水銀の入った魔法瓶 - 2008/04/28
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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2008年04月28日(Mon)▲ページの先頭へ
第285話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@4/28
三国志と同じく、バージョンアップ後初プレイである。
まずは連邦からだが、前回考案したデッキを早速使ってみた。 UCバニングinパワードジム@破壊へのカウントダウン UCリドinガンキャノンU@Rビーライ+高出力ジェネ UCルースinトリアーエズ(笑) 艦長:UCマチルダ 早速全国戦開始。 しかし・・・ 当たる相手当たる相手が、全てCPU・・・ 結果、4戦やって4戦ともCPU戦で、全く練習にならない。 (ちなみに、全国戦で最初はCPU戦から始まり、「敵部隊遭遇!」とか「戦闘シミュレーター発動」とか表示が出て対人戦になるのが普通なのだが、それらの表示が出てもCPUと当たる事があるのだ) 当然、僕の勝ちが続きドンドン獲得ポイントが溜まっていく。 ・・・こんなんで大佐になっても、嬉しくないよ・・・ しかし、とりあえず対人戦での使い勝手を確かめたかったので、しぶしぶプレイを続投する。 5戦目、ようやく対人っぽいマッチングとなる。 開戦後、1合目で速攻でUCルースが落ちた時に分かったのだが、相手隊長機はRハマーンinガーベラ@ビーマシ+カウントダウン・・・ あ、コレは対人戦だな、と(笑) 細かい試合経過は省くが、完勝とは行かないまでも、大差をつけての僕の勝利に終わった。 コレで中佐のてっぺん、つまり次戦にて大佐への昇格戦となるのだが、大佐になったらなったでまたコスト調整がややこしくなりそうだなぁ・・・ さて今回のデッキの総合評価だが、僕的にはかなりアタリのデッキだと思えた。 UCルースの効果連続発動のせいもあるのだが、死なずに立ち回れれば、予備戦力が無くなるあたりで統率力×3〜4辺りまでは溜まり、攻撃力はかなり上昇する。 タイミングにもよるだろうが、踊る黒い死神+傑出した統率力+高出力ジェネレーターが重なれば、戦艦相手にも500〜600以上はカタイ、というダメージ数値を叩き出す。 また、バニング機に採用した破壊へのカウントダウンも良好だった。 そもそも「高い攻撃力を出す」意味では、根本的に武装面を考える必要があるのだが、395以下に抑える前提ではバニング機はちょっと厳しい。 ならば、毒によるスリップダメージに徹した方が総合的な与ダメは多い、という理論は間違ってはいなかったようだ。 さて、危惧していた「ルース機が落とされずに放置される」という状況、やはりあった。 もうそれだけで戦闘のプランが崩れだすのだから、やはり考え方によってはルース機の存在が足枷になっていると言わざるを得ない。 ならば素直に2機編成にして、艦長の能力によってテンションを上げる方針に切り替えるべきかとも思う。 ま、この辺りは今後のデッキ考察で行うとしよう。 総じて言えるのは、UCバニングとUCリドの(能力的な)相性は良かった、という事だ。 今後はこの組み合わせを使い、より高みを目指して行こうと思う。 続いては、ジオンのデッキでのプレイ。 今回は、後衛機であるソンネン機の構成を、色々と変更しながらのプレイ。 まず試してみたのが、UCドムトロ@ラテーケンバズ。 しかし、いまひとつ。 確かに相性のせいで、バズとは思えない命中率の良さがあったのだが、射程が短い。 いや、決して短すぎる射程ではないのだが、「遠距離ユニットとしては」射程がやや物足りないのだ。 結果、相手にキャノン砲持ちユニットが居ると、それだけでジリ貧になってしまい、体感はイマイチだった。 続いて、UCゲルググキャノン@Rビーバズ+高出力ジェネ。 実は、RシーマゲルM用ビーライを採用するつもりだったのだが、ユニットを組んでみると、何とコストは400ピッタリ。 しまった、再出撃コストオーバーだわ・・・ てなワケで、急遽Rビーバズを引っ張り出してきたのである。 しかし、これが結構良好。 射程の長さもさる事ながら、横幅がかなり広いのが頼もしい。 ゲルの回頭速度も相まって、多少の揺さぶりならば問題なくロックし続けられる感じだった。 また、固定ビーキャとの組み合わせ、そして高出力ジェネのお陰で、フルヒットすればかなりの火力になった点も満足。 手元が空くのが問題といえば問題ではあるが、僚機や母艦を上手く使えば十分にフォロー可能である。 さてそんな感じで色々と試しながら、全国戦をプレイ。 試しを兼ねてのプレイではあったが、やはり少尉クラスでの負けは殆ど無い。 ある意味「狩り行為」なのかも知れないが、そこは許して頂きたい。 ともあれ、スムーズに勝ちが続き、アッサリ中尉へと昇格。 とりあえず、コレでユニット構成にも幅が出来そうだ。 さて今日の対戦で少し思った事なのだが、皆引き篭もりすぎ。 尉官というランクが原因なのか? とにかく当たる相手当たる相手が、皆して全然攻めて来ない。 仕方ないのでこちらから攻めるしかないのだが、特に母艦を狙う用のユニット構成にしているワケでも無いので、攻めたこちらがひたすら不利なのである。 結局は、「逃げるが勝ち」なのだろうか・・・ で、今日はこういった対戦がしばしば起こったので、僕はある決意をする。 それは、「R対艦ライフルを使おう」、というものだ。 ぶっちゃけた話、対艦での使用でなくとも、マゼラトップ砲よりも長い射程なので十分に遠距離武装として優秀だし、組み合わせ次第ではさらに強化炸裂弾を付ける、みたいな運用も出来そうだ。 唐突に話は変わる。 今日ちょっと思った事なのだが・・・ 上記で、母艦を盾に引き篭もる戦術が厄介だと書いたのだが、ならば母艦を狙うのは当然の戦術である。 だからこそ、僕も対艦ライフルの使用を決意したのだから。 しかし、ニコニコ動画などで対戦動画を見ていると、しばしば「母艦粘着」と言われる戦術を見る事がある。 しかも、ニコニコ民の多くは、この戦術には良いイメージを持っていないようなのだ。 「ハイハイ、粘着ね」だとか、そういったコメントを多く目にする。 僕は常々、不思議に思っていたものだ。 母艦狙いは、当然の戦術のひとつであって、何ら非難を受ける要素は無いと思うのだが・・・ 母艦粘着・・・ 「粘着」などとマイナスイメージ的な単語が定着してしまっているが、母艦を狙って何が悪いんだろう? 僕も今後、カードが揃えば母艦狙いの戦法を重視していくと思うのだが、もしも道徳的(?)に「母艦狙いをしてはいけない理由」なんてのがあるのであれば、それを納得した上で、母艦狙いの行動に移るのは取りやめるのだが・・・ はてさて。 兎にも角にも、連邦、ジオン、両軍共に波に乗ってきた感のある、最近のビルダー。 今後もさらに修練を積み、高みを目指していきたい。 余談だが、やはりビルダーは「プレイスキル」ではなく「デッキの強さ」のゲームだな、と少し思った。 今日の連邦のプレイなど、ちょっとデッキを変えただけでコレだけ勝てたんだし・・・ そんなすぐに僕のプレイスキルが上がるワケでもないので、やはり理屈としては「強いデッキ使ったら腕が微妙でも勝てる」って事なんだろうなぁ・・・ この辺り、三国志大戦とは違う所だろうかね。 第284話:三国志大戦3 プレイ日誌@4/28
新バージョン初プレイである。
以前のデッキに戻し、早速プレイ開始だ。 さて、まずは前回の記事でも述べた通り、軍師SR李儒とC虞翻を採用したデッキにて挑戦。 結果、×○×× う〜む・・・ ちょっと・・・ なぁ・・・ というか、そもそも火計使わないなぁ(笑) やはり、対雲散での選択肢なので、=相手の知力が高いってのが厄介すぎた。 一応タメ時間の把握も兼ねて、数度発射してみたのだが・・・ 3c・・・ になったんだが・・・ それでも長い・・・ ような? デッキによってはいけるのかも知れないが、やっぱ僕のデッキではC虞翻はムリと判断。 続いて、軍師を変え、武将もUC李儒を使った構成に戻してみる。 結果、○×○×× ・・・何か今日は散々だなぁ・・・ 結局今日の戦績は3勝6敗と、見事に負け越しであった。 武功もドンドン下がり、ついには三品ラインのお尻付近まで後退。 一応二品ではあるのだが、まるまる一品分近い”降格危機”となっており、下手をすれば次のプレイあたりで四品ラインにまで割り込むかも知れない(笑) さて今日プレイした結果だが、やはり忠義デッキは居なくなったみたいだね。 その代わりに、大徳デッキか八卦デッキが流行しだした、というのはお約束。 今日もその2種類のデッキとかなり遭遇したものだ。 当然のように落雷持ちが入っており、ウザイ事この上ない。 デッキパワーでのゴリ押しが無くなったとは言え、まだまだバランスでは三国最強は蜀で間違い無いだろう。 今しばらくは再び蜀の時代が続きそうである。 他には、意外と覇者求雲散、機略などが少なかった。 忠義が無くなった事により、一気にそれらのデッキが増えるかなと予想したのだが・・・ 後は、やはり呉系のデッキがやや増えているような感じは受けた。 ・・・と言ってもメチャクチャ増えたワケではなく、「あ、言われてみたらちょっと増えたかも?」みたいな感じなのだが・・・ しかし、それほどガッツリやりこんだわけでもないので、大まかな感想だったのだが・・・ 今日の反省点だが、やはり落雷関連か・・・? それと、毒にしろ孫呉の炎にしろ、いまひとつ決定打に欠ける感は否めない。 士気は重くとも、やはり純粋なダメ計が欲しい所である。 そこで僕は、急遽こんなデッキを考えた。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 R周泰 コ2 槍 武7 知4 柵 C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活 C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏 UC于吉 コ1 歩 武1 知7 伏 軍師C陳宮 総武力23+ 防柵1 伏兵2 奥義は知略重視で、再起もバランスで。 ダメ計要員としてUC于吉を採用しつつ、兵種バランスも無理矢理取った感じのデッキ。 素の水禍でも良いのだが、より必殺性を持たせる意味でも、軍師にはC陳宮を採用。 まぁ、無いとは思うが知略推挙無双の発動も視野に入れながら・・・ 知略陣の範囲が狭まったとは言え、元々水禍発動ポイントなんか戦場の真ん中近くだし、特に問題無い。 加えて推挙無双という根本的な手段があるため、天下無双時に知略陣範囲から外れても特に痛くは無い。 ともかく、水禍のダメージを上げる意味での知略陣である。 そして、相手によっては再起の方が良い場合もあるから、そういった意味でもつぶしの利く組み合わせではある。 問題は、やはり総武力の低さだろうか。 計略の使用を考えないなら、ほぼお荷物となる2名のせいで、計略発動前提の戦いが強いられるというのが厳しいか。 もしくは、こういうのもある。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 R丁奉 コ2 弓 武7 知7 柵 C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活 C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏 UC于吉 コ1 歩 武1 知7 伏 軍師C陳宮 総武力23+ 防柵1 伏兵2 奥義はバランス。 以前使っていたR丁奉を、再び引っ張り出してきた構成。 しかし、相手に押し込まれると意味が無いので、水禍の採用は引き続き行う。 低コスト騎馬が居ないのだが、まぁ元々防御重視のデッキなので、それほど重要でも無い・・・ ・・・事はないのだが、まぁ仕方ないよなぁ。 ともあれ、新バージョンでも相変わらず落雷の恐怖は続きそうである。 再び原点に戻り、対策デッキを色々と考えたいと思う。 第283話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@4/28
メチャクチャ久しぶりの戦場の絆である。
行こう行こうと思っていたのだが、中々機会が無くて、流れに流れて1ヶ月も経ってしまった・・・ いや、プレイ出来るタイミングはあったのだが、その時は丁度戦場がタクラマカン砂漠で、僕がもっとも敬遠するマップだったのだ。 ただ、つい最近タクラマカン砂漠のマップそのものに変更があり、やや新しい地形配置になっている、というのは聞いたので、それならばタクラマカンでもプレイしてみても良いかな、なんて思ってはいたのだが・・・ ともあれ、久々のプレイ、自然と熱がこもる。 今回の戦場は、ヒマラヤ山脈である。 マップ自体はやや手狭ではあるものの、起伏に富んだ地形配置で、非常に面白い戦場だ。 裏か表かは知らないが、今回はジオン側が高台スタートの配置である。 さて、早速マッチングに入る。 バンナム戦になるのは嫌だなぁ・・・ なんて考えていると、待機タイムがイキナリ9秒に。 おっ、早速マッチングされたな・・・ 僕が入ったチームは、中佐×2、少佐×2の、至って平凡な階級割り振り。 まぁ、その方が良い。 下手に等兵クラスだの将官クラスだのと混ざるよりは、やはりこういったバランスの階級の方が楽しいからね。 早速使用MSについてのミーティングとなるのだが・・・ 全員近にカーソルが合って、動かない(笑) ど〜いうこっちゃ・・・ まぁ僕はデザクかズゴックがメインMSなので、早々に中カテゴリに移動し、他の3人の出方を見る。 すると、2名はそのまま近、1名は格に乗り換えた。 ふむ・・・ このカテゴリ割り振りなら、バランスも良いかな。 結局、ズゴック、デザク、ザクUF2型、グフカスタム、というバランス編成に収まり、出撃。 ・・・しかし今になってみると、最初の全員近にカーソルが合って動かなかったのはなんでなんだろうなぁ・・・ 皆そんなに近が使いたかったのかね。 しかし、戦闘結果はいまひとつ。 僕も中距離カテゴリというフリーになりやすい立場を生かして援護射撃に徹するのだが、その・・・ 悪い言い方をすると、味方がちょっと働けてなかったか。 試合が終わってみると、ポイントは両軍合わせて僕がトップなのに、試合結果はジオン側の敗北と、残念な結果に。 その後もデザクを使ったりズゴックを使ったりと、数回プレイしてみたのだが・・・ 何故か今日は勝てないプレイが続く。 上記のズゴックを使った試合では味方機が地雷になっていたようだが、勿論僕が地雷となった試合も数度あり、総じてジオン側プレイヤーがいまひとつ振るわないマッチングが多かったように思えた。 振り返って考えてみると、どうも今回の試合では、ジオン側がいたずらに部隊を分散させすぎて、各個撃破を喰らった場面が多かったように思う。 例えば、相手タンクが拠点破壊を狙いに来たのだが、防ぎに行ったのは僕のデザクだけ。 「応援頼む!」を連打しているにも関わらず、だ〜〜〜〜〜れも来ない。 結果、タンク1機とその護衛1機の、計2機を相手に奮戦するのだが、そんなの止められるハズないじゃん・・・ てな感じで、部隊がバラバラに動いた状況が多かった。 僕が思うに、開幕早々である程度の行動指針を出して、伝えてしまうのが良いのかな、とも思えた。 例えば今回のヒマラヤだが、開幕での選択は、右ルートか左ルートか、である。 ならば、早々に「左ルート、応援頼む!」を打っておけば、後続機にもある程度の行動指針を伝えられたのかな、と思ったのだ。 ただ、あまりやりすぎると「仕切りたがり」風にも取られかねないので、その辺りがちょっと心配でもあるが・・・ ともあれ、次回プレイでは部隊員の動き次第では、開幕早々の指示もアリかな、と思う。 |
水銀のプロフィール 性別:♂ 年齢:2X歳 生息地:宇治茶の里 格ゲー歴:12年ちょっと 三国志大戦3 君主名:水銀 ランク:一品(勇将) ホームグラウンド: AMスクエア モナコ宇治 メインデッキ: SR呂布 R呂姫 SR左慈 C金環三結 UC鄒 C陳宮(軍師)
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