水銀の入った魔法瓶 - 2008/05/09
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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2008年05月09日(Fri)▲ページの先頭へ
第296話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/9
前回は、連邦プレイで晴れて大佐へと昇格した。
今日も引き続き連邦をプレイ・・・ しても良かったのだが、最近ちょっと放置気味な、ジオンの方もプレイ。 今回から、若干構成を変える事にした。 前衛機であるデュバル機を、UCゲルググ・バーニア増設仕様に変更したのだ。 そう、攻略本に付いてくる、付録カードのアレである。 コストが安いのも良い所だが、何と言っても機動力が20もある点が優秀。 コレに、UCアクトザク用ビームライフルを持たせ、カスタムは最近僕の中でブレイクしている(笑)破壊へのカウントダウンだ。 ソンネン機は、相変わらずUCゲルキャ+Rビーバズである。 さて、早速プレイ開始。 で戦績なのだが・・・ ○○×○○ まぁ・・・ まぁまぁかな。 何と言ってもまだまだ中尉クラス、そうそう負ける事も無い。 最初の2戦は、恐らくリアル中尉だったのだろう、明らかに僕とのスキル差が出て、僕の圧勝。 (狩りのつもりじゃないけど、狩りに当たるかも・・・ ゴメンナサイ) 続いては今日唯一の黒星である。 戦績から見るに、明らかに僕と同じくサブカプレイヤーだろうと予想できた。 で、編成はと言うと・・・ Rガーベラ×2 ハイハイ・・・ 強い強い。 もうね、正直こういった構成見ると、「ハイハイ」としか言えなくなるよ(笑) 試合内容も、やはり機動力に翻弄される場面が目立つ。 結局、最後まで相手ペースの試合で、完敗だ。 問題は、最後の2戦である。 この2戦、同じプレイヤーとの2連戦だったのだが・・・ 超絶ラグ。 今まで体験したことも無いような超絶ラグに、全くついて行けない。 一口に「ラグ」と言っても、様々な状況がある。 実際の話、カードビルダーではあまりラグに関する事例を聞く事が無い。 三国志大戦とかだと、ラグの問題は結構深刻で、冗談では無しに勝敗を左右する場合もあるものだ。 コレは恐らく、「常時リアルタイムで戦闘が続く」三国志大戦に比べ、「戦闘シーンなどのカットインのお陰で、内部処理スピードはやや楽」なカードビルダーの違い、という所だろうか。 しかし、今回ぶち当たったラグは、ハンパではなかった。 まず、通常のマップ画面からもう既におかしい。 「画面がコマ送りになってるのか?」と思うほど、敵も味方も全員がカクカク。 ロックオンカーソルの伸びもカクカクなので、目押しなんぞまず不可能に近い。 それでも、試合中たまに起こる程度ならまだ許せる。 だが、この2戦は「開始から終了まで、常時」ラグだったのである。 結局、何とか僕が勝てたものの、勝敗は別にして、何とも後味の悪い試合だった。 この試合、ラグは僕だけだったのだろうか? 三国志大戦では、「ラグ持ち側」と「ラグ無し側」がハッキリと分かれるので、マッチング運による有利不利はどうしても付いてしまうのだ。 カードビルダーの内部処理の仕組みは定かではないので何とも言えないのだが・・・ この試合、相手にはラグは無かったのだろうかね? ちょっと思うに、同じプレイヤーと2連戦して、両方とも超絶ラグ、というのはどう考えてもおかしい。 実際、その前の3戦は全くラグなんか無かったし・・・ ならば、原因は「相手プレイヤーのゲーセン」なのか・・・? う〜む・・・ 分からない・・・ さて今日のプレイで気付いた事を幾つか。 まず今日から採用したゲルバーニア仕様だが・・・ コレ、ダメだわ。 何がダメだって、機動力がダメ。 カードの表記では機動力20となってはいるのだが、僕はとても20とは信じられない。 実は、ソンネン機のゲルキャと並走させて、試してみたのである。 するとなんと、「ほぼ同じ」であったのだ。 ちなみに、UCゲルキャの機動力は16である。 ・・・コレ、詐欺だよ(笑) 折角機動力を目当てに採用したのに、肝心の機動数値に偽りアリとなれば、コレはもう使えない。 ならば、同コストで固定武装も付いているCゲルググM(170)の方が絶対に使いやすいハズだ。 ハァ・・・ 何とも騙された気分だよ・・・ また、ソンネン機のゲルキャも、多少変更が必要か・・・ ビーバズ+固定ビーキャ@高出力ジェネレーターの火力は、一級品である。 全弾ヒットすればゆうに600以上のダメージを叩き出すし・・・ しかし、やはり手元がガラ開きというのが厳しすぎた。 デュバル機で何とでもカバー出来るだろう、なんて考えていたが、コレは無理(笑) ともあれ、勝ちはしたものの、デッキの欠点が浮き彫りになってしまった今日のプレイ。 次回プレイまでには、これらの欠点を埋めるべく、さらに強力なデッキを考えたい。 次回プレイで、上手く行けば大尉に上がれそうだ。 そうなったらまたコストが増えるので、デッキが強力になりそう。 さぁ、また楽しみが増えてきたぞ・・・ 第295話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/9
今日も今日とて、三国志である。
前回の大敗で、さすがにこの落ち込みっぷりはヤバイと考え、今後はとりあえず武功の回復に努める事にしようと思う。 さて今回は、メインデッキに戻してのプレイ。 SR呂布 UC淩統 C裴元紹 C闞沢 UC李儒 である。 最近は試しデッキばかりを使い続けたものだが、やはりどのデッキも今ひとつなものが多かった。 勿論、このメインデッキとて完璧には程遠く、マッチング次第では絶対に勝てないような構成も少なくない。 しかし、長期間使い続けて培った”やりこみ度”の面からすれば、やはりもっともしっくりくるのがこのメインデッキという事になるだろう。 で、プレイ終了。 正直に言って、今日のプレイはダメダメだった。 いや、勝率自体はそれほど悪くない。 15〜6戦したと思うが、大体50%〜60%程度の勝率を保てていたと思う。 しかし。 数字だけで言えばまずまずかも知れないが、肝心のプレイ内容は本当にグダグダなのだ。 今日1日で、何回SR呂布が刺さっただろうか?(約6〜7回) 今日1日で、何回伏兵暴きをミスっただろうか?(約2〜3回) 今日1日で、何回計略誤爆をしただろうか?(約2〜3回) ・・・そんな感じの、グダグダな1日だったのである。 実際、これらのミスが原因で敗北、という試合も少なからずあった。 ミスが無ければ絶対に勝てていたのに・・・ 悔しい事この上ない。 ちなみに、これだけ大量のミスを繰り返したにも拘らず、勝率自体は50%を上回っているというのは、ひとえに四品ラインのおかげ、とも考えられる。 自惚れるつもりは無いのだが、これらのミスが無ければ、軽く三品以上に上がれそうなイメージだった。 さて、今日からメインデッキに戻したワケだが、実は軍師に関してはコロコロ変更しながらプレイしている。 まず、基本的にはSR周瑜なのだが、今日がバージョンアップ後初めての使用となったため、極滅の使い勝手を確かめてみた。 ・・・う〜ん・・・ 弱く・・・ なってるよな・・・? Wiki曰く、効果範囲が縮小、効果時間も短縮されたものの、ダメージ自体は上がっている、との事だったのだが・・・ ダメージ、上がってんのコレ? あんまり変わってるイメージ無いなぁ・・・ 逆に、範囲縮小は目に見えて確認出来たのがさらに厳しい。 結局、SR周瑜はもう無理かな・・・ と判断。 次に使ったのは、C陳宮である。 何だかんだで大戦3稼動からもっともお世話になっている軍師で、Lvも17まで育っている。 今回コイツを採用したのは、知略陣が目当てではない。 単純に、再起目的で試しに採用してみたのだ。 推挙無双の存在で、天下無双自体の効果時間には、特に問題は無い。 ピン落雷などは相変わらず辛いが、知略陣を敷いてみた所で、今バージョンの小さい範囲ではカバーしきれない事も多い。 それにそもそも、SR呂布という事故の起こりやすい知力は、やはり安心できないというのが本音だ。 という事で、とりあえずの安定奥義、再起を選択することでフォローが効きやすいデッキにしたかったのだ。 実際、再起はやはり役に立つ。 今日はかなりの割合で、再起選択が正解だった場面も多かった。 そんな今日のプレイだったが、やはり軍師の選択は重要だと改めて感じた1日である。 安定奥義はやはり再起なのだが、裏の選択が強力な軍師も、やはり捨てがたい。 C陳宮は確かに強力なのだが、今バージョンの知略陣は、ちょっと信頼できない範囲の狭さだし、そもそも僕のデッキの構成上、知略陣はあまり意味が無い。 再起はおいしいのだが・・・ そこで、呉と群の中で、再起+αの軍師で何か強力なものを、と考える。 候補を述べると・・・ C賈詡 R張角 C魯粛 R陸遜 こんな所か。 まず、R陸遜は除外。 裏の選択肢が連環では、お世辞にも必殺とは言い難い。 残るは3択なのだが・・・ 正直、どの軍師も結構強力で、迷う所だ。 それぞれの裏の選択肢は、精兵戦陣、知勇兼陣、となるのだが、精兵陣は言わずもがなだが、知勇兼陣も結構強力。 なにしろ、ゲージが溜まるのが早く、範囲がかなり広いのが強みだ。 今バージョンで知勇陣の範囲がやや縮小されたものの、相変わらず横幅は端から端まであるので、防御用の使用はかなり強力。 ただ、C魯粛は属性的な問題で、やや僕のデッキには合わないかな、とも思っている。 となればC賈詡かR張角なのだが、非常に悩ましい所だ。 問題は、R張角なのである。 太平要術は、強力ではあるのだがゲージの溜まりが遅く、属性面で考えても、僕のデッキにはやや合っていない感じがするのだ。 で、とりあえずWikiを見てみる・・・ ・・・ふむ、なるほど。 どうやら、Lv15まで育てれば、再起の完全上位互換な奥義に成長するようだ。 ゲージの溜まりが遅いという問題はあるが、そもそもゲージ非MAXで発動しても、十分復活カウントが短縮されるらしい。 さらに、1〜2割とは言えHP回復効果もあるし、推挙無双時のさらなる回復手段としても使っていける・・・ か。 非常に悩み所ではあるが、今後の軍師はとりあえずC賈詡かR張角に絞って育てていこうかと思う。 なお、今回のプレイでもそうだったのだが、最近僕はアツくなりすぎていると思う。 前回プレイでも20プレイ以上はしたし、今回プレイも15プレイ・・・ ハッキリ言ってやりすぎである。 元々こんなに大量にプレイする気は無かったのだが、前回のプレイや今日のプレイのグダグダっぷりが、僕のプレイ熱に火をつけてしまったのだ。 「次のプレイでは、挽回してやる!」や、「今度こそミスはしない!」などと意気込み、それが延々とループし続けているのである。 そこで、次回プレイから本格的にプレイ制限を掛けていこうと思っている。 そう、大戦3稼動から有耶無耶になって一時停止していたが、大戦2時代に制限していた、アレである。 「1日のプレイで、2戦敗北したらその日のプレイは終了」、コレだ。 予めこう定めておけば、熱くなろうが諦めて席を立つしかなくなる。 また、マッチング運の操作にも役立つと考えている。 往々にして、「悪い事は続くもの」である。 つまり、相性の悪いマッチングがあると、それは得てして連続で続くものなのである。 (僕個人の持論に過ぎ無いのだが) なので、早々に諦められるこのプレイ制限は、そういう意味でも悪くは無いのではないだろうか。 とまぁこんな所で、次回プレイからも頑張るとしよう。 ちなみに今現在の僕の位置は、四品のド真ん中である。 今日のプレイ開始時が四品の最下層だったので、多少は武功が増えているワケか・・・ ホント、次回も頑張ろう・・・ |
水銀のプロフィール 性別:♂ 年齢:2X歳 生息地:宇治茶の里 格ゲー歴:12年ちょっと 三国志大戦3 君主名:水銀 ランク:二品(勇将) ホームグラウンド: AMスクエア モナコ宇治 メインデッキ: SR呂布 R魏延 C廖化 C張魯 UC李儒 C陳宮(軍師)
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カレンダ
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