水銀の入った魔法瓶 - 2008/05

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年05月31日(Sat)▲ページの先頭へ
第317話:アルカディアは読み手を選ぶ雑誌だと思うんだよね

今月もアルカディアの発売日がやって来た。
だが、最近僕は今ひとつ楽しみにはなれないのだ。

過去数度のアルカディア評価記事でも述べたのだが、最近のアルカディアのパワーは、かなり弱ってきている感がある。
勿論、それは見る人にもよるのだろうが・・・

例えば、僕のように「2D格闘ゲーム、オンラインカードゲームのみ」を趣向とするタイプの人間には、やや物足りない内容だろう。
しかし、「3D格ゲー、音ゲー、その他のジャンル」のゲームに関しては、十分に読み応えのある攻略密度で間違いは無いようだ。

ま、他人はどうあれ、とりあえず「僕にとっては」やや物足りない感じのするアルカディア。
不安ではあるのだが、今月号の内容はどうなのだろうか・・・?










まず、新作紹介記事について。



「タツノコvsカプコン」・・・
あぁ、やっちゃいましたか。
まぁ、名前のインパクトはスゴイ。
アルカディアには幾つかの画像も掲載されているのだが、画面も綺麗だし派手さも十分伝わってくる。
が、しかし、何故今”タツノコ”なのか・・・(笑)

リュウ、春麗、ガッチャマン、キャシャーンの4キャラはとりあえず確定しているようだが、他はまだ未定だそうだ。
しかし、カプコン側はともかくとして、タツノコ側の出場予想キャラは、意外と少ない。
こう言っては何だが、タツノコでメジャーなアニメキャラとなると、そうそう多くは無いだろう。
上記のガッチャマン、キャシャーン以外だと、もうヤッターマンシリーズのキャラくらいしかパッと思い浮かばない・・・
しかし、ヤッターマンシリーズはシリーズそのものの数がかなり多く、まぁ登場キャラ自体には困らないだろう。
が、キャラ的にほぼ同じようなものばかりなので、同シリーズから2点以上出される事は無いと予想。
・・・まぁ、ドロンジョ様の出場は確定じゃないだろうかね(笑)

後の予想だが、「ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて」から、小麦やこより辺りは出そうな気がする。
いや、キャラ枠的にも、両者共には無いか。
小麦は出そう。

ちなみに、マーヴルvsカプコン2以来、久々の「vsシリーズ」となる本作。
歴代のvsシリーズを振り返ってもらえば分かるだろうが、「ゲームとしてバランスが取れているもの」は過去1度たりとして無かった。
どのタイトルも、永久コンボがあったりハメっぽい行動があったりと、バランスクラッシャーな作品が多く、長期間に渡ってプレイされるようなゲームでは無い。
シリーズ中もっともウケが良かったのは最後にリリースされたマーヴルvsカプコン2だが、それにしたって稼動期間は1年ほどで、良くも悪くも「普通に発売され、普通に消えていった」感がある。

そんな同シリーズだが、このタツノコvsカプコンは2on2に戻るとの事なので、キャラ数も少ない分、バランスの調整にも期待したい所だ。
まぁそれでもストリートファイター4なんかよりもよっぽど期待出来る作品だろう。
(僕は2D格ゲー派なので)

なお、過去の同シリーズは、略称が付けられていた場合も多い。
マーヴルvsカプコンだと、「マブカプ」と言う風にだ。
その流れから言うと今作品は、「タツカプ」と言うのが正しいか?(笑)








ストリートファイター4は・・・ もう正直、見る気もしないね。
またぞろ新キャラの紹介とかやってたけど・・・
なんかハート様っぽいのが居た・・・
まぁ、もうどうでも良いけどね。







ブレイブルー。
今冬稼動だというのに、細かく紹介記事が載っている。
だが、早くも僕は醒め気味である。
戦国バサラXの時もそうだったのだが、「早すぎる紹介記事は、本稼動までに熱を醒めさせる」と思うのだ。
実際、今回の記事の内容も大した事は無く、数点の画像をUPしているだけ。
コレで各キャラの技掲載や、システム説明とかでもしてくれたら、まだ読み所になったのに・・・
恐らく、稼動直前の10〜11月辺りまでは、アルカディアでも読む価値無しの記事が多くなるだろう。







メルブラAAには、期待はしているのだが相変わらず新情報が少ない。
今回はようやく記事が載ったが、わずか1ページだけ。
まぁそれでも、今夏稼動と確定しただけマシか・・・

上記でもちょっと触れたのだが、毎号毎号ダラダラと軽い紹介記事を書いている新作ゲーよりも、このメルブラAAのように「情報が上がってこない」新作ゲーの方が、よっぽど期待出来るからおかしな話である。
なんでなのかねぇ・・・
この辺りの心理的な理屈が解明されれば、アルカディアはもっと売れる雑誌になると思うんだけど(笑)








6月稼動の「フェイト・アンリミテッドコード」だが、今月号には各キャラの技表と、システム解説が行われていた。
が・・・ やはりと言うか、画像を見る限りクソゲー臭がプンプン臭う。
まぁ実際にプレイしてみないと分からないが・・・

僕としては、恐らくCPUプレイのみをする事になるだろう。
フェイト本編には無いオリジナルの番外編ストーリーが各キャラにあるみたいだし、それを楽しむためだけにプレイすると思う。
・・・っつ〜事は、計10回程度もプレイして、ハイさようなら、って事かな。









新作記事で特に気になったのは、以上。
続いて、稼動中ゲームの攻略記事について。







三国志大戦記事は、もはや見る場所が無い。
新バージョン稼動から2ヶ月も経ってるのに、何で今更「新バージョンにおける計略変更点」の掲載なんかしてるんだよ・・・
その他、相変わらず英傑伝の攻略なんかやってるし・・・
もう全てにおいてWikiに負けてる記事内容・情報の遅さなので、本当に見る価値が無い。

近々全国大会が開催されるが、それにしたってネットの方が絶対に情報は早いし、もう三国志大戦に関してはアルカディアの出る幕は無いね。





ガンダムカードビルダー。
三国志大戦と同じくこちらもカードゲームなのだが・・・
実はこちらは読む価値アリ。
前号以前もそうだったのだが、何故かWikiにも載っていなかったような情報が結構な量で掲載されているので、かなりありがたいのだ。

今回特に僕が着目したのが、「コスト50未満の優良パイロットのステータス変更点」記事である。
奇しくも、連邦で伏兵機体を作ろうと画策していた矢先の出来事だけに、この情報には特に目を引かれたのだ。

その他にも、ネットでは分かり難かった事項についての考察記事などが掲載されているので、ビルダーファンは読む価値アリだ。








格ゲー関連は、かなり悲惨な事になっている。

鉄拳6はさておき、今春稼動した2D格ゲーの攻略記事が、軒並み白黒ページに追いやられているのだ。
唯一カラーページでの掲載を保っているのはアルカナハート2のみだが、実際このゲームの評判もメチャ悪いし、カラーページを保っているのは、単にメーカーからの圧力・・・
なんて事は無いんだろうけど(笑)

僕が個人的に好きなアカツキ電光戦記も、攻略は終了してしまったし、非常に残念だ。

今春に稼動した幾つかのタイトルのうち、もっとも当たりだったのは「KOF98UM」では無いだろうか。
(個人的にはアカツキだが、まぁそれは置いておくとして)
稼動直後は、98の良バランスを崩す、駄バランスゲーだ・・・ なんて言われていたみたいだが、各種システムが深く浸透していくにつれ、そういったバランス面での見方も変わってきたのだろう。
実際、今現在のゲーセン風景では、唯一このKOF98UMのみが辛うじて生き残っている感じを受ける。











総評としては、やはり読むべき箇所の少ない今月号。
僕の好むジャンルの中では、もうカードビルダー記事しか見るものは無かった。
総じて見ても、見所のあるタイトルは少なかったので、買おうか買うまいか悩んでいる人が居れば、立ち読みで済ませてしまう事をオススメする。

ちょっと話が変わるのだが、6月に新作カードゲーム、「ロードオブヴァーミリオン」がいよいよ稼動する。
だが、僕の最寄のゲーセンに入荷するのか否かが未だに不明なため、期待していいのかが全く分からない。
実際、今までのカードゲームで幾つかやりたかったタイトルもあるのだが(悠久の車輪とか)、結局僕の最寄ゲーセンには入らなかったのでプレイしていないのだ。

だが、入荷するとなればプレイはするつもりだったので、このLOVにもやや期待はしている。
一応、天下のスクエニだし、全国区での稼動を目指すのであれば、広範囲での稼動を予想出来るが・・・
悠久の車輪みたく、「京都での稼動店舗がたった2件のみ」とかはさすがに無いだろうが(笑)


2008年05月30日(Fri)▲ページの先頭へ
第316話:決め手は伏兵にアリ!? 連邦&ジオン新デッキ公開
最近、ビルダーのデッキを考えるのが楽しくてたまらない。
僕も、今現在の階級のコストに合わせ、あぁでもない、こうでもないと、日夜頭を捻り続けている次第である。

ここ数回の全国戦では、勝ったり負けたりがトントンの感じだが、中々に伯仲した試合も多く、勝つにせよ負けるにせよ、学ぶ事も多かった。

今回は、対戦で学んだそれらの事項も踏まえつつ、連邦&ジオンの両方で新しいデッキを作ってみたい。








・・・作ってみたいというか、とりあえず作ったのでまずは挙げてみる。

まず、連邦編。







隊長機
UC サウス・バニング(135)
UC ジムストライカー指揮官機(135)
C ジム改用ビームスプレーガン(40)
UC GP02用シールド(40)
C オプションスラスター(30)
合計コスト(380)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170)
UC ロングライフル(50)
C ジムスナU用シールド(30)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(385)

3番機
C サリー(35)
UC 陸戦用ジム(90)
C 陸戦用ジム用ビームスプレーガン(30)
C レールキャノン(35)
C 伏兵(30)
合計コスト(220)

艦長
UC マチルダ・アジャン(110)

総コスト(1095)








各ユニット毎に、説明していこう。

まず隊長機であるバニング機だが、これは以前の記事でも述べた通り、指揮によるテンションUP=統率力による攻撃力増加、という狙いだ。
個人的にはカスタムに破壊へのカウントダウンを付けたかった所だが、やはりジムストの回頭速度の悪さを考えると、無難にオプスラだろう。

リド機だが、色々と考えた結果、CガンキャノンUを排し、専用ジムスナUVP仕様にチェンジ。
それに合わせて、武装も実弾重視&近〜中距離向きに仕上げた。
理由は幾つかあるのだが、やはりCガンキャノンUでは、スペック的に辛い場面も多く、そういった場面では万能の立ち回りを見せるジムスナUの方がやり易いのだ。
加えて、昨今の赤撃ち弱体化仕様のせいで(攻撃力ではなく、ロック速度弱体化という意味で)、ガンキャU+Rビーライという折角の高火力が活きない場面も多々ある。
しかし、UCロングライフルを軸に青撃ちで安定して立ち回れる本機の組み合わせならば、器用貧乏かも知れないが、どんな状況にも対応できる万能性を見せてくれる事だろう。

もっとも頭を悩ませたのが、3番機であるサリー機だ。
コスト調整の関係で、強力なモノは構成不可能である。
それならば伏兵ユニットしかないのだが・・・
以前の記事で考案した、UCハヤト+UCガンタンク+伏兵の組み合わせも低コストで良さそうなのだが、やはり欠陥が見つかった。
ジオンIDの方で、ヒルドルブを使っていて思ったのだが、盾無しの砲撃機体は、近づかれると全てが終わるな・・・ と。
その件があって、泣く泣くUCハヤトを断念。
色々と考えまくって導き出した構成が上記だ。

低コストながらも、固定バルカン、固定盾持ちとスペックはかなり優秀な、陸戦用ジムを採用。
武装面でも、共に陸専用ジムに適正◎のものを用意、命中率UPを狙う。
また、各武装のレンジ合致も中々良い。
特にレールキャノンの万能性が素晴らしく、赤撃ちだと遮蔽物超えのキャノン砲仕様に、青撃ちだとバズーカ仕様に、柔軟に使い分けていけるのだ。
肝心のパイロットには、伏兵要員として有名な、Cサリーを採用。
実は僕、Cサリーのステータス、今まで詳しく知らなかったのだが、コスト35にしてはかな〜〜〜〜〜り強いね・・・
なるほど、皆伏兵で使うワケだ・・・








総じてバランス重視の構成だが、果たして通用するものだろうか。

不安要素は、やはりサリー機だろうか・・・
伏兵は強力だとは言え、機体がちょっと不安すぎる。
低コスト機体を用意するにしても、もう少し他にも選択肢はあったかも知れない。
ま、メジャーな伏兵機体としては、UC陸ガンとかね・・・

後はまぁ、遠距離砲撃が無い点が、チト厳しいか。
一応サリー機にレールキャノンを積んではいるものの、実はこの武器の射程、180mmキャノンよりもやや短いのだ。
それでも、バズーカよりもちょい長めの射程は持っているのだが・・・
砲撃合戦になると、やや厳しく思える。

とはいえ、悩んでいるだけでは始まらない。
次回プレイでは早速このデッキの試運転だ。
もし通用しそうであれば、Cサリーの育成開始。









続いて、ジオン側のデッキ。






隊長機
UC ジャン・リュック・デュバル(90)
C ゲルググM(170)
UC アクトザク用ビームライフル(45)
C ゲルググ用シールド(30)
C 破壊へのカウントダウン(60)
合計コスト(395)

3番機
UC デメジエール・ソンネン(65)
UC ギャン(140)
R シーマ専用ゲルググM用ビームライフル(70)
C ヒート剣未装備仕様シールド(30)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(335)

2番機
C ヒデト・ワシヤ(50)
UC ザクU改(100)
C ザクマシンガン改(35)
C 脚部3連装ミサイルポッド(20)
C 伏兵(30)
合計コスト(235)

艦長
C マルティン・プロホノウ(70)

総コスト(1035)







・・・まぁ、色々とツッコミ所があるだろうが、とりあえず説明を聞いて頂きたい。

まず、隊長機であるデュバル機は、変わらずバランス構成の毒要員。
3番機であるワシヤ機も、以前と変わらず伏兵要員に。
問題は、ソンネン機である。

毒担当、近〜中距離火力担当が揃ったので、後必要な役割は遠距離攻撃担当である。
以前ソンネン機に採用していたUCヒルドルブも、遠距離砲撃機体としてはかなり優秀だったのだが、前述した通り、近づかれるとまさにお荷物と化す接近戦の弱さがネック。
結局、盾の採用は必須と考え、遠距離攻撃は重視しつつもユニット構成を考え直す事に。

遠距離攻撃方法自体は、マゼラトップだの対艦ライフルだの、幾つか選択肢はあった。
が、単純な攻撃力面での差から、とりあえず今回はRシマゲルM用ビーライを採用する事にした。

しかし、肝心のMSが問題なのだ。
折角武装がRシマゲルM用ビーライなのだから、ユニットもRシーマ専用ゲルググMを用意してやろう・・・
と考えたのだが、その構成ではコストがピッタリ400になってしまい、オーバーしてしまったのだ。
さらに、そもそもの総コスト制限で、ソンネン機にそこまでコストをつぎ込めない事も発覚。
どこでコスト調整を図るかが問題となった。

ソンネン機に採用する機体の条件としては・・・

1.コスト150以下程度
2.RシマゲルM用ビーライが撃てる出力持ち
3.少なくとも7以上の回頭速度
4.1スロが埋まるため、その他スロットの盾が装備出来る


・・・実際、この条件は相当厳しかった。
どの機体もこの条件に沿うものがなく、落胆のため息が漏れる。
しかし、排出停止一覧からこのMSを見た時、僕は思わず歓喜の声を上げたものだ。
そう、UCギャンこそ、これらの条件を全てクリアするMSだったのだ。

という事で、とにかく「ビームライフルの発射だけに拘った」採用ではあるが、UCギャンで行く事に。
ただ、勿論コスト的に間に合わせの機体なので、次に昇格して中佐になったら、余剰コストを利用して機体チェンジはする。
Rシーマ専用ゲルググMだとコスト395オーバーだから、CゲルググM辺りが良いかな。










ともあれ、コレで現状コストに見合ったデッキは完成した事になる。
連邦、ジオン両軍共に、次回プレイはこの構成で頑張ってみるとしよう。

ただ、ジオン側でも未だに全キャラの育成は終わっていないし、連邦側でもデッキの運用が成功だったらCサリーの育成に手を出さないといけないしで、完全なるデッキ完成には、まだまだ期間を要する事になりそうだ。

ま、全国戦での試運転にしろ、育成にしろ、焦らずに気長にやるのが吉かね。


2008年05月28日(Wed)▲ページの先頭へ
第315話:女性パイロット採用の真意!?
カードビルダーの世界には、実に様々なキャラクターが存在する。
アムロやシャアなどの、いわゆるエースパイロット達もそうだし、ブライトやレビル、そしてギレンなどのような一流艦長もそうだ。
また、そういった英雄達の影で活躍する中堅所のキャラクター達も、立派な戦力である。

そんな中、キャラクターのカテゴリ的に特に重要視されている部門がある。
それは、「女性キャラクター」である。

特殊作戦の中にも、「女性キャラクター限定戦」があったりと、何かと重視されている感を受ける、この部門。
また、ニコニコ動画などに多数あるのだが、意図してこういった女性パイロット達を使い続けているプレイヤーも多いと聞く。

今回は、これら「女性キャラクター」の是非について、少し考えてみたいと思う。









まず、皆さんが想像する「女性キャラクター像」とは何だろうか。
恐らく、多数の方が思い浮かべる事項としては、「コストは安いが非戦闘員的なステータスしか持っていない、毒にも薬にもならないようなキャラ」といった所ではないだろうか。
確かに、多くの女性キャラのステータスが、一流のエースパイロット達に比べるとやや難がある事は語るまでも無い事実である。
・・・まぁ昨今では、シーマ様やハマーン様、連邦でもRクリスやRアルテイシアなど、十分に戦闘をこなせるステータスの持ち主も多く居るのだが・・・
ま、そういった例はさておき、今回は「ステータス的に非戦闘員な者」について話を進めたい。







さて、これら非戦闘員ステの女キャラだが、弱い弱いというのは有名だが、案外使用者が多いというのも事実。
例えば連邦だと、UCノエル・アンダーソン(55)や、UCミユ・タキザワ(55)など・・・
ジオンでは、UCユウキ・ナカサトや、UCメイ・カーウェン・・・
他にも、ジオンには40〜60辺りのコストの女性戦闘員が少なからず居り、そういった者もこれらのカテゴリに含まれる。

実際、弱い弱いと言われているそれらの女性キャラを使うのは、何故なのか?
これまた皆さんの想像を先読み(笑)してみるが、恐らく殆どの方がこうお考えだろう。
「キャライラストが可愛いから、弱くても好みで使ってる」と。
確かにそれが採用理由の大部分を占めているだろう。
実際、それらの女性キャライラストは非常に可愛い。
(ま、可愛くないのもたまには居るが・・・)
しかし、他にも隠された理由があるのではないだろうか?







ここで、非戦闘員的女性キャラの共通点を挙げてみたい。


・大体が、可愛いイラスト
・コストが安いキャラが多い
・能力は最下級クラス



と、大体こんな所だ。

ココでもっとも注目したいのが、コストの安さである。
どのキャラもそうなのだが、70を超えるコストのキャラはまず居らず、居たとしてもそれらの多くは、非戦闘員ではなく「艦長向き」であったり、「中堅パイロット」としてのステータスを有していたりするので、今回の議題からは外させて頂く。

さて、このコストの安さについてだが、実はこれは強力な武器である事を忘れてはいけない。
このガンダムカードビルダーという世界では、「強パイロット+中堅MS」よりも、「弱パイロット+強MS」の方がえてして強力なのだ。

例えば・・・

Rアムロ+どノーマルのジム vs UCノエル+GP01Fb

という対戦例を挙げてみよう。
持たせるウェポンにもよるが、実質コストはほぼ同じになると考えてもらいたい。
この勝負、どちらが勝つか?
このゲームをある程度やり込まれているプレイヤーならば、すぐにお分かりになるだろう。
そう、十中八九、ノエル機側が勝つのである。

何故そうなるのかという説明は、わざわざココでするのはまた違う話になるので、今回は割愛させて頂く。







このように、弱キャラ+高性能MSの強さからも分かる通り、それだけでも非戦闘員な女性キャラを使う価値は十分にあるのである。
また、予備戦力のコスト400というのも理由のひとつで、「ユニットのコスト値を395以下に抑えやすい」のが女性キャラの利点でもあるのだ。

では、上記のコスト抑えを前提として、また例を出してみたい。

中堅キャラ+中堅MS vs UCノエル+GP01Fb

どちらもコストは395以下に納まっており、武装もそこそこ程度のモノを付けていると仮定しよう。
・・・さて、どちらが勝つだろうか?

この勝負だと、結果は分からなくなる。
さすがにジムクラスだと勝ち目は無いが、中堅クラスのMSであれば、パイロット性能の差で勝負に持ち込めるかも知れないからだ。
しかし、それであっても五分五分で、ノエル機の方が劣勢にはならない。
それほどに高性能MSは強力だという事だ。







上記例から単純に考えるが、女性キャラを使うのは、案外ガチなのではないか?
冒頭のように、「弱いかも知れないが、愛があるので使う」と言っている内はまだ良い。
あぁ、勝敗に拘らずに信念を貫くなんて、漢だな・・・ なんて好意的な感情すら生まれる。
しかし、上記のように「高性能MSと組み合わせると・・・」と考えると、途端に意見が変わってしまうからおかしな話だ。

実際、ニコニコ動画などを見ても、こういった女性キャラを使っているプレイヤーの殆どが、GP01やアレックスなどの超強力機体に乗せていた。
ジオンだと、ガーベラも多かった。
これでは、ちょっと「漢」とは言えないよなぁ・・・







女性キャラのステータスだが、殆どが低い。
軒並み、5前後の初期ステータスしか持っていない。
しかし、育成によってステータスは成長する。
LvMAXになれば、射撃値は14〜5程度までは伸び、高性能MSがあれば十分に前線で活躍出来る、という事になるのだ。

こちらが育成しても相手も育成パイロットを出してきたら勝負は一緒・・・
と思われるかも知れないが、実際はそうでもない。
各数値のMAXは30までと決まっているし、ゲームの仕様から、数値を上げまくったとしてもそれほど変わるものではない、というのは既に皆さんもご存知の通りだ。
実際、もっとも活躍するステータスは射撃値で間違いないし、14〜5とは言っても、マシンガン系の武器を中心に命中率の高い武装を心掛けていれば、そうそう困る事も無いというのが現実だ。

また、そのコストの低さを利用しての「伏兵要員」とするのも強力だ。
もうココまで来ると、女性キャラだから弱い、などと言っていられないだろう。








このように、女性キャラを使うのはガチである。
コストの低い非戦闘員を使うのもガチだし、コストの高い強い女性キャラもそのまんま普通にガチだ。
・・・というのが僕の結論である。

この理屈だと、カードビルダー世界では誰を使ってもガチだ、という理屈になるが・・・
ハッキリ言っちゃうと、その通りだと僕は思っている。

弱キャラ+高性能MS=395以下=ガチ
弱キャラ+伏兵=ガチ


この理屈は、間違いではないだろう。
今回は、上記の「弱キャラ」という部分を「女性キャラ」に置き換えて話をしてみたが、どんなキャラでもこの理屈は当てはまると僕は考えている。









たまに、こういった考えの人が居る。
「このキャラ弱いけど、それを承知で使い続けてる俺、カッコ良くね?」
という感じの人だ。
No! カッコ良くありません。
そういった人は、えてして勘違いをしているものだ。
弱キャラを使うには、3つの理由がある。

1.高性能MSに搭乗させても、コスト395以下に収まるから。
2.低コストMSに乗せると、伏兵が発動しやすいから。
3.4〜5機編成のワラデッキ(特にジオンのチェーンマイン藁とか)が編成しやすいから。


これらの理由にひとつでも当てはまった場合、「弱キャラを使ってるからカッコ良い」なんてのは、勘違いも甚だしいという事になるだろう。
そういう意味では、「どのキャラを使おうが、カッコ良いなんて形容はおかしい」という理屈になるが、僕はそれが真理だと思っている。









さて、今回はやや否定的な見方で女性キャラについて書いてみたが、それはそれとして僕も可愛い女性キャラを使ってみたい、というのは常日頃から考えている。
・・・まぁ、散々否定しておいて、と怒られるかも知れないが、僕としても可愛いキャラは純粋に使ってみたいのは事実だし(笑)

そういう意味では、やはり前述した「女性キャラとコストの関係で、ガチだの云々」といった話は、やや小賢しい考察に思えてくる。
そんな小利口で打算的なモノではなく、やはり純粋に「使いたいから」というのが大きな理由なのかも知れない・・・

ただ、相手として登場してきたら話は別だ。
高性能MSに搭乗しているにしろ、伏兵を積んでいるにしろ、強敵なのは確実である。
皆さんも、女性キャラ搭乗ユニットに出会ったら、完膚なきまでに叩き潰してやるのが吉である(笑)


2008年05月27日(Tue)▲ページの先頭へ
第314話:涼宮ハルヒの戸惑をプレイ

先日、ちょくちょくプレイしていたゲームがようやくクリア出来たので、軽くレビューでも。







今回僕がプレイしたゲームは、PS2の「涼宮ハルヒの戸惑」である。
発売は2008年の1月という事だから、まだ発売されてそんなに日は経っていないか。







このゲーム、まぁそのタイトルからも分かる通り、ライトノベル「涼宮ハルヒの憂鬱」を原典としたゲームである。
今更ココで「涼宮ハルヒの憂鬱」とは何なのか・・・ などと説明するのは蛇足だろうから、割愛させて頂く。

肝心のゲーム内容だが、SOS団の5人がゲームを製作する、というストーリーである。
・・・それだけ聞くと、単なるAVG(アドヴェンチャーゲーム)か? とも思えるかも知れないが、内容的には全く異なる。
このゲームでは、「いつ」「どの作業を」「誰がするか」という、いわゆるスケジュールをプレイヤー(キョン)が決定する事が出来る。
で、その経過によって、完成するゲームのジャンルや、そもそもの完成度までが違ってくる、という仕組みだ。
AVGに通じている部分があるとすれば、それぞれのキャラとのゲーム作成作業でのやりとり、とかその辺りか。

ま、要するに期間一杯まで、ひたすらゲーム作りのスケジュールを考え、それぞれのタイミングでの各キャラとのコミュニケーションを楽しむ、というゲーム内容だ。










早速、評価点から。

評価は、60点。
ハッキリ言って、ダメゲーに属される出来だろう。







まず、キャラは元々の「涼宮ハルヒの憂鬱」からそのまんまだし、違和感なく入っていける。
コレは良い。

音楽も、まぁ最近のゲームよろしく、無難な作りで可も無く不可も無く。
ま、保守的なのが悪いとは言わないので、コレはコレで問題無いだろう。

問題なのは、このゲーム独自のシステムである、「スケジュール作成」システムなのだ。
前述した通り、ゲーム完成までのスケジュールを全てプレイヤーが決めれるのだが、ハッキリ言ってこの調整が非常に難しい。
・・・いや、言い方を間違った。
「難しい」のではなくて、「単にめんどくさい」のだ。

誰にこの作業を任せば、効率良く仕事が進むだろうか・・・
この作業は、先に他の作業を前提とした仕事だし、順番を考えてやらねば・・・
最近このキャラを仕事に使いすぎたし、他のキャラに仕事を多めにふって、回復させてやろう・・・

などなど、やらなければいけない事が非常に多い。

また、メッセージスキップ機能にも難アリで、メッセージこそスキップ出来るものの、キャラのフェード(と言うのか?)などはスキップ出来ず、ウザさに拍車がかかる。

それだけメンドくさい分、ストーリー的な進展があるのならば、まだ納得もいくのだが、このゲームではストーリー的進展は全く無し。
ただひたすら、ゲーム製作の上での各キャラとの軽い掛け合い的なイベントが起こるだけ。

しかも、このゲームの難易度は結構高いらしく、完成させたゲームがちょっとでもマズい出来だったら、即アウト。
製作開始日まで戻されて、再びスケジュール調整からスタートだ。
・・・ちなみに、僕はこのリスタートを5〜6回繰り返し、ようやくベストエンディングを拝む事が出来た。










このように、ただひたすら同じ事を繰り返し、中々スキップしきれないイベントの長さにウザさを感じつつ、惰性でやり続けるしかないゲーム内容だった。

僕は2週目辺りから、全くゲーム内容に集中せず、片手でマンガなんぞ読みながらコントローラーのメッセージスキップボタン押し続けてたよ・・・








そんな内容であるからして、興味を持って買ってしまった僕は、完全に負け組と言って間違い無いだろう。

同じ「ハルヒ」シリーズのゲームとして、PSPでも何か(タイトル忘れた)出ていたと思うのだが、友人らの反応から察するに、そっちの方がよっぽど良い出来なのだそうだ。

以前プレイした「らきすた桜陵祭」も大概ダメっぷりが酷かったが、それでもこの「涼宮ハルヒの戸惑」よりも何倍もマシだろう。
ハッキリ言うが、プレイヤーに「ウザさ」と「メンドくささ」を感じさせるのは、言語道断である。
もっとハッキリ言えば、「涼宮ハルヒ」というネームバリューだけで勝負しようという、開発陣の甘さに腹が立つ。
さらに言えば、そんな戦略にまんまと引っかかり、ゲームを購入してしまった僕自身に腹が立つ・・・

ネタとかじゃなくて、マジで感じているのだが、騙された自分が酷く悲しい。








昨今、「らきすた」とかもそうだが、「アニメ・マンガでフィーバーした作品のゲーム化」が結構多い。
一時期は大分落ち着いていたようにも思えるが、ここ数年で再びそっち系統の勢いは増している感がある。

それらの「原典持ち」のゲームでほぼ100%当てはまるのが、「面白いゲームが無い」という事だ。
僕も幾つか、そういった「原典持ち」ゲーをプレイしているが、特にPS2では今までアタリと出合ったためしが無い・・・

「元のネタを上手くゲームで表現する」辺りとか、確かに難しいのかも知れないが、余りにダメゲーばかりが横行すると、原典の良さが台無しになる作品も少なからずあるだろう。

今後、そういった「原典持ち」のゲームには、特に奮闘してもらいたい所である。


2008年05月26日(Mon)▲ページの先頭へ
第313話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/26
今日のプレイは、ジオンオンリーである。
まぁ・・・ じっくりと育成にも手を出したかったからね。








さて、今日の戦績。

○××

むぅ・・・ 負け越しだ。
でまぁ、三国志大戦の方と同じく、2戦敗北で終了という縛りを実行する事にして、今日の全国戦はコレで終了。
その後はCPU戦を繰り返し、キャラの育成に努めた。








今日からは少佐クラスでの試合となったワケだが、実に幸先の悪い滑り出しである。
やはり、今までの尉官クラスとは根本的に違う・・・
というワケでは、実は無いのである。

まず、最初の○だが、コレは全く問題なく勝利。
相手の戦績は400戦で200/200程度の勝敗で、リアル佐官で間違いなかっただろう。
しかし、その次の××が問題。
同じプレイヤーと2連戦したのだが・・・
戦績は何と勝率80%で、試合回数も僅か30試合強。
明らかにサブカである。
しかし、当然僕もサブカなので、事ココに及んで文句を言うつもりは無い。
だが・・・ デッキがちょっと問題だったのだ。







その××の相手だが、3機編成で、構成がちょっと厨入ってる。


CロブinGP01
Cサリーinアレックス
Cジュダックin陸ガン@伏兵


・・・ハァ・・・
まぁ、人それぞれで意見は違うと思うのだが、僕はこういった構成は厨だと思っている。

試合展開は・・・ まぁ細かくは説明せずとも、機体性能に圧倒されまくって敗北したと言えば伝わるだろう。










さて、今回プレイの感想から、少し考えたい事がある。

まず、今回から採用したR陸戦ゲルだが、使用感は上々。
武装のレンジ合致も相まって、近〜中距離火力ではかなり信頼が置ける。
また、相変わらず毒の使い勝手も良く、じわりじわりと与えるダメージは、総合すれば結構な威力と捕らえる事も出来る。

問題は、ソンネン機である。
前回プレイでは大活躍だったヒルドルブなのだが、今回は今ひとつ振るわなかった。
その理由は、ハッキリしている。
答えは簡単、「相手に近づかれすぎたから」である。
前回プレイでは尉官というランクの低さもあってか、相手プレイヤーの多くが、母艦を自由に扱えずに放置、結果その場に陣を張っての引き篭もりがちな動きばかりが見られた。
従って、ヒルドルブの遠距離砲撃が面白いように決まり、その活躍度によっての勝利とも言えなくも無い。
だが今回、相手は攻めて来たのだ。
勿論、こちらとしても必死で応戦するのだが、ヒルドルブの武装の関係上、やはり近づかれるとどうしようもないというのが実感出来た試合であった。

一応、変形する事により近距離でも立ち回れる・・・
という建前はあるのだが、実際の話、変形しようが無理なモノは無理。
盾無しというのが如何に辛いかを思い知ったものだった。







で、結論としては、やはりソンネン機を普通のMSに戻そうかと考えている。
その上で、改めてデュバル、ソンネン、ワシヤの能力・コストを考え、根本的にデッキを組み直そうと思う。
色々と思惑はあるので、近いうちにそれらを記事にするとしよう。







なお、全国戦は3戦のみで終了したが、その後の育成はスムーズに進み、ようやくUCワシヤのLvがMAXになった。
残す所は、UCソンネンのみである。
次回プレイで、恐らくMAXになるだろうから、その後は全国戦1本に絞り、更なる階級の上昇に努めたい。


第312話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/26
今日は、真っ昼間からゲーセンに出陣だ。
最近の流れはやや好調なため、今日のプレイにも期待したいが・・・?








さて、前回のラストは、三品の真ん中やや上辺りで終わっている。
前回、前々回とそれなりの成績を残し、共に50%を上回る勝率をキープしている。

で、今回の戦績だが・・・

××

ハイ、終了。
まぁ、最近勝っているからと調子に乗ってしまった僕への罰という事で受け止めておこう・・・
例の如く、2戦敗北でプレイ終了の縛り通り、残念ではあったが今日のプレイは終了としておいた。

しかし、二戦の敗北ではあったが、共に「100%無理な相手」というワケではなかったのだ。
やや分が悪いながらも、やってやれない事は無いと感じられたので、今回の敗北は酷く堪えている。








では、今回の敗戦を振り返り、反省点を考えてみたい。





まず1戦目、vs回復の舞デッキ。
このご時世に回復の舞・・・ しかも、デッキ構成がかなり特殊。

R華雄 C李カク&郭 SR左慈 R徐庶 UC甘皇后

という構成だ。

まず、この試合での敗因は、2つある。
1つ目は、天下無双中のSR呂布が刺さった事。
2つ目は、推挙→無双の隙間に、落雷で割り込まれた事だ。

1つ目だが、ハッキリ言って普通は刺さらない。
相手デッキも、槍が1体だけだし、方向さえ気をつけていれば刺さる要素は全く見つからなかった。
・・・実は僕、未だに何故刺さったのかが不思議で仕方が無いのだ。
つまり、それほどおかしな刺さり方をした、という事だ。
まず、舞デッキのセオリーよろしく、相手の柵は戦場最右上部に斜め囲いをするように設置されていた。
で、試合中盤、相手がおもむろに回復の舞を発動。
この時点で落雷の脅威が無くなったので、安心して天下無双を発動、一気に柵に体当たりを繰り返し、そのままUC甘皇后まで落とす・・・
つもりだった。
注意すべき唯一の槍要員、R華雄は戦場やや中央付近に居たので、柵に当たり続けているSR呂布は、丁度R華雄と防柵に挟まれる形となる。
・・・ココで刺さったのだ。

何が原因だったのか?
僕自身初めての経験だったのでおおよその見当でしか分からないが・・・
恐らく、「柵にぶつかると、一瞬武将ははね返る」のが原因ではないだろうか。
このはね返りだが、「神速、もしくは3倍速効果がそのまま適応されている」と考えれば、全ての辻褄が合う。
つまり、「天下無双の3倍速効果ではね返りスピードも増しており、そのせいで完全に後ろに居たR華雄に刺さってしまった」と考える事が出来るのだ。
・・・ハッキリ言って、僕の独自の推理なのだが・・・

で、次に2つ目の敗因、落雷による割り込み。
コレはまぁ、特に状況を説明するまでも無いだろう。
ホントにコンマの差だったと思うのだが、僕が赤ボタンをバシッと叩いた瞬間、既に相手の落雷が発動してしまっていたのだ・・・
う〜ん・・・ まぁコレばっかりは仕方が無い。
逆に言えば、推挙無双さえ完成していれば、100%こちらの勝利で終わった試合だったのだが・・・

計略の暗転が解けた瞬間に次の計略をスムーズに発動させるコツってあるのだろうかね?
僕は、目押しを心掛けているのだが・・・
連打の方が良いのかなぁ・・・









続いての試合は、vs大徳デッキ。
デッキ構成は・・・

R馬超 SR劉備 UC関平 R馬謖 C廖化

という組み合わせ。
落雷が無いのがせめてもの救いかも知れないが、それ以上の脅威、挑発が存在するデッキだ。

試合展開は、もう完全に相手ペース。
総武力で劣るこちら側は、相手に大徳の使用を強要させる事すら出来ず、かといって先出しの天下無双は、常時後ろに陣取って挑発待ちしているR馬謖の餌食となる。
結局、挑発を気にし過ぎて、無双の発動タイミングも狂い、試合展開はムチャクチャだった。

さてこの試合、まぁ当然天下無双は使えないのだが、毒の連打で行くべきだったか?
さらに言えば、挑発による撤退を考慮して、奥義は再起を選んだのだが・・・
今にして思えば、精兵陣を選んだ方が良かったかも知れない。
まぁ・・・ 増援があるのが一番なのだろうが、そこはそれ、無いものねだりをしても仕方が無い。

結局、撤退を心配しすぎて再起を選んでしまったのが敗因かな・・・
毒と精兵陣で、何とでもやっていけたと思えるのに・・・









そんな感じで、残念ながら今日の試合は魅せ場無し。
しかし上記でも述べた通り、負けたにしても反省点はしっかりと捉え、次回からのプレイに十分に活かせると思う。
というか、中々勉強になった敗戦だったとおもうよ、ウン。

次回プレイでも、こういった「タメになる敗戦」は後々のプレイに活かして行ければ嬉しいね。


2008年05月25日(Sun)▲ページの先頭へ
第311話:ワシヤ機ユニット変更案考察
明日5/26(月)は、僕は休日である。
・・・と、こんな書き出しを丸一週間前にもしたのだが、まぁ大体僕は月曜が休みなので、月曜の昼間にゲーセンに行く頻度が非常に高い。
ビルダーにしろ三国志にしろ、週に何度も何度も通えるような安いゲームでもないので、まぁ一週間に一回くらいのペースでのプレイが多い。
ま、そんなワケで、明日には久々にゲーセンに出かけ、一週間ぶりのカードゲームを満喫しようと考えている。










さて、ゲーセンに出かけるのは良いが、肝心のデッキ構成がやや定まっていない。

前回のプレイで、連邦IDの方は大敗、それを活かして新しくデッキを作り、明日のプレイに備えている。
・・・問題はジオンIDの方である。

前回プレイでジオンIDの方は少佐に昇格し、使用可能コストが1050にまで伸びた。
だが、この余剰コストを活かす構成をまだ考えておらず、結構迷っている部分も多い。

今回は、この部分を考え、より良いデッキ作成に繋げたいと思う。







現在のデッキ構成(大尉時)だが、こんな感じである。


隊長機・・・ UCデュバルinゲルM@アクトザク用ビーライ+カウントダウン
2番機・・・ CワシヤinザクU改@伏兵
3番機・・・ UCソンネンinヒルドルブ



ま、IGLOO隊縛りを続けている僕のデッキも、ようやく3機編成が可能になったワケだ。

さてこのうち、デュバル機とソンネン機に関しては、正直言って変更の余地が全く無い。
昨今の対戦事情から、毒の有効度は肌で感じているので、デュバル機=毒担当というのは固定したい。
また、それに加えてバランスの良い機体を求めれば、やはりゲルググクラスのMSは必須だ。
結果、コスト的な面の兼ね合いもあって、上記の編成は動かせないというのが本音だ。
ソンネン機に関しては、コストに関しては十分に余裕があるのだが、IGLOO隊を使う上で、やはり原作に沿った機体を用意してやりたいと思うのは必定であり、また、遠距離砲撃役として十二分に部隊に貢献出来るので、欠点が見当たらない。

そうなると、デッキでいぢれる余地のあるのは、ワシヤ機だけになる。







肝心のワシヤ機だが、実際の話、前回のプレイでは大活躍だった。
搭乗機体がザクU改だったのだが、武装の組み合わせが非常に良好で、実弾火力は面白い事になっていたものだ(笑)
ただ、折角の低コストを活かせれば、と採用した伏兵だが、実は使い勝手は今ひとつだった。
というのは、まず発動が出来ない場面が少なからずあったのだ。
上記デッキのワシヤ機のコストは235である。
まぁ、伏兵発動コストとしてはそれなりに低いのだが、文字通り「それなりに」レベルなので、相手も伏兵発動を狙ってきた場合、時としてコスト負けする場合もあったのだ。
また、伏兵合戦にならなくとも、相手が何らかの理由で戦闘機など安いコストの機体を採用していれば、もう作戦は崩れだす事になってしまう。
実際の話、前回プレイで伏兵がキッチリ発動したのは、およそ半分程度の試合だったろう。

しかし、ザクU改+ザクマシ改+脚ミサポという組み合わせはかなり良好で、伏兵が発動していなくとも十分に火力として信頼できたのも事実。
やはり、火力面を念頭に置き、新機体の採用を模索するのがベストだろう。








さて、ワシヤ機の新機体だが、幾つか候補はある。




まず、ザクU改の完全上位機体である、Rシャア専用ザクU・シュツルムファウスト仕様(120)である。
ザクU改(100)に比べるとややコストは増加したが、各種ステータスの差異は大きく、また、ザクU改の欠点でもあった回頭速度に関しては大きく向上している。
(シャアザク・シュツルムの回頭速度は6である)
武装に関しても、前述した通りの組み合わせを、そのまま流用できるのも手取り早くて助かる。




続いては、Rガーベラ・テトラである。
・・・ハイ、厨ですね。
全国のガーベラファンの方には申し訳ないが、僕はガーベラの存在自体、厨だと公言して憚らない。
前バージョンではRアレックスが最強だと言われ続けていたが、僕の中では過去も現在も、最強MSはRガーベラで揺るがない。
まぁ、そんな厨MSを僕が使うワケがないのだが、「もしも使っていたら」という前提で話を進めさせて頂くと・・・

UCワシヤ(50)+Rガーベラ・ブースター仕様(250)+Cザクマシ改(35)+Cゲルシールド(30)+C強化炸裂弾(30)=(395)

となる。
嗚呼・・・ コレが俗に言う、395以下ガーベラってやつですね・・・
もうココまで来ると厨の中の厨だっつ〜の(笑)
ま、こんな厨編成、する気はないけどね。




最後に考えたのは、R陸戦ゲル(190)である。
何の事は無い、コストの違いや各種パラメーターの違いこそあれど、固定武装や固定盾の存在などから、ザクU改やシャアザクU(シュツルム)などと同系列と見なす事が出来るのではないだろうか。
ザクシリーズとは武器スロットが違うので脚ミサポは無理だが、代わりに腕ミサポが付けれるので全く違いは無い。
やはりコイツで決まりだろうか・・・






とりあえず、上記決定のままデッキを改めて組んでみた。




隊長機
UC ジャン・リュック・デュバル(90)
C ゲルググM(170)
UC アクトザク用ビームライフル(45)
C ゲルググ用シールド(30)
C 破壊へのカウントダウン(60)
合計コスト(395)

2番機
C ヒデト・ワシヤ(50)
R 陸戦型ゲルググ(190)
C ザクマシンガン改(35)
C 腕部3連装ミサイルランチャー(20)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(325)

3番機
UC デメジエール・ソンネン(65)
UC ヒルドルブ降下パック仕様(160)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(255)

艦長
C マルティン・プロホノウ(70)

総コスト(1045)






うむ、まぁこんな感じだろう。
結構コスト重めの機体を用意したのに、ワシヤ機はまだまだコストに余裕がある感じだなぁ・・・
コストの関係で戦艦に脱出艇を付ける事は出来なくなったが、次に昇格したら付けてみようかな。

とりあえず、この構成で明日のプレイを頑張るとしよう。







なお、全国戦も勿論プレイしいのだが、実は他にもすべき事が残っている。
僕のデッキのキャラ、実はUCデュバル以外はまだLvMAXが居ないのである。
CワシヤとかUCソンネンとか、まだLv3〜4だしなぁ・・・
ていうか、Lv3〜4のUCワシヤですら、前回あれだけ大活躍したのだから、LvMAXになったらもうかなりの活躍が期待出来たりして・・・?
また、ソンネン機も前回はかなり射撃を命中させてくれた。
Lv低いのに・・・(笑)
今でこんなのだから、同じくLvMAXになったら、もう・・・

こんな状態であるからして、全国戦のプレイよりもLv上げを先に済ませてしまった方が良いのかも知れないなぁ・・・






素朴な疑問なのだが、皆さんも当然各種パイロットの育成はされていると思うが、「艦長の育成」に関しては、どうだろうか?
僕は、実は今まで艦長の育成には全く手を出していない。
理由としては、戦艦はカスタムが付けられない=戦闘データが採用出来ない=育成に時間がかかる、というのと、単純に戦艦の戦闘のし辛さからである。

う〜ん・・・ 今後の事を考えたら、育成した方が良いのかなぁ・・・
ま、ジオンIDの方だと、IGLOO縛りの事もあるし艦長はCマルティン1択なのでまだ手を出そうか、とも思えるが・・・
連邦IDだと、状況によって結構艦長変えたりしてるからなぁ・・・
固定の様子がまるで見えないのに、特定の艦長を育てる気にもならないしなぁ・・・

いや、そもそも、全国的には艦長の育成は基本事項なのだろうか?
上記でも述べたが、普通のパイロットキャラに比べて、育成の難しさは段違いだろう。

あ〜・・・ でも、やっぱり将官クラスだとそれでも育成はやった方が良いんだろうかなぁ・・・
色々と考えさせられる事項である。


2008年05月24日(Sat)▲ページの先頭へ
第310話:SR左慈は呂布バラデッキの救世主と成り得るのか?
以前の記事でも少し書いたのだが、最近・・・ というワケでもないのだが、現バージョンが稼動して以来、徐々にSR左慈を見かけるようになった。
勿論、忠義+SR左慈のように、前バージョンでもそれなりに使用率の高かったカードだが、まぁ前バージョンは別にして、今バージョンのみの考えで見ても、結構色々な所でその姿を見る事が出来る。

今回は、そんな注目カード、「SR左慈を呂布バラデッキに組み込む価値はあるのか?」について考察してみたい。








まず、SR左慈のスペックから考えてみよう。

SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活

スペックだけで見れば、まぁまぁの数値である。
ただし、歩兵であるという点が唯一の欠点で、やはり「乱戦推奨」という戦い方をせざるを得ないのが難点だろう。

計略は皆さんご存知、「変化の術」(3)である。
一応計略の説明をしておくと、「計略発動時、相手の中で最大武力数値をそのままコピーする」となる。
なお、相手武将が撤退中でも、また自城に篭っていてもこの効果は発揮されるので、まさに場を選ばない能力と言える。
ちなみに、計略効果時間は驚きの16cで、1度発動してしまえばかなり長時間の持続となる。









さて・・・ こんなSR左慈だが、呂布バラデッキに組み込むとどうなるだろうか。

根本的な計略の読み合いから考えてみよう。

まず、相手からしてみれば、「天下無双を使わせてから、後出しで計略を発動し、SR呂布を落としたい」という心理となる。
いくらSR呂布が強力だからとは言え、何も考えずに落雷だの火計だのをサッサと撃ってしまっては、SR呂布こそ落とせるものの、その後の立ち回りではSR呂布側の他の武将が計略を使って防衛してくるので、結果的にはトントンとなる。
だが、天下無双後の後出しダメ計だと、SR呂布側も士気残りが無いので、一方的に攻め込める、といった読み合いだ。

当然、SR呂布側としては計略を使わずに立ち回る事が望ましい。
しかし、SR呂布というコスト3武将を採用している時点で、もうデッキ内の他の武将の武力が圧迫され、総武力的にはSR呂布デッキというのは厳しいのが現状だ。
(たとえ呂布ワラであっても、呂布バラであっても、だ)
従って、無計略同士のぶつかり合いでは、SR呂布側が不利となる事が多い。

そこで出番となるのが、変化の術だ。
とりあえず相手が何も計略を使っていなかったとしても、変化さえ使えばSR左慈の武力は十分に一級品となり、瞬く間にアタッカー要員へと生まれ変わる。
そうなってしまえば、武力同士のぶつかり合いでもかなり優位に立てる事は間違いないだろう。
その後、相手が変化を潰すために何か計略を使って対抗してきても、さらに後出しの天下無双のフォローによって、相手を押し潰す・・・
というのが、理想的な展開だ。









まぁ、細かい戦術・戦略は色々とあるのだろうが、要するに「変化の先出しによって相手の計略を誘い、その後の更なる後出しによって勝負する」といったパターンのデッキになるだろう。
この辺りが、士気3という変化の使いやすさだろうか。






で、実際にどういったデッキ構成が理想なのか?
とりあえず、デッキを組んでみた。




SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅
SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活


総武力25+ 防柵無し 伏兵1 奥義は適当に・・・

とりあえず、デッキのベースとしてはこんな感じで。
SR呂布が落ちても、変化と無双改にて防衛するデッキだ。
しかし、相変わらず雲散には激弱なので、士気がやや重い無双改は使い所を考える必要があるかも知れない。

ただ、群単で組むとすれば、ハッキリ言って選択肢は少ない。
R呂姫→UC紀霊というチェンジは、選択肢のひとつ。
士気的にも5→4と安くなるので、対雲散の損得勘定としても、効果はある。
ちなみに多勢の攻め(4)の上昇武力値は、5枚デッキで+8である。

また、押し込み力に定評のある白馬陣(4)の採用を考え、UC公孫瓚の採用もあり得る。
ただしもっとも厄介なのは、「白馬陣中の歩兵は、迎撃されてしまう」という事だ。
SR左慈+白馬陣という組み合わせが、いまひとつ活きない選択かも知れない。

コス1部門は、かなり難しい選択肢が多い。
計略要員としてはUC于吉かUC李儒の2択なのだろうが、UC于吉は止めておいた方が良いだろう。
やはりデッキ内に2名も、歩兵で伏兵が存在しても、意味は薄い。
UC李儒の選択は、SR呂布が動けない時の「変化+α」の選択肢としては悪くないが、自身の武力が1というのが厳しいか。
ただでさえ総武力が低いSR呂布デッキの、さらに足を引っ張る事にもなりかねないからだ。










実際、群単でのデッキ構成は、結構難しいというのが本音だ。
だが、2色デッキにするとなれば、構成次第では無限の広がりを持つ事になる。
SR呂布が動けなくとも、「変化+α」という攻め手で押す事が出来るので、行動の幅がかなり広がるからだ。

また、こういったコンセプトの場合、「SR呂布が落ちる事が半前提」となっているので、軍師は誰でも良いので再起を選択しておけば問題ないという手軽さも利点ではある。

2色デッキの場合、変化+αを考えるならば、やはり士気6以内で使える強力な計略というのが選択肢たり得るだろう。
例えば、今バージョンで劇的に使用者数を増やしている、「離間の計」などもその選択肢のひとつだ。
ただ、SR呂布とSR左慈の採用を前提と考えれば、その他の武将ではあまり武力を下げられない。
ある程度高武力の武将を採用しつつ、しかも「変化+αに相応しいような計略」を用意しなければいけないので、デッキ構成自体は結構厳しい点も多いか。








結論だが、とりあえずコレは実際に試してみないと分からない、というのが正直な感想だ。

今回は、「SR呂布+SR左慈」という視点の元で考えてみたが、SR呂布というのが制限難易度を著しく上げているのは明白なので、その他のデッキでは案外スパッと良い構成が見つかるかも知れない。

まぁ僕はSR呂布の使用には誇りを持っているので貫くが、皆さんもSR左慈を採用し、変化の術の細かい使用で、場の掌握を図ってみては如何だろうか?
特に2色デッキでの使い勝手は、まだまだ未知数な部分もあるので、今後の発展にも期待出来るだろう。


2008年05月22日(Thu)▲ページの先頭へ
第309話:新たなる時代の旋風・・・ 「三国征戦」とは!?
三国志大戦・・・
現在は「3」が稼動しているが、「1」の稼動以来その勢いは凄まじく、もはや名実共に「アーケードカードゲーム界の頂上」である事は、皆さんもよくご存知だろう。
元祖アーケードカードゲームであるWCCFも大概凄まじい人気ではあるのだが、インカムの単純計算では、断然三国志大戦の方が上を行っているのも、まぁ有名な話か。
(ちなみに、知らない人は居ないと思うが、WCCFとはサッカーのACカードゲーである)

勿論、僕もこの三国志大戦の稼動以来、どっぷりとハマり続けて、はや数年。
累計で使い込んだ金額は・・・
おっと、計算すると後が怖くなるのでやめておくとしよう(笑)

まぁ、それほどまでにハマってしまうゲームである事は、プレイされている方ならばよくお分かりだろうから、改めての説明は蛇足だろう。










さて、本題はここからである。

この三国志大戦だが、日本以外にも様々な国で稼動しているようだ。
香港、台湾を始め、アジアの各地で稼動し、どの地でも非常に良好なる評価で迎えられていると聞く。
・・・なお、欧米諸国での稼動を全く耳にしないのは、やはり題材が「三国志」だからだろう。
ネタ的にも、アジアでの稼動がベターだと思える。

で、これらの海外での稼動は、日本版の「三国志大戦」そのまんまである。
カードイラストもそのまんま、システムも全く一緒、果てはアジアとは言え外日であるにも関わらず、武将ボイスやシステムボイスも全く変更なし、つまり日本語のままである。
詰まるところ、「完全に国内版のそれを、そのまま外国に持って行って稼動してるだけ」なのだ。

まぁ、それが悪いとは言わないし、それでも概ね良好な評価がなされているのは、ひとえに三国志大戦というゲームの完成度の高さを表しているのだろう。









だが。
僕もつい最近知ったのだが、この「三国志大戦」を、完全に中国版としてリニューアルし、PC用ゲームとしてリリースする計画があるらしいのだ。
勿論、版権元はセガ(中国セガ)であり、三国志大戦のノウハウをそのまま生かした仕様になっているらしい。

で、その名も「三国征戦」だそうだ。







百聞は一見に如かずという事で、実際のプレイ動画がUPされているのを発見したので、ここに載せておく事にしよう。









動画を見られた方はお分かりだと思うが、完全に「中国製」である事が見て取れる。
武将ボイスも全て中国語だし、表記されている漢字なども全て中国漢字だ。
また、システムは三国志大戦の流れを汲んでいるとは言え、ハッキリ言って完全新作なので、独自のシステムが存在する事も予想される。

特筆したいのはやはりグラフィック関連で、武将イラストは全て書き下ろしのものらしい。
・・・ま、「本場中国の」三国志大戦だろうから、日本のイラストレーターなんぞお呼びじゃないって事だろうかね(笑)
ただ、最近のコミックメディア関連でのアジア作家の台頭からも分かる通り、アジアのイラストレーターは非常に繊細で綺麗な絵を描く作家が多い。
そういった流れもあってか、パッと見た感じの三国征戦の武将イラストは、三国志大戦のそれと勝るとも劣らない程の流麗なイラストばかりで、絵の良し悪しなんか余り詳しくない僕のような素人が見ても、「おおっ」と唸ってしまうようなものが多々あった。

武将イラストとは別に、実際の戦闘での表現は、三国志大戦と同じく3D描写がなされているようだ。
しかし、動画内で見る事の出来た、「車輪」状態や「神速」状態など、三国志大戦と似てはいるがどこか違うようにも見受けられる・・・
全体的なスピードが、三国志大戦のそれよりも、ややスピーディーに感じられたか?









ま、色々と感想はあるのだが、僕個人の意見としては、やはり面白そうに思える。
見た目は色々と違うかも知れないが、基本的には三国志大戦の流れを汲んでいるからだ。

アーケードゲーと違って、PCでのネットゲーとの事なので、正直僕もやってみたい・・・
が、当然の事ながらALL中国語で、プレイヤー層もほぼ中国人向けである事は疑いようの無い事実だろう。
ゲームが始まってしまえば、まぁ動きは三国志大戦と同じ感じだろうし、操っていけるのかも知れないが・・・
公式サイトでの案内や、ゲームダウンロード、果ては会員登録など、全ての表記文が中国語である事は想像に難くない。

・・・でも、やってみたいなぁ(笑)







まぁ、まだまだ製作途上のタイトルらしいので、気を急く必要も無いのだが。
公式サイト自体、まだ出来ていないみたいだしね。

実は僕の友人の1人に、中国語を話せるナイスガイが居るのだが・・・
もし気が乗るようだったら、その友人の力を借りてでも、少し手を出してみようかと思っている。
あわよくば、そのナイスガイもそのままこちらの世界に引きずり込んでやろうかと・・・
ふっふっふっふっ・・・







ともあれ、「実際にプレイ出来そうかどうか」はさておき、三国志大戦プレイヤーならば、必ず興味を惹かれるであろう、この「三国征戦」。
良くも悪くも期待は持てるので、完成を楽しみに待ちたい。

もう一度言うが、「実際にプレイ出来そうかどうか」はさておき(笑)


2008年05月20日(Tue)▲ページの先頭へ
第308話:無限に広がるテンション・サークル
最近のプレイでは、見事に弱点が露呈してきている連邦デッキ。
「リドとバニング」というコンセプトは良いのだろうが、いかんせんそれを使いこなせていないように感じた。

前回プレイでもその欠点が響き、大佐への昇格戦を3回連続で失敗している。
まぁ中佐クラスではトントンの勝率を出せているので満足すべきなのかも知れないが、相手のデッキ・戦術によって、僕の勝率は大きく変動してしまうのは、ちょっと厳しい所だ。

今回は、根本的にデッキの見直しを図り、今後大佐クラス以上へ進んでも通用する構成を考えてみたい。










まず、現状のデッキで採用している、UCルースinトリアーエズは排する事に決めた。
理由は常々言っている通り、生け贄デッキの弱点でもある「自ら作ったコスト不利を、相手に逃げ切られて取り戻せない」事が多いからだ。
色々と工夫を凝らし、何とか生け贄に頼らずテンションを上げれる構成を模索したい。

そしてもうひとつは、遠距離攻撃の採用。
それも、かなりの長距離を見込みたい。
とりあえずそれがひとつあるだけでも、攻撃後に接近したりして、”傑出した統率力”の効果を生かすべく乱戦に持ち込めるからだ。






で、上記2つの案を盛り込んだ結果、漠然とではあるがデッキの構想が浮かんできた。




・パターン1

隊長機・・・ UCバニングin指揮官用ジムストライカー
2番機・・・ UCリドin専用ジムスナUVP@狙撃ライフル
3番機・・・ 適当に、近〜中距離用火力担当




・パターン2

隊長機・・・ UCバニングin指揮官用ジムストライカー
2番機・・・ UCリドinガンキャノンU@Rビーライ+高出力ジェネ
3番機・・・ 適当に、砲撃用機体(タンクがベストか?)





と、こんな感じだ。

まず、テンションの上げ方だが、完全にバニング機自身に頼る事にした。
そう、指揮官ジムストの特殊攻撃、”指揮”である。
これにより、味方機のテンションが一気にMAXになるので、統率力のカウントも稼ぎやすくなるのだ。
今までのように、いたずらに自軍の戦力ゲージを消耗しないので、安定した戦闘が可能になる事だろう。

さて、問題は2番機、3番機の編成である。
パターン1では、リド機自身が”遠距離攻撃役”となる編成で、逆にパターン2では他の機体に遠距離攻撃をまかせ、リド機は変わらずCガンキャノンによる超攻撃力で勝負する形だ。

色々と細かい話になるので、とりあえず実際に組み合わせを考えてみよう。









隊長機
UC サウス・バニング(135)
UC ジムストライカー指揮官機(135)
C ジム改用ビームスプレーガン(40)
C ジムコマンド用シールド(25)
C 破壊へのカウントダウン(60)
合計コスト(395)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170)
R 狙撃用ライフル(70)
C 小型シールド(20)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(395)

3番機
UC シロー・アマダ(75)
UC ガンダムEz-8(120)
C 100mmマシンガン(15)
C ミサイルランチャー(30)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(270)

艦長
C アヤ・スワンポート(35)

総コスト(1095)






まずはこの形。

隊長機の構成は、まぁバランス型。
一応それなりの武装を付け、毒要員に仕立てているのだが・・・
一番の問題は、ジムストの回頭速度の遅さである。
実に回頭速度は5しかなく、コレで接近戦をこなすのは厳しいかな・・・ とも考えている。
ならば毒は捨て、素直にオプスラを付けて無難に立ち回らせた方が良いのだろうが、正直な話それでは単なる”指揮係り”になってしまいそうな気もする。
まぁ、決め手は他の機体の攻撃力、という事ならば、まぁ分かる話だが・・・ さて。

リド機は、遠距離攻撃担当である。
今バージョンで狙撃ライフルの射程が微妙に延びたようで、キャノン砲相手でも全く引けを取らない射程なのだそうだ。
加えて、UCリド自身との相性◎、機体と武装の相性◎で、さらにUCリドの射撃値はMAXの30となれば、コレは外す方がおかしいという命中率になるだろう。
で、踊る黒い死神と統率力、そして高出力ジェネの効果が乗れば、単発砲とは言え十分すぎる火力になるのではないだろうか。

もっとも問題なのは、近〜中距離の火力担当である。
ジオンでは、ザク+ザクマシ改+脚ミサポという鉄板構成があるのだが、青撃ちが貧弱な連邦では、中々そういった構成が見つからない。
何とかないものかとようやく見つけ出したのが、上記の構成だ。
固定盾を持つEz-8に、ミサランとマシンガンを装備、前述のザク鉄板武装に近い感じに仕立て上げた。
ただし、ザクのそれと違って、「ミサランとマシンガンを装備すると、2重武装になる」のが最大の欠点である。
残念ながら連邦の射撃武器には1スロ以外を使うものが存在しないので、ココは仕方が無い所か・・・
しかし、低下する命中率を少しでも補うべく、パイロット×機体、機体×武器の相性は、全て◎のものだけを選別。
スターターのUCシローというのがやや心許ないが、コストの調整上、致し方ない所だ。











隊長機
UC サウス・バニング(135)
UC ジムストライカー指揮官機(135)
C ジム改用ビームスプレーガン(40)
UC GP02用シールド(40)
C オプションスラスター(30)
合計コスト(380)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
C ガンキャノンU(180)
R ガンダム用ビームライフル(60)
C 寒冷地ジム用シールド(20)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(395)

3番機
UC ハヤト・コバヤシ(60)
UC ガンタンク(100)
C 伏兵(30)
合計コスト(190)

艦長
UC マチルダ・アジャン(110)

総コスト(1075)








パターン2のデッキ。

隊長機はほぼそのまま。
ま、前述のものは毒用ユニット、こちらは立ち回り用ユニット、という所か。
士気の存在から固定武装による攻撃力には期待できないため、基本的に青撃ちで立ち回る方が賢いと言える。
それならば、安定した青撃ち用武器、UCロングライフル(50)を採用してオールマイティーに動けるようにするのもアリか。
ただし、上記デッキの場合、このバニング機が前衛役を務める必要があるのだが、UCロンライを採用してしまうと、盾はジムスナ盾かジムスト盾の2択になってしまうのだ。
ハッキリ言って両者の盾は脆く、前衛用としては今ひとつ信頼度に欠ける感が強い。
ならば、無難にGP02盾を採用し、無難にビームスプレーガンの方が良いかな・・・ とか。
色々と考えてるんだよ(笑)

リド機については、以前からずっと使い続けている構成なので、特に説明は要らないだろう。

遠距離攻撃役には、UCハヤトinガンタンクを採用。
ハヤト本人との相性もあって、命中率はそれなりに期待出来る。
もっとも注目したいのは、伏兵である。
やはりコストの安さから、伏兵が非常に発動しやすく、伏兵さえ発動してしまえば、さらに攻撃力に磨きがかかるという寸法だ。
問題は、相手もUCハヤトinガンタンク@伏兵を採用してきた場合。
・・・まぁ、そうそう被る事も無いかとは思うが、実はこの伏兵ユニット、案外よく見かける組み合わせ・・・ らしいのだ。
う〜ん・・・ コレばっかりは、運に任せるしかないからなぁ・・・

前述のパターン1デッキよりもややコストを抑えられたせいもあって、艦長にはUCマチルダを採用、より補正を受けやすくしている。










さて・・・ 長々と書き連ねてきたが、とりあえずのデッキ構想はこんな感じだ。

上手く機能するかは分からないが、次回プレイでは上記の2パターンを試し、使えるかどうかの見極めをしてみたい。

どっちの構成にするにしても、バニング機のカスタムが問題なんだよなぁ・・・
ジムスト、回頭遅いからなぁ・・・
あんまりジムスト使ってる人の話聞かないし、動画とかでちょっとチェックしてみよっと。


2008年05月19日(Mon)▲ページの先頭へ
第307話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/19(ジオン編)
連邦IDはひとまず置いておき、今度はジオンIDでプレイ。







前回で大尉に昇格、今回からはコスト1000のラインでのデッキ作成が可能となった。

で、以前より考えていた、3機編成のデッキを試してみる事に。
色々と新たな試みも多いので、結構緊張してプレイに臨んだものだが・・・






戦績。

○○○○○○

・・・う〜ん・・・ まぁ・・・ ハイ・・・
とりあえず、少佐に昇格しました・・・
勝てるもんだなぁ・・・ まぁ、尉官クラスだしなぁ・・・

もう、ジオンID始めてからず〜〜〜〜〜っと気にはしていたのだが、恐らく相手から見れば僕のジオンIDは「100%狩り」に見えている事だろう。
勿論、僕としてはそんな事をしているつもりは無いのだが、階級の上昇を目指すと、全国戦をするしかないワケで・・・
そうなると、リアル尉官の人とも戦わざるをえないワケで・・・
つもりは無いが、結果的に狩りになってしまっているのは、否定しようも無い事実だろう。
この場を借りて、謝罪しておきたい。










で、プレイ感想。




まず、今回からUCヒルドルブを採用した、ソンネン機。
コレがまぁ、大当たり。
UCソンネンとの相性もあり、射撃が当たる当たる・・・
しかも、砲撃ユニットとしての活躍も素晴らしく、相手の射程外から悠々とキャノン砲を撃つ様は、頼もしいのひと言。
今回はカスタムに強化炸裂弾を付けたが、コレはコレで案外正解だったかも知れない。
ラスシューを付けて原作再現の方が面白いのかも知れないが、あまり前に出ないヒルドルブの仕様上、ラスシューが活躍する場面はそれほど無いのだろう。
それよりは、常時効果を発揮する強化炸裂弾の方がやり易い感じだね。





伏兵担当のワシヤ機だが、これまた大活躍。
いや、正直な話、伏兵自体の利便性はそれほど感じなかった。
それよりも何よりも、ザク+ザクマシ改+脚ミサポ、という組み合わせが素晴らしいのか、火力がかなりヤバイ。
全弾ヒットしようものなら、ガンダムクラスでも余裕で溶かす破壊力で、まさに近距離敵無しという感じだった。
さらにおいしいのは、青撃ちでもその破壊力が衰えない事だ。
近〜中距離での武器破壊にも、一役買ってくれる働きぶりだった。

なお、ザクU改とガルマザクUの違いについてだが、正直あまり変わりは無かった。
回頭速度が違うなんて聞いていたが、いざ動かしてみると「ホントに差があるのか?」って感じだったし・・・
あ、格闘攻撃に関しては、ややガルマザクUに分があるのは感じたかな。
う〜ん・・・ 実は、いまだにどちらを採用しようか迷っているのだ。
しかし、やっぱりガルマザクUの方が良いかな。
仮にも近〜中距離ユニットなワケだし、バルカンの方がより近距離向きだしなぁ。

あ、でも、今回少佐に上がったワケだし、また違う機体を採用する手もあるなぁ。
色々と考えてみよう。




デュバル機は・・・ まぁ・・・ 可も無く不可も無く(笑)
だって、CゲルググMと、UCアクトザクビームライフルなんだもん・・・
そりゃ、特筆部分も無いのは仕方ないよ(笑)
まぁ、相変わらず毒の使い勝手は良好で、地味に相手HPを削ってくれたものだ。
ゲルM自体の操作性も快適で、さすが汎用機とは言え17もの機動性を持つMSだと実感出来た。









まぁそんなこんなで、やけにアッサリと少佐にまで到達した僕だが、正直これからが勝負だと思っている。
僕の腕的にも、丁度佐官の位置なワケだし、これ以降は「狩りになる」だのといった話は忘れてプレイに専念出来そうだ。

かなり使用感の良かった、今回の3機デッキ。
次回からコストが1050になるが、変わらずにこの3機パターンで頑張ってみたい。
ただまぁ、コスト有効利用のためにも、ややユニット構成は変えるつもりだけどね。


第306話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/19(連邦編)
前回は散々なプレイ内容で、折角前々回のプレイで大佐に昇格したというのに、速攻で中佐に戻されている。
が、一応最後の試合では勝利、今回は大佐への昇格戦からのスタートだ。







で、今回の戦績。

××○×○○×○○×

・・・なんだコリャ・・・ 何ともパッとしない戦績だなぁ・・・
初戦からの2連敗でお分かりになるかと思うが、昇格戦を見事に失敗している。
というか、今日1日で実に3回もの昇格戦チャレンジだったのだが、その全てに見事に敗北、3連続昇格失敗という情けない結果に終わっている。
(ちなみに、昇格戦は1戦目、7戦目、10戦目の、計3回ね。
見事に全部×でしょ)

ただ、まぁ成績自体は五分五分なので、悪いようには見えないのだが・・・











今日のプレイの反省点。
いっぱいあるぞ〜〜〜〜・・・





まず、やはり今日もあった、ルース機が無視される展開。
僕のデッキでは、「ルース機が落ちることにより部隊全体の攻撃力が上がる」前提で戦っているため、それが成されないと非常に厳しいのだ。
今回、ルース機が無視される状況が数戦あったのだが、その試合は全て敗北している。





続いては、バニング機の使い勝手。
今回から射程距離の充実化を目的に、Rマドロックを採用した。
のだが・・・
なんだこりゃ、全然使えねぇ・・・
いや、固定キャノン砲のダメージは良いのだが、射程距離の短さは何とかならんのかね・・・
今バージョンで短くなっているとは聞いていたが、ちょっとこの短さは酷いなぁ・・・
結局、遠距離砲撃を見込んで採用したのに、全く効果は無かった・・・ トホホ・・・





さて、テンションUP要員として、UCルースかCアリスを使い分ける件だが、コレはもうUCルースしか無理だと感じた。
というのは、CアリスのテンションUP速度、全然遅いのだ。
確かに、普通よりちょっと早くテンションを上げてくれるのだが、ハッキリ言って微々たる差で、コレにコストを割くのは無理だね。






全体としては、細かいポカが目立つ感じかな。
前回のプレイでは大ポカの連続で、僕のリアルテンションもダウンしまくりだったのだが、今回はまぁそれほど痛いポカは無かった。
・・・と言っても、「細かいポカが結構目立つ」ので、お世辞にも良いプレイだったとは言い難いのだが・・・

で、ルース機の無視云々で負けた試合は置いておくとして、やはり今回も相手の遠距離砲撃&ガン逃げに四苦八苦。
マドロックで砲撃対決出来るかな、なんて考えていたのだが、根本的に無理そうだ。
ガン逃げに対しては、もうどうしようも無い。
逃げつつ遠距離砲撃とかで牽制されると、近づくのがそもそも出来ないしなぁ・・・
やはり必要なのは、遠距離武装だね。







今日1回だけあったのだが、リド機とバニング機を間違って登録してしまった事。
相変わらず僕の注意力が散漫なせいなのだが・・・
当然、コンセプトに沿わない機体なので立ち回りはボロボロ、相手に良いように蹂躙される展開が続いた。

だが。
試合後半、相手の猛攻がピタリと止まった。
全く動かず、じ〜〜〜〜〜っとこちらの攻撃を受け続ける。
数度攻撃して、僕は気付いた。
「あぁ、相手の人は、僕のデッキが明らかに登録間違いのミスデッキだと気付いて、哀れに思って負けに来てくれてるんだ・・・」と。
結果、やはりその予想は正しかったようで、ついに最後まで相手は攻撃に転じる事無く、僕に勝ちを譲ってくれた。

正直、僕はありがたいやら情け無いやらで、非常に複雑な気分だった。
相手は真剣勝負をしたかったろうに、僕の登録ミスのせいで相手は気を削がれて、勝ちを僕に譲ってくれたのだ。
勝たせてもらって、恥ずかしながら嬉しいのと同時に、僕は相手に申し訳無い思いでいっぱいである。










さて、色々と思う所はあるのだが、根本的にデッキの見直しを図るべきかな、と感じる1日だった。

とりあえず、しばらくは昇格とか小賢しい事は考えずに、「普通に立ち回れるデッキ」を目指して行った方が良いと思える。

次回プレイ以降は、しばらくは試しプレイを繰り返しながら、色々と考えながらプレイしていこうと思う。


第305話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/19
今日は仕事も休みなので、朝っぱらから三国志である。

前回は大勝して、武功は三品のド真ん中まで回復した。
今回は、どうなるやら・・・








早速だが戦績発表。

○×○○×

う〜ん・・・ まぁ良し、かな。
前回の大勝があるので、勢いに乗じてもう少し勝てるかな、なんて淡い期待を抱いていたのだが、そうそううまくは行かないようだ。
それにしたって勝ち越ししているのだから、文句を言ってはバチが当たるというものだ。







さて、今回のプレイだが、これといってマズかった点は無かった。
・・・マズかった点は、なんて消極的な考えをしているが、最近の僕のプレイ、そりゃぁ酷いモノだったからなぁ・・・
前回の大勝は置いておいて、それ以前の数戦は、かな〜〜〜〜り酷い。
まぁそんな事もあって、「上手いプレイが出来たかどうか」よりも、「失敗したプレイは無かったか」の方が大事に思ってしまう今日この頃(笑)

思うのだが、最近色々と失敗が続いていたのは、やはりデッキをコロコロと変えたのがマズかったのでは、と。
今のメインデッキに戻してから、急に勝率が安定しだしてるからなぁ・・・
まぁ、色々と試しプレイをするのも面白いので、一概に悪い事ではないのかも知れないのだが・・・

ともあれ、最終的な結論としては、「手に馴染んだデッキ構成が、やはり一番落ち着く」という事かな。
色々とマイナーチェンジをしながらプレイするのも悪くないが、いくらデッキパワーが上がるといっても、急に新しいカードを運用するとなると、加減が分からずに失敗もするというものだ。
やはり、長く使ってこそ、そのデッキの真のパワーを引き出していけるものだと思えた。











今日の試合で面白かったデッキを紹介。




まず、vs弓マウントデッキ。
6体構成のデッキなのだが、軍師にR呂蒙を採用しており、遠弓陣にて強烈なマウントを取ってくる脅威のデッキだ。
僕のデッキとしては、やはり天下無双に全てを賭けるしかないのだが、それにしたって厳しい。
こういう時、呂布バラのように枚数があれば、上手い事部隊を分散させて立ち回りしやすくなるものなんだがなぁ・・・

開幕から中盤までは、お互いに様子見。
・・・と言うか、相手は全く攻める気無しで、見るからに遠弓陣のゲージ溜め、ってのが分かる。
こちらとしてもカウンター主体のデッキである以上、自ら攻め込むのは自殺行為。

中盤、早速遠弓陣を発動した相手は、ラインを中頃まで上げてストップ、万全の体制を取る。
で、召還兵を前に出させて、マウントによって攻城を狙ってくる。
ここで僕は、一計を案じた。
とりあえず召還兵の攻城を妨害すべく、SR呂布を出撃、推挙無双にて一気に押し戻す作戦に。
しかし、当然のように相手も遠弓麻痺矢にてSR呂布を止めに来る。
が、そこで活躍したのがC裴元紹だ。
麻痺矢の狙いがSR呂布だと分かっていたので、とりあえずC裴元紹を走らせ、相手のRR丁奉に突撃、麻痺矢を撃たせなくしてやる。
しかし、所詮武力3の騎馬、すぐに溶けて撤退してしまうのだが、それでも天下無双のスピードなら、十分な時間稼ぎになった。
麻痺矢から解き放たれたSR呂布が相手部隊に襲い掛かり、その後の展開は推して知るべし。

教訓は、2体の騎馬の有効利用かな。
1体が麻痺矢を喰らっていても、もう1体を走らせる事によって有利な展開を作る。









続いての試合は、大徳デッキ。
しかし、従来の落雷大徳ではなく、やや珍しいコスト割り振り。
2.5 2.5 2 1 の、何と4枚大徳。
SR馬超 R張飛 SR劉備 Cチョロ松 という組み合わせである。

試合展開は、まさに一進一退。
こちらとしては、相手に攻めて来てもらい、カウンターの天下無双と行きたい所なのだが、中々相手もスキを見せてくれない。
ただ単にSR呂布を出してしまうと、誘導の餌食になるのは目に見えてるし・・・

そんな展開の中、チャンスが生まれた。
チョロ松を首尾よく落とした僕は、乱戦から天下無双を発射、一気に相手を平らげる作戦に出たのだ。
しかし、何と相手の取った行動は、”挑発”!?
そう、知力2のR張飛のアレである。
しかし・・・ 何とSR呂布がフラフラを引き寄せられ、勢い良くグサッ!!
哀れ飛将軍は撤退してしまいましたとさ。
だが、何とか毒の連打で守りきり、辛くもノーダメージで中盤戦を乗り切った。

終盤、相手も必死で攻め込んで来る。
このままでは、お互いにノーダメで引き分けに終わってしまう。
お互いに再起は使い果たし、奥義の読み合いももやは無い。
あちらは大徳と挑発、こちらは天下無双で、必死の攻防を繰り広げる。
SR呂布も刺さりはしたが、それでも武力にモノを言わせて乱戦する。
お互いに、1人減り・・・ そして2人減り・・・
最後に残ったのは、こちらのSR呂布とあちらのSR馬超である。
HPはお互い半分弱で、かなり厳しい。
が、ここで丁度士気が溜まった!
満を持して発射するは、天下無双!
だが、相手も白銀を発動、逃げにかかる。
このまま逃げ切られては、引き分けに終わってしまう。
ここは何としてもSR馬超を下し、攻城を決めたい所だが・・・
かたや天下無双、かたや白銀の獅子状態で、お互いにHPは半分程度・・・
さて、ぶつかったらどっちが勝つのだろうか?
ひっじょ〜〜〜〜〜〜に怖かったが、命を懸けて突撃だ。
結局、お互いに4割ほどのHPが減り、両者共にミリになる。
が、その後は武力差の乱戦を制し、僕のSR呂布が勝利、そのまま攻城を1発だけ入れて勝利。

教訓。
オーラ同士のぶつかり合いだと、白銀=天下無双、という感じなのか?









ま、そんなこんなで色んな意味でスリルのある試合を経験出来た(笑)

武功的には、あまり変わっていないが・・・
三品の真ん中、やや上くらいにはなったかな?

ともあれ、調子自体は向上している感じはする。
この勢いで、次回プレイも頑張るとしよう。


2008年05月18日(Sun)▲ページの先頭へ
第304話:明日に懸ける想い!(ジオン編)
連邦編に引き続き、明日のジオンデッキを考える。






今現在の僕の階級は大尉なので、コストは1000までである。
さて、IGLOO隊縛りをしている僕のデッキ、正直な話、パイロットコストの安さのせいで、デッキの総コストがやや余りがちである。
そこで、ちょいと早いが3機編成デッキに手を出してしまおう、と考えた。

で、以前頂いたアドバイスの中に、「伏兵を採用して、コストを抑えつつも強力なユニットを作ってみてはどうか?」というのがあったので、早速そのユニットを考えてみる事にした。







なお、今回の3機編成での、各機の役割分担はこうである。


デュバル機・・・ 毒担当
ワシヤ機・・・ 伏兵兼、近〜中距離火力担当
ソンネン機・・・ ヒルドルブ搭乗、遠距離砲撃担当

そして、出来上がったデッキが、こうだ。






隊長機
UC ジャン・リュック・デュバル(90)
C ゲルググM(170)
UC アクトザク用ビームライフル(45)
C ゲルググ用シールド(30)
C 破壊へのカウントダウン(60)
合計コスト(395)

2番機
C ヒデト・ワシヤ(50)
UC ザクU改(100)
C ザクマシンガン改(35)
C 脚部3連装ミサイルポッド(20)
C 伏兵(30)
合計コスト(235)

3番機
UC デメジエール・ソンネン(65)
UC ヒルドルブ降下パック仕様(160)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(255)

艦長
C マルティン・プロホノウ(70)
C コミュ(30)


総コスト(985)





おっ・・・ 良い感じに収まったかな。

まず、デュバル機は可もなく不可も無いバランス構成。
素の戦闘もそこそここなすが、狙いはやはり、青撃ちによる毒だろう。

ワシヤ機には、コストとユニットパワーを調整した結果、ザクU改を採用する事になった。
武装も、安い割に威力の高いものばかりを採用し、より火力を重視する。
上手い具合にロックが重なり、×3部分で攻撃出来れば、ガンダムクラスでも一撃で落とせるんじゃないかなぁ・・・?

ソンネン機には、念願のヒルドルブを採用。
色々と迷ったのだが、結局カスタムにはラスシューではなく強化炸裂弾を採用しておいた。
まぁラスシューの方が原作再現で面白いのだろうが、やはり全体バランスを見ると、遠距離火力を強化した方が良いかな・・・ と。







さて、ここからは上記デッキの改良点考察。





まずワシヤ機だが、色々と問題もある。
ハッキリ言ってしまうと、「コスト235もあるのに、伏兵は発動するのか?」という疑問だ。
諸説様々だろうが、Wikiなどには伏兵のセオリーとして、コスト190以下、みたいに書かれていた。
まぁそれは極端だとしても、コスト235というのは案外ありうるコスト帯だし、なにより相手も伏兵を採用していた場合、コスト合戦になった時、やや分が悪そうに思えるのだ・・・
う〜む・・・ 実際どうなんだろうなぁ・・・ 僕は今まで伏兵を使った事が無いので、そのあたりのコスト的なセオリー加減がまったく分からないのだ。
なので、もしもこのコストで伏兵発動が難しそうならば、無難に強化炸裂弾に変えようかな、とも思っている。
ザクU改自体は、コストパフォーマンス的にも十分強いだろうし、機体までチェンジする必要は無いだろう。

・・・と思っていたのだが、ひとつ良い機体があった。
UCザクU・ガルマ専用機(100)がそれである。
何と、スペックはザクU改と全く同じで、HP14 機13 防14 である。
どちらも固定シールドを持っている点も、評価が高い。
特筆すべき相違点は、固定武装だ。
ザクU改がハンドグレネイドなのに対し、ガルマザクUは頭部バルカンなのである。
さて・・・ この2つの武器、どちらも良い点悪い点があるので、非常に甲乙付けがたい所なのだ。
ダメージだけで見たら断然ハングレなのだが、弾数と命中率に難がある。
頭部バルカンは、ダメージ自体はカスみたいなものだが、命中率と攻撃レンジが優秀で、まさに近接ユニット御用達の性能である。
う〜〜〜〜〜ん、迷うね(笑)
なお、相違点がもう少しあり、ザクU改よりもガルマザクUの方が、やや格闘ダメは高い、という点。
これは、ザクU改が単なる”ヒートホーク”なのに対し、ガルマザクUは”大型ヒートホーク”なのがその理由だろう。
そしてもうひとつは、回頭速度の差。
厳密な数値は明らかになっていないようなのだが、こちらはザクU改の方がやや早いそうなのだ。
といっても、元々がザク、それほど高い地点での差ではないだろう。
僕が予想するに、ザクU改が5、ガルマザクUが4、といった所かな・・・?
いや、ガルマザクUが4って事は無いか。
ザクキャノンですら4はあるんだしね。
しかし、シャアザクUシュツルム仕様が6と考えると、ザクU改も6というのは考えづらい。
ザクU改が5.5で、ガルマザクUが5・・・ って所かなぁ?
非常に細かい話で申し訳ない(笑)







ま、ともあれ、上記の構成でひとまず落ち着きそうではある。
明日のプレイでは、この構成を実際に試してみて、その使い勝手を探ろうと思う。

なお、ワシヤ機だが、個人的にはガルマザクUの方が使いたい気はする。
何と言っても、その方がマイナーだからだ(笑)
ザクU改の方は、ワラデッキなどでも結構目にするので今更なのだが、ガルマザクUは排出停止という事もあって、滅多に見る事は無い。
なので、多少の性能さならば目を瞑って、ガルマザクUを推して採用したい所だ。
・・・まぁ、「多少の」性能さならね。
あまりにザクU改の方が上っぽかったら、さすがに断念するけど・・・

兎にも角にも、明日のプレイが非常に楽しみである。


第303話:明日に懸ける想い!(連邦編)
明日(5/19月曜日)は休日なので、もう朝からガッツリとゲーセンに篭ろうかと予定している。
当然、カードゲーム系もやりまくるつもりで、ビルダーのプレイも思う存分する予定だ。







さて、そんな意気込みをよそに、実はまだデッキが決まっていないという情けない現状。
ともかく今回は、明日のプレイに向けてデッキの調整を行いたい。








前回のプレイで残念ながら中佐に降格した僕だが、とりあえずこのコスト帯で運用可能なデッキを作成する必要がある。
まぁ、コストの調整自体はそれほど難しくも無いのだが、デッキの方針自体を、やや変更しようかと思っているのだ。





まず、ルース機を変更。
コレは、ひとえにコスト差による逃げ切り戦法に対処するためである。
UCルースinトリアーエズの特攻自殺による味方部隊のテンションアップが僕のデッキの主戦術なのだが、コレを繰り返して”傑出した統率力”のカウントを稼いでも、相手が逃げまくってしまうと消耗したコストを取り返す事も難しくなってしまう。
よって、パイロットを変更し、「落ちなくてもテンションアップが見込める」キャラを選別したい。





続いては、隊長機であるバニング機の変更。
コレも僕の苦手な戦術なのだが、とにかく僕のデッキはロック距離が短く、遠距離砲撃相手には対処出来ない事が非常に多い。
リド機はUCガンキャノンで固定してしまっているので、ここはひとつバニング機の変更で対処したい所だ。





で、これらの要素を主眼に置きつつ、中佐クラスのコスト(1100)に合わせた構成を考えると、こうなった。





隊長機
UC サウス・バニング(135)
R ガンダム6号機マドロック(270)
C ジムライフル(35)
UC GP02用シールド(40)
C 強化炸裂弾(30)
合計コスト(510)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
C ガンキャノンU(180)
R ビームライフル(60)
C 寒冷地ジム用シールド(20)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(395)

3番機
C アリス・ミラー(60)
C トリアーエズ(10)
合計コスト(70)

艦長
UC マチルダ・アジャン(110)

総コスト(1085)







・・・ちょっとムチャかなぁ。

まず、UCルースを排し、Cアリスを採用。
このキャラの特殊能力は「もっとも近い味方機のテンションを徐々に上げる」なので、自身が落ちなくともリド機のテンションUPは可能だ。
が、である。
実際、複数機の機体が入り乱れて戦闘する中、リド機に合わせてピンポイントでテンションを上げさせる接近の仕方が出来るか、と言われると、かな〜〜〜〜〜り無理があるような・・・
一応、Wikiなどで「味方機のテンション上げる」系のキャラをザッと探したが、やはりコイツかUCルースしか居ないんだよなぁ・・・

で、バニング機が大幅コストアップ。
マドロックに乗り換え、遠距離攻撃を可能にした。
ただし、コスト調整の関係で、武装はやや貧弱。
とりあえず安くてバランスの良いCジムライフルを採用したものの、コレで第一線を張るのはちょっと難しそうだなぁ・・・
しかしまぁ、武器の火力不足を補うべく、カスタムには強化炸裂弾を採用。
それでもまだ厳しいが、ややマシだろう。








・・・しかし、考えれば考えるほど、UCルースの方が適任に思えてきた・・・
そこでちょっとデッキを戻し、上手い事組み合わせてみる。









隊長機
UC サウス・バニング(135)
R ガンダム6号機マドロック(270)
R ハイパービームライフル(70)
C ガンダムシールド(30)
UC 生存本能(25)
合計コスト(530)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
C ガンキャノンU(180)
R ビームライフル(60)
C 寒冷地ジム用シールド(20)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(395)

3番機
UC ルース・カッセル(125)
C トリアーエズ(10)
合計コスト(135)

艦長
C アヤ・スワンポート(35)


総コスト(1095)





う〜む・・・ まぁ・・・ こんな所・・・ か?
コスト調整の関係で、各機の盾がイマイチなのはご愛嬌(笑)

ルース機の採用に戻ったが、やや工夫を凝らす。
とにかく「ルース機の連続撃破による速攻での予備戦力消耗」を避けるために、あえてカスタムの”簡易メンテナンス”を外し、ルース機の戦線復帰時間をやや延長すべく操作した。
まぁ、コスト的にも浮くしね。
とりあえず、この調整で相手の予備戦力と競り合えるようにはなるかな、と思っている。

バニング機だが、豪勢にRハイパービームライフルを採用。
やはりこのデッキは火力にモノを言わせた方が自然だと思える。
さて、特筆したいのはカスタムの”生存本能”である。
このカスタム、かなりマイナーなので効果を知らない方もいらっしゃるのではないだろうか。
効果は、「戦力ゲージが相手より劣勢になるほど、ロックオンスピードがUPする」となっている。
つまり、ルース機の自殺により常にこちら側の戦力ゲージの方が劣勢なのが普通なので、序盤からロックオン速度UPの効果が見込めるのだ。
また、ロック速度UPの恩恵を最大限に利用出来る、砲撃MSであるマドロックに乗っている点も、期待が持てそうだ。

艦長には、安さがウリのCアヤを採用。
さすがに、今まで僕が使っていたUCマチルダほどの活躍は期待できないかも知れないが、それでもコスト分以上のスペックはあるので、損は無い。
何気に艦長補正も良いしね。










とりあえず・・・ こんな所の調整で良いかな。

まぁ、明日のプレイではこれらの両方を試そうとは思っている。
Cアリスの「テンション徐々にUP戦法」が良いか、UCルースの「一気にMAXを繰り返す戦法」がやはり適しているかは、明日のプレイで判明するだろう。

ちなみに、今現在の僕の位置は、中佐の上端、つまり次のプレイは大佐への昇格戦なのである。
コレで首尾よく大佐へと昇格できれば、コストUPもあるのでまた話は変わってくるのだが・・・
まぁ、そこまで考えなくても、とりあえず今の事だけで精一杯だからね(笑)


2008年05月16日(Fri)▲ページの先頭へ
第302話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/15
仕事帰りに、三国志をプレイしにゲーセンへ。

実は夜に三国志をプレイしに行くのは本当に久しぶりである。
基本的に僕は仕事の休日に、昼間にプレイする事ばかりなので、夜は中々三国志をしていなかったのだが・・・
今日はちょっと興がのったので(笑)








さて、前回のプレイでは大ポカを連発しながらも、5〜6割程度の勝率をキープし、微妙ではあるが武功は回復傾向にある。
ちなみに、今現在の位置は、四品の真ん中辺りである。

前回は、デッキをメインの編成に戻したものの、軍師を色々と変更しながら改めて使い勝手を探るプレイだった。
しかし、今回から戦略的な意図もあって、C賈詡を採用してみる事に。








で、今回の戦績。

○○○○○×

・・・うぉぉぉぉい、ナンダコリャ!?
めちゃくちゃ調子が良いぞ・・・

四品の中頃だった武功も、連勝ボーナスのせいもあってみるみるうちに上昇、最終的には何と三品のド真ん中にまで回復してしまった・・・

う〜む・・・ 何でこんなに勝てたんだろうかなぁ・・・
以前にちょっと考察した、「昼と夜のプレイヤー層の違い」が原因ってワケでも無いと思うんだがなぁ・・・
(ちなみに、僕個人としては昼よりも夜の方が全体的なレベルは低いと認識している)










今回のプレイ感想なのだが、やはりC賈詡が大当たりだったように感じた。

ま、C賈詡じゃなくても良いのだが、とにかく再起の使い勝手が良い。
推挙無双があるとは言え、それでも事故が非常に多い僕のデッキ、やはり安心して行動出来るのは大きいのだ。
また、防御目的での再起以外にも、攻めでの再起も利用価値があった。
とにかく僕のデッキは攻城力が無く、攻め手はひとえに”カウンター”しか無いものだが、再起があればややムチャな行動も出来るのだ。

ムチャ攻めして1〜2発だけでもとにかく攻城成功→全滅したら再起→以後は守りきる

という勝利パターンだね。
勿論、相手デッキにもよるのだが、意外とこの手は使えたものだ。

また、裏の選択肢である精兵戦陣の使い勝手も、優秀。
7〜8割方再起の選択なのだが、雲散入りのデッキが来た場合、僕は精兵陣を選択する。
もしくは、舞系デッキが来た場合もね。
とにかく雲散相手では天下無双は封印されたも同然で、士気は全て毒に回さなければならない。
しかし、毒だけではなかなか相手の号令は止まってくれないものだ。
だが、毒+精兵陣とやると・・・
コレが結構強力で、覇者求クラスとも何だかんだで対等に渡り合える事が発覚。
新たな発見だった。











さて、今日の試合で印象に残ったものをピックアップ。





まずは、vs覇者求雲散。
上記でも述べた、精兵陣を選択した試合だ。
実は、本当に怖いのは雲散ではなく離間だった。

開幕〜試合中盤は、とにかく守勢を決め込む。
相手には2体の伏兵が居るので、攻めるに攻めれないというのが正しいのだが・・・
だが、こちらも端からステルス攻城を敢行、首尾よく1発を奪ってリードする事に成功。

中盤〜終盤、痺れを切らした相手は、伏兵を捨てて覇者求で攻め込んで来た。
しかし、こちらもゲージは万全、MAXの精兵戦陣を発動、毒と合わせて迎え撃つ。
結局、僅差ではあったがこちらの防衛力が勝り、逃げ切り勝利。

教訓は、ガン待ち正解。
・・・ま、寒い話になるんだけどね、ガン待ちは・・・
相手に複数体の伏兵が居る場合、下手に暴かず放置していた方が、相手の行動の選択肢を潰せるのが大きかった。
今回の試合でも、SR曹操がず〜〜〜〜〜っと伏兵状態のままだったので、相手は全然攻め込んでこなかったし・・・






続いては、大徳連環。
2 2 2 1 1 のオーソドックスな編成だ。

この試合、本日の最終試合・・・ つまり負け戦である。
というのも、連環にやられた試合だ。
勿論、僕としてもただ連環が来るのを眺めていたわけではない。
ちゃんと対策は取るつもりだったのだが・・・

試合中盤、相手が攻め上がって来た状況。
R龐統が後ろに控え、バッチリ連環マウントの体制を取っていたので、こちらもSR呂布を出撃→即推挙としてやって、知力耐性を付けるつもりだったのだ。
しかし、今回は相手の目押しタイミングが上手すぎた。
僕が即推挙を撃つ寸前に、先に連環を撃たれてしまったのだ・・・

結局、この超長時間連環が決め手になり、敗北。
しかしまぁ、こればっかりはボタン押しタイミングの差なので、文句は言えない。
たまたまだったと諦めるしかないだろう。










とまぁ、そんな感じで大きく前進した僕の武功。
何とか三品の真ん中まで戻ってきたので、この調子が続けば二品に返り咲くのもそう遠い話ではないだろう。
・・・と調子に乗っていると、手痛いしっぺ返しを喰らうのが僕のセオリーなのだが(笑)

しかし、毒と精兵陣の併用による防衛が強力だと分かっただけでも、十分ではあると思う。
今後もこの調子で頑張るとしよう。


2008年05月14日(Wed)▲ページの先頭へ
第301話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/14(ジオン編)
連邦編の記事がちょっと長めになってしまったので、記事を分けての記載とさせて頂こう。






連邦IDでの大敗を喫した僕は、気持ちを切り替える意味もあって、ジオンIDで再びプレイを開始した。

さて、今回からはデュバル機にRシャア専用ゲルググ(背部シールド)を採用し、より攻守に渡って活躍すべくコストを割いてみた。
ソンネン機にはCゲルググMを採用、武装はRシーマ専用ゲルMビームライフルだ。
以前から懸念していた、手元ガラ開きのレンジ不足を補うべく、固定武装を持ったゲルMを採用した次第だ。







で、戦績。

○○

・・・ふむ。
まぁこんなものかね。
特に苦労する事もなく、アッサリ大尉へと昇格。






試合の感想だが、今回のデッキでは、以前よりも悪い意味でマイルド化してしまったと思う。

まずデュバル機だが、コスト余りの関係もあって、今回からは400オーバーのユニットに仕立てたのだが、コレが結構神経を使う。
先に落ちるのだけは絶対に避けないといけないのだが、そう思えば思うほど、プレイが硬くなってしまうのだ・・・
この辺り、連邦IDの方のデッキでも言える事なのだが、2機しかいないこちらの方が、より神経を使うものだ。

また、レンジバランスを取るために採用した、ソンネン機だが・・・
確かに、レンジのバランスは良くなり、安定度は増した。
しかし、逆に言えば「以前のような一撃必殺のパワーが無くなってしまった」のが厳しい。
ちなみに、以前のソンネン機は、UCゲルググキャノン+Rビームバズーカ+高出力ジェネである。
う〜む・・・ 手元レンジの安定性を取るべきか、多少の不自由さはあっても一撃必殺を取るべきか・・・









さて、今回の昇格で、使用可能コストは1000にまで伸びた。
コスト的にはやや厳しいかも知れないが、そろそろ3番機の採用を考えても良い頃だろう。
コストの調整次第だろうが、やってやれない事は無いと思う。

常々考えていたのが、折角UCソンネンを使って、さらに地上限定で戦うワケだから、やはりUCヒルドルブに乗せてやりたいという事だ。
さらにラストシューティングなんぞ付けてやった日にゃあ、もう原作再現で僕のリアルテンションもうなぎのぼりだ(笑)

後は、Cワシヤに適度な機体を用意してやれば、それなりの活躍は見込めるハズ。







漠然と考えている各機の役割分担だが、

@デュバル機・・・ 毒担当
Aワシヤ機・・・ 中スペックの機体で、近〜中距離の火力担当
Bソンネン機・・・ ヒルドルブで、遠距離砲撃担当兼、ラスシュー

みたいな感じか。
コスト調整は、400、300、250、で、艦長で70・・・
ちょっとオーバーするが、まぁその辺りは細かいコスト調整でどうにか収まるレベルだろうか。

それか、もう少し2機デッキのまま頑張って、少佐(1050)に上がったら改めて3機デッキに手を出すかなぁ・・・








ともあれ、「こんなにスムーズに進んで良いのか?」と思ってしまうくらい、最近のジオンIDは進みが良い。
・・・まぁ、狩りみたくやっちゃってるワケだし、仕方ないといえば仕方ないのだが・・・

とりあえず、今後も上級を目指し、頑張っていくとしよう。


第300話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/14(連邦編)
前回、連邦IDの方が上手く勝利を重ね、大佐へと昇格出来た。
今回はその続き、大佐での初試合となる。








さて、今回の戦績を。

×××○

・・・ハイ、中佐に叩き落されましたとさ。
2戦目の敗北で大佐最下層部に下がってしまい、3戦目の降格戦にて見事に敗北、まさに一瞬で中佐に逆戻りだ。
一応、最後のプレイでは勝利し、次回プレイは再び大佐への昇格戦、という所で今日はストップしておいた。








まず、今日の敗戦の決定的な理由を挙げよう。
大佐戦の3戦が、全敗となってはいるのだが、実は対戦相手の強さそのものは特には変化無し。
中佐の頃と同じレベルの腕の相手で、これといってプレッシャーを感じる事もなかったのだ。
しかし、結果は3戦全敗である。
何故か?
・・・決して坊やだからではない。

実は今日1日のプレイで、僕は信じられないような大ポカを4回もやってしまったのだ。
負け惜しみをするつもりは無いのだが、僕自身としてはハッキリとそれが今日の敗因だったと思っている。








まず1戦目の大ポカ。

開戦から、部隊を右端に固めて進軍、やられ役であるUCルースinトリアーエズのみは、ド真ん中を進軍する進路を取った。
しかし、なんと相手が左端を全軍で進軍、僕の部隊と見事にすれ違ってしまったのだ。
結果、真っ先に落とされなくてはならないルース機はそのまま放置され、完全に背後をつかれた形となる。
結果、落ちる順番もムチャクチャ、不意打ちを喰らった形となった僕もリアルテンションダウンで、その後の展開は推して知るべし。

この敗戦で学んだ事は、「部隊は進軍させずにガン待ちを決め込むのが吉」である事だ。
言い方は悪いけどね。
とりあえずルース機だけど真ん中を突っ込んで、他の部隊は最後方でじ〜〜〜〜〜っとしてた方がよっぽど安定する。
今回みたく、ちょっと進軍してやろう、なんて色気を見せたのが間違いだった。








2戦目の大ポカ。

戦闘自体は、まぁお互い五分五分で進む。
で、試合中盤、相手のキーユニットを追い詰めた時の事だ。
今回の戦場はアリゾナ基地だったのだが・・・
そう、マップに固定で設置されている、補給地点がある。
・・・この存在を忘れていて、次の攻撃でキーユニットを落とせる状況で、この補給地点に隣接してしまい、逆に相手から攻撃されて乙・・・

まさに大ポカとしか言い様の無いミスである。
正直、このミスが無く、先刻のキーユニット撃破に成功していれば、ほぼ負けは無いという試合だったのだが・・・








3戦目の大ポカは、もう救いようの無いミスである。

部隊登録を、間違ったのだ・・・
結果、バニング機がガンキャノンU、リド機がトリアーエズ、ルース機がGP01という、超ダメダメデッキになってしまった。
上記の2連敗で苛立っていた僕は、その登録ミスに気付く事無く赤ボタンを連打、そのまま全国対戦に突入。
・・・その事に気づいたのは、試合開始から少ししてからだった・・・








4戦目は、おまけの大ポカ。
上記3連敗ですっかり意気消沈してしまった僕は、今日は連邦側は日が悪いので、残ったワンクレジットはジオンIDで使おう、と決める。
で、コンティニュー画面のカウントダウンをさっさと消化し、IDカードを吐き出してもらうべくボタンを連打する。
・・・そう、赤ボタンを。
・・・気付いた時には、その残り1クレジットが消化され、連邦IDの4戦目が始まってしまった・・・

今日、正直こんなバカばっかりである。
仕方ないので4戦目を開始するのだが、いつものクセで速攻で全国戦を選択してから、「アッ!」と気付く。
・・・僕、大佐用のデッキしか持ってきてないぞ・・・
つまり、大佐時点での使用可能コストは1150なのだが、それに合わせたコスト用のデッキしか持ってきておらず、中佐に降格した4戦目、そのままのデッキでは戦えないのだ。
もっと事前に確認しておくべきだったのだが、その事に気づいたのはユニット登録画面になってからだった・・・

結局、ルース機を抜いて、UCバニングinGP01、UCリドinガンキャノンUの構成で戦う事にした。
・・・無論、大佐用デッキのままだったので両ユニット共にコストは400越えで、とてもじゃないが勝てる気がしなかった・・・

半ば諦め気味の試合だったのだが、結果は僕の勝利。
しかし、何とも後味の悪すぎる試合である。
実はこの試合、僕が取った戦法は「ガチ引き篭もり」である。
テンションMAXで味方機を回復してくれるUCマチルダの能力も相まって、この引き篭もり戦術は非常に強かった。
結果、攻めに来た相手の方が先に撤退し、最後は時間切れでゆうゆうと僕の勝利。

・・・改めて分かった。
やっぱ、引き篭もりは強いけど寒いわ・・・
こんな戦法で勝っても、全く面白くないね・・・
こんな場面で言うのもなんだが、全国の引き篭もり戦術マンセーなプレイヤーは、恥じるべきだと思った。
(まぁ今回は僕もそんな寒い戦術で勝ってしまったので、あまり強くは言えないのだが・・・)










結局、そんなこんなで大ポカの連続、見事に中佐に落ちてしまった僕は、ガックリと項垂れるしかなかった。
正直、ポカさえなければ・・・ と悔やんでも悔やみきれない思いだ。
だが、その分次回以降のプレイでは、より注意して試合に臨んでいけるというモノでもあるので、良い意味で授業料だった、と割り切る考えも必要だろう。








さて今回のプレイで、僕のデッキの弱点が再度浮上した。
以前のプレイでも何度かこの弱点は露呈していたが、無理矢理力技で押し切っていたのだが・・・
今回は結構深刻な状況だったので、今後は力技で、というのも難しい話だ。

話を戻す。
僕のデッキの弱点は、「ガン待ち+遠距離射程ユニットに弱い」点である。
ルース機を落としまくる戦略の関係上、まずコスト差は圧倒的に相手有利となる。
勿論、その分こちらの攻撃力は大幅に向上するのだが・・・
それも、相手に近付いて攻撃しなければ発揮出来ない。
そこで厄介なのが、相手の遠距離砲撃ユニットである。
ロック距離の勝負ではこちらに勝ち目が無いので、まず近付くまでに盾が持たない事が多い。(GP02用盾であったとしても、だ)
さらに、4〜5機の編成でのワラ部隊だと、交互にロックを使い分けてくる、いわゆる「つるべ撃ち」の戦法により、こちらの攻撃ターンが回ってこない事が非常に多い。
そうなってしまうと、折角の攻撃力UPも、ほとんど意味が無くなってしまうのだ。

結局、必要なものは「こちらも遠距離射程武器を」と、「ルース機のチェンジ」である。
・・・ま、この辺りはそのうち改めて考察していくとしよう。






高い授業料だったが、次回プレイでは気持ちを切り替えていかねばなるまい。

次のプレイでは是非とも昇格戦に勝利し、再び大佐クラスへと戻りたいものだ。


2008年05月13日(Tue)▲ページの先頭へ
第299話:再起興軍と太平要術 Lvによる強化点の考察
最近僕は、奥義の調整で再起をよく使っている。
コレはまぁ、前バージョンに比べて蜀がやや減り、その分落雷のプレッシャーも幾分薄らいできたからだ。
(とは言っても、まだまだ落雷の採用率は高いが・・・)

で、再起を使うのも良いのだが、軍師調整でR張角の”太平要術”を使う事も考えている。
しかし、実際の話、再起と太平の違いというものがイマイチ分からない。
いや勿論、「再起はゲージが溜まるのが早く、太平は遅い、しかし太平のLvが15を越えたら再起の完全上位互換になる」みたいな事は分かる。
しかし、数値的な面で太平が再起の上位互換になるとはいえ、属性面の不足を考えると、やや疑わしい所だ。

そこで今回は、再起と太平の、Lv差・属性差による相違点を考えてみようと思う。









まず、共通点の説明をWikiより抜粋。

奥義Lvやら属性の過不足やらで、ゲージMAXになる時間がやや変わるのは皆さんもご存知の通りだが、最近になって超分かりやすい計算式が考案されたようなのだ。
とりあえず、挙げてみる。





ゲージがMAXになる残りカウントの目安

  早 コスト×4+統率LV+46.5

  並 コスト×5+統率LV+24

  遅 コスト×8+統率LV+1





・・・と、こういう計算式になるそうだ。

そこで、僕のメインデッキを元に、ゲージMAX時間を考えてみる事にしよう。




SR呂布(天) UC淩統(人) C裴元紹(地)
C闞沢(人) UC李儒(天)


これが、僕の今のメインデッキである。
属性のコストで言うと、天4 人3 地1 となっている。

で、このデッキでC賈詡の再起(天)を使う場合。
軍師Lvは10ちょいだったと思うが、統率Lvをちょっと忘れてしまったので・・・
仮に5としておこう。

で、上記の計算式の通り計算すると・・・

4×4+5+46.5=67.5

・・・おぉ〜〜〜〜 残67.5cの時点で、もうゲージMAXかぁ・・・
さすが再起は早いね。

では次に、同じC賈詡の精兵戦陣(人)を使う場合の計算。

3×8+5+1=30

・・・ふむ。
溜まりが遅い奥義とは言え、コスト3分の属性があれば、残30cでゲージは溜まるのか・・・
まぁ、最後の切り札としての使用であれば、そうそう悪いタイミングでは無いかも知れない。

で、肝心のR張角の太平要術(地)の場合。

1×8+5+1=14

・・・なんと、残14cにならないとゲージMAXにならないという驚きの遅さである。
う〜む・・・ コレはなんとも・・・











次に、兵略レベルによる再起効果(太平効果)の違いを考えてみる。





まず、通常の部隊が復活するのに必要な時間は、35秒(14c)である。
ちなみに、復活持ちは27秒(11c)だ。

で、再起Lv1の効果は、20秒短縮である。
その後、兵略Lvが1上がる毎に、1秒ずつ短縮時間が増えていく計算になる。
軍師にもよるだろうが、Lv15の軍師で、大体兵略Lvは6〜7程度だろうか。
となると、Lv15程度の軍師で、26〜27秒短縮、という感じだろうか。

大戦2時代の再起の法は、Lvマスターで26〜27秒短縮だったので、ほぼコレと同じであると言える。
しかも、大戦3の軍師Lvは20まであるので、さらに短縮カウントは増える理屈になる。
・・・そう考えると、大戦3の再起って強いんだなぁ・・・







続いて太平要術。

実は研究途上の奥義らしく、未だに詳しい数値は載っていない。
一応の例としては、兵略Lv7のゲージMAX発動で、短縮時間は22秒、との事である。
ちなみに、R張角のLvによる変動がやや特殊らしく、軍師Lv11で兵略Lvが5なのに、軍師Lv15で兵略Lvは9になるらしい。
・・・なるほど、太平要術を使うに当たって、R張角の推奨軍師Lvが15以上というのも、コレなら理解出来る。

さて・・・ 例えばの話だが、太平要術も再起と同じく、兵略Lvが1上がる毎に短縮時間が1増えると過程しよう。
すると、軍師Lv15、つまり兵略Lv9時点でゲージMAX発動すると・・・
短縮時間は、24秒となる。

前述した再起の仮定では、軍師Lv15での発動で、26〜27秒短縮の見込みだったので、それと比べると太平要術の方がやや劣る。

そう、Wikiに記されていた記述、「Lv15以上だと太平要術は再起の完全上位互換になる」という説明は、誤りだという事になる。











結論から言うと、僕のデッキではやはりC賈詡の方が良さそうだ・・・

Wikiの記述を信じて、結構太平要術には期待してたんだけどなぁ・・・
なんだかんだで、やはり再起の方が安定するんだね。







ともあれ、今回の考察、如何だっただろうか。

奥義の数値的な問題なので、特に実戦に深く関わってくるような事は無いかも知れないが、一応自分のデッキの奥義が、どのタイミングでどれだけの効果を発揮するのかを知るのは、悪くないと思う。

全国の再起使いのプレイヤーは、より一層奥義に磨きをかけていって欲しい。


2008年05月12日(Mon)▲ページの先頭へ
第298話:【ペーパーマン】未だ見ぬオンラインゲーに期待を馳せる【開発再開】

世の中には、数多くのオンラインゲーが存在する。
僕も、1人のオンラインゲーファンとして、結構な数のゲームに手を出したりしているものだ。

しかし、ハッキリ言っちゃうと最近のオンラインゲーはあまり面白くないものが多い。
最近のオンラインゲーの傾向でよくあるのが、「永久無料」という料金システムである。
まぁ、ユーザーフレンドリーなシステムと言えば聞こえは良いのかも知れないが、言ってしまえば「安かろう、ショボかろう」なのである。
単純に「面白いモノ」を作ろうと思えば、やはり有料化になってしまっても、ある程度は仕方の無い所なのだろうか。

実際、僕が今までにプレイしたオンラインゲーの中で、当たりのタイトルは、「ラグナロクオンライン」、「FFオンライン」、「パンヤ」、この3つだけである。
ま、パンヤはともかくとして、ことRPGというジャンルに限定してやると、やはり有料プレイのゲームは、金を取るだけあって面白い、というのが納得できる。

なお、ブログで記事にはしていないが、最近でも僕は方々のゲームに手を出し、面白くなくてすぐにやめている。
「北斗の拳オンライン」もやったし、「ドルアーガオンライン」もやったし、「パンドラサーガ」なんてのもやった。
しかし、そのどれもが、僕を満足させてはくれなかったのだ。

今年に入ってからだけでも、もう10タイトル以上は試しプレイをしているのだが、どれもこれも「安かろう、ショボかろう」の出来で、非常に残念である。












さて、今現在がそんな状況なので何とも言えないのだが、今後発売されるゲームの中には、期待できそうな物も少数ではあるが、存在する。

その中のひとつが、「ペーパーマン」なるゲームだ。

とりあえず、公式サイトへのリンクを貼り付けておこう。
>>ここね

このゲーム、まだ正式稼動しているワケではなく、以前にβテストが実施されていた。
で、ちょっとそのあたりで面白い経歴を辿っているのだが・・・
どういう経緯かは知らないのだが、テストまでしていたというのに、運営会社の資金不足により、正式稼動が不可能、開発は凍結する事になっていたそうなのだ。
で、その凍結状態のまま1〜2ヶ月が経過していたのだが・・・
つい先日、運営を別会社に委託し、再度開発がスタートした、という情報をキャッチ。
これで、正式稼動まで安心して見守る事が出来るというものだ。









このゲームだが、有体に言ってしまうと、サバゲーである。
自身の目線視点でキャラクターを動かし、数種類の銃火器を持ち替え、複数人対複数人のチーム戦で戦う仕様だ。
イメージの差こそあれ、ゲーセンの「機動戦士ガンダム戦場の絆」に近いモノだと僕は思っている。
「思っている」というのは、僕はこのゲームをプレイした事が無いからだ。
βテストも参加したかったのだが、僕がこのゲームの存在を知った時、既にテストは終了してしまっていたのだ。

にも関わらず僕がこのゲームに期待しているワケは、ひとえに動画を見たからである。
ニコニコ動画がその動画なのだが、まぁ試しにニコニコで「ペーパーマン」で検索して頂ければ分かるだろう。

実際にプレイ画面を見たのだが、戦場の絆に非常に良く似た感じである。
デフォルメされたキャラクターの可愛さとは裏腹に、ひとつの「サバゲー」としてのシステムが、非常に良く作りこまれている事が、見て取れた。








ネットの情報などから予測するに、今後開発が進み製品版が稼動するのは、恐らく夏〜秋頃にかけてではないか、という話だ。
まだ、やや先の話ではあるが、それでも期待するには十分現実的な距離だと思う。









実は、友人の中に幸運にもこのゲームのβテストを体験したプレイヤーがいたので、少し話を聞いてみた。
すると、その友人は大絶賛。
かなり面白いものだと、太鼓判を押してくれたものだ。

そんな経緯もあり、僕の中でも嫌でも期待が膨らんでしまうのだ。









秋かぁ・・・
何にしても、早いトコ開発度の情報なんかがUPされて欲しいものである。


2008年05月11日(Sun)▲ページの先頭へ
第297話:最近三国志ってどんな感じなの?
新バージョンが稼動して、はや1ヶ月ほどが経過した。
そろそろ新バージョンでの戦略、戦術アレコレが確定してきたようで、稼動直後の慌しさはもう見られないようだ。

さて今回は、最近の三国志大戦事情を、僕なりに考えて幾つか思い当たる事を書いてみたいと思う。










全体のバランス

今回のバージョンアップ、概ね良調整だったようで、どの勢力も対等に戦える強さになっていると言われていた。
・・・稼動直後は。

だが、最近になって世間での評価がやや変わり、「魏の時代が到来した」というのが専らの評判である。
まぁ、分かる話ではあるのだが・・・
それでも、前バージョンの「蜀1強時代」ではなく、魏がやや強いとは言え他の勢力もそれなりに頑張っていけるバランスではあるので、それほど悲観したものではないのかも知れない。

なお、魏の時代と言われる所以は、やはり「離間の計」の強化、コレに尽きるだろう。
元々かなりの性能であるこの計略、今まではやや不遇ではあったのだが、今回は再び全盛期の性能へと戻ったようで、採用率も非常に高い。
また、雲散関連の使い勝手の良さは相変わらずで、やはりどのデッキにも多く入っている感じがある。

総合的にみれば、覇者求、神速、機略、この辺りのデッキが上位デッキに君臨する、といった感じか。
ただし、神速や機略は弱点も少なからずあるので、バランスの良い覇者求が1歩抜きん出ている感じかな。

蜀に関しては、忠義、大徳、八卦の3択だったのが、大徳、八卦の2択に変わっただけ、って感じである(笑)
事前の予想通り、忠義使いのプレイヤーは皆してどちらかのデッキに鞍替えした、という感じだ。
計略に関しては、弱体化されたとは言え未だに落雷、連環の採用率が非常に高い。
これはまぁ、妨害計の少ない蜀では、選択肢の少なさのせいもあって仕方の無い事なのかも知れないが・・・

呉に関しては、残念ながら動きが全く無いというのが正直な所か。
大体、麻痺矢デッキか赤壁天啓デッキが幅を利かせ、その他の特殊なデッキがチラホラ、という感じだろうか。
また、最近の頂上決戦の影響からか、蜀+呉の強力弓マウントデッキを度々見かける。
召還、連環を盛り込んだ、攻城力の非常に高い構成だ。

群雄勢は、結構大きく動いた。
と言うのも、呂布ワラが激減してしまったのだ。
まぁそれも当然、天下無双の弱体化(知力上昇+4→+3に)が大きく響き、なおかつ忠義デッキが激減してしまったせいもあるだろう。
・・・この辺り、食物連鎖的な感じも受けるのだが(笑)
群雄単のデッキはもう殆ど見かける事は無く、大体が混色での使用となっている感じだ。
個人的には、呂布ワラが減ったのは非常に嬉しい。
前バージョンでは厨だ厨だと言われていたので、僕としても巻き添えで嫌な思いをしていたものだ。
今現在SR呂布を使い続けているプレイヤーは、(自分で言うのもなんだが)性能はさておき、SR呂布を真に愛している人だけだと強く感じるようになった。
にわかSR呂布使いが減ったお陰で、良い意味でクリーンになったと思う。










最近増えた武将とは・・・?

有名デッキについては上記で少し述べたが、武将個人に関しては結構意見が分かれる所も多いかも知れない。

僕が最近よく見る武将の1人に、SR左慈がある。
いや、前バージョンでも蜀+群の忠義デッキで結構見かけたものだが、それでもやはり忠義デッキは蜀単が多かったものだ。
それが、最近になって、忠義デッキ自体は無くなったのにも関わらず、方々のデッキでSR左慈が含まれている事が多い。

う〜ん・・・ コレはどういう理屈なんだろうね?
確かに、士気3で相手武力をコピーする計略は秀逸だとは思うのだが・・・

これは僕個人の想像なのだが、恐らく攻城スピードが上がったのが原因なのではないだろうか?
それにより、相対的な意味で歩兵の価値が上がり、その歩兵の中で最強(計略も含めた意味で)であるSR左慈に、白羽の矢が立ったという事なのではないだろうか。

その他で増えた武将の1人に、R徐盛がある。
急激に増えたというワケでもないのだが、やはり援兵の武力が3になったのが地味に大きいようで、ちょくちょく採用されているようだ。
特に麻痺矢デッキでの採用が多く、2.5 2.5 1 1 1 などの構成を度々見かける。
召還兵を含むと、実に7体の頭数となり、麻痺矢の効果もハンパでは無い。
僕もこのパターンのデッキと数回対戦しているが、事実、天下無双中のSR呂布が全然動けずに足止めされたものだ。
英傑号令相手だと麻痺矢側がやや分が悪いかも知れないが、デッキによっては数の差が有利に働く事も多いのだろう。










軍師あれやこれや

やや調整が入った奥義関連だが、意外と実際の変更はそれほど強く感じないものが多かった。

忠義デッキとの併用で大きく使用率を伸ばしていたSR諸葛亮だが、忠義の衰退はともかく、七星祈祷自体は実はそれほど弱体化されていないようだ。
Lv15のゲージMAXだと、相変わらず5割は回復するようだし、基本的にゲージMAXでの発動が望ましいこの奥義、蜀使いのプレイヤーからすればそれほど痛手ではないようだ。

SR周瑜に関しては、良し悪しがあるようだ。
コレもやはりゲージMAXでの発動が望ましいので、デッキは限られるのだろうが・・・
効果範囲が縮小されたとは言え、ダメージ増加は大きい変更だと言える。
実際、ゲージMAX時のダメージはVer.3.00のそれに匹敵するとまで言われているし、1発狙いの引っ掛けトラップとしては十分機能するだろう。

R禰衡は、不遇の軍師の1人。
馬鹿の範囲拡大から使用率が伸びるかとも思っていたのだが、蓋を開けてみれば使用者は非常に少なく、かなりガッカリな感じは受けた。
実際、馬鹿○○というコンボ、かなり難しい。
大戦2時代にあった”馬鹿の計”と違って、範囲を予め決めておく必要があるからだ。
今回、効果範囲がやや拡大されたものの、それでもヤマカンが厳しい、というのが現実なのだろう。
また、馬鹿範囲自体は拡大されたのだが、その馬鹿と組み合わせるべき○○の部分の計略が軒並み弱体化されているのも原因のひとつなのかも知れない。
連環然り、落雷然り・・・
さらに言ってしまえば、実はこの馬鹿、前バージョンでは「対忠義デッキ」という意味で結構研究されていたようなのだ。
しかし、肝心の忠義がほぼ絶滅してしまった今、それほどこの奥義に拘らなくても良い、という感じなのだろう。
今後の研究次第では使用者も増える・・・
かどうかは、正直分からない(笑)










そんなこんなで、新バージョンにおける僕個人の感想みたいなものを書き連ねてきたが、如何だっただろうか。

何にしても、それなりに良調整なのは間違いないと思われるので、各勢力がより一層