水銀の入った魔法瓶 - 2008/06/11

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年06月11日(Wed)▲ページの先頭へ
第328話:意外と知らない? 開幕テンションの真実
カードビルダーの世界では、テンションは非常に重要な要素である。
テンションが高いと、命中率や回避率が高くなるし、何よりクリティカルが出やすくなるのだ。

また、テンションの増減によって、効果が発動する特殊能力を持つキャラクターも、少なくない。
例えば僕が今現在使っている、UCバニングなどもそうだ。

このように、テンションコントロールは、対戦を勝ち抜く上で、欠かせない重要ファクターなのだ。
今回は、これらテンションのシステムについて、少し考えてみたい。









さて、まずはテンションの上昇について。

実はこの事項に関しては、特に説明が必要なものも少ない・・・
要するに、特定のキャラクターは、特殊能力によって通常のテンション上昇速度よりも早くテンションを上げられる可能性がありますよ・・・
という事だ。

部隊の最前線に居るとテンションが徐々に上がったり、逆に最後方に居ると上がったり・・・
また、自機と相手機のHP差でテンションが上がったり・・・
能力の内容は様々である。
しかし、そんなものはもう既に皆さんもよくご存知だろうから、わざわざこの記事で紹介するのは蛇足だろう。
ここは割愛させて頂く。









今回の記事でテーマにしたいのは、「開幕時のテンションについて」である。

最近僕は、UCバニングを中心とした「統率力デッキ」で頑張っているのだが、このデッキを使い始めて開幕時のテンション量が重要だと気付いた。
開幕からテンションが少しでも高ければ、それだけ統率力発動も早まり、早い段階でのパワーアップに期待出来るからだ。

しかし、開幕でテンションが高い状態にするには、実際にどうすれば良いのか?
コレはもう、「相性の良いキャラを揃える」しかない。
開幕後に、前述した特殊能力群でテンションを上げやすいキャラも居るのだろうが、とりあえずそれは置いておくとして。

例えば、UCバニングだと、UCモンシアだとか、UCベイトだとか、不死身の第4小隊の面々との相性が◎だ。
また、コウやキースなどとは、相性○である。

こういったように、相性◎や相性○のキャラを多く揃えて、開幕でテンションを上げてやるワケだ。

では、実際◎や○で、どこまでテンションが上がるのか?
まず、テンションMINからMAXまでは、4段階である。
で、普段は開幕時にテンション普通からスタートする。
でまぁ、◎が1人居れば、普通の50%からスタート、○が1人居れば、普通の25%からスタート、という事になる。
・・・意外と少ないんだな・・・
とは言え、◎が2人も居れば、普通+100%、つまりテンション強気からスタート出来るので、そう考えるとまぁこんなものか。

例として、バニング小隊の面々で試しにデッキを組んでみよう。



隊長機・・・ UCバニング
2番機・・・ Rコウ
3番機・・・ UCモンシア
艦長・・・ Cシナプス



この場合、各キャラの初期テンションは、以下の通りである。



UCバニング 強気+25%
Rコウ 普通
UCモンシア 普通
Cシナプス 普通+25%




UCモンシアとCシナプスとの相性に◎を持ち、Rコウとも○を持っているUCバニングの初期テンションは、かなり高い状態からスタート出来る。
逆にRコウとUCモンシアは、両者共にUCバニングとの相性が◎なのだが、コウとモンシアのお互いの相性が▽なため、相殺して普通スタートとなる。
Cシナプスは意外と本筋キャラとの相性は普通で、上記のデッキでは唯一UCバニングに○を持つため、普通+25%スタートとなる。








・・・とまぁ、こんな感じで初期テンション量が分かるハズだ。

特に僕のデッキのように、UCバニングを主体とした構成では、少しでも早い統率力発動のため、初期テンションは大事である。
が、である。
そもそもUCリドの採用を絶対としている僕としては、デッキに良相性のキャラを多数投入するのは、非常に難しいのだ。

3機デッキの場合、UCリドとUCバニングの採用で、もう残り人数は、3番機と艦長の2名である。
コレでは、幾ら相性が良いキャラを入れても、さほど期待は出来ない・・・

そこで、Cレーチェルの出番である。
特殊能力の”戦場の華”は、味方全員の初期テンションを、100%上げる効果となる。
つまり、開幕普通+0%のキャラならば、開幕強気+0%となるワケだ。
この効果に、良相性キャラを少しでも増やせれば、開幕テンションMAXに近づけるのではないだろうか。
実際、◎×2の効果が全員に行き渡るのは結構美味しいと考えられるしね。









とりあえず、駆け足ではあったが、開幕でのテンションシステムについて僕なりに考えてみた。
で、最後に、この考えを考慮した上で、再びメインデッキの構成を模索してみたので見て頂きたい。








隊長機
UC サウス・バニング(135)
UC パワードジム(135)
C ジム改用ビームスプレーガン(40)
C ジムコマンド用シールド(25)
C 破壊へのカウントダウン(60)
合計コスト(395)

2番機
UC リド・ウォルフ(105)
UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170)
R 狙撃用ライフル(70)
C 小型シールド(20)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(395)

3番機
C チャック・キース(65)
UC ジムキャノンU(120)
C ジム改用ビームスプレーガン(40)
C GP02用シールド(40)
C 高出力ジェネレーター(30)
合計コスト(295)

艦長
C レーチェル・ミルスティーン(45)

総コスト(1130)









まず、初期テンションだが、UCバニングは強気+25%、UCリドは強気、Cキースは強気+50%からスタートする。
で、Cキースの特殊能力により、開幕直後はHP満タンなので、バリバリとテンションが上がり、速攻でテンションMAX、統率力効果が発動出来る。
UCバニング、UCリドも、開幕強気なので間もなく発動可能となるだろう。

バニング機、リド機は変わらずだが、今回採用した3番機のキース機は、最近の僕のデッキでは珍しく、伏兵機ではない。
だが、固定武装の存在もあり、火力面では十分信頼に足るだろう。
また、開幕統率力×1がほぼ確定しているので、序盤から高火力で戦えるのは頼もしい。

問題点は、やはりCレーチェルのスペックだろう。
今回は艦長での採用なので、幾分マシではあるのだが、それでも初期射撃値が12(艦長時)というのは不安なものだ。
ただ、育成で艦長射撃値を鍛えてやれば、21までは成長する事になる。
・・・う〜ん・・・ 育成した方が良いのかなぁ・・・







とりあえず突発的に考案してみたが、やはり欠点は随所に見られる。

バニング機をUCパワードジムにするか、UCジムスト指揮官機にして「指揮」を狙うかも未だに迷っているし・・・

長距離射撃機として、リド機に狙撃ライフルを持たせているが、相変わらず近づかれたら全く機能しない。
なのでいっそ、UCリド専用ジムスナVPはそのままに、UCロングライフルでバランス構成にしようか、とか・・・
そもそもの長距離射撃機として、Cリド専用量産ガンキャノン@ブルパップマシで、遠近両用にしようか、とか・・・

今回3番機にCキースを採用したが、別にUCジムキャUじゃなくても、CザクU後期型・連邦仕様に乗せて、伏兵機にしてもよさそうだし・・・
(ちなみに、220で構成可能だった)

で、やっぱり艦長にはUCマチルダさんを採用したい!
彼女、能力、艦長スペク共に、かなり良いの持ってるし・・・
コストも110と、かなりお手頃だしね。








とまぁ、そんな感じでまだまだ迷いは続きそうだ。
いい加減そろそろ、デッキ構成も固定したいんだけどなぁ・・・
まぁでも、こうやって「あぁでもない、こうでもない」と色々考えてる時間は、非常に楽しいものだ。
早くデッキが決まって欲しいと思う反面、「考えられる」という幸せを、もう少し長く味わっていたい・・・ と思う事もある。
いや・・・ 人間、分からないモンだね(笑)


   


水銀のプロフィール

性別:♂
年齢:2X歳
生息地:宇治茶の里
格ゲー歴:12年ちょっと


三国志大戦3

君主名:水銀
ランク:一品(勇将)
ホームグラウンド
 AMスクエア モナコ宇治
メインデッキ
 SR呂布 R呂姫 SR左慈
 C金環三結 UC鄒
 C陳宮(軍師)




カレンダ
2008年6月
11
         

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