水銀の入った魔法瓶 - 2008/04
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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カテゴリ
水銀の入った魔法瓶/一覧 (354)
近況 (6)
三国志大戦3 (154) 機動戦士ガンダム 戦場の絆 (23) 機動戦士ガンダム 0083カードビルダー (95) クイズマジックアカデミー5 (14) ロードオブヴァーミリオン (12) アカツキ電光戦記 アノニム攻略 (2) 2D格闘ゲーム全般 (2) ラグナロクオンライン (10) ネットゲーム全般 (7) PCゲーム (5) コンシューマゲーム (6) アーケードゲームその他 (18) |
2008年04月30日(Wed)▲ページの先頭へ
第286話:時期に恵まれない? アルカディアの苦悩
![]() 今月も、アルカディアの発売日がやって来た。 今回は、アルカディアの読み所を少し考えてみたい。 まず、今月号は全体的に新作情報が不足している。 というのも、今現在稼動が予定されているアーケードゲーの新作というのが、驚くほど少ないのだ。 しかも、それが「誌面の重要な位置を取るほど」の認知度の高いタイトルとなると、これはもう数えるほどしか無い。 そういった理由もあり、今月号は新作情報ではなく、既存タイトルの攻略の部分が大きい。 既存ゲームの攻略、と前述したが、その部分でも正直見るものが少ないというのが、僕の感想だ。 まずアーケードゲームの華、格ゲージャンルについてだが、とにかく2D格闘部門のタイトルが尽く外れている現状なので、攻略記事そのものを読む気がしないのだ。 アカツキ電光戦記、アルカナハート2、戦国バサラX、KOF98UM・・・ まぁこの辺りが今春の新作なのだが、そのどれもがイマイチ輝いていないのが現状だ。 ま・・・ 地方やゲーセンによってはその限りではないが、少なくとも関西、それも京都に限っては、これらのゲームは総じて賑わっていない。 アルカディアにとって、この現状は痛いのかも知れない。 先ほども述べたが、2D格ゲーはアーケードの華である。 それなのに、「ゲームそのもののダメさのせいで、誌面が見てもらえない」というのが厳しい所だろう。 勿論、人によっては「上記4タイトルをダメゲーとは、何事か!」と憤慨なさる方もいらっしゃるだろうが、とりあえず僕個人の感想として文を書かせて頂く、という事でご納得頂きたい。 (ちなみに僕としては、アカツキは結構な良ゲーだと思っているのだが、今月号のアルカディアでは、攻略記事が載っていない。 どうやら攻略は打ち切られたようである・・・) さて、変わって他のジャンルの攻略は、まずまずの力が入っている。 鉄拳6、ガンダムvsガンダム、悠久の車輪・・・ 新作であり、なおかつ上記のように「ダメゲーではない」タイトルは、やはり読者としても読む気にさせるというものだ。 (なお、ガンダムvsガンダムは、歴代最低のバランスの悪さと評判ではあるのだが、そのゲーム性の派手さのせいで若年層のプレイヤーは依然として多く、ゲーセンとしてのインカムは上々のようである) その他、特に注目したいタイトルを考えてみよう。 まず三国志大戦3だが、やはり新バージョンの変更点が挙げられていた。 しかし、ネット(Wiki)の情報とは大分違う事に驚きである。 いや、違うというか、「ネット情報に比べてアルカディア情報が少なすぎる」感じがするのだ。 従って、ネット情報かアルカディア情報のどちらかが間違っているのではなく、「単にアルカディアが全情報を記載していないだけ」という風にも取れるのだ。 しかし、それはそれで由々しき事態である。 変更点があるならば、やはり全て一斉に掲載する必要があるだろうし、小出しにする意味が分からない。 ・・・そもそも、そんなミスをアルカディアがするのだろうか? 仮にもメーカーから直接情報を仕入れる事が可能であるゲーム誌の関係上、情報の正確さはネットなどよりも上である事は間違い無い。 であるならば、ネット情報とアルカディア情報に差異が認められた場合、当然信頼度の高いアルカディア情報を信用するのが人間である。 にも関わらず、今回の情報の少なさを見るに、「本当にこれだけの変更点しかなかったのかも」と思えてしまうのだ。 そうだとすると、ネット情報を信頼してデッキ構成に勤しんでいた苦労が全て水泡と化す事にもなりかねない。 もう少し様子を見るが、一応はアルカディア情報が正しいという前提で今後のデッキ考察に努めるとしよう。 ガンダムカードビルダー関連だが、こちらは三国志と違って、ネット情報とほぼ同じ内容の掲載に、ホッと一息。 どうやら、コレで僕のデッキ考察も無駄にならずに済みそうだ。 ・・・しかし、三国志大戦のズレの大きさに比べ、ビルダーはここまで近いものになるのは、何故なのだろうかね。 個人的には、「プレイ層の差」かな、とも思うのだが・・・ Wikiという「不特定多数の書き込みが可能」な性質上、やはり誤情報は発生してしまうものである。 だが、コレを可能な限り減らす事は可能ではある。 簡単な話だ。 「確証が持てるまで、情報をUPしなければいい」だけの話なのだ。 そこで先に述べたプレイ層の話になるのだが、三国志大戦はビルダーに比べ、やや平均年齢層が若い。 それが原因かは定かでは無いのだが、Wikiへの情報の書き込みなども、やはり若者特有の、「確認しないで勢いだけで書き込む」という姿勢がチラホラと見える気がする。 それに比べてビルダーの年齢層はそれよりもやや上で、情報に関しても「何度もチェックし、ある一定以上の確証を得た上で」の書き込みが多く思える。 勿論、この推察は僕個人の考えによるものなのだが、あながち間違いでもないのでは?(笑) ま、この理論が正しければ、ビルダー側に比べて三国志のWikiの誤情報の多さは理解出来る、といった所か。 さて新作ゲーの注目ポイントに移る。 目下、僕がもっとも注目しているのは、「メルブラ2」(正式名称忘れた・・・)と「ブレイブルー」である。 メルブラ2(便宜上、こう呼ばせて頂く)だが、期待してはいるものの、一向に情報が上がってこない。 アルカディアでも、過去に数度、3〜4枚の写真を掲載しただけで、その後はピタッと情報が途絶えている。 果たして、いつ発売なのか? 新システムはどうなるのか? 興味は尽きない所ではあるが、これだけ情報が上がらないというのも不気味ではある・・・ ちなみに、話をひっくり返す事になってしまうが、僕はメルブラそのものは、中の上程度の出来のゲームだと認識している。 面白くないワケではないが、長いこと遊び続けられるゲームでもないかな、と。 まぁ・・・ 僕は基本的にバッタゲーがあまり好きではないからなのだが・・・ しかし、今回のメルブラ2には新システムとして、「タイプセレクト」なるものがあると聞き、期待が一気に高まったのだ。 勿論、事前情報が全く無いワケだから、製品版がどうなるかは不明ではあるのだが・・・ このタイプセレクトによってバッタ部分が少しでも解消されれば、メルブラ2は一気に良ゲーへと化けるのでは? そういった意味もこめての、「期待大」なのである。 続いてブレイブルーだが、またまた新キャラがお目見え。 ・・・ケモノ少女と、ゴスロリ少女ですか。 まぁ・・・ 狙ってきてやがるな、と(笑) キャラ面は置いておいて、やはりギルティ(系作品として)の新作という意味では、期待せざるを得ない。 (くどいようだが、ギルティそのものとの設定的な繋がりは一切無い) ボタンの数がやや少ないのが気がかりだが、そこはそれ、アークシステムワークスの底力を信じよう。 なお、最近知ったのだが。 発売日が「今冬」ってど〜いう事よ(笑) えぇ〜・・・ ちょっと引っ張りすぎ・・・ 実際、このタイトルが始めてアルカディアでお披露目されたのは去年の冬辺りの号だったろうから、実質1年前からこの扱いである。 戦国バサラXの時もそうだったのだが、いくら期待の大きいタイトルだからといって、お披露目から稼動までが1年っていうのも、どうかと思うのだが・・・ 事実戦国バサラXは、待たせるだけ待たせて内容はクソゲだったので、その二の舞にならないかが心配なのである。 果たして・・・? てな感じの今月号のアルカディアだったが、買いか否かは正直微妙である。 まぁ、各種タイトルの攻略は、さすがアルカディアといった所なので、純粋に「攻略誌」としての購入ならばアリだろう。 ただし、新作などが少ない現在、「情報誌」としての価値は、少ないと言わざるを得ない。 上記の三国志記事みたく、やや真偽に疑問がある部分もある事だし・・・ とりあえず、購入は立ち読みで内容を確かめてからが良いかな?
2008年04月28日(Mon)▲ページの先頭へ
第285話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@4/28
三国志と同じく、バージョンアップ後初プレイである。
まずは連邦からだが、前回考案したデッキを早速使ってみた。 UCバニングinパワードジム@破壊へのカウントダウン UCリドinガンキャノンU@Rビーライ+高出力ジェネ UCルースinトリアーエズ(笑) 艦長:UCマチルダ 早速全国戦開始。 しかし・・・ 当たる相手当たる相手が、全てCPU・・・ 結果、4戦やって4戦ともCPU戦で、全く練習にならない。 (ちなみに、全国戦で最初はCPU戦から始まり、「敵部隊遭遇!」とか「戦闘シミュレーター発動」とか表示が出て対人戦になるのが普通なのだが、それらの表示が出てもCPUと当たる事があるのだ) 当然、僕の勝ちが続きドンドン獲得ポイントが溜まっていく。 ・・・こんなんで大佐になっても、嬉しくないよ・・・ しかし、とりあえず対人戦での使い勝手を確かめたかったので、しぶしぶプレイを続投する。 5戦目、ようやく対人っぽいマッチングとなる。 開戦後、1合目で速攻でUCルースが落ちた時に分かったのだが、相手隊長機はRハマーンinガーベラ@ビーマシ+カウントダウン・・・ あ、コレは対人戦だな、と(笑) 細かい試合経過は省くが、完勝とは行かないまでも、大差をつけての僕の勝利に終わった。 コレで中佐のてっぺん、つまり次戦にて大佐への昇格戦となるのだが、大佐になったらなったでまたコスト調整がややこしくなりそうだなぁ・・・ さて今回のデッキの総合評価だが、僕的にはかなりアタリのデッキだと思えた。 UCルースの効果連続発動のせいもあるのだが、死なずに立ち回れれば、予備戦力が無くなるあたりで統率力×3〜4辺りまでは溜まり、攻撃力はかなり上昇する。 タイミングにもよるだろうが、踊る黒い死神+傑出した統率力+高出力ジェネレーターが重なれば、戦艦相手にも500〜600以上はカタイ、というダメージ数値を叩き出す。 また、バニング機に採用した破壊へのカウントダウンも良好だった。 そもそも「高い攻撃力を出す」意味では、根本的に武装面を考える必要があるのだが、395以下に抑える前提ではバニング機はちょっと厳しい。 ならば、毒によるスリップダメージに徹した方が総合的な与ダメは多い、という理論は間違ってはいなかったようだ。 さて、危惧していた「ルース機が落とされずに放置される」という状況、やはりあった。 もうそれだけで戦闘のプランが崩れだすのだから、やはり考え方によってはルース機の存在が足枷になっていると言わざるを得ない。 ならば素直に2機編成にして、艦長の能力によってテンションを上げる方針に切り替えるべきかとも思う。 ま、この辺りは今後のデッキ考察で行うとしよう。 総じて言えるのは、UCバニングとUCリドの(能力的な)相性は良かった、という事だ。 今後はこの組み合わせを使い、より高みを目指して行こうと思う。 続いては、ジオンのデッキでのプレイ。 今回は、後衛機であるソンネン機の構成を、色々と変更しながらのプレイ。 まず試してみたのが、UCドムトロ@ラテーケンバズ。 しかし、いまひとつ。 確かに相性のせいで、バズとは思えない命中率の良さがあったのだが、射程が短い。 いや、決して短すぎる射程ではないのだが、「遠距離ユニットとしては」射程がやや物足りないのだ。 結果、相手にキャノン砲持ちユニットが居ると、それだけでジリ貧になってしまい、体感はイマイチだった。 続いて、UCゲルググキャノン@Rビーバズ+高出力ジェネ。 実は、RシーマゲルM用ビーライを採用するつもりだったのだが、ユニットを組んでみると、何とコストは400ピッタリ。 しまった、再出撃コストオーバーだわ・・・ てなワケで、急遽Rビーバズを引っ張り出してきたのである。 しかし、これが結構良好。 射程の長さもさる事ながら、横幅がかなり広いのが頼もしい。 ゲルの回頭速度も相まって、多少の揺さぶりならば問題なくロックし続けられる感じだった。 また、固定ビーキャとの組み合わせ、そして高出力ジェネのお陰で、フルヒットすればかなりの火力になった点も満足。 手元が空くのが問題といえば問題ではあるが、僚機や母艦を上手く使えば十分にフォロー可能である。 さてそんな感じで色々と試しながら、全国戦をプレイ。 試しを兼ねてのプレイではあったが、やはり少尉クラスでの負けは殆ど無い。 ある意味「狩り行為」なのかも知れないが、そこは許して頂きたい。 ともあれ、スムーズに勝ちが続き、アッサリ中尉へと昇格。 とりあえず、コレでユニット構成にも幅が出来そうだ。 さて今日の対戦で少し思った事なのだが、皆引き篭もりすぎ。 尉官というランクが原因なのか? とにかく当たる相手当たる相手が、皆して全然攻めて来ない。 仕方ないのでこちらから攻めるしかないのだが、特に母艦を狙う用のユニット構成にしているワケでも無いので、攻めたこちらがひたすら不利なのである。 結局は、「逃げるが勝ち」なのだろうか・・・ で、今日はこういった対戦がしばしば起こったので、僕はある決意をする。 それは、「R対艦ライフルを使おう」、というものだ。 ぶっちゃけた話、対艦での使用でなくとも、マゼラトップ砲よりも長い射程なので十分に遠距離武装として優秀だし、組み合わせ次第ではさらに強化炸裂弾を付ける、みたいな運用も出来そうだ。 唐突に話は変わる。 今日ちょっと思った事なのだが・・・ 上記で、母艦を盾に引き篭もる戦術が厄介だと書いたのだが、ならば母艦を狙うのは当然の戦術である。 だからこそ、僕も対艦ライフルの使用を決意したのだから。 しかし、ニコニコ動画などで対戦動画を見ていると、しばしば「母艦粘着」と言われる戦術を見る事がある。 しかも、ニコニコ民の多くは、この戦術には良いイメージを持っていないようなのだ。 「ハイハイ、粘着ね」だとか、そういったコメントを多く目にする。 僕は常々、不思議に思っていたものだ。 母艦狙いは、当然の戦術のひとつであって、何ら非難を受ける要素は無いと思うのだが・・・ 母艦粘着・・・ 「粘着」などとマイナスイメージ的な単語が定着してしまっているが、母艦を狙って何が悪いんだろう? 僕も今後、カードが揃えば母艦狙いの戦法を重視していくと思うのだが、もしも道徳的(?)に「母艦狙いをしてはいけない理由」なんてのがあるのであれば、それを納得した上で、母艦狙いの行動に移るのは取りやめるのだが・・・ はてさて。 兎にも角にも、連邦、ジオン、両軍共に波に乗ってきた感のある、最近のビルダー。 今後もさらに修練を積み、高みを目指していきたい。 余談だが、やはりビルダーは「プレイスキル」ではなく「デッキの強さ」のゲームだな、と少し思った。 今日の連邦のプレイなど、ちょっとデッキを変えただけでコレだけ勝てたんだし・・・ そんなすぐに僕のプレイスキルが上がるワケでもないので、やはり理屈としては「強いデッキ使ったら腕が微妙でも勝てる」って事なんだろうなぁ・・・ この辺り、三国志大戦とは違う所だろうかね。 第284話:三国志大戦3 プレイ日誌@4/28
新バージョン初プレイである。
以前のデッキに戻し、早速プレイ開始だ。 さて、まずは前回の記事でも述べた通り、軍師SR李儒とC虞翻を採用したデッキにて挑戦。 結果、×○×× う〜む・・・ ちょっと・・・ なぁ・・・ というか、そもそも火計使わないなぁ(笑) やはり、対雲散での選択肢なので、=相手の知力が高いってのが厄介すぎた。 一応タメ時間の把握も兼ねて、数度発射してみたのだが・・・ 3c・・・ になったんだが・・・ それでも長い・・・ ような? デッキによってはいけるのかも知れないが、やっぱ僕のデッキではC虞翻はムリと判断。 続いて、軍師を変え、武将もUC李儒を使った構成に戻してみる。 結果、○×○×× ・・・何か今日は散々だなぁ・・・ 結局今日の戦績は3勝6敗と、見事に負け越しであった。 武功もドンドン下がり、ついには三品ラインのお尻付近まで後退。 一応二品ではあるのだが、まるまる一品分近い”降格危機”となっており、下手をすれば次のプレイあたりで四品ラインにまで割り込むかも知れない(笑) さて今日プレイした結果だが、やはり忠義デッキは居なくなったみたいだね。 その代わりに、大徳デッキか八卦デッキが流行しだした、というのはお約束。 今日もその2種類のデッキとかなり遭遇したものだ。 当然のように落雷持ちが入っており、ウザイ事この上ない。 デッキパワーでのゴリ押しが無くなったとは言え、まだまだバランスでは三国最強は蜀で間違い無いだろう。 今しばらくは再び蜀の時代が続きそうである。 他には、意外と覇者求雲散、機略などが少なかった。 忠義が無くなった事により、一気にそれらのデッキが増えるかなと予想したのだが・・・ 後は、やはり呉系のデッキがやや増えているような感じは受けた。 ・・・と言ってもメチャクチャ増えたワケではなく、「あ、言われてみたらちょっと増えたかも?」みたいな感じなのだが・・・ しかし、それほどガッツリやりこんだわけでもないので、大まかな感想だったのだが・・・ 今日の反省点だが、やはり落雷関連か・・・? それと、毒にしろ孫呉の炎にしろ、いまひとつ決定打に欠ける感は否めない。 士気は重くとも、やはり純粋なダメ計が欲しい所である。 そこで僕は、急遽こんなデッキを考えた。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 R周泰 コ2 槍 武7 知4 柵 C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活 C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏 UC于吉 コ1 歩 武1 知7 伏 軍師C陳宮 総武力23+ 防柵1 伏兵2 奥義は知略重視で、再起もバランスで。 ダメ計要員としてUC于吉を採用しつつ、兵種バランスも無理矢理取った感じのデッキ。 素の水禍でも良いのだが、より必殺性を持たせる意味でも、軍師にはC陳宮を採用。 まぁ、無いとは思うが知略推挙無双の発動も視野に入れながら・・・ 知略陣の範囲が狭まったとは言え、元々水禍発動ポイントなんか戦場の真ん中近くだし、特に問題無い。 加えて推挙無双という根本的な手段があるため、天下無双時に知略陣範囲から外れても特に痛くは無い。 ともかく、水禍のダメージを上げる意味での知略陣である。 そして、相手によっては再起の方が良い場合もあるから、そういった意味でもつぶしの利く組み合わせではある。 問題は、やはり総武力の低さだろうか。 計略の使用を考えないなら、ほぼお荷物となる2名のせいで、計略発動前提の戦いが強いられるというのが厳しいか。 もしくは、こういうのもある。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 R丁奉 コ2 弓 武7 知7 柵 C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活 C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏 UC于吉 コ1 歩 武1 知7 伏 軍師C陳宮 総武力23+ 防柵1 伏兵2 奥義はバランス。 以前使っていたR丁奉を、再び引っ張り出してきた構成。 しかし、相手に押し込まれると意味が無いので、水禍の採用は引き続き行う。 低コスト騎馬が居ないのだが、まぁ元々防御重視のデッキなので、それほど重要でも無い・・・ ・・・事はないのだが、まぁ仕方ないよなぁ。 ともあれ、新バージョンでも相変わらず落雷の恐怖は続きそうである。 再び原点に戻り、対策デッキを色々と考えたいと思う。 第283話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@4/28
メチャクチャ久しぶりの戦場の絆である。
行こう行こうと思っていたのだが、中々機会が無くて、流れに流れて1ヶ月も経ってしまった・・・ いや、プレイ出来るタイミングはあったのだが、その時は丁度戦場がタクラマカン砂漠で、僕がもっとも敬遠するマップだったのだ。 ただ、つい最近タクラマカン砂漠のマップそのものに変更があり、やや新しい地形配置になっている、というのは聞いたので、それならばタクラマカンでもプレイしてみても良いかな、なんて思ってはいたのだが・・・ ともあれ、久々のプレイ、自然と熱がこもる。 今回の戦場は、ヒマラヤ山脈である。 マップ自体はやや手狭ではあるものの、起伏に富んだ地形配置で、非常に面白い戦場だ。 裏か表かは知らないが、今回はジオン側が高台スタートの配置である。 さて、早速マッチングに入る。 バンナム戦になるのは嫌だなぁ・・・ なんて考えていると、待機タイムがイキナリ9秒に。 おっ、早速マッチングされたな・・・ 僕が入ったチームは、中佐×2、少佐×2の、至って平凡な階級割り振り。 まぁ、その方が良い。 下手に等兵クラスだの将官クラスだのと混ざるよりは、やはりこういったバランスの階級の方が楽しいからね。 早速使用MSについてのミーティングとなるのだが・・・ 全員近にカーソルが合って、動かない(笑) ど〜いうこっちゃ・・・ まぁ僕はデザクかズゴックがメインMSなので、早々に中カテゴリに移動し、他の3人の出方を見る。 すると、2名はそのまま近、1名は格に乗り換えた。 ふむ・・・ このカテゴリ割り振りなら、バランスも良いかな。 結局、ズゴック、デザク、ザクUF2型、グフカスタム、というバランス編成に収まり、出撃。 ・・・しかし今になってみると、最初の全員近にカーソルが合って動かなかったのはなんでなんだろうなぁ・・・ 皆そんなに近が使いたかったのかね。 しかし、戦闘結果はいまひとつ。 僕も中距離カテゴリというフリーになりやすい立場を生かして援護射撃に徹するのだが、その・・・ 悪い言い方をすると、味方がちょっと働けてなかったか。 試合が終わってみると、ポイントは両軍合わせて僕がトップなのに、試合結果はジオン側の敗北と、残念な結果に。 その後もデザクを使ったりズゴックを使ったりと、数回プレイしてみたのだが・・・ 何故か今日は勝てないプレイが続く。 上記のズゴックを使った試合では味方機が地雷になっていたようだが、勿論僕が地雷となった試合も数度あり、総じてジオン側プレイヤーがいまひとつ振るわないマッチングが多かったように思えた。 振り返って考えてみると、どうも今回の試合では、ジオン側がいたずらに部隊を分散させすぎて、各個撃破を喰らった場面が多かったように思う。 例えば、相手タンクが拠点破壊を狙いに来たのだが、防ぎに行ったのは僕のデザクだけ。 「応援頼む!」を連打しているにも関わらず、だ〜〜〜〜〜れも来ない。 結果、タンク1機とその護衛1機の、計2機を相手に奮戦するのだが、そんなの止められるハズないじゃん・・・ てな感じで、部隊がバラバラに動いた状況が多かった。 僕が思うに、開幕早々である程度の行動指針を出して、伝えてしまうのが良いのかな、とも思えた。 例えば今回のヒマラヤだが、開幕での選択は、右ルートか左ルートか、である。 ならば、早々に「左ルート、応援頼む!」を打っておけば、後続機にもある程度の行動指針を伝えられたのかな、と思ったのだ。 ただ、あまりやりすぎると「仕切りたがり」風にも取られかねないので、その辺りがちょっと心配でもあるが・・・ ともあれ、次回プレイでは部隊員の動き次第では、開幕早々の指示もアリかな、と思う。
2008年04月27日(Sun)▲ページの先頭へ
第282話:連邦の新時代は”破壊へのカウントダウン”?
先日の考察記事にて、青撃ちの選択肢が強力なジオンに対し、連邦は2スロ武器が少ない理由もあり、青撃ちがやや貧弱になる、と書いた。
その後、「ならばザクU(セモベンテ仕様)を使って、青撃ち強力ユニットを作ってはどうか?」とも考えたのだが、あまりのステータスの低さ、そして致命的な回頭速度の遅さから、これを断念。 やはり連邦には、青撃ちという選択肢は厳しいのか? 少し話は変わるが、ジオン軍でスタートした友人が、最近連邦を使っている。 氏も連邦の青撃ち面の弱さに、やや嘆いていたものだが・・・ 最近になって確定したらしいデッキ構成を聞いてみると、カスタムに「破壊へのカウントダウン」を採用しているとの事。 採用理由を詳しく聞いてみた。 やはり青撃ちの弱さが厳しい場面も多く、まとまったダメージを取りたいのに、ロック速度の変更のせいで赤撃ちが成功し辛い。 ならば、”毒効果”で良いじゃないか、という事なのだ。 ・・・なるほど。 確かに、連邦の青撃ちで”結果的に”大ダメージを与えようと思ったら、やはり毒か。 てなワケで、僕もデッキに毒を盛り込む決意をする。 すると、こんな感じになる・・・ か。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC パワードジム(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) C ジムコマンド用シールド(25) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(395) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) C ガンキャノンU(180) R ビームライフル(60) C 寒冷地ジム用シールド(20) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) 3番機 UC ルース・カッセル(125) C トリアーエズ(10) C 簡易メンテナンス(20) 合計コスト(155) 艦長 UC マチルダ・アジャン(110) C ドラゴンフライ(30) 総コスト(1085) まぁ・・・ こんなもんかね? 以前考えた、傑出した統率力デッキの改良版だ。 リド機、ルース機の編成は変わらずだが、バニング機にカウントダウンを採用し、完全に自己火力面を犠牲にした。 あくまでも毒によるスリップダメージのみを狙う方針だ。 あと、コスト調整のために艦長をやや変更。 以前から述べていた通り、UCルースの効果で全員が一気にテンションMAXになるのに、さらにそこからテンション上昇率を操作出来るRレビルを採用しても、あまり意味が無いという考えだ。 ならば、よりユニットの安全面を重視する意味でも、UCマチルダのHP回復能力に期待できるだろう。 さて、上記デッキの変更点。 まず艦長だが、上記では踊る黒い死神の発動時間延長に期待して、テンションMAX時間持続↑↑のUCマチルダを採用したが、よく考えると色々と矛盾も見つかる。 というのは、傑出した統率力の回数を稼ごうと思ったら、「テンションMAXの時間は短ければ短いほど良い」という理屈になるのだ。 しかし、踊る黒い死神の効果を考えれば、テンションMAX時間が長いと助かるし・・・ 嗚呼、ジレンマである。 まぁ、テンションMAX時間↓な艦長を採用するのはさすがにやりすぎだとは思うが、せめてテンションMAX時間はノーマルな艦長で、なにか特殊能力の良い者を採用する価値は、十分あるとは思う。 次にバニング機とリド機の編成。 コスト調節の面で、無理矢理弱い盾を持たせて我慢しているのだが、ルース機が落ちる事が前提のデッキなので、なにも395以下に抑える必要は無いのかも知れない。 ならば、艦長コストとも相談しつつ、もっと強力な盾を持たせて400越えにさせても良いのだが・・・ 問題は、「万が一の事故」である。 勿論、開幕からルース機を全力で敵陣に突っ込ませ、「落としてもらう」努力は怠らないつもりではあるのだが、相手がその生け贄戦法を読みきり、ルース機を捨て置いてこちらの本隊に攻め込んでくると、かなり厄介なのだ。 まぁ、人間的な思考からして、「開幕早々で突っ込んできた戦闘機を落とさずにはいられない」とは思うが、万が一・・・ 万が一の事を考えて、悩んでしまう。 さて、どうするかなぁ・・・ さて色々と考えた末のデッキなのだが、やはり問題は幾つも浮かび上がってくる。 上記のように、艦長問題だとか盾問題もそうなのだが・・・ もっとも大きな問題は、「バニング機の自己火力そのものを、完全に捨てる」という事ではないだろうか。 新バージョンで折角自身にも統率力の効果が及ぶようになったのに、コレでは勿体無いと言わざるを得ない。 まぁ・・・ でもその方が、より「リドデッキ」という理想に近くなり、満足といえばある意味満足ではあるのだが・・・ とりあえず、明日にでも新バージョン初プレイをする予定なので、早速今回のデッキを試してみたいと思う。 実戦を経る事によって、色々と明るみになってくる部分も多いと思うので、楽しみである。
2008年04月26日(Sat)▲ページの先頭へ
第281話;軍師SR李儒って、ど〜なのよ?
新バージョンが稼動して、はや1週間程度が過ぎた。
しかしながら、中々プレイに行くヒマがなく、僕は未だに新バージョンは未プレイである。 なのでその分、デッキ考察ばかりをする日々が続く。 今日もそんな1日である。 さて、新バージョンで運用する予定のデッキは、おおよそは定まった。 SR呂布 UC淩統 C裴元紹 C闞沢 C虞翻orUC李儒 である。 C虞翻orUC李儒の部分は、まぁ実戦で試してみて決めるつもりではあるのだが・・・ 相変わらず悩みの種は軍師である。 数回前の記事で、「忠義デッキが少なくなる=落雷が少なくなる、という事なので、奥義は増援でなくとも良いのでは?」という考えに至ったのだが、新バージョン(製品版)の仕様変更により、天下無双の知力上昇値が+4→+3になってしまった事で、その考えは覆る。 ダメ計からの回復は、今まで以上に必須になってしまったのだ。 従って、増援は「絶対に」必要である。 しかし、裏の選択肢はよく考えるべきである。 例えば、相手が覇者求雲散デッキだった場合。 天下無双が使えないので、そもそも増援を選択する意味は薄い。 計略の狙いとしても、毒か孫呉の炎、という感じになるだろう。 だが、そこで奥義で何か、もうひと踏ん張りが欲しいのだ。 例えば毒だが、コレを有効に使うならば、やはり連環である。 しかし、呉と群の軍師で、”増援”と”連環”を合わせ持つ軍師は、居ない。 正確には、居るには居るのだが、SR李儒、つまりUC李儒との併用は不可能なのである。 そこで今回の記事の本題に移る。 逆に考えて、「SR李儒を使うとすれば、どういうデッキが良いのか?」 まず、呉と群の計略で、連環と相性の良いものは何か。 実はコレ、結構無いのだ・・・ 無理矢理考えたとして、孫呉の炎か完殺の計か、って所か。 とりあえず、計略面での組み合わせで言えば、C虞翻は確定か。 少し別の方面から考えるならば、「高武力の弓兵と組み合わせる」というのがるが・・・ 正直、どうなんだろうね・・・? さらに別の方向から考えると、C陳蘭の香車戦法と併用する、という手もある。 が、コレは防御目的での使用ではなく、あくまで攻めの目的での使用、それも1回限りの大バクチになるのであまり気は進まない。 やはり現実的に考えれば、孫呉の炎と併用するのが吉か。 SR呂布 UC淩統 C裴元紹 C闞沢 C虞翻 軍師SR李儒 こういう構成になるか。 まぁ、コレでも十分選択肢にはなるし、孫呉の炎が無くとも、相手の攻めを連環でいなすと考えれば、結構強そうに思える。 ま、大前提として、「孫呉の炎の使い勝手が良好である」という条件があるのだが・・・ まだ新バージョンをプレイしていないので何とも言えないが、そこで躓くと・・・(笑) 余談ではあるが、突然軍師SR李儒に目を付けたのには、ワケがある。 先日、ニコニコ動画の三国志大戦動画で、やや古い所から遡って見ていたのだが・・・ とある頂上対決で、軍師SR李儒が登場したのだ。 で、奥義使用時のセリフが・・・ 「お前の血が欲しい・・・! 奥義!!」 カ、カッコヨス! テラカッコヨス!! (゜∀゜) ・・・という理由なのだ(笑) まぁ、実際使用率もかなり低い軍師なので、それこそ使えば目立てるのでは、という思惑もあるのだが。 ともかく、新バージョンの最初のプレイでは、この軍師SR李儒を使ったデッキを、是非試してみたいと思う。 上手く機能すれば良いのだが・・・
2008年04月24日(Thu)▲ページの先頭へ
第280話:新時代は青撃ちで乗り切れ!?
新バージョンにおける変更点のひとつに、「赤撃ちのロックオン速度が減少」した事が挙げられる。
実際には、「言われてみれば確かに遅くなった・・・ かなぁ?」程度のものだが、それでもコンマ1秒を争うロックオン合戦においては、無視できない要因となりうる。 この変更点により、赤撃ちが強力だった前バージョンとは異なり、新バージョンでは青撃ちについて今まで以上に考える必要があるだろう。 今回は、改めて青撃ちについて考え、新バージョンにおける新たな攻撃手段として迎え入れたいと思う。 ・・・とまぁ、もっともらしい冒頭から入ったワケだが、実際の話、青撃ちを考えると言っても、さほど複雑な事ではない。 要するに、赤撃ちでも青撃ちでも発射弾数の変わらないウェポンを重視していこう、ってなだけなのである。 とりあえずの考えとして、例となるユニットを挙げてみるので、それから説明していこう。 まずは連邦から。 ※コスト180以下のパイロット(180) UC ガンダムEz-8(120) C ミサイルランチャー(30) C ジムライフル(35) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(395) 平凡な組み合わせ其の壱。 近〜中距離での刺し合いに活躍する武装を選んでみた。 ジムライフル、ミサラン、共に青撃ちでも発射数は変わらないので、今バージョン向きと言える。 さらに、その火力を上げるべく、カスタムには強化炸裂弾を採用。 ただ、Ez-8の機動数値がやや低い(14)ので、それをフォローするためにオプブを採用するのも悪くない。 さて、上記のユニットでは、火力を求めたがゆえに2重武装となっているのだが、コレは実は今バージョンでは結構致命的だったりする。 というのは、今バージョンでは全体的に回避率が上がっているようで、普通に撃っても結構かわされてしまうのだ。 そんな状況で両手持ち・・・ いくら当たりやすいマシンガン系武器とは言え(ミサランはマシンガン系ではないが)、外れる確率は高い。 そう考えると、2重武装は避ける方が良い。 しかし、ジオンと違って連邦には2番スロットを使用する武器が盾系しかなく、2つ武器を持たせようとするとどうしても2重武装にならざるを得ないのだ。 泣く泣く武装をひとつ減らすにしても、今度は火力不足に悩まされる事になる。 今回のユニット構成の方針として、「青撃ちでも威力が変わらないモノ」の採用という前提があるので、選別は結構難しくなってくる。 もっとも有効なのは、やはりUCロングライフル(50)だが、これでも攻撃力は15である。 強化炸裂弾を付けたとしても、それでもやや火力不足は否めない。 いっそ鹵獲でも使えば楽なのだろうが・・・ 2番スロットを使うためだけに、カスタム枠を割く・・・ というのも、何だか勿体無い気もするし・・・ いや、アリといえばアリか? UC ガンダム背部シールド仕様(230) UC ロングライフル(50) UC 3連装ガトリング砲仕様シールド(80) R 鹵獲兵器(30) 合計コスト(390)※パイロット無し状態で ・・・こうなる。 いやまぁ・・・ 鹵獲使ってでも3連ガトシーを採用するのは、十分アリなのだが。 上記では背シルガンダムを採用しているが、3連ガトシーを採用するのならば固定盾無しのMSでも問題無い。 が、である。 鹵獲で採用する武器を、Cラッツリバー3連ミサポ(25)にしてやると、やや攻撃力がUPする。 (3連ガトシー=攻9 ラッツリバー=攻11) ただし、盾が無くなってしまうので、固定盾持ちのMS推奨。 しかし・・・ 折角のカスタム枠を採用してまでユニットを組むのに、鹵獲してまで採用するのが、コス25のウェポンだけ・・・ 何とも本末転倒な感じは否めない(笑) まぁ、連邦で苦労するのはスロット部分だけの問題なので、ぶっちゃけ青撃ちを主力にしないならば問題は無い。 もしくは、3体以上のデッキならば、各個の動きで火力をフォロー出来るので、例えばUCロングライフル一丁だけでも何とかなる。 続いてジオン。 上記の鹵獲例でも述べたが、ジオンには3連ガトシーがあるので、ほぼ全てのユニットで「2重武装にならない、2ウェポン」が可能なのが強み。 そうでなくても、2スロ武器や3スロ武器、果ては5スロ武器まで、豊富に揃っている。 固定盾を持つMSでも、そうでないMSでも、かなり有効に組み合わせることが出来る。 R ゲルググ背部シールド仕様(240) R ゲルググJ用ビームマシンガン(60) C 腕部3連装ミサイルランチャー(20) 合計コスト(320)※パイロット、カスタム未搭載 これは、当ブログのコメントにて紹介された構成だ。 どちらの武装も、赤撃ち青撃ち共に発射数が同じで、なおかつスロットもズレているので2重武装にならない。 さらに固定シールドにて防御面も万全。 まさに死角無しの強力構成だと思われる。 ただ、コスト的にはやや高価なので、395以下に抑えるのは厳しいか。 ここは開き直り、よりコストの高い強力パイロットを採用するのが吉だろう。 R シャア専用ザク・シュツルムファウスト装備仕様(120) C ザクマシンガン改(35) C 脚部3連装ミサイルポッド(20) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(205)※パイロット無しの状態で こんなのもある。 上記のシャアゲル背シルのやや改良版といった所か。 よく見る組み合わせでは、ザクシリーズ+マゼラトップ砲、というのもあるが、今回の趣旨はあくまでも「青撃ちでも攻撃力が下がらない組み合わせ」なので、こういうユニットにしてみた。 さすがにこのユニットをエース機に据えるのはやや難があるが、2番機、3番機に据えての遊撃役ならば、十分に活躍が見込めるのではないだろうか。 R 陸戦型ゲルググ(190) R ゲルググJ用ビームマシンガン(60) C 腕部3連装ミサイルランチャー(20) 合計コスト(270) シャアゲル背シルのユニット構成と似た形のもの。 やや難点があるとすれば、回頭速度と固定盾の耐久力か。 とは言え、陸ゲルの回頭速度は一応6あるので、オプスラ無しでもやってやれない事はないだろう。 なお武装に関してだが、別段上記のようにする必要は無い。 むしろ、Rビーマシ→Cザクマシ改にして、強化炸裂弾を付けた方がよっぽど強力かも知れない(笑) その構成であれば、コストにもよるが、大抵のパイロットで395以下に収まるだろう。 とまぁそんな感じで、青撃ち重視のユニットを考えてみた。 ま、別段新しい試みをしているワケではないので、今更な内容ではあったが・・・ しかし、実際赤撃ちのロック速度が遅くなったというのは本当の事なので、こういった青撃ち重視ユニットも、十分採用の余地はあるのではないだろうか。 今後は、僕もこういったユニット構成を心がけ、少しでもロックオン合戦に勝ちやすくしていきたい。 第279話:まだまだ不明部分多し!? 三国志大戦新バージョン!
先日より稼動が開始した、三国志大戦3新バージョン。
実はこの新バージョン、ロケテ時の変更点とは結構異なる部分が多く、ロケテ情報のみを信頼して、いざ製品版を触ってみると、かなりの違いに驚く事も多いようだ。 しかし、早速Wikiにも「製品版としての」変更点がポツポツと挙げられ始めているので、今回はこれらを参考に新バージョンの情勢を考えてみたい。 まず、兵種としての変更点。 騎馬の突撃ダメダウン、槍兵の槍撃ダメダウンと、全般的に攻撃力が下がっている。 逆に、乱戦時の武力依存上昇など、より「乱戦」が強くなった感がある。 (相対的な意味で) コレは恐らく、突撃・槍撃を駆使できる「上級者」と、それが上手く出来ない「初級者」との差を埋めるためのセガの配慮だと思われる。 それほど大きな変更点ではないだろうが、今後は初級者が上級者を喰う、いわゆる「大物喰い」がやや起こりやすくなる、と考えることも出来るだろう。 さて、兵種変更点ではないのだが、唯一の武力10+を持つ、SR呂布へも修正があったようだ。 なんと、武力11強に設定されている・・・ らしい。 なんでも、なんらかの計略効果によって、武力11に強化されたC張松と乱戦した所、HPを2割程度残してSR呂布が残った・・・ というのがソースらしいのだが。 う〜ん・・・ これ、ホントかね? そりゃ、今までの武力10.5相当ってのは弱すぎたとは思うけど、11・・・ 上記の例で考えると、11.5か? それでは、ちょっと強すぎる感があるのだが・・・ Wiki情報なので当てにならない部分もあるだろうから、今後の情報にて真相が明かされる事を期待したい。 さて、計略の変更点。 実はロケテ時には無かったものがややあるらしく、それについて特に述べたいと思う。 ・隠密戦法関連 神速の隠密行を始め、隠密戦法状態では、ダメ計・妨害計にてサーチされなくなった。 ・・・というのはロケテ状態でもあった事なのだが、さらに追加事項が。 何と、隠密状態中は、攻城状態になっても「ミニマップでは消えたまま」になっているとの事なのだ。 つまり、実際の画面にて確認しなければ、遠慮なく攻城を奪われてしまうという事になる。 一瞬の注意不足が勝敗を決する事にもなり得るので、これらの計略を持った武将を相手にする場合は、特に気を配る必要があるだろう。 ・八卦の戦計 1体掛けの時、武力上昇値が+2→+1に弱体化されたのはロケテ時からと同じなのだが、2体掛け時にもやや変更点が。 今までは、2体掛けでの移動速度上昇値は2倍だったのだが、製品版では×1.7倍で、槍兵がギリギリ迎撃を取られない程度の速度上昇となる。 コレが、吉と出るか凶と出るか。 実際、この効果を有効利用出来るのは、やはり騎馬兵である。 そう考えると単純に移動速度上昇値が下がってしまった事はマイナス要因なのだが・・・ 「蜀軍」である事を考えると、高武力の槍兵に使用し、乱戦を狙う戦法も十分に強力ではある。 であるならば、迎撃の心配無く安心して敵に突っ込めるという点は、それなりに大きいとも考えられる。 余談だが、移動速度上昇値が×1.7というのは、機略自在のそれと全く同じである。 魏+蜀の2色機略デッキでよくある、蜀の高武力槍兵(例えば、UC張飛とかね)への機略掛けが強力な事は、広く知られている。 ・孫呉の炎 タメに必要なカウント数が、4.5c→1.5cに・・・ え!? いや、コレは嘘だろう? てか、タメ1.5cの火計は無いだろう・・・ 強力すぎるし・・・ 恐らく、Wikiへの書き込みが間違っているのだと思われる。 が、もし、万が一、この変更が正しいのならば・・・ もう、一家に一台C虞翻、てな時代が来る事、請け合いである。 ・・・僕も使おうかなぁ・・・ ・天下無双 ロケテ時は、知力依存度が上がった、という変更だけだった。 素で3.5c、知略無双で6.5c、知略陣+推挙無双なら12c、というのが製品版での効果時間のようだ。 という事は、恐らく推挙無双のみだと8〜9c・・・ 行っても10cって所か? まぁ8cもあれば上等。 で肝心な所なのだが、製品版での変更点として、天下無双の知力上昇値が、+4→+3に弱体化しているのだ。 SR呂布使いである僕から言わせてもらうと、正直コレは痛い。 素では知4、知略無双時は知7、推挙無双でも知10、となるのだ。 コレはもう、落雷でほぼ確実に葬られる。 素の状態は当然で、知7でもピン落雷ならほぼ確実に落とされるし・・・ (ちなみに、ピン落雷で落とせるのは、落雷使用者の知力と同数程度となっている。 C夏候月姫なら知力7まではほぼ確殺、R徐庶なら知力9まではほぼ確殺、という感じ) 一応、推挙無双だとR徐庶のピン落雷でも耐えられるという理屈にはなるのだが、それでも残HPはミリ単位である事は間違い無い。 しかも、今回のバージョンではダメ計のランダムダメージ性がやや上がったようで、運が悪いと知力10となったSR呂布でもピン落雷で落ちてしまう可能性も・・・ う〜む・・・ 厳しい所だなぁ・・・ 製品版での新変更点は、大体こんな所か。 気になるのが、ロケテ版では変更を受けていた計略の中で、未だに「製品版変更点一覧」に載っていないものが多々ある、という事なのだ。 例えば、忠義の大号令などは、ロケテ版のそれでは確かに変更点アリとして載っていたのに、製品版のそれでは未だに未記入・・・ コレは、ただ単に製品版での変更点の確認が取れていないだけなのか? はたまた・・・ 変更無しなのか? (まぁ、変更無しってのはさすがに無いと思うが) ともかく、まだまだ稼動してから日が浅い。 もう少し様子を見て、Wikiの変更点の更新を待つとしよう。 さて、僕がもっとも気になっているのは、やはりSR呂布の部分である。 素武力が11強に相当するというのは、正直眉唾モノだと考えている。 ・・・しかし、もしそれが本当であれば、嬉しい事は嬉しいのだが・・・ だが、そのせいでSR呂布の使用率が上がるのだけは勘弁してもらいたい。 そんなんじゃ、前バージョンの呂布ワラの人気とまったく同じだしね。 もう、「SR呂布=厨」という不名誉な認識は、なんとしても改めたい所だ。 しかし、計略の変更点はハッキリ言ってマイナス要素なので、上記の強化点がもし本当だとしても、それを打ち消して余りあるかな、とも思っている。 ともかく、コレで「知略無双」は使えなくなったと見て間違いないと思うので、そういった意味では呂布ワラは減るか? 逆に、僕が使っている推挙無双はやや増えるかも知れない。 (と言うか、もはや推挙無双しかSR呂布が生き残れる組み合わせは無いから) しかし、推挙無双デッキに関しては、呂布ワラのワンパターンな構成とは違い、プレイヤー次第で様々な組み合わせがあるだろうから、使用者が増える事は嬉しく思える。 兎にも角にも、SR呂布の未来が心配な僕である。 今後、どうなっていくのやら・・・
2008年04月22日(Tue)▲ページの先頭へ
第278話:ガンダムビルダー新バージョン 新時代の波を読みきる
本日4/22、ビルダーの新バージョンが稼動開始となった。
ロケテの段階から分かっていた事だが、今回の変更点はかなり大掛かりなものとなっている。 新カードの追加などは無いのだが、既存カードの修正点が非常に多いバージョンアップなのだ。 これらの新情報が、早速WikiにUPされていたので、Wikiの特設ページへのリンクを貼り付けておこう。 >>ここね。 さて、これを見て頂ければ大体の変更点は分かると思うが、実はロケテ時のそれに比べて、さらに変更点は増加しているようなのだ。 つまり、ロケテでは無かったが、製品版では変更があったキャラ、もしくはMSもある、という事だ。 で、だ。 実際の話、こういった変更点一覧をただ眺めていても、どこがどう強くなったのか、なんて理解しきれるものではない。 そこで僕は、いち早く強カードの情勢を知るべく、カードビルダーのスレを覗いてみる事にした。 すると、あるわあるわ・・・ 早速新バージョンについての議論が、熱く交わされているではないか。 とりあえず、それらをひたすら読み進めていく。 ・・・ふむ。 大体読み終えた。 とりあえず、僕の感想から述べよう。 Rアムロ(心眼)が最強でファイナルアンサー。 説明しよう。 まず、今回のバージョンアップで、心眼アムロに新たに加わった特殊能力が、”最後の戦い”というものである。 コレは、Rノリス・パッカードの”死を賭して”と全く同じ内容の能力で、味方機が全て撃墜されると、自身のテンションがUPした状態をキープする、というものである。 ・・・そう、元々持っている、”めぐりあい宇宙”というトンデモ能力が、「常時発動する」状態になってしまうのだ。 そして、この能力を120%活かすべく、カスタム枠にRハロを付けておくのがセオリーらしい。 そうする事によって、常時テンションMAXで、常時めぐりあい宇宙発動、さらに常時ハロ効果でロック速度UP、という怪物ユニットになってしまうワケだ。 ・・・お、恐ろしい・・・ 早速、この戦術にも愛称が付いたようで、通称「ハムロ」なるユニットだそうだ。 稼動初日だというのに、全国ではこの構成でブイブイ言わせているプレイヤーがかなり多いらしく、スレでもこの戦法に苦しめられたプレイヤーが多く居たように思えた。 さて、これだけでも十分強力ではあるのだが、この戦術をさらに強化するべく、セオリー的な構成も早速編み出されているようだ。 諸説色々とあるのだろうが、スレを読んで僕的に「あぁ、この構成は最強だわ」と思えた組み合わせを挙げてみよう。 隊長機:UCマット 2番機:Rアムロ(心眼) 艦長:Rバニング コレである。 まず艦長の説明からいくが、Rバニングの艦長能力は、中程度で、それほど高くはない。 ステータスだけで言ったら、Rレビルとかの方がよっぽど有効に思える。 しかし、前述のハムロユニットを考えると、「ハロ効果でロック速度が上昇している状態を、さらに強化してやる」意味での採用が強力らしいのだ。 そして、今回のバージョンアップで、戦艦の移動速度の変更がややあり、Rバニングのそれは、以前よりも速度がUPしている、との事である。 続いて隊長機のUCマットだが、これは別段重要ではない。 が、新バージョンの効果変更で、”防御陣形”がフォーメーションに関係なく、「常時発動」となった点が超強力らしい。 なにせ、隊長機に”防御陣形”持ちパイロットを採用するだけで、部隊全員のユニット防御力が数%UPするのだから・・・ 実際の防御力UP度合いは不明だが、10%くらいかなぁ・・・? てなワケで、上記の構成が恐らく最強ではないかと思われる。 また、上記のまんまではなくとも、ハムロユニットを使ったり、上記に似たような構成にすると、いわゆる”厨デッキ”のレッテルを張られるのではないか・・・ 僕はそう思う。 今までは、GP01Fbを使ったり、395ガーベラや395アレックスを使う事が”厨”と言われていたワケだが、今回の”厨”はまた色々と変わって行きそうである。 実際、全国ではアレックスやGP01Fbの使用率は目に見えて減っているらしく(ガーベラは相変わらず多いそうだが)、やはり固定武装の攻撃力ダウンは大きく響いているようだ。 その代わり、GP03Sがそれに取って代わったようで、急激に使用率を伸ばしているように感じられた。 例えば、上記のハムロにGP03S、とかね。 とりあえず、現段階で分かっている「強力ユニット」の構成は、こんな感じである。 勿論、今後研究が進めばさらに多くの強力ユニットが見つかるとは思うが、個人的な感想で言わせてもらえば、「稼動初日に、誰もが認めるようなこんな強力ユニット(ハムロの事ね)が見つかってしまうと、今後はそればかりが流行してしまう」ように思えてしまう。 このユニットが増えすぎれば、その内に僕も「ハイハイ、またハムロね・・・」なんてセリフを言う日が来るのだろうか(笑)
2008年04月21日(Mon)▲ページの先頭へ
第277話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@4/21
三国志大戦とは違って、こちらは平日のまっ昼間だというのに、結構な人の入りである。
・・・まぁしかし、その理由は手に取るように分かる。 答えは簡単、キャラクターのLv上げである。 新バージョンでは特にパイロットの固有能力に関する変更点が凄まじく多く、そのせいで一気にパイロット使用率の勢力図が大きく変わることは間違いないと思われる。 勿論、新バージョンが稼動してからのLv上げでも問題ないのだろうが、新バージョン突入後にすぐにそれらのパイロットを使いたいというせっかちさんは、やはり事前のLv上げを欠かさないのだ。 さて、今日のプレイの目的は・・・ Lv上げである(笑) 僕もせっかちさんの1人という事で。 でまぁ、色々とデッキは考えてみたものの、やはり使うべきパイロットはUCバニングしかないと思い、今回はUCバニングのLv上げに。 というか、連邦IDを使うの、めちゃくちゃ久しぶりだなぁ・・・ 最近はジオンプレイばかりだったし、実に2ヶ月ぶりくらいの起動ではなかろうか? で、早速UCバニングのステータスを確認してみる。 う〜む・・・ 何故かLv3になってる。 そういえば0083稼動直後、まだ僕が尉官だった頃、色んなデッキを試している内に、数回使った事もあったっけ・・・ しかし・・・ よく見ると、何故か覚醒ステが2ポイント上がってる・・・ あぁそうか、昔は育成の何たるかも全く考えずに使ってたもんなぁ・・・ 僕のデッキでフル稼働しているUCリドでさえ、最初は全く育成方法を知らずに、ただただMSに乗せてただけだったし・・・ 幸運だったのは、リド専用機各種は全て射撃が上がる機体だった、という事だろう。 ともあれ、折角今後1軍として使いまくってやろうと考えているUCバニング、覚醒なんぞにLvUPポイントを振っておくのは惜しい。 とりあえず、UCバニングのステは、射撃初期値が21なので、LvMAXまで射撃振りで射撃値を30にする、で問題ないな。 てなワケで、ひたすらCPU戦に漕ぎ出す僕である。 さて、単にUCバニングのLv上げをしていればまぁ良いのだが、がめつい僕は、少しでもLv上げにかかる時間を短縮するために、少し頭を使ってみる。 すると、下記のような編成が出来上がった。 UCバニングinヘビーガンダム@戦闘データ UCルースinパワードジム Cディック・アレン@テキトー RレビルVer.2 コレである。 そう、Cアレンの固有能力、”テストパイロット”を使い、少しでも習得ポイントを上げてやる目的である。 さらに、1軍で使う予定のUCルースとRレビルも、ついでに出撃させ、敵は倒さないにしてもとりあえず幾ばくかのポイント習得を狙う。 で、肝心のUCバニングは、射撃値が上がる機体の中でもっとも強力であろう、UCヘビーガンダムに乗せてやる。 ちなみに、Cアレン自身のLv上げは全くどうでも良いのだが、それでもまぁ射撃を上げてやる方が良いだろうと、適当に射撃が上がる機体にのせてやる事にした。 ・・・あ、デッキケースの片隅にリド専用ガンキャが居たし、それで良いや(笑) ちょっと迷ったのが、UCルースの育成である。 以前僕が使っていた、UCルースinパワードジム、UCリドinガンキャノンUの組み合わせでは、UCルースの育成は回避メインで行っていた。 これは、ルース機のカスタムに援護射撃を採用しており、その火力がメインの攻撃力だったので、UCルース自身の射撃値はさほど重要ではなかったからだ。 なら、少しでも生存率の上がる、回避ステを育てるべきかな、と。 だが、新デッキで予定しているUCルースの運用方法は、「戦闘機に乗せての自殺要員」である。 つまり、回避が高いと「落としてもらえない」危険性があるのでは、という事なのだが・・・ う〜ん・・・ まぁそんなに気にする事でもないのかね? 折角だし、LvMAXにしておきたいなぁ、という気はするし・・・ とまぁ、そんなこんなで育成開始。 ・・・ひたすらCPUをぬっころしていく。 ・・・ひたすらCPUをぬっころしていく。 ・・・ひたすらCPUをぬっころしていく。 ・・・飽きた・・・ いや、だってコレ、飽きるよ(笑) 一応、特殊部隊が出そうなマップを選別して出撃したりもしたが、遂に1度も特殊部隊とは遭遇せず。 あぁ・・・ 新しい称号、欲しかったんだけどなぁ・・・ ともあれ、お陰さまでUCバニングのLvも7になり(ちなみにLv3からスタート)、そこそこ育成は進んだ、と見て良いだろうか。 その他のキャラも、まぁ1〜2くらいはLvUPしてるので、満足満足。 さて、肝心のバージョンアップだが、どうやら明日か明後日には実装されるようだ。 仕事もあるので、残念ながら初日からプレイに出かけるのは無理そうだが、実装されたら早いうちにプレイに行こうとは思っている。 しかし・・・ しかし、である。 以前の記事でも散々書いてきたが、六地蔵セガワールドは、順番待ちのマナーがひたすら悪い。 中でも、ビルダー筐体のマナーの悪さは特筆モノで、延々と連コインが続くのだ。 後ろで待ってる人が居るにも関わらず、しかもチラッと見て確認しているにも関わらず、平気でコインを投入する輩が多い。 店員に注意を促しても、「当店はお客様同士の問題にはノータッチですので」とか何とか言って、全く関わろうとしない。 ・・・従って、稼動直後の六地蔵セガワールドは、プレイしに行っても中々プレイ出来ず、結局気分が悪くなるだけではないだろうかと危惧しているのだ。 とは言え、プレイしたいのも事実だし・・・ まぁ、あまり気にすべきじゃないかな。 最悪、連コインが多そうならばプレイは諦めて帰れば良いし・・・ こういう問題、セガのホームページとかで意見出来ないのかなぁ・・・ 店員に言っても取り上げてくれないのは目に見えてるしなぁ・・・ ちょっとセガのホームページ見に行ってみるか。 第276話:三国志大戦3 プレイ日誌@4/21
3/23のバージョンアップを間近に控え、嫌でも期待が高まる中、しかし実際にプレイする人はやや減少傾向にあるようだ。
これは、バージョンアップまでプレイを控えておいて、バージョンアップ後に一気にプレイしよう、という考えなのだろうか。 実際、僕が今回向かった先は六地蔵セガワールドなのだが、プレイしている人もまばらであった。 (まぁ、僕のプレイ時間がまっ昼間なので、人が少ないのは当然なのだが) さて、ちょっと前の記事で、「昼と夜のプレイヤー層の、強さの違い」の考察記事を書いた。 改めて思うのだが、僕は本当に昼間のプレイしかしていないなぁ・・・ 1度、夜でもプレイしてみないと、昼と夜の明確な違いというのも実感し辛いのだろうが・・・ まぁ、そんな事はともかく。 今回は、バージョンアップ前の最後のプレイとなるだろうから、普段よりも気合が入るというものだ。 さて、現在の位置は、二品である。 しかし、降格危機状態に追い込まれており、非常に危ない状態。 ・・・この、二品の降格危機状態が、最近長い事続いている。 もう、2〜3回分くらいのプレイで、ず〜〜〜〜〜〜っとこの位置をキープしている感がある。 降格危機状態ってのは、精神的に厳しい。 何せ、入れ替え戦で一気に三品に叩き落される危険があるからだ。 従って、さっさと降格危機状態を脱し、普通に二品ランクにするか、もしくはさっさと入れ替え戦に敗北し、三品に戻ってしまいたい。 三品に戻る、というのは正直アレだが、それでも今現在の不要な緊張感から逃れられるなら、とか思ってしまうのだ(笑) で、早速プレイ開始。 若干悩んだのだが、今回はデッキを戻してみる事に。 最近使っていたのが、3 1.5 1.5 1 1 の天下無双@完殺デッキだったのだが、新バージョンの事もあるので、カンを取り戻す意味も含めて、3 2 1 1 1 のデッキに戻す事にしたのだ。 で、今回の戦績。 ○○○××××○× ・・・何ともやりきれない気分である。 最初の3連勝は、良かったのだ。 当たるデッキもさほど苦手なものは無く、プレイ内容もベストではないにしろベターな動きが出来ていたように思う。 この3連勝のお陰で、二品の降格危機ランクを脱出出来たものだ。 しかし・・・ ここからが地獄の始まり。 当たるデッキ、当たるデッキが、超苦手なものばかり。 vs魏単機略デッキ・・・ オワタ。 vs覇者求雲散水禍デッキ・・・ オワタ。 vs飛天挑発デッキ・・・ オワタ。 なんだこりゃ・・・ ちょっとマッチング運が悪すぎるぞぉ・・・ よっぽど、もうプレイは終了しておこうかとも思ったが、まぁバージョンアップ前の最後のプレイだし、折角だからもう少し続ける事に。 しかし、何とか1勝出来たものの、結局不運なマッチングは続き、今日はさすがにプレイを終了しておく事にした。 面白かったのは、今日の試合では1戦もvs忠義デッキが無かった事である。 う〜ん・・・ 9戦もしてるのに、1回も当たらないとは・・・ 逆に、今回は魏系デッキがやけに多かったなぁ・・・ 思うに、やはり皆次のバージョンアップを見据えて、新デッキの使い勝手確認、って所なのではなかろうか? そういう意味ならば、忠義デッキと当たらなかったというのも肯ける話だ。 ・・・という事は、新バージョンは魏の時代が来る・・・ のか? それもイヤな話だなぁ・・・ 魏の時代が来る=雲散の時代が来る、って事にもなり得るからなぁ・・・ ちなみに、忠義デッキとの対戦は無かったのだが、大徳デッキとは対戦があった。 まぁ皆さんも予想が付くとは思うが、やはり大徳落雷デッキである(笑) しかし、今日のプレイではvs大徳デッキが2戦あったのだが、その内の1戦は、大徳デッキとしては結構マイナーな編成で、僕もはじめ見たときに「おっ?」と反応してしまったような構成なのだ。 その構成だが・・・ UC関羽 SR劉備 UC厳顔 UC周倉 C張松 という組み合わせなのだ。 う〜む・・・ ナンダコリャ(笑) 蜀お得意の、落雷も入ってないし・・・ 普通、コス2.5枠の槍要員と言えば、R張飛かなぁ、とも思うんだけどなぁ・・・ あ、でも、最近は「もんぎゃは団」氏のUC関羽の活躍なんかもあるし、そのせいかなぁ? しかし、このデッキとの対戦、実は僕の完敗だったのだ。 普通に戦っていれば、天下無双のみで問題ないように思えるのだが・・・ 長槍戦法が鬼だった。 まず、相手が大徳で攻めあがってくる。 こちらとしては、当然推挙無双で押し返しを図る。 しかし、相手は蜀への誘導→長槍のコンボ。 まず1回刺さり、慌てて増援を叩く。 が、刺さってからのUC関羽への乱戦のせいで、C張松が遠くに逃げてしまい、しかも天下無双のスピードのせいで、乱戦でUC関羽を潰し切れずに引っ張られたままUC関羽を通り抜けてしまう。 ようやくC張松に追いつき、撃破してさぁ戻ろうとしても・・・ 長槍がしっかりとこちらを睨んでおり、戻るに戻れない。 結果、その時の城ダメージが最後まで響き、見事に敗北。 う〜ん・・・ 長槍って怖いなぁ・・・ ともあれ今回は、相手の戦術が上手かった。 まさか、あぁいう形で天下無双を凌がれるとは思ってもみなかったからなぁ・・・ こちらとしても、増援はあるのだが、それでも2回の迎撃はさすがに耐え切れない。 改めて、誘導と長槍の怖さを感じた試合だった。 そんなこんなで、結局今日のプレイでも二品の降格危機状態を脱する事は適わず。 まぁ、そこは新バージョンまでお預け、としておこう。 今回は久しぶりに 3 2 1 1 1 の構成を使ってみたが、やはりこのコスト割は良いね。 戦いが安定してる気がする。 ただ、上記でも述べたが、覇者求雲散などのデッキにはコテンパにやられている。 これはやはり毒の火力不足が問題ではあるのだが、それは新バージョンで解消されるので、今後は心配要らないだろう。 もっとも気になるのは、新バージョンでの「僕のデッキの使い勝手」ではなく、「世間的にどのデッキが流行るのか」である。 それによっては、僕のデッキで採用している武将がいくらパワーアップしていても、役に立たないかも知れないからだ。 さて、どうなる事やら・・・
2008年04月20日(Sun)▲ページの先頭へ
第275話:新バージョン対応 水銀式SR呂布デッキ考察
久しぶりに三国志大戦Wikiを見てみた。
ロケテも終了したようなので、もう新バージョン稼動までは情報書き込みは無いのだろうが、とりあえず新バージョン稼動前に改めて変更点をおさらいしておきたかったからだ。 で、見てみると・・・ ん・・・? 新バージョン稼動予定日・・・ 4/23・・・? ひぃふぅみぃ・・・ あと3日しかねぇじゃね〜か!! コリャまずい。 ってなワケで、僕も急遽、自身のデッキをどう変更するのかを考える事にした。 さて、色々と思惑はあるのだが、相変わらず推挙無双を前提としたデッキで行きたいと思う。 何だかんだ言っても、やはり蜀の落雷は強力で、知略陣では対処不可能に思えるからだ。 しかも、知略陣そのものが範囲縮小されているようなので、ますますダメ計への対処が難しくなってしまう。 そういう意味でも、ここはやはり推挙を使い続けるのが正解だろう。 で、肝心のコスト配分だが、3 2 1 1 1 の編成に戻したいと思う。 勿論、今使っている 3 1.5 1.5 1 1 の構成も結構な使い勝手の良さだったのだが、この変更にはワケがあるのだ。 元々、”暗殺の毒”を天下無双の裏の選択肢として採用していた僕だが、毒の貧弱さのせいで、とても裏の選択肢に成り得なかったのだ。 そこで、R賈詡の”完殺の計”にて計略面の充実化を図るべく、コスト配分をやや変更したのだ。 しかし、新バージョンの変更点を見るに、呉と群のコス1計略要員の計略が、結構なパワーアップを遂げているらしく、それならば何もコス1.5を採用せずともイケルのでは? というのが僕の考えだ。 そのパワーアップ武将とは、UC李儒とC虞翻である。 毒は単純にダメージ増加で、孫呉の炎は必要カウント数が4.5c→3cと、かなり短くなっている。 この2名を採用したデッキを使ってみたい所だ。 では、早速編成を挙げてみる。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 UC淩統 コ2 槍 武8 知4 勇 C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活 C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏 C虞翻orUC李儒(どちらもコス1弓で、1/8柵) ※軍師については後述 総武力24+ 防柵1 伏兵1 奥義についても後述。 とりあえずは、こんな構成。 ・・・というか、今まで使ってた構成と全く一緒なのだが。 要は、C虞翻orUC李儒だけが問題なワケである。 とは言え、どちらの計略もやや特殊な効果なので、タイミングを図る腕は必要になるのだが・・・ でまぁ、それら2名は実際に新バージョンで使い分けてチェンクするとして、だ。 問題は軍師である。 今までは、増援と、あとはちょっとだけ極滅に期待してSR周瑜を採用していたのだが、どうやら結構修正を喰らっているようなのだ。 といっても、完全なマイナス修正では無いようなので、思案のし所なのだが・・・ まず、ゲージMAX時の効果時間が10c→6cに。 コレはぶっちゃけ、大して痛くない。 というのは、元々僕はゲージ非MAXでの発動しかしていないので(そもそも僕のデッキではゲージMAXになるのは、ラスト5〜10cの状況、とかだし)、あまり関係ないのだ。 だが、問題は範囲縮小である。 実際の縮小加減は分からないのだが、あまりに狭くなっているようならば採用は見送る事も視野に入れねばなるまい。 そして、それらのマイナスポイントを打ち消す上方修正部分が、単純なダメージ増である。 う〜む・・・ どうなんだぁ・・・ これは・・・? 狭くはなるが、ダメージはUP・・・ かぁ・・・ まぁ、この辺りも実際に使ってみてチェックするしかないだろう。 さて軍師関連の続きだが・・・ 元々、増援を使う目的で軍師を選別していたのだが、コレはひとえに対落雷、対挑発を考えての事である。 要するに、推挙無双後に、落雷だの挑発だのを喰らってHPがミリ残りになった時、その状態からの戦況打破の意味での増援なのだ。 しかし。 新バージョンでは忠義デッキが弱くなる。 という事は、蜀そのものの採用率が下がり、イコール落雷、挑発と対峙する事も少なくなるのでは・・・? というのが僕の考えだ。 勿論、忠義デッキ使いのプレイヤーがそのまま大徳デッキに移行する可能性は十分にあるので、そうなると再び落雷、挑発に泣かされる事になるのだろうが・・・ でまぁ、もしも・・・ ”もしも”だが、蜀そのものの採用率が減り、やや落雷、挑発の比率が減った場合、軍師の変更は十分に考えられる。 その場合もっとも有効なのは、やはり再起だろう。 何だかんだでこの奥義はバランスが良く、特にSR呂布のような事故を起こしやすい武将にはかなり役立つ。 後はまぁ・・・ 連環とかか・・・ いや、連環は無いかな、使えないし・・・ 要は呉と群の軍師選択となるのだが、意外と軍師関連は充実していると思う。 特に、「増援を選ぶ必要が無いなら」という条件付きだと、どの軍師も光るものを持っていると言えるだろう。 まぁとりあえず知略陣の弱体化のせいで、C張昭とC陳宮は選択肢から外れるとして・・・ やっぱ、SR周瑜かなぁ・・・ 後は、C賈詡辺りも捨てがたいか・・・ とまぁ、なんとも纏まりの無い締め方になってしまったが、僕の思考はこんな所である。 ともあれ、新バージョンは僕にとっては結構プラスになる要素が強いと思っているので、その点は素直に嬉しい部分だ。 知略陣の弱体化のせいで、にわか呂布ワラデッキも減りそうなのも、個人的には嬉しい(笑) あとはまぁ、軍師の選択如何で、ある程度調整するしかないだろうか。 ともあれ、3日後が楽しみである。
2008年04月19日(Sat)▲ページの先頭へ
第274話:三国志大戦3 〜宴のあと〜
先日、三国志大戦イベントのひとつである、「3周年の宴」が盛況のうちに終了したようだ。
さて早速キツイ意見から言わせてもらうが、今回のイベントの目玉でもある、「超・頂上決戦」と題した対戦会について。 この大会では、実にそうそうたる顔ぶれがそろい、対戦も盛り上がる事だろうと、僕は非常に期待していたものだ。 ・・・大会開催前までは。 まぁ・・・ とりあえず、「三周年の宴・公式HP」へのリンクを貼り付けておくので、未見の方はチラッとでも見てみると良い。 >>ここね。 さて。 対戦動画も載っているし、実際に各君主が使用したデッキなども、細かく掲載されている。 で、コレを見て皆さんはどう思われただろうか。 僕はこう思う。 「うわっ、皆して忠義かよ・・・ 寒っ」 そう、今大会、実に出場者の7〜8割が忠義デッキという、とんでもない大会だったのだ。 勿論、蜀単忠義だの、蜀群2色忠義だの、バリエーションはややあるものの、それにしたって所詮忠義デッキのバリエーションなんてたかが知れているので、皆して構成が被る被る・・・ 実際、対戦動画を見ていると、忠義vs忠義・・・ ハイ、また忠義vs忠義・・・ あ、たまに八卦とか入ったね。 あでも、また忠義っすか。 ・・・もうええっちゅ〜ねん。 大戦1〜2時代、魏単4枚デッキでならした某有名君主も、残念な事に忠義。 同じく、回復の舞で一代ブームを巻き起こした某大軍師も、忠義。 もうね、み〜〜〜〜んな忠義に乗り換えてる。 ハッキリ言って、幻滅・・・ そんな忠義だらけの寒い大会ではあったが、その中でもごく少数ではあるが、それ以外のデッキを使って頑張っている君主も居た。 あの栄斗氏なんかは、この厳しいご時世に相変わらず覇者求デッキを使っている姿を見て、僕はひどく感動を覚えたものだ。 また、以前の頂上決戦などで「捨てゲーの五十六」などと不名誉な呼び名が定着してしまった感のある山本五十六君主だが、それでも使用デッキは回復の舞デッキと、漢を感じずにはいられなかった。 その他にも、もんぎゃは団氏はUC関羽使いとして有名だが、今大会でもそれは健在。 試合でも要所でUC関羽の魅せ場を作るなど、非常にドラマティックな君主でもあった。 僕は今大会の参加者では、「SR関羽を使う君主に幻滅し、それ以外のデッキで頑張る君主に共感を覚える」という感じである。 優勝者? うん・・・ SO☆NO♪君主だね。 デッキ? あぁ勿論忠義っすよ。 まぁ・・・ この大会で忠義デッキ使って優勝しても、嬉しくはないだろうなぁ。 さてこの大会、ちょっと面白い点がある。 まぁ、忠義デッキが多いというのは前述したのだが、昨今、忠義への対抗馬として有名な呂布ワラデッキを登録した君主が、「誰ひとり居なかった」のだ。 僕はこの事から、やはり呂布ワラデッキでは忠義デッキに勝つ事は不可能なのだ、と確信を持った。 何といっても、てっぺんの人達が誰も手を出さなかったというのが、それを物語っているだろう。 やはり、忠義を潰すには忠義しかないという事なのか。 寒いね。 ・・・とまぁ、3周年の宴についての感想を、軽く書き上げてみた。 しっかし、過去稀に見る寒い大会だったなぁ・・・ それもこれも、全てセガの調整ミスのせいなんだが。 まぁ、次回のバージョンアップでは、なんとしてもまともなバランスに仕上げてもらわないとね。 何といっても、初夏の辺りには全国大会が待っているのだから、今大会みたいな寒い調整にすると、一瞬で三国志大戦そのものが廃れてしまう事になりかねない。 実際、新バージョンの稼動まではあと1週間ちょっとという所なので、非常に楽しみである。 さぁて、セガはどう出るのか・・・?
2008年04月18日(Fri)▲ページの先頭へ
第273話:新バージョンを見据えて 連邦編
前回のジオン編に引き続き、今回は連邦編の新バージョンデッキ考察である。
さて連邦の変更点だが、総じてジオンと同じような感じの変更が多い。 ・・・と言う事はだ。 元々連邦vsジオンの使用率の対比は、7:3(くらいだと僕個人は考えている)として、変更点が同じような感じならば、結局新バージョンでも連邦有利な対戦ばかりになるのではないだろうか? 確かに、アレックスやGP01Fbなどの最上級MSは弱体化されたものの、アレックスはともかく、GP01Fbの強さの源は、「頭部バルカン」ではなく、「その機動性の良さ」にあるのに、肝心の機動性関連は至って変更なしだからなぁ・・・ アレックスにしたって、ガトリングが弱体化されたとしても頭部バルカン以上のダメは絶対保持してるだろうし、結局汎用機としてのポテンシャルは高いままだろうと容易に予測出来る。 て事は、相変わらずアレックスとGP01Fbだらけの連邦に対し、対抗出来る機体がガーベラしか居ないジオンは、ガーベラだらけになっちゃうんだろうなぁ・・・ アレックス、GP01Fb、ガーベラ・・・ もう、コイツらこのゲームから消えちゃっても良いよ(笑) とは言え、グチっても仕方が無い。 気を取り直して、連邦デッキを考えよう。 さて、連邦でプレイするに当たって、僕が必ず使用するのは、やはりUCリド・ウォルフである。 新バージョンにて、”味方へのバックアップ”と同様の能力を習得し、さらに火力に磨きがかかる。 で、折角なのでこの能力を活かせる構成を考えたい。 色々と候補はあるのだが、真っ先に僕が思い付いたのは、UCサウス・バニングと組ませてやる事である。 元々”踊る黒い死神”のお陰で火力が高いリド機が、UCバニングの”傑出した統率力”によってさらに攻撃力UPする狙いだ。 UCリドの新能力の効果も相まって、かなりの回転で攻撃力が上がっていくのではないだろうか。 では、早速デッキを組んでみる。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC パワードジム(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) UC GP02用シールド(40) UC 哀戦士(40) 合計コスト(390) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) C ガンキャノンU(180) R ビームライフル(60) C 寒冷地ジム用シールド(20) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) 3番機 UC ルース・カッセル(125) C トリアーエズ(10) C 簡易メンテナンス(20) 合計コスト(155) 艦長 R レビルVer.2(160) 総コスト(1100) ・・・おし。 何とかピッタリ、中佐の1100に納まった。 デッキ構成としては、ひとえに”傑出した統率力”を狙いまくるための構成である。 個人でもテンションを上げ易いUCリドだが、さらに生け贄としてUCルースに速攻で落ちてもらう。 また、ルース機が落ちる事によってコスト差が生まれ、Rレビルの能力も発動、さらにテンションが上がりまくる。 で、極め付けには落ちまくる事が前提のルース機の事を踏まえて、バニング機にはカスタム”哀戦士”を採用、効率良く攻撃力強化出来るように調整した。 なお、新バージョンの効果変更により、”傑出した統率力”はUCバニング本人にも適応されるようになっている。 従って、統率力効果と哀戦士効果が重複すれば、かなりの火力UPが期待出来そうだ。 リド機には、ひたすら攻撃力を追求する意味で、Cガンキャノン+Rビーライ、そして高出力ジェネレーターを採用。 足回りがかなり不安ではあるが、ビームがかすればそれだけで大ダメージ確定である。 さて、以下はこのデッキの変更点の模索。 まず、Rレビルはそれほど必要無さそうに感じる。 というのは、 ルース機が落ちる→全員のテンションMAX→テンションが普通に戻る→またまたルース機が落ちる・・・ という流れが理想なため、「徐々にテンションを上げていく」というタイミングが無いのだ。 MAXか通常か、の状態しか無さそうだからね。 従って、Rレビルを変更し、もう少し安い艦長を見つけるのも良さそうだ。 また、ルース機が落ちまくる事が前提なため、「コスト395以内のユニット」を作る意味があまり無いのが現実。 従って、上記デッキでは無理矢理コストを抑えている部分を、やや改善し強力に出来そうではある。 例えば、バニング機のウェポンを変更、より高火力な武装にする、とか・・・ リド機の盾をやや強力にし、より耐久性を上げてやる、とか・・・ 以上を踏まえて調整し直すと、こうなった。 隊長機 UC サウス・バニング(135) R アムロ専用ガンダム(180) R ビームライフル(60) C ガンダムシールド(30) C ダブルロックオン(15) 合計コスト(420) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) C ガンキャノンU(180) R ビームライフル(60) UC GP02用シールド(40) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(415) 3番機 UC ルース・カッセル(125) C トリアーエズ(10) C 簡易メンテナンス(20) 合計コスト(155) 艦長 UC マチルダ・アジャン(110) 総コスト(1100) 艦長コストを抑えた分、ユニット構成をより強力に変更出来た。 リド機はほぼ変わらないが、盾がGP02用のものになり、かなり硬くなった。 バニング機だが、地上適正◎を捨てて、汎用機を採用。 新バージョンは適正△でもそれなりの機動性は保持出来る仕様になっているそうなので、足回りにはそれほど不安は無い。 なお、コストの関係で哀戦士は諦める事になったが、その分機体適正◎のRビームライフル、そしてカスタムのダブルロックオンと、命中率をかなり伸ばす事に成功。 火力面ではリド機に1歩劣るものの、機動性とバランスの良さで、立派に前衛を勤めてくれる事だろう。 さて、今回のデッキのコンセプトは、「如何に傑出した統率力を発動させるか」にあるのだが、ぶっちゃけるとテンションUP用の生け贄ユニットは、UCルースでなくても良いような気はする。 例えば、Cアリス・ミラー(60)を採用し、とりあえず戦場に置いておく事で、テンションUPを図り、有事の際は即死んでもらって、Rレビルの能力発動に貢献してもらう、などの使い方は出来る。 もしくは、Cレーチェル・ミルスティーン(45)を採用し、開幕から高いテンションになる事を利用して、速攻で統率力の発動を狙う戦法もある。 その場合、レーチェル機はまずは後方で待機しておき、味方機がテンションMAXになったら死にに行く、という流れが正解だろう。 (開幕で死んでしまうと、UCルースなどと違って味方部隊のテンションはやや下がってしまうため) Cアリスにしろ、Cレーチェルにしろ、UCルースと違ってコストがべらぼうに安いため、ユニットを組んでも十分にコスト100以内に収まるのが大きい。 従って、その分バニング機とリド機の構成を、より強力に出来るのが強みではある。 色々と調整が可能な今回のデッキだが、組み合わせによっては結構行けそうではないだろうか? とりあえず、もう少しデッキ構成を深く考え直してみるとしよう。 なお、新バージョンで使うデッキの、あくまで1例として考えたデッキであって、必ずしもこの構成で固定しようというワケではない。 その他にも、連邦の新要素を考えて、面白そうな構成を色々考えるとしよう。
2008年04月17日(Thu)▲ページの先頭へ
第272話:新バージョンを見据えて ジオン編
さて、新バージョンの稼動まで、約1週間に迫ってきた。
今回はかなり大量の変更点があるので、それらを踏まえた上での新バージョン用デッキを色々と考えてみたいと思う。 まず、今回はジオンでのデッキ考察としたい。 なお、僕のジオンデッキは、IGLOO隊で固定している。 なのだが・・・ 今回のバージョンアップでは、IGLOO隊の面々はほぼ変更点が無く、ぶっちゃけると今までのままのプレイで問題なく遊べてしまう(笑) しかしまぁ、パイロットは変更しないにしても、MSの方で変更点を考えて組み合わせを色々と試す価値はあるだろう。 さて、IGLOO隊の面子では殆ど変更点が無いと前述したが、厳密には若干の変更点はある。 まず、UCオリヴァー・マイの”戦況分析”だが、連邦のCジャクリーヌ・シモン共々、能力そのものが弱体化されている。 また、この能力を最大限に活かせる戦法が「集中砲火+戦況分析」だったのだが、この集中砲火も命中率低下の修正を受け、使えなくなると考えた方が良さそうだ。 後は、UCジャン・リュック・デュバルのパイロット適正が、表記通りAに昇格した。 が・・・ まぁパイロット適正なんぞ、実戦に何ら影響するワケでもないので、無意味なのだが・・・ まず、現在の編成を改めて紹介。 UCデュバルinシーマゲルM、UCソンネンinドムトロ・キンバライト基地仕様である。 コレに、Cマルティンを艦長に据える構成だ。 特に着目するような強力な戦術は無いのだが、バランスの良さを追求したデッキである。 階級によってはさらに強力な編成も可能だろうが、とりあえずよっぽど階級が上がるまでは2機編成を貫きたい。 というのは、UCデュバルの特殊能力により、敵部隊より味方部隊の機体数が少ないほど、移動速度上昇の効果があるからだ。 まぁそれほど強力な能力でもないのだが、それでも単純に速度UPするのは大きいしね。 さて、新バージョンを見据えるからには、やはり強化された機体を選出してユニットチェンジを試みたい所だ。 まず僕が着目したのが、Rアクトザクである。 元々、そのバランスの良さはかなりの汎用性を誇っていたのだが、今回のバージョンアップでCゲルググ用シールドに適正○が付いた。 ・・・それだけなのだが(笑) まぁしかし、機体性能だけ見れば、RシーマゲルMにも決して引けを取らない機体ではあるので、武装の選択次第ではそれなりの活躍が見込めるか? 例えば・・・ UC ジャン・リュック・デュバル(90) R アクトザク(160) UC アクトザク用ビームライフル(45) UC 3連装ガトリング砲シールド(80) C ダブルロックオン(15) 合計コスト(390) ・・・とか。 あれ、ゲルシールド使ってないぞコレ(笑) ゲルシー持たせても良いんだろうけど、アクトザクは固定武装無いしなぁ・・・ あ、ならこういう構成もあるか。 UC ジャン・リュック・デュバル(90) R アクトザク(160) R ゲルググM用ビームライフル(70) C ゲルググ用シールド(30) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(380) 固定武装が無い分、手数が少ないという欠点を、武装のダメージの高さで無理矢理補う狙いだ。 アクトザクの出力がやや低いのが心配ではあったが、RゲルM用ビーライの消費出力はなんとたった16である。 問題なく運用可能というワケだ。 コレに高出力ジェネレーターで火力を強化してやり、ダメージ量にて勝負するユニットに仕立てた。 なお、前述の構成も、後述の構成も、前衛役のユニットであるにも関わらず、オプスラだのアクティブサスだのは採用していない。 理由としては、新バージョンの仕様変更にある。 今までは、適正によって移動力にマイナス補正が掛かっていたのだが、例えば△で80%、という所だった。 しかし新バージョンではやや緩和されているようで、△でも90%程度の機動力は保持出来るようになっているらしいのだ。 であるならば、それほど移動力に固執しないでも大丈夫なのでは、というのが僕の考えである。 その他としては、Rシャア専用ゲルググ背部シールド仕様など。 ガトー専用機と共に、機動力が上方修正されたようだ。 デッキの方針的にも、2機編成を貫くにあたっては、こういった高コストユニットは今後是非とも考えて行きたい所なので、ありがたい変更だと言えるだろう。 ・・・なお、高コストユニットの採用を考えるとは言え、Rガーベラはぜっっっっったいに使いたくないが。 (理由は、わざわざ書かなくても皆さんお分かりになるだろう) とまぁ、MSの変更点でユニット構成を考える・・・ という前提だったのだが、改めて新バージョンの変更点を見てみると、ユニットの変更点ってかなり少ないんだなぁ・・・ そうなると、IGLOO隊のパイロットの変更点の無さが悔やまれるよなぁ。 まぁ、あまり変更点部分に固執せずに、普通に考えていくとしよう。 最近ちょっと気になっているのが、UCドムトロ・ゲイリー専用機だ。 昨今有名な、「集中砲火+マシンガン」の戦法に目が行きがちだが、機体スペックだけ見ても結構優秀だ。 個人的にはカスタム枠にはオプスラがベストだとは思うが、折角の固定武装マシンガンを活かし、強化炸裂弾を採用するのも捨てがたい。 (新バージョンでは集中砲火戦法は絶滅すると思われるので、強化炸裂弾に切り替え) そうなると、回頭速度の遅さを少しでもカバーするべく、レンジは横に広いマシンガン系ばかりを採用するのがベストか? UC ジャン・リュック・デュバル(90) UC ドムトローペン・ゲイリー専用機(200) C ザクマシンガン改(35) UC 3連ガトリング砲シールド(80) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(435) ・・・フム。 元々、2機編成を貫く方針なので、コスト400オーバーなのはまぁ問題ない。 が・・・ 400越え機体にしては、やや物足りない感じが・・・ もう少し構成を練り直す必要があるかな。 とまぁ、そんな感じで何だか纏まりの無い内容になってしまったが、今回はここらでお開きにしておこう。 実際、どうなるのかなぁ・・・ やっぱ、ゲルが良いのかなぁ・・・
2008年04月16日(Wed)▲ページの先頭へ
第271話:PS版ドラゴンクエストモンスターズ1・2をプレイ
![]() ここ数日、久しぶりにコンシューマゲーをプレイしている。 で、ようやくクリアしたので軽くレビューでも。 今回僕が手を出したのは、PS版「ドラゴンクエストモンスターズ1・2」である。 有名シリーズの第1作目と2作目をセットにしたこのタイトルだが、内容的には大分違うものとなっている。 ちなみに、第1作目である「テリーのワンダーランド」はGB、2作目である「マルタの不思議なカギ」はGBカラーでのリリースとなっており、それらがPSというハードに移植される形となったのだ。 当然、GBのグラフィックからすれば全く別物と言って良いくらい綺麗になっているし、サウンドの面でもやはりGBに比べれば雲泥の差である。 さて、この1・2だが、クリアしたと言ってもまだ1、つまりテリーのワンダーランド編しかクリアしていない。 2を引き続きプレイしようかどうかは、やや悩み中である。 というのは、1のクリアだけでも結構な時間がかかっており、約15時間程度を費やしているのだ。 ここ数日、少しずつプレイを消化していたのだが、やはり一気にクリアしようとすると睡眠時間に弊害が起きてしまう(笑) でまぁ、続けるならばこのまま一気にやりきってしまいたいし、そうするとまたしばらくは睡眠不足な毎日になってしまうのかなぁ、と・・・ ともあれ、まずはこのタイトルの点数評価から。 色々と見るべき点はあるが、総合すると70点。 ややありきたりな点数評価になってしまったが、まぁ可もなく不可もなくといった所だろう。 まず、グラフィック面ではそれなりに満足度は高い。 往年のドラクエイラストは、やはり見る者に安心感を与えるのだろう。 また、ドラクエ8やモンスターズ・ジョーカーなどのように、戦闘シーンやマップ移動画面に下手に3Dを使っていないのも評価出来る。 人によって意見は分かれるだろうが、僕個人で言わせてもらえれば、ドラクエに3Dは不要だ。 無理矢理3Dっぽくしたとしても、ドラクエ7くらいまでしか受け入れられないだろうと思う。 しかし、ドラクエ6以降に採用されている、「戦闘シーンでモンスターがアクションを起こす」というギミックが削除されており、それがやや物足りなかった。 いや、厳密に言えば、一応アクションは起こす。 起こすのだが、各種アニメーションで細かい動きを見せてくれるのではなく、「単にモンスターがズームイン、ズームアウトして、アクションしているように見せかけている」だけなのだ。 そこだけが非常に残念。 音楽面では、文句なし。 往年のドラクエサウンドは健在で、やはり安定感はバツグンだ。 また、ストーリーの関係上、ドラクエ3、5、6などのマップが登場する事が多々あり、そういった場面ではそれぞれのマップ音楽が使われていたりと、ドラクエ本編からプレイしている者にとっては、思わずニヤリとしてしまうような演出もあった。 さて肝心のストーリーだが、やや拍子抜け、というのが正直な気持ちだ。 何しろ、やる事が毎回同じなのである。 1.旅の扉が開放される。 2.そこに入ると、数階層仕立てのダンジョンが待っている。 3.最下層のボスを倒す。 4.王様に報告すると、新しい旅の扉が開放される・・・ 以下、繰り返し。 まぁ、ゲームのコンセプトがあくまでも「モンスター育成ゲー」なので、ストーリーに期待するというのがそもそも間違いなのかも知れないが・・・ で、ダンジョンの仕組みがまた、非常に大雑把。 ひと言で表すと、「不思議のダンジョン」的な仕組みなのだ。 入るごとに変わる地形で、出口はひとつ。 一方通行のみで、引き返す事は不可能。 さらに、ダンジョン上に実際に落ちているアイテムを拾って行く事によって、資産(?)を増やす・・・ う〜む・・・ コレは、「ドラクエ」じゃないような気がするなぁ・・・ 戦闘がドラクエな以上、ダンジョンをランダムにする意味は全く無いと思うのだが。 まぁ、そんなこんなで良い部分、悪い部分が結構ハッキリと分かれてしまっている感じがする。 上記では悪い部分ばかりを挙げた感じだが、実際の話、「悪い部分ばかりが目に付いたが、それでも評価は70点」という辺りに注目してもらいたい。 そう、何だかんだ言っても、ドラクエは面白いのだ。 さてここからは他作品との比較で評価してみたい。 僕はこれまでに、DSのモンスターズ・ジョーカー、GBAのキャラバンハート、そして今回のテリーのワンダーランドと、3作品のモンスターズシリーズをプレイしてきた。 その中で、もっとも面白かったのはどれか? 僕は、断然キャラバンハートを推したい。 理由としては色々あるが、上記のテリーのワンダーランドの不足分を、見事にキャラバンハートでは克服しているからである。 ちゃんとした「進行していく」ストーリー、ちゃんとした「固定の」ダンジョンなど、基本事項ながらもきちんと「ドラクエ」になっている点が非常に評価出来る。 また、このシリーズでもっとも重要なのがモンスターの育成や種類・強さに関する事項だが、コレもキャラバンハートがもっともバランスが良いと思える。 まず、ジョーカーはモンスターが少なすぎる。 コレは明らかにグラフィック面にソフトのキャパを喰ってしまったせいなのだろうが、実にテリーのワンダーランドの半分にも満たない種類しか居ないのだ。 で、テリーのワンダーランドは、上記の3作品の中ではもっとも登場するモンスター数が多い。 多いのだが・・・ ちょっとね、なんていうか、こう・・・ 要するに、強さがインフレしてるようなモンスターがわんさか登場するのだ。 ”ゾーマ”だの、”しんりゅう”だの、そういったいわゆるボス系モンスターはどのシリーズにも登場しているのだが、オリジナルモンスターである、”サイコピサロ”だとか、”アスラゾーマ”だとかが登場したり・・・ 他には、例えば”デスタムーア”なんかは、本編でも3段階に変身して戦っていたものだが、それら3段階分のグラフィックで、すべて「別のモンスター扱い」で登場したり。 つまり、”デスタムーア(1)”とか”デスタムーア(3)”とかで登場したり・・・ そしてキャラバンハートだが、こっちもかなりモンスター数は多い。 が、「強さのインフレ」的な多さではなく、ちゃんと段階を分けた上での数だったりで、バランスは取れていると思える。 キャラバンハートオリジナルキャラも多数登場したり、遊び心がある点も評価出来るだろう。 ・・・とまぁ、折角プレイしたものの、それほど大当たりではなかった事がやや残念な、今回の1・2である。 ただ、あくまでも1、つまりテリーのワンダーランドしかクリアしていないので、もしかしたら、2、つまりマルタの不思議なカギの方はもっと面白く、評価が変わる・・・ なんて事もあり得ると言えばあり得る。 しかしなぁ・・・ この記事書いてるうちに僕の中でふつふつと沸き始めた気持ちがあるのだが、「キャラバンハートをもう一度プレイしたい」! う〜ん・・・ どうしたもんかね?(笑)
2008年04月14日(Mon)▲ページの先頭へ
第270話:クイズマジックアカデミー5 プレイ日誌@4/14
三国志のプレイがメインではあったが、やはりこちらもプレイするのが当然というもの。
なお、前回のプレイで十分懲りたので、今後のマジアカホームは、モナコ宇治に移す事にした。 大久保プラニーはプレイヤーのマナーが悪すぎて、連コインばかりなのだ。 しかも店員さんも見て見ぬふりなので、そういった連コイン傾向が蔓延しつつあるのが現状である。 従って大久保プラニーに店舗としての未来を見失った僕は、早々にホーム変えをするに至ったのだ。 さて、最近何度か挑戦しているのだが、未だに超えられないのが上級魔術師への昇格試験である。 「予選1〜3回戦のうち、1度で良いので1位を取る」というその条件が何度やってもクリア出来ず、ここ2〜3回のプレイはず〜〜〜〜〜〜っと中級魔術師1級でストップしたままである。 今日こそはクリアしたいが・・・ で、意気込んでプレイを始めてはみたものの、相変わらず1位が取れない・・・ なのに、総合成績自体は割りと良く、結構な確立で決勝戦にまで残れてしまうのが不思議なくらいである。 そんなこんなで数プレイした時だっただろうか。 ようやく僕にもチャンスが訪れた。 舞台は予選3回戦。 満を持して登場したのは、アニゲ連想クイズである。 実はそのトーナメントの予選1回戦が、ノンジャンル(だったか?)だったのだ。 で、ノンジャンルの性質上、様々なジャンルからランダムに出題されるのだが・・・ 1回だけ、アニゲの出題があったのだ。 しかも、結構オールドものの、マニアックな辺りから・・・ 僕としては最新アニゲよりも、やや古いモノの方がよっぽど詳しいと自負しているので、当然正解を奪う。 しかし、僕以外のプレイヤーは揃って不正解となり、「おや?」と感じたものだったのだ。 つまり、今回の参加者は、ややアニゲには明るくないプレイヤーが多い・・・ のか? ならば、アニゲジャンルで僕が1位を取れる確率は多いに高まるハズ! 果たして僕の予想は的中した。 中級程度のアニゲ問題が多い中、正解を重ねる僕と、やや苦戦する他の参加者達。 イケル! 3問を終えた辺りで、僕はそう確信する。 そして結果もその通り、僕のダントツトップで1位ゲット! いやぁ・・・ ようやく試験クリア出来たよ・・・ 長かったなぁ(笑) あ、ちなみに、その時の安堵感からか一気に緊張が解けてしまい、その後の決勝戦ではダントツ最下位のポイントで4位をゲット(笑) しかし、ようやく・・・ よ〜〜〜〜〜やく、難関を突破した感じである。 次回以降のプレイでは、やっとこさ魔法石に応じての階級上昇が適う、というワケだ。 ただ、少し心配しているのが、「上級魔術師への昇格試験でこんなに苦労しているのに、魔道師への昇格試験は大丈夫なのだろうか・・・?」という事である。 う〜む・・・ 試験内容は知らないのだが、今以上に難しいのは当然なんだろうなぁ・・・ 不安ではあるのだが、まぁ上級魔術師1級になるのはまだまだ先の事である。 今は気にせず、単純にトーナメントを楽しむとしよう。 あと、ず〜〜〜〜〜〜っとペットにエサをあげ忘れていたため、ペットが「疑問を感じている」状態になってしまいましたとさ(笑) ごめんよタツミ、次からはちゃんとご飯あげるから・・・! 第269話:三国志大戦3 プレイ日誌@4/14
かなり久しぶりの三国志である。
恐らく、2週間くらいは行ってなかったと思うが・・・ いかんなぁ、もっとコンスタントに通わなければ・・・ しかしまぁ、バージョンアップ間近と言う事なので、やや行き辛い、というのが本音ではある。 やはり、バージョンアップを待って一気に・・・ という思いが強いからだ。 ともあれ、久しぶりのプレイを楽しむべく、いざ出陣である。 さて、今回はかなり挑戦の意味を込めたデッキでプレイ。 構成は・・・ SR呂布 C陳武 R賈詡 UC韓当 C闞沢 周瑜(軍師) である。 以前の考察記事にて説明した通り、対雲散デッキ用の構成だ。 しかし、相変わらず推挙を採用しているため、対落雷、つまり忠義落雷デッキにも対応出来るのが強み。 その対応力を残しつつ、雲散が相手の場合はとにかく完殺にて対抗する狙いだ。 で、早速プレイ。 今回のスタート地点は、2品。 しかし、負けが込んでいるため、降格危機状態からのスタートだ。 今日の戦績は・・・ ○××○○×○○×× う〜む・・・ それほど勝てたワケではないのだが・・・ しかしまぁ、戦績はトントンと、悪いワケではなかった。 さて、対雲散を目的として組んだハズのデッキなのだが、何故か今日に限って魏系のデッキと当たらず、狙いが空振りに終わった感じが拭えない。 なんだかなぁ・・・ 折角狙ってデッキ作ったのに、勿体無い・・・ こういう、「予定を立てれば立てるほど、事態が別の方向に空振りしてしまう」のを、マーフィーの法則、なんて言うんだっけ?(笑) しかし、今日最後の勝ち星は、見事にvs雲散デッキであった。 魏単機略デッキと当たったのだが、完殺が大活躍。 やはり毒に比べるとその使い勝手の良さが格段に違う。 採用してよかった・・・ ただまぁ、勝率自体は50%だったので、残念ながら降格危機状態からの脱出はならず。 次回こそは降格危機状態から抜け出したいものだ。 さて、今日のプレイ全体を振り返っての感想。 まず、デッキのコスト割り振りを変更した事が、やや裏目に出た感じはする。 というのは、SR呂布を除くと、素武力で勝負に行ける武将が居らず、相手に力負けしてしまう場面が多かったのだ。 一応C陳武が武力6ではあるものの、それでも単機での運用は不可能に近かった。 つまり、「SR呂布を単機で動かし、その他の武将はやや密集させて運用する」というのが正しいのだが、相手にダメ計持ちが居るとそういうワケにもいかなくなってくる。 やはり、デッキのコスト割りは 3 2 1 1 1 の方が信頼できる、というのが僕の感想だった。 しかし、2体の伏兵と弓力のお陰で、苦手な序盤戦には強くなったとは感じられる。 僕のデッキは、各武将の武力から見ても、序盤戦の押し込みに圧倒的に弱く、開幕乙系のデッキには手も足も出なかった苦い思い出がある。 しかし、今回のデッキでは伏兵が2体居るので、開幕はやや安心できたというのが本音だ。 また、柵弓要員として採用したUC韓当だが、いやぁ・・・ コレは本当に強いなぁ・・・ 今までは柵弓要員が武力1のUC李儒だったので、大した活躍はなかったのだが・・・ 武力1と武力3の弓の違い、よ〜〜〜く実感出来たよ・・・ 同じ柵弓なら、計略要員も兼ねてUC諸葛瑾にしようかな、なんて考えた事もあったけど、武力3弓の強力さを知った以上、もうこのデッキではUC韓当1択だね。 てなワケで、デッキの変更は良くもあり、悪くもあり、という所か。 計略面や素武力面で考えると、vs雲散デッキにはかなり太刀打ちできるようになったと思う(実際太刀打ち出来たし)のだが、その他のメジャーデッキを相手にする場合、高武力武将の少なさが厳しいと実感出来た。 なので、元々使っていた 3 2 1 1 1 の構成は、「雲散デッキ以外にはそれなりに渡り合えるデッキ」なのに対し、今回のデッキは「雲散デッキには5分近くまで戦えるが、逆にそれ以外のデッキには不利が付いてしまう」という結論になるか。 う〜ん・・・ あちらを立てればこちらが立たず(笑) しかし、武力面を数値だけで考えると、上記の結論のように不利面が出てしまうが、要するに「局地戦に持ち込めるような、試合運びの腕」を身に付けるには、もってこいのデッキだとは思える。 なので、良し悪しはあるのだが、バージョンアップまではこの新デッキで頑張ってみようかな、と考えている。 さて、新バージョン続報なのだが、Wikiの変更点一覧が更新されている。 更新されているというか、有志が毎日のように情報を挙げてくれるため、更新頻度はほぼ毎日なのだが・・・ それによると、”暗殺の毒”のダメージUP、という事らしい。 という事は、今回無理して考えたvs雲散デッキが、根本から覆される事になる(笑) つまり、今までと同じく 3 2 1 1 1 のデッキのままで、十分(ではないかも知れないが)雲散デッキと渡り合っていける可能性が出てきたという事だ。 また、肝心の”天下無双”の変更点だが、なんと強化されているようなのだ。 計略そのものが強化されたワケではなく、「知力依存度がUP」されたようで、知略陣+無双で、6.5c→7.5cとなったようだ。 むむむ・・・ この強化はちょっと・・・ 呂布ワラデッキ、残るんじゃないかな、コレ? そうなったら嫌だなぁ・・ またSR呂布が厨扱いされるよ・・・ うれしい強化のハズが、素直に喜べない僕である。 ともあれ、新バージョンではデッキ構成を戻した方が良さそうである。 また、SR周瑜の極滅が信頼できなくなるため、軍師の変更も考えている。 そのうちに、新バージョンを見越したデッキ構成を、改めて考えようかな。
2008年04月13日(Sun)▲ページの先頭へ
第268話:真夜中は別の顔
さて、タイトルだけ見ると「何のこっちゃ」と思われる方が多数だろうから、簡単に今回の記事の説明をさせて頂こう。
ちなみに、今回タイトルは某有名外国人作家の著作品より引用(笑) アーケードゲームには、えてして存在する要素がある。 それが、「対戦」である。 その多くは、「対戦格闘ゲーム」であるし、近年ではガンダムシリーズのように、「対戦アクションゲーム」も存在する。 また、ゲーセンによっては”ぷよぷよ”などの「対戦パズルゲーム」が盛んな店舗もあるし、根本的な対戦要素として、「対戦麻雀」などもある。 そして近年もっとも勢いのある対戦ゲームといえば、「ネット対戦ゲーム」だろう。 しかし、ひとくちに対戦と言っても、対戦相手は様々に変わる。 店舗によって客層は異なるだろうし、勿論対戦のレベル自体も異なってくる。 そしてなにより、「時間」によって大分プレイヤー層が違う、というのが僕の考えだ。 今回は、「時間」におけるプレイヤー層の違いについて、少し考えてみたいと思う。 まず、ゲーセンの営業時間を考えてみたい。 地域や店舗によって多少の違いはあるだろうが、平均的なゲーセンの営業時間は、午前10:00開店、夜24:00閉店、といった所だろう。 この営業時間を考えた時、対戦ゲームをする上で、もっとも盛り上がる時間帯はどこか? 答えは簡単、夕方〜夜である。 理由は単純で、学校帰りの学生ゲーマー、仕事帰りの社会人ゲーマーが集まる時間帯だからだ。 従って、「対戦相手を探す」という意味では夕方以降がもっとも適している。 この理屈は、およそ殆どのジャンルの対戦ゲームに当てはまる。 格ゲーしかり、麻雀ゲーしかり、対戦アクションしかり。 しかし、これらのジャンルで共通しているのが、「オフライン対戦」であるという事だ。 もっと簡単に言うと、「実際にゲーセンに足を運んだプレイヤー同士の対戦」が必要なジャンルのゲームなのだ。 しかし、数あるジャンルのゲームの中で、この理屈が当てはまらないものがひとつだけある。 それが、「ネット対戦ゲーム」である。 ネット対戦ゲーム・・・ こう纏めて呼称してはいるが、その種類はかなり多い。 ”三国志大戦”や”ガンダムカードビルダー”を始めとした、「カードゲーム」もそうだし、”クイズマジックアカデミー”などのような「クイズゲーム」でもネットに対応しているものもある。 また、”ガンダム戦場の絆”のように、「アクションゲーム」としてネットに対応しているものまで、様々だ。 このように、ジャンルこそ違うものの総じて「ネットゲーム」と呼べるものの特長は、「その店舗のプレイヤー層に関係なく、いつでも全国のプレイヤーと対戦が出来る」という点である。 前述の通常対戦ゲームでは、えてして昼間は対戦相手の集まりが悪く、夜に活発になるのが普通だが、ネット対戦は違う。 全国、朝からゲームをしているプレイヤーは必ず居るもので、ネット対戦だと時間帯に関係なく対人戦が出来る、というのが大きい。 しかし。 「必ず対戦者が現れる」のは良いのだが、”昼”と”夜”で、プレイヤー層に違いは無いのか? まず、朝だろうが昼だろうが夜だろうが、ほぼ必ず対戦者は居るので、マッチングには問題無い。 ここで考えたいのは、「時間帯におけるプレイヤーの質」である。 端的に言うと、「どの時間帯のプレイヤーが強くて、どの時間帯のプレイヤーは弱いのか?」である。 普通に考えると、やはり夕方〜夜のプレイヤーの方が、強いプレイヤーが多そうに思える。 しかし、ちょっと待って欲しい。 プレイヤー数が多い=対戦レベルが高い、とはならないという事だ。 普通のプレイヤーがゲーセンに通うのは、大体とんな時間帯か? やはり、夕方〜夜がもっとも多いだろう。 だが、逆に考えて「朝〜昼間に通うプレイヤー」はどんな人種なのか? 色々と意見はあるだろうが、僕の考えから言わせて貰うと、「筋金入りのゲーマー達」がそれに当たるのではないだろうか。 要するに、「朝っぱらからゲーセンに来るヤツなんぞ、ゲーム大好き人間しかいねぇ!」って理屈だ。 で、ゲーム大好き人間=えてしてゲームは上手い、と考えられるので、結論としては「朝〜昼間にかけてのネット対戦プレイヤーはレベルが高い」と考えられるのではないだろうか? 従って、僕なりの結論としては、「夜に比べて朝〜昼の時間帯の方が、対戦レベルは高くなる」という事である。 (ネット対戦ゲームのみだが) 勿論、必ずしもそうではないだろうし、マッチング運次第では、強い人とも弱い人とも当たる事もあるだろう。 また、ゲームによっては夜の方がプレイレベルが高いタイトルもあるだろうし、この辺りは全部が全部、というワケではない。 ただまぁ、色々と理屈を考えてみて、僕なりの結論を出してみたらこうなった、というだけの話である。 さて、よくネット対戦ゲームをプレイする人で、昼間でも夜でも、時間帯を選ばずにプレイする事が可能な方がもしいらっしゃったら、改めて自分がプレイしやすい時間帯を考えてみては如何だろうか? 「このタイトルは夜の方がややレベルが高く思えるので、勝ちやすい昼間に頑張ろう」とか、そういった感じで色々と方針を立てるのも悪く無いだろう。 ちなみに、僕はもっぱら昼間ゲーマーである。 仕事帰りにゲーセンに寄る事はあまりなく、ゲーセンに行くといえば休日が多いので、自然とそうなってしまうのだ。 しかしまぁ、休日の夕方〜夜にゲーセンに行く事も十分可能なので、改めて時間帯を考えてプレイしてみたいと思う。
2008年04月11日(Fri)▲ページの先頭へ
第267話:ビィィィィムッ! バズーカァァァァァッ!!(スパロボ必殺技風に)
以前からそうなのだが、少し前から始めたジオン軍プレイが非常に面白く、デッキの考察を延々と繰り返している現状だ。
しかし、連邦軍と違ってジオン軍では、あちらを立てればこちらが立たずといった、何とも行き詰った状況に陥りやすく、悩む毎日が続く。 そんな折、どこの動画だったか、ちょっと興味深いプレイ動画を見つけた。 なんと、UCガトーのバルフィッシュを使い、UCヘビーガンダム+Rビームバズーカ+高出力ジェネレーター、と組み合わせているユニットだったのだ。 しかも、その動画ではかなりの活躍をしていて、特にその火力には目を見張るものがあった。 固定ビームキャノン+ビーバズで、合計4発発射するのだが(赤撃ち時)、高出力ジェネレーターのお陰もあるのだろうが、4発ヒットすればダメージ500強で、盾の上からの4発でも、ゆうに100ダメ以上は叩き出していたのだ。 (勿論盾は一瞬で壊れるし、ビームコート付き盾でも80〜100は持っていく) つ・・・ 強えぇ・・・ てなワケで、一気にビーバズのファンになった僕は、どうにかしてこの漢兵器をユニットに組み込めないか? 考えるに至ったワケである。 では、前置きが長かったが本題に。 まず、上記の例ではUCガトーのバルフィッシュを使っての、UCヘビーガンダム採用だった。 実はコレにはワケがあるのだ。 まず、ビーバズ+高出力ジェネとしてやる場合、固定武装がビームキャノンな機体を選択する必要がある。 元々、その高火力に憧れてのビーバズ採用だからね。 するとまぁ幾つか見つかるワケだが・・・ ジオンでは、ゲルググキャノンorゲルググキャノン・エース部隊仕様しか存在しないのだ。 ・・・まぁ、ゲルJとかの固定武装はビームなのだが、宇宙に出る気はさらさら無いので、除外。 では、UCヘビーガンダムとUCゲルキャの違いは何処なのか? 答えは簡単、装備スロットである。 再び上記の例だが、動画ではUCヘビーガンダムはRビーバズ+3連ガトシー(スロット2のヤツ)を付けていたのだ。 すると、レンジが見事に埋まる。 長距離のビーバズ、中〜遠距離の固定ビーキャ、近距離のガトリング。 まさに死角無しのユニットが出来上がっているのだ。 しかし、ゲルキャには2スロの空きが無いため、持っている1・3スロを使って武装を整えてやる必要が出てくるのだ。 すると、各種ガトシーは装備できず、近距離レンジの攻撃手段が皆無、という事になってしまうのだ。 例として、ひとつユニットを組んでみよう。 UC デメジエール・ソンネン(60) UC ゲルググキャノン・エース部隊仕様(200) R ビームバズーカ(60) UC ゲルググM用シールド(45) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) とりあえずはこんな感じになる。 しかし、中〜遠距離の火力は良いのだが、近距離レンジが完全にガラ空きになってしまうので、近づかれると何も出来ない機体になってしまうのだ。 う〜む・・・ 改めて、3連ガトシーの使い勝手の良さは凄いものだと、感心してしまうなぁ・・・ しかしまぁ、「IGLOO隊でプレイする」という縛りがある以上、バルフィッシュ構成を羨ましがっても仕方が無い。 とりあえずの構成としては、この組み合わせで挑戦するしかないだろう。 さて、そんな感じで色々と考えていると、根本的な問題に気付いた。 ・・・別にRビーバズじゃなくても、Rビームライフル(シーマゲルM用)でも良いんじゃね・・・? では、その2つの相違点について考えてみよう。 まず、コストはRビーバズ(60)に対し、RシマM用ビーライ(70)となっている。 続いて威力だが、Rビーバズ20に対し、RシマM用ビーライは21と、若干違う。 ただ、Rビーバズは0079時代の武器なので、今では攻撃力に修正が掛かっている可能性は大いにある。 で、もっとも大きな違いは、レンジにある。 RシマM用ビーライは、連邦のロングレンジビームライフルや狙撃用ライフルなどと同じく、”長距離長方形型”なのだ。 Rビーバズのレンジも似たようなモノなのだが、距離は同じであっても、幅が違う。 Rビーバズのそれは、かなり横に太いレンジを持っているのだ。 体感、ノーマルビームライフルの先端部分くらいの幅。 しかし、RビーバズはRシマM用ビーライに比べて、手元範囲の短さが致命的。 前述の、3連ガトシーでもなければ、それこそ完全遠距離ユニットになってしまうのが問題ではある。 ようは、レンジ幅が太くて左右に多少振られても捕捉しやすいRビーバズか、それより細いものの、手元近くまでレンジが伸びているRシマM用ビーライか、という問題だ。 では、実際にユニットを組んでみる。 UC デメジエール・ソンネン(60) UC ゲルググキャノン(190) R シーマ専用ゲルググM用ビームライフル(70) UC ゲルググM用シールド(45) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) まぁ・・・ 前述のRビーバズ用ユニットと、ゲルキャをノーマルかエース用かに変えただけなのだが。 しかし、3連ガトシーを装備できない関係上、少しでも手元部分が安心できるという考えはあるので、こちらのユニットの方が無難かな? なお、ゲルキャについてだが、ノーマルとエース用では、結構ステータスに違いがある。 HP、防御、出力にはさほど差異は無いが、機動面がやや異なる。 ノーマル版が16なのに対し、エース仕様は19と、3も異なっている。 しかも、ビームナギナタの威力が、ややエース仕様の方が高い、という事になっているらしい。 (予想するに、ノーマル版10前後、エース仕様13前後か?) 回頭速度に関しては双方共に同じくらいだという話だが、それでも一応はゲルググの名を関するだけあって、キャノン機体ではあるものの6〜7の数値は持っているそうだ。 (恐らく7?) ただし、0083の前バージョンから両雄激突編に移った際に、ノーマル版は機動18→16に下げられており、それから考えるとエース仕様の方も、やや機動が減少しているのでは? と考える事も出来る。 しかし・・・ もっとも大きな問題は、僕はエース仕様を持ってない、という事なのだが。 まぁそりゃそうだ、あれは0079タクティカルガイドの付録カードで、今ではもう入手する術が無いからね。 (その本自体、もう増版される予定は無いみたいだし) 従って、ネットオークションなんかで買うしかないのだが、軒並み3000円〜の値段が付いており、とても買う気にはなれない。 従って、上記のユニット構成例のうち、後述のRシマM用ビーライの方を使おうかな、と考えている。 ・・・元々ビーバズの話にする予定が、結果は大きく変わってしまったが(笑) とまぁそんなこんなで、やや強引ながらも新しい後衛ユニットが完成した。 UCソンネンの射撃値の高さもあるし、攻撃力的にはかなり期待出来そうな感じだ。 問題としては、UCゲルキャは当然の如く、森林や砂漠なんかは適正△となってしまう。 だが、△でも機動力は80%は維持できるっぽいし、次のバージョン予報では、△時の低下度がやや緩和されるって話だから、それほど気にしないでも良いのかも。 緩和されたら、どうなるのかなぁ・・・ 90%くらいになるのかね? ともあれ、新バージョンの稼動を待つワケでもないので、早速次回辺りにこの構成を試してみたいと思っている。 攻撃力、どんなもんかなぁ・・・
2008年04月10日(Thu)▲ページの先頭へ
第266話:三国志大戦3 Ver.3.02を考える
今現在、三国志大戦3の新バージョン、Ver.3.02のロケテストが行われているようだ。 早速Wikiにもその情報が載っており、新時代を予感させる調整となっている。 今回は、Wikiの情報を元に、新バージョンの情勢を予測してみよう。 まず、今回のバージョンアップで行われるのは、主に計略と奥義の調整。 新カードの追加などは無いようなので、目立った新しさは見る事が出来ないか。 そして、各種システム面での微調整。 突撃ダメ低下、槍撃ダメ低下、そして弓兵の乱戦力低下。 軒並み低下された攻撃関連のシステムだが、果たしてこれがどう戦況に結びついてくるのか? なお、このシステム面の調整だが、確定ではない、との噂も。 まぁ計略面の変更と違い、兵種そのものの変更と言えるので、あってもなくてもプレイヤー的には平等だとは思うが。 さて計略・奥義の変更点は数あるのだが、その中でも特に重要だと思われる変更点を挙げてみたい。 まず奥義関連だが、”知略昇陣”の範囲縮小。 コレは、明らかに呂布ワラへの抑止、といった所だろう。 実際の話、この知略昇陣を使うデッキの8割が呂布ワラだと言っても過言ではないからね。 (ま、中には知略白馬陣や、知略蚩尤の如くもあるだろうが、使用割合の問題で、って事で) 続いて、”七星祈祷”の回復量低下と、”鉄鎖連環”の効果時間減少。 まぁ、どちらも強力すぎたので当然の修正ではある。 鉄鎖連環に関しては、「そんなに強いか?」と思われる方もおられるだろうが、鉄鎖誘導などのコンボなど、強力に作用する組み合わせも多い。 もっとも厄介なのは、その持続力(現バージョンではゆうに20c弱は続く)で、それに対する調整、という所だろう。 ”極滅業炎”も、効果範囲縮小、効果時間短縮と、大幅に弱体化された。 Ver3.00→Ver3.01でも結構な弱体化修正を受けていたのだが、今回はさらにその上を行く修正だ。 実際、今回の変更でSR周瑜は完全に消えるだろうと僕は思っている。 続いて、計略関連の変更点。 ”離間の計”の効果範囲が拡大され、やや使い勝手が良くなったか? ただし、速度減少値などはそのままなので、あくまでも「範囲に多数を入れやすくなっただけ」である。 しかしまぁ、大戦3になってからの離間は、かなり冷遇されていたので、コレで昔からの愛用者もホッと一息、といった所だろうか。 ”魏武の大号令”の効果時間が、23c→30cに。 この30cと言うのは、大戦2時代中期のそれと同じ程度の効果時間で、それなりの持続を期待できる。 さて・・・ 人気は出るのか? ”暴勇の報い”の範囲縮小、”機略自在”と”覇者の求心”の効果時間減少。 暴勇に関しては、個人的には嬉しく思っている。 なにせ、SR呂布キラーな計略だったからね・・・ 機略と覇者求の効果時間短縮は、まぁ納得の変更ではないだろうか? 覇者求なんかは、短縮されたって言っても9cは持つみたいだし・・・ 今までが長すぎたよな(笑) ちなみに、”劉備の大徳”と”若き王の手腕”も仲良く効果時間短縮されているので、コレで3大英傑号令は、全て短縮された事になる。 まぁ・・・ そんなものかなぁ? ”一騎当千”が、武力+8→+5に、効果時間6.5c→12cに変更。 効果時間が倍加したとは言え、ハッキリ言ってこの変更は「大幅弱体化」と言える。 武力16と13では、大分違うからね。 特に防衛時に役立つ計略だっただけに、今後のR馬超の使用率低下は免れそうに無いか。 ”忠義の大号令”が、回復量3割になり、効果範囲縮小。 ま・・・ 当然だろう。 現バージョンの詰まらなさは、ひとえに忠義の調整ミスのせいと言っても過言ではないからね。 ただ、計略効果自体は、弱体化されたとは言えそれなりの内容を未だに保っている。 しかし、SR関羽のコスト3という重さを考えれば、「それなり」の計略効果では、採用が厳しいというのが本音だろう。 従って、忠義デッキは消えて、大徳デッキなどのスタンダードな号令デッキにシフトしていくのではないだろうか。 ”大車輪戦法”の武力上昇値が、+4→+3に。 ふむ・・・ どうなんだろうね? 車輪自体は、それほど強すぎたワケでも無いと思うのだが・・・ あ、分かった、コレはR魏延への調整なんだわ・・・ R魏延の使用率を下げるために、あえて計略そのものを調整する荒技に出たんだな、セガは・・・ ”八卦の戦計”の1人掛けの効果で、上昇武力のみ+2→+1に弱体化。 ただまぁ、肝心のHP200%回復は依然として顕在なので、特に大きな変更では無いか? +2と+1だと、それほど違うとは思えないが・・・ ”連環の計”の効果範囲縮小。 なんと、連環の小計なみに小さくなってしまったそうだ。 SR呂布を使う僕としては嬉しいのだが、この調整はゲームバランス的にはちょっと行きすぎだったかな、とも思う。 今の範囲が丁度良いようにも思うが・・・ さて? ”孫呉の炎”のタメ時間が、4.5c→3cに短縮。 コレはかなり強力になったと言って良い。 大戦2時代の、SR周姫なみの使い勝手となるだろう。 折りしも、大戦3では呉軍の低コスト火計要員は弱い者しか居なかったため、号令以外の計略として、C虞翻の採用率はグーンと上がるかと思われる。 ”退路遮断”の範囲拡大。 ・・・しかしまぁ、大戦2前期の強力だった毒とならコンボとして有用だったものの、現バージョンの毒計略と組み合わせても、正直旨みは少ないと思う。 それよりも、天下無双や完殺の計との組み合わせが有効そうに思うが、それらのコンボも実戦ではイマイチ見かける事が少ない・・・ ”天下無双・改”の武力上昇値が、+8→+10に、さらに効果時間延長。 コレは大幅強化だろう。 今までは、群雄勢の槍要員としてはイマイチ奮っていなかったように思うが、コレで活躍度は上がるかと思われる。 個人的にも好きなキャラなので、この変更点は嬉しい。 ”蚩尤の如く”の初期武力上昇値が、+5→+3にダウン。 ただまぁ、走り続けると武力20近くまで伸びるのは従来通りなので、運用の仕方が「瞬発的な効果」ではなく「タメてからの突撃」に変わったと考えてやれば良いと思う。 デッキ次第では、まだまだ活躍は出来そうだ。 (特に蚩尤ワラはまだまだイケルと思う) と、計略の変更点で特に重要そうな所は、これくらいか。 個人的な感想では、魏がやや強化され、蜀がやや弱体化され、呉と群は変わらず、といった感じを受けた。 蜀の弱体化は「やや」ではないだろう、と仰る方が多そうだが、ぶっちゃけ今忠義デッキを使ってる人は、普通に大徳デッキに移行するだけだと思うので、「蜀自体の強さ」そのものには、それほど大きな弱体化は無いだろう、というのが僕の意見だ。 また、呉では前述の孫呉の炎の強化があるものの、やはり「決め手の計略」とするにはやや貧弱な感は拭えず、結果としてそれほどの強化には思えない。 もっとも注目したいのが、群雄勢に目立った弱体化が無い点だ。 ”変化の術”にしろ、”天下無双”にしろ、今現在の2色忠義デッキや呂布ワラデッキの使用率を考えるに、十分修正するに価する強さだとは思うのだが・・・ ただ、現在呂布ワラデッキが流行しているのは、ひとえに「対忠義デッキとして」なので、その他のメジャーデッキ相手では、それほど有利が付くわけでは無いと思う。 そういう意味で、「呂布ワラは調整しなくても、忠義だけ調整しておけば、忠義の消滅と同時に呂布ワラも消えていくだろう」というセガ側の考えなのだろうか? しかし。 しかし、である。 未だに不確定情報なのだが、”天下無双”そのものは、修正を喰らっているようなのだ。 ただ、その変更内容が非常に曖昧で、Wikiの方にもまだハッキリした変更が書かれていないのが現状である。 僕の意見としては、天下無双は少しだけ弱体化して欲しいと思っている。 SR呂布を使う僕自身としては苦しくなるのだが、世間的にSR呂布の使用率が減ってくれれば、やや嬉しいのだ。 今は、呂布ワラの流行のせいで、「SR呂布を使うだけで厨っぽく見られる」という風潮があるからね・・・ 昔からのSR呂布使いとしては、非常に迷惑しているものだ。 なので、少しくらい弱体化して、にわかSR呂布使いが減ってくれれば、以前からの使い手がより愛を持って使っていける、というものだ。 |