモノ。

今までちょくちょく活躍していた、米を完全に排し、潔く(?)戦うデッキに仕立てている。
友人からもアドバイスされた事なのだが、2色デッキにおいてSR呂布と米の相性はそれほど良いワケではないという話だ。
理由としては、復活→即天下無双、というのが、士気の関係で出来ないからだ。
大戦2の頃はC麋夫人の身代わりの士気が3だったので、復活→即無双が出来たのだが、それが出来ないのならば米を入れる意味が薄い、というワケだ。

コス2槍枠には、UC淩統を採用。
R周泰と未だに迷うのだが、どちらにせよ計略の出番はほぼ無いだろうから、それならば少しでも武力の高い方を、というワケだ。
柵の有無も重要だろうが、それでも武力重視だろう。

コッソリ攻城は、僕のデッキには欠かせない存在だ。
相手に攻めてきてもらい、そこを下してカウンターというのが僕のデッキの唯一の勝利パターンなので、足の速い騎馬、それも低コストの武将が絶対必要である。
今まで色々とチェンジしていた構成では、あえてこのコッソリ攻城役を採用しない構成も多少ではあったが、触った事があった。
しかし、プレイしてやはり思うのは、足の速い攻城要員のありがたさだ。

さて、最も重要なのがコス1の計略要員である。
今までの構成では、この枠にUC李儒を採用し、毒にて防衛ラインを保っていたのだが・・・
今となっては回復行動のオンパレード、ハッキリ言って毒は役に立たない。
それよりは、即効性のあるダメ計の方が、まだ効果は高いだろう。
という事で呉、群のダメ計持ちを探してみるのだが・・・
意外なほど少ない。
特にコス1枠で、という条件がシビア過ぎて、UC于吉くらいしか目ぼしいのが居ないのだ。
他には”アリエナイ砲”でも良いのだが、さすがに知力4じゃ、ちょっとなぁ・・・
と考えていると、ある武将の事を思い出す。
それが、R張悌(通称、正座)である。
コス1弓兵で唯一のタメ無し火計という事で、採用だ。
UC于吉でも良かったかも知れないが、呂布ワラならばともかく、上記の構成では1のコストも遊ばせる事は出来ない。
それならば、横弓などで少しでも働ける、正座の方が良いだろうと踏んでの選択である。
ただし、今までのプレイと違って知略陣の恩恵は受けられないので、十中八九天下無双のみで終わると思われる。
しかし、相手脳筋への発射として、一応の選択肢は持っておきたいというのも、苦しいながらも僕の考え出した結論である。

そして、デッキチェンジをする上で最も重要なファクターとして、軍師の変更がある。
冒頭でも述べたが、奥義を増援に絞るという事で、呉と群の増援持ち軍師を探してみたものだ。
しかし、どの軍師も増援の属性が違い、考えさせられる事となった。
結果、R禰衡に辿り着いたというワケだ。
まぁ馬鹿の発動は99%無いだろうが、一応馬鹿火計の選択肢はある・・・ かな?(笑)
なお、Wikiをよく読んでみると、増援の溜まるスピードはかなり速いそうだ。
ならば属性なんかそれほど気にしなくても良いのかな、とも思ったりするのだが、まぁ一応って事で。








そんなこんなで、原点に立ち戻った僕のデッキが復活した。

大戦2の頃とはやや構成内容が変わっているものの、狙いとしては教え無双→知略無双に変わっただけなので、変わらずに立ち回っていけるだろう。
むしろ大戦2と違うのは、相手デッキの有利不利についてである。
やや見かける事が少なくなったものの、相変わらずUC夏候惇は大の苦手だし、そもそも機略デッキと当たれば90%詰みである。

元々、vs蜀を相手にするための、推挙と増援なので、それ以外の相手に対しては相変わらず厳しい日々が続くだろう。
しかし、大戦2ではそんなデッキを使っていても、何とか覇王までは上がれた僕である。
ここらで1発気合を入れて、このデッキに取り組もうと思っている。

なお、根本的に知略無双という戦術は確立しているので、よっぽどの事が無い限り、このデッキからのチェンジは無いと思われる。
というか、当初の目的が「デッキを絞って深く戦術を追求していく」なので、折角作ったこのデッキを変えるのは、本末転倒である。

ただ、前回プレイにて中々の使用感だった、4枚八卦@天下無双デッキも、捨てるには惜しい構成だと思っている。
という事で、しばらくはその2つのデッキを併用して、プレイに臨めれば・・・
と思っている。

久しぶりの推挙無双に、年甲斐も無く心が躍る僕である。
願わくば、次回のプレイでその真価を発揮出来れば良いのだが・・・


2008年03月09日(Sun)▲ページの先頭へ
第237話:猫なカ・ン・ケ・イ をプレイ

先日、とあるゲームをクリアしたので、軽くレビューでも。







そのゲームは、PSソフト「猫なカ・ン・ケ・イ」である。
発売元はVictor(ビクター)で、98年のタイトルとなる。






今更10年も昔のギャルゲーをプレイしたのには、ワケがある。
このソフト、タイトルが示す通り、「猫」というのが物語全体に、非常に密接に関わってくるのだ。

軽くストーリーを述べる。
ひょんな事から猫に変身する能力を身につけた主人公は、その能力を使って気になるアノ子にアプローチ!
・・・非常にバカっぽい(笑)

ソフト自体のキャッチコピーも爆笑モノで、
「猫に変身して女の子の家を訪れる、新しいコミュニケーション『猫システム』を搭載!
猫だから見れること、できることがいっぱい!」
と書かれていた。

もうね、「それ何てエロゲ?」と言わざるを得ないツボの突きかたである(笑)
長らくパソゲーでも無かったようなバカっぷりに、思わず僕の食指が動いた、というワケだ。









さて、実際にプレイしてみた。

で、点数を付けると・・・

60点。
もっとがんばりましょう。

・・・まぁ、最初から分かっていた結果なのだが、こうも期待を裏切られると少し悲しいものである。

まず、サウンド面は見るものが無い。
特に良い曲が使われているワケでもなかったし、有体に言えば空気。

グラフィックに関しても特には見るべきものが無い。
ただ、今の風潮である「萌え萌えっとした絵」ではなく、良くも悪くも90年代のアニメ画な感じは受けた。
・・・まぁ、今の世代のプレイヤーには、受け入れられないタイプの画風だろうなぁ・・・
なお、ヒロインではなく主人公の男友達数人のグラフィックにやたらと力が入っている印象は受けた。
どいつもこいつも美形なので、ソレでやおいゲーでも作ったら、腐女子には受けそうか(笑)

なお、やや目を引いた点が、声優陣の豪華さである。
ま、エロゲーと違って全年齢向けソフトなので、アニメ声優の大御所を引っ張ってこれた、というのはあるのだろうけど。
三石琴乃や高山みなみを始めとして、有名な所がチラホラと見られる。
が、まぁ言ってしまえば「90年代の大御所」なので、今の世代のプレイヤーには(以下略)

さて、肝心のゲームシステム、そしてストーリーなのだが・・・
これがまた、シンプルすぎる。
選択肢が無いワケではないのだが、攻略するヒロインに向かって1本道で選択肢を選んでいけば間違いないので、攻略自体は非常にラク。
なのだが、簡単すぎて逆に面白味に欠ける面も。
さらに言えば、同じ行動を繰り返す必要があるため、中盤〜後半になると、ダレてくるのも考え物だ。
しかも、特に大きなイベントが数あるワケでもなく、全体的に物足りない印象を強く受けた。










という事で、かなり辛い評価となってしまった、このタイトル。
もしこの記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃっても、僕としては正直オススメ出来ない(笑)

まぁ、「猫に変身して」というのは、昨今のギャルゲーには無かった視点なので、そのアイデアには評価する点があるとは思うが。

・・・あと、どうでも良い話なんだが、PSのゲームってロード時間長いよなぁ・・・
今更ながら、PS2の偉大さを知った感じがするよ(笑)


2008年03月07日(Fri)▲ページの先頭へ
第236話:クイズマジックアカデミー5 プレイ日誌@3/8
マジアカ5が稼動してから、2度目のプレイとなる今回。
前回はほとんど行き当たりばったりのプレイだったが、今回はネットで予め事前情報を仕入れているので、気後れは無い。







さて、前回のプレイでの予定は、まずはマジカを集めてユウ君のコスチュームをそろえてやる、という事だった。
しかし、1プレイで貰えるマジカは、わずか14〜5程度。
コスを一式揃えるには、1000〜1200ほどのマジカが必要になってくる。
僕の手持ちマジカは、僅か600〜700程度だ。

様々な情報源からネタを集めた結果、どうやら検定試験がマジカ集めに最適らしい。
通常の全国対戦での獲得マジカが14〜16なのに対し、検定試験での獲得マジカは25固定というのだから、美味しいワケだ。
しかも、魔法石の獲得にも検定試験は有効らしいのだ。
今現在、僕のクラスはケルベロス組なのだが、まだまだ階級の低いプレイヤーが多く(勿論僕もその中の1人である)、たとえ優勝出来たとしても、貰える魔法石はせいぜいが18〜20程度。
勿論、毎度毎度優勝出来るハズもないので、現実的な数字を予測すれば、10〜15程度の獲得数に落ち着くだろう。
しかし、検定試験をBランクでクリア出来れば、獲得魔法石は15個と、非常に美味しい。
Aランクはさすがに難しいが、Bランクでのクリアは結構簡単なので、狙い目だ。








てなワケで、今日はひたすら検定試験を繰り返すプレイとなる。

4種類ある検定試験、一応その全てをプレイしたのだが、どのジャンルでもBクラスまでは普通に行ける。
しかし、その中でも特に面白かったのが、コナミ検定と90年代検定だ。

コナミ検定は、文字通りコナミゲームに関する問題が出題され、90年代検定は懐かしのあの頃の問題が出題される事になる。
アニゲを得意とする僕がコナミ検定を楽しめるのは当然の話だが、90年代検定というのも実に面白い。
恐らく、20代のプレイヤーならば思わずニヤリとするような問題が多数登場するので、機会があれば皆さんもプレイしてみては如何だろうか。








さてこの検定試験なのだが、残念ながら用意されている問題数が非常に少ない。
恐らく、各ジャンル毎に数百問程度しか容易されていないのではないだろうか?
実際、僕も2度3度とこの検定試験を繰り返しプレイしたのだが、同じ設問に当たる事が非常に多かった。
恐らく、10回もプレイを繰り返せば、かなりの問題を暗記出来るのではないだろうか。
そうすれば、Aランクでのクリアも夢ではなくなり、さらに獲得できる魔法石が増えそうだ。








そんなこんなでプレイが続き、ついにマジカが1000を越えた。
結構速かったなぁ・・・

で、早速購買部へ行き、品定めに入る。
う〜む・・・ 色々とあるなぁ。
散々迷ったのだが、とりあえずはコーディネイトして揃えてみた。

頭・・・ ネコミミ(黒)
体・・・ きぐるみ(黒)
アクセサリ・・・ 鈴

以上。
ユウ君が可愛いにゃんこに変身しましたとさ。
ハァハァ(*´∀`*)ハァハァ

ゲフンゲフン。
ともかく、コレで当初の予定である、コスチューム関連はクリアした事になる。
後はまぁ、ケモノグローブ(黒)辺りが欲しい所だが、コレは安いのでそのうちマジカが溜まったら買えるだろう。

気になっているのだが、マジックペット関連。
コレ、一向に孵化する様子が無いのだが、何かアイテムでも与えてやらんといけないのかね?
それならば、またマジカを溜めるために検定試験プレイに戻るのだが・・・









さて、今日は検定試験に終始した1日となったが、それでも数度は全国対戦をプレイしている。
その時思った事なのだが・・・

前回プレイで、予習時間がやたらと長くなった、と書いた。
しかし、今日僕がプレイした時は、2回目の予習中に、もうマッチング開始となってしまったのだ。

結論として、ゲーセン毎の設定の違いなんだろう、と理解出来た。
前にプレイしたのは、大久保プラニーで、今日の