水銀の入った魔法瓶 - 2008/07
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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2008年07月31日(Thu)▲ページの先頭へ
第384話:LoV 続々々・最近色々思う事
タイトルがいい加減使いまわしな感が否めないが、内容はまさにそのまんま、適当に色々と思う所を書き連ねるだけなので、まぁコレで良いとしておこう。
さて、今回も僕の最近の考えを聞いて頂きたい。 ・トップ2名の接戦と、ランキングの仕組み 最近、LoVの全国ランキングで、上位1位と2位がほぼ固定している。 栄斗氏と、fan114氏である。 ただ、面白いのはこの両者、トップを毎日のように奪い合っている点なのだ。 2日前のトップが栄斗氏だったのに、次の日はfan114氏に変わっていたり、そしてまた次の日には栄斗氏に戻っていたり・・・ とにかく毎日のようにこの2名の順位が変動しているのだ。 で、3位以下のプレイヤーは大きくポイントを下げているので、トップ2名はまさに独走状態だと言える。 トップが固定しないという混沌とした現状だが、僕個人としてはその方が面白いと思っている。 勿論、飛び抜けたトップがその席を独占し続ける状況も、いわゆる”ラスボス”的なイメージを持てるので、悪くは無いと思う。 が、トップを狙うプレイヤーが接戦を繰り広げる状況の方が、いかにも”争奪戦”っぽくて見ていて楽しいのではないかと思うのだ。 なので、僕はこのランキングの現状を大いに肯定する気持ちである。 願わくば、3位以下のプレイヤーにも奮戦して頂き、トップ争いの一角として食い込んで欲しいものである。 そうなれば、現状の2名だけでなく、数名がトップを奪い合う図式が生まれ、僕のような下位プレイヤーは大いに盛り上がれるというものだ。 さて、トップの話ついでに、ランキング関連について。 LoVのランキングは、単純にポイント制で決められる。 ポイントとは、称号Lvのポイントである。 例えば、”戦士”になるには、約100Pが必要で、”騎士”になるには約1000Pが必要で、といったアレである。 つまり、称号Lvを高くすればするほど、上位ランキングに食い込んでいけるという仕組みだ。 ただし、全国ランキングや店内ランキングでの順位表示では、各プレイヤーの称号Lvまでは表示されず、単純にポイントだけが表示されるのでややこしい。 大体のポイントで、どのくらいの称号Lvなのかを把握しておけば良いのだが、咄嗟にポイントを見て「大体このくらいのLvなんだなぁ・・・」ってのが、結構予想し辛いものである。 また、前述した「戦士になるのは約100Pが必要で〜」というのはあくまでも目安であり、プレイヤーの戦績次第ではこのポイントが上下する事も多々あるそうだ。 そういった事も含めると、ポイント制でのランキング表示はやや見辛いのかな、とも思う。 ポイントの表記に、プラス称号Lvもちゃんと記載してくれれば、見ていて非常に分かりやすいのだが・・・ なお、僕の現在のポイントは2400ちょいである。 しかし、Wiki曰く子爵になるには約2600Pが必要だ、と書かれている。 僕、今子爵なんだけど・・・ ややこしいね(笑) ・武器の属性は? 武器の属性は、装備品の中でも特に重要な要素である。 苦手な種族への対抗策にもなるし、流行のデッキをメタる手段にもなるからだ。 勿論、武器の種類(斧とか杖とか)そのものも重要ではあるのだが、やはり根本的には属性ありきだと僕は思う。 さて、そんな属性の重要さについてなのだが・・・ 最近、全国リプレイにて上級者同士のプレイを見ていて思うのだが、やけに雷属性の武器を持ったプレイヤーが多いのだ。 2日前の頂上でも、栄斗氏やfan114氏も雷属性武器を装備していた。 いったい、どういった意味があるのだろうか? 普通、武器の属性と言えば”闇”か”撃”が鉄板だろう。 人気種族である、神族と魔種に対抗するためだ。 しかし、雷属性が有効に機能する相手は、海種・機甲なのだが・・・ 僕が思うに、2つの理由があると思われる。 まず、最近は結構種族の幅が広がっており、どの種族も間々見かける事が多くなってきた。 勿論、神族と魔種が飛びぬけて多いのは否めないが、平均して増えていると考えると、やはりその中でもバランスの良い海種への対策が有効なのだろう。 全種族を通して見ても、弱点を共有している種族は、超獣&亜人(火弱点)、海種&機甲(雷弱点)となるが、1つの属性だけで2種族をメタれるのは大きいと思う。 この4種の中では、やはり海種デッキがもっとも多いだろうから、そういった意味での雷武器の採用なのではないか、というのが理由の1つだ。 そしてもう1つは、機甲が誇るアルカナ持ち部隊を瞬殺する事である。 現状でもっとも多い制圧部隊と言えば、やはりCセルケト&Cユニコーンなのだが、中々どうして、機甲のキャラも結構採用されているのを見かける。 そういった観点から見れば、相手制圧PTが機甲だった場合、安全に中核を除去出来る雷属性武器は有効な選択だとも思える。 上記理由の1つずつでは理由としてはやや弱いのかも知れないが、2つを共に考えると雷属性武器の採用も十分にあり得る話なのかも知れない。 ただ、海種デッキにしろ機甲デッキ(もしくは制圧PT)にしろ、そういったやや特殊なデッキを使うのは上級プレイヤーが多いだろうから、下位〜中級クラスにおいてはまだまだ闇武器か撃武器の選択が安定していると思う。 かく言う僕も、現在は撃片手斧を愛用している。 が、最近の種族分布を考えるに、闇武器の方が良いのかな、とも思ったりする。 一時期は魔種もかなり多かったのだが、最近では戦闘PTにしろ、逃げPTにしろ、制圧PTにしろ、神族がメチャクチャ多いからなぁ・・・ まぁ、まだ闇片手斧をツモっていないので無理なのだが、いずれツモったら即採用である。 ・SRわだつみの脅威再び 最近全国戦をプレイしていると、ちょくちょくSRわだつみと当る事がある。 勿論相手の狙いはテレポートチェンジによる交代なのだが、根本的なPT編成次第では、テレポート無しでもかなり苦労するのだ。 まず、SRわだつみ、Cみずちを採用する。 両者共に4速なので、あと1人4速キャラを採用し、4速PTを結成するのだ。 最後の4速キャラは海種の中からでも良いのだが、他の種族でも構わないだろう。 で、開幕からガン逃げするのである。 とにかく逃げまくって、基本的にはサーチアイを封印しつつ、アルカナストーンを削ってゆく。 逃げる際に多少攻撃を喰らっても、逃げながらゲージを溜めたCみずちにて問題なくHP回復が可能だ。 相手が追いかけてくれるなら良し。 そのまま逃げ続けて徐々にアルカナを削っていき、たまに回復すれば良い。 で、無視してくれても全く問題無く、逃げながら溜めたゲージで制圧要員と交代し、一気にアルカナストーンをぶっ壊せば勝利。 逃げデッキではあるのだが、追われても回復があるのでOK、無視されてもアルカナ持ちと交代出来るのでOK、さらには戦闘をするにしてもSRわだつみやCみずち自身、結構強力なので問題なしと、実に厄介なデッキなのだ。 デッキ構成はやや違っただろうが、こういった構成のデッキと僕は今までに数戦している。 が、結構勝率はトントンなのだ。 自慢ではないが最近の僕の勝率はかなり高く、70〜80%は勝っていると自負している。 が、そんな僕でもSRわだつみデッキで上記の戦法を取られるとかなり厳しいのだ。 一応僕のデッキにはCコカトリスが入っているので、逃げる相手を足止め出来る・・・ と思われる方も多いのだが、実際の話あちら4速vsこちら3速では、「石化ガスの範囲に入れるまでがまず大変」なのである。 範囲に入れれば勝ち同然だが、範囲に入れられなければ負け同然なのだ。 う〜む・・・ なんともはや。 さて、今日はこんな所で締めさせて頂こう。 最後に述べたSRわだつみのデッキに関しては、僕はさらに伸びる可能性を秘めていると思う。 現状でもこれだけ苦労しているのだが、構成次第ではもっとテレポートチェンジの真価を引き出せる組み合わせがあるのでは、とも思うのだ。 ちなみに「苦労したデッキ」、つまり僕的に言えば敵デッキであるにも関わらず何故これだけSRわだつみデッキを後押しするような発言をするのかと言うと、単に僕がSRわだつみが好きだからである(笑) いや、説明になってないな・・・ 初めて引いたSRがわだつみだったし、その性能の良さ、イラストの渋さからも、僕はSRわだつみのファンなのだ。 加えて、SRわだつみデッキ自体、まだそれほどメジャーというワケではないので、その部分でも好感が持てるのだ。 ただ、根本的な戦術が「逃げ」なので、僕的にはポリシーに反するので自分では使わないだろうが・・・ それでも、神族テンプレデッキなんかで逃げまくるようなプレイヤーよりは、こういった特殊構成の方がよっぽど好感を持てるのは間違いない。 複雑な気分ではあるのだが、SRわだつみに対する僕の気持ちは、応援半分、苦手意識半分、という所だろうか(笑)
2008年07月30日(Wed)▲ページの先頭へ
第383話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@7/30
約1週間ぶりにゲーセンに出撃。
経験値2倍キャンペーン期間という事もあって、もう少しコンスタントにプレイしたかったのだが・・・ ともあれ、今月最後のLoVである。 さて、今日もセガワールド六地蔵でのプレイとなるのだが、珍しく三国志大戦をプレイしていない。 普通は、LoVと一緒に三国志もプレイする事が多いのだが・・・ 今回のプレイでは、知人数人と連れ立ってのプレイとなったため、皆してLoVをしている中で僕1人だけ三国志をプレイしに行くのも何だか憚られる感じがしたのだ。 ともあれ、今日のプレイ内容を書いていこう。 まず、今現在のデッキ構成は、こうである。 SRセイレーン Rワータイガー Cワーウルフ Cイエティ Cヴォーパルバニー Cコカトリス この編成で、前回プレイでは怒涛の8連勝を遂げた。 そのままプレイ終了したので、今回はそこからスタートである。 で、今回の戦績。 ○○○○○○○○×○×○○○ う〜む・・・ 我が事ながら、驚きである。 序盤に連勝が重なり、前回の8連勝も含めて、実に16連勝を達成。 その後も、負けが数回挟まったが、基本的には勝ちペースでプレイが進んで行った。 そして、ラストの試合は満を持して迎えた、子爵(称号Lv7)への昇格戦である。 やや緊張していたのだが、試合展開は危なげないもので、特に苦労する事無く一気に昇格! ようやく子爵へとクラスアップする事に成功した。 六地蔵セガワールドのプレイヤーにも、男爵(称号Lv6)は結構居るのだが、子爵まで進んでいる人はそうそう居らず、一応六地蔵セガワールド内では、僕はトップクラスという事になる。 ・・・まぁ、全国クラスから比べると、子爵程度で何を・・・ ってな感じなんだけどね。 上がってから気付いたのだが、男爵→子爵間は、結構な勝ち星が必要みたいだ。 前回プレイの8連勝前から既に男爵だったし、そこから考えたとしても実に20勝近く勝たなければ届かないようだ。 しかも、僕の場合16連勝で一気に称号経験値を伸ばしているが、勝ったり負けたりだとさらに伸びは遅くなる。 男爵→子爵でコレなのだから、以降の階級は上がるのにかなりの時間を費やす事になりそうだ・・・ さて今日当った相手だが、魔種主体デッキが意外なほど減少し、代わりに神族デッキが大きく増えたイメージがある。 僕の体感だが、神族6割、という感じだ。 魔種デッキも少なくは無いのだが、デッキ構成はほぼ固定されたように感じる。 SRバハムート、Cサキュバスの組み合わせだ。 後は、プレイヤーのセンスによって1体が選ばれる感じかな? 全国的なSRの浸透度がどれほどなのかは分からないが、魔種デッキにはほぼ確実にSRバハムートが採用されている気がする。 神族、魔種の2種族が多いのは分かる話なのだが、今日は意外なほど不死主体デッキとも遭遇した。 しかも、デッキ構成も見事にバラけており、見ていて飽きない構成なのだ。 例えば、SRスカルドラゴンを主体とした、ややテンプレ風味の構成から、以前僕が考察したRヴァンパイアロードを主体としたデッキなど。 また、25〜20コスト帯を重視した、バランスの良い組み合わせも多数見かけた。 こういった不死デッキの多くに、RダンピールやCアンデットバタフライが投入されている。 そう、コイツらは炎攻撃なので、超獣単の僕としては結構厳しいものがあるのだ。 一応こちらにもCヴォーパルバニーが居るのだが、相手は2〜3体の炎攻撃キャラ、こちらはCヴォーパルバニーだけ、となれば、有利不利はハッキリしている。 そういった意味もあって、今回のプレイでは神族よりも魔種よりも、この不死デッキの方が厳しい印象だった。 さて今回のプレイで「子爵」の称号を手に入れたワケだが、それと同時に「破石公」の称号もゲットした。 そう、16連勝の副産物である。 実は今まで、僕は2ケタ連勝はした事が無かった。 以前、魔種主体デッキを使っていた頃、9連勝までは経験したのだが、10戦目で連勝を止められてしまい、それ以後ここまでの連勝を経験していなかったのだ。 さて、子爵、破石公、そして殺戮王・・・ この3つの中から称号を選ぶワケだが、どれにしたものか。 殺戮王とかは案外よく見る称号だし、子爵とかは普通の階級称号なので、珍しくも無い。 10以上の連勝をした人ってのは意外と少ないようなので、破石公は案外見ない称号のようだ。 なら、マイナー重視の意味でも、破石公にしておくかな。 て事で、次回からは”破石公”水銀としてさらに高みを目指したい。 今回のプレイで使い魔達のLvもやや上昇した。 トラップダメージのお陰でもっとも撃破率が高いSRセイレーンは、遂にLv12に達した。 Lvキャップが14なので、カンストまであと僅かである。 準エースであるRワータイガーも、その攻撃力の高さのせいもあってか、Lvは10を超えた。 実は僕のデッキの中で、もっとも投入時期が遅いのがRワータイガーなのだが、撃破率の高さのせいか、Rの上がり方が異様に早い。 SRセイレーンを除外して考えれば、他のキャラを既に超えてしまった。 その他のキャラも、軒並み8〜10に成長し、いよいよ育成も終盤に近付いた感がある。 このままCPU戦にでも繰り出せば、すぐにでも全員LvMAXに到達するのだろうが、とりあえず今のままのLvでも、特に全国戦でも困る事はない。 そりゃまぁLvは高いにこした事はないのだろうが、全国戦をちょこちょこやってる内に、Lvも少しずつ上がっていくモンだろう。 焦らず、気長に見ていこう。 次回以降、子爵クラスでの戦いとなるため、さらにマッチングのレベルは上がっていく事だろう。 しかし、相手のランクアップを良い意味で捉え、さらにプレイスキルを磨くべく僕も精進して行きたい。 果たして、上級クラスで僕のプレイが何処まで通用するものか・・・
2008年07月28日(Mon)▲ページの先頭へ
第382話:ストリートファイター4をプレイ
![]() 今月半ばより全国稼動している期待の新作格ゲー、ストリートファイター4。 僕もようやくプレイ出来たので、今回はその内容を書いてみよう。 プレイしたゲーセンは、大阪のゲーセンである。 人に連れて行ってもらった先なので、ゲーセンの店舗名はちょっと分からなかったのだが、大阪市内でもトップクラスのゲーセンだ、というのは聞いた。 このゲームだが、僕の地元には全く入荷していない。 格闘ゲームだから、カードゲームなどに比べて安いし、入荷しやすいのでは・・・? と思っていたのだが、知人曰くそうではないらしい。 なんでも、従来の格ゲーと違って「ひとつの基盤でひとつの筐体」という制限があるらしく、対戦台を設置するにしても1P側と2P側で基盤が2つ必要らしいのだ。 また、このストリートファイター4で使われている最新基盤はべらぼうにコストが高いらしく、前述した対戦台での基盤個数の問題も合わせて、よほど足腰の強いゲーセンでしか入荷は難しい、との事。 ははぁ・・・ コレは、カプコンがちょっと調子に乗ったのかね? 久しぶりのストリートファイターシリーズ、正式なナンバリングタイトルという事もあって、多少高くても売れるだろう、ってな考えだったのかな・・・ さて、格ゲーコーナーに到着してみると、やはり出たてのゲームだけあって対戦は盛んに行われていた。 僕も、知人と共にプレイの順番待ちをする事に。 待ち中に見ていて思ったのだが、何だかんだで普通のストシリーズ、って感じだった。 このゲームだが、従来のスト2シリーズに、「セービング」なる新システムを加えて対戦バランスの調整を図っているようだ。 スト3にあったブロッキングを、少し弱くした感じのサブシステムか? ブロッキングは、客観的に見てかなり強力なシステムであった。 なにしろ、失敗時のリスクが殆ど無く、成功時のリターンは非常にデカいのだから。 (まぁ、上級者の対戦では、ブロッキング失敗時に起こる「カクッ」となる瞬間を狙うのがセオリーなのだが) なので、良くも悪くもブロッキングゲーと言われるゲームだったように思う。 しかし今回のスト4のシステムであるセービングは、リスクとリターンがハッキリと分かるので、そればかりに頼った戦い方は出来ないのだろう。 良い意味で、「○○ゲー」などと呼ばれるのを防いだイメージはある。 ・・・ってな事を知人と話しながら待っていると、僕の順番が来た。 早速乱入だ。 プレイキャラは非常に迷ったのだが、スト2時代からの持ちキャラでもある、ベガで・・・ 行きたかったのだが、やはりトリッキータイプを初戦から使うのは憚られ、結局ザンギで行く事に。 本来ならばリュウ、ケン辺りで無難にプレイするのが良いのだろうが、さすがにリュウケンガイルばかりが使われている中で同じキャラを選ぶのも寒いと思い、無理矢理変えた感じである。 そう、このゲーセンでは、やはりと言うか何と言うか、リュウケンガイルが大流行している。 8割がこの3名で、後は細々と違うキャラ、みたいな。 しかし、待ち時間中に僕は知人から、必殺の「飛び道具対策」を教えてもらっていたのだ。 そしてザンギにて対戦開始。 相手はリュウだ。 この対戦カード、スト2時代と同じく、リュウ側が波動拳連打で牽制してくるのに対し、ザンギ側は何とかして近付かねばならない。 一応ダブラリとかで抜けれるのだが、それでもザンギ側にやや分が悪い。 だが、僕とて格闘ゲーム歴10年以上のプレイヤーである。 パッと出のリュウ程度には押さえ込まれる事はない。 通常技の牽制と、波動拳を読んでの飛び込みで、アッサリと1勝を奪う。 すると相手は戦法を変え、牽制での単発波動拳は撃ってこなくなった。 ひたすら中足→波動の連携ばかりで、こちらに飛び込ませるスキを与えてくれないのだ。 当然、飛び込めば昇竜が待ってるし・・・ ココで、知人から教えてもらったアドバイスを思い出す。 「水銀、セービングで飛び道具に対してかなり有利を作れるんだよ」 「へぇ、どうやって?」 「セービングって1発分のガードポイント付くだろ?」 「うん、らしいね」 「で、そこで飛び道具受けて、キャンセル前ダッシュするんだよ」 「・・・あ〜」 「すると、見た目的には飛び道具をガーキャンダッシュした感じになるワケ」 「なるほどねぇ〜」 コレだ! 試合中盤、相手が何度目かの連携、中足→波動を放つ。 しかし、タイミングを完全に読んでいた僕は、おもむろにセービング。 ガッ! 波動拳をセービングでガードするザンギ。 そして間髪入れず、前ダッシュでキャンセル。 そう、この間合いは・・・! フンッ! ぐるぐるぐるぐる・・・ ドウッ!! そう、まさにスクリューの間合いだったのだ。 リュウを下し、高らかに勝利を叫ぶザンギの姿がそこにはあった。 その後も、数回は勝ちぬけたのだが、何だっけ・・・ 新キャラの女キャラに負けてしまった。 よどみない動きだったから、相手はその女キャラをかなり使い込んでる感じだった。 まぁ、初プレイで何回か勝ち抜けただけでも、まぁまぁである。 知人はサガットでプレイしていたが、同じく勝ち抜いていたようだ。 何回かプレイはしたのだが、他に用事もあったので、あまり長居はせずに引き上げる事になった。 さて、このゲームの評判は、かなり悪い。 曰く、ストシリーズに3D表現は要らないだの、システムが今の時代に全く合っていないシンプルさだの、色々とある。 僕もこれらの意見と同じく、やや否定的に捕らえていた。 ま、やはりストシリーズがポリゴンになるのは、見た目的にもマイナス要素が強いイメージがあったからね。 しかし、今日実際にプレイした結果だが、まぁそうそう悪くもない・・・ のかな? とも思えた。 見た目の悪さは否定出来ない事実だが、実際の対戦はちゃんと「2D格闘」してるし、セービングの使い勝手も、バランスが良さそうに感じた。 カプコンが選択をミスった点としては、やはり「基盤の選択」と「3Dの選択」、この2点だろう。 これさえなければ、どのゲーセンもこぞって仕入れるだろうし、昔からのストシリーズファンも、2Dならば抵抗無くプレイする事も出来るのだ。 しかし、基盤の高さのせいで入荷するゲーセンはごくごく少数だし、見た目の悪さから敬遠するプレイヤーも多いと聞く。 惜しいかな、スト4・・・ 内容は別として、そういった理由からメジャーなゲームとして長期間ゲーセンに残るタイトルではないだろう。 スト2やスト3のように、「カプコンゲー屈指のバランス」と言われる事も無いだろう。 僕の感想としては、今後もちょくちょくプレイはしてみたい。 が、いかんせん設置店舗が限定されているせいで、頻繁にはプレイ出来ないのがネックだ。 まぁ、大手のゲーセンに遠征する際にでも、気が向いたらプレイしてみるかな、って感じかな。
2008年07月27日(Sun)▲ページの先頭へ
第381話:ヴァンパイアロードを使いこなす!
![]() Rヴァンパイアロードというキャラがいる。 不死族中、SRスカルドラゴンと並んで最大であるコスト30のキャラクターだ。 しかし、SRスカルドラゴンは不死デッキの中核として大きく活躍しているのに対し、同コストであるRヴァンパイアロードは今ひとつ使用率が低い。 だが、その独特の特殊技効果により、使い方次第では大きく化ける可能性を持つキャラでもあるのだ。 今回記事では、このRヴァンパイアロードについて考えてみたい。 さて、まずはRヴァンパイアロードのスペックから考えてみよう。 Rヴァンパイアロード コ30 HP525 A55 D80 単・炎 まず注目したいのが、その圧倒的な耐久性である。 HPは500をオーバーし、DEFも全キャラ中単独首位の80を誇る。 加えてATKも55と、中程度ではあるものの悪くはない。 壁キャラとしての性能は、比類するものなく全キャラ中トップだと断言出来るだろう。 また、所持スキルも優秀で、ゲートとシールドを保有している。 現実的な話をすれば、サーチを持つキャラは存外に多く、特に意識せずともデッキ中に2〜3体はサーチ持ちが入る事も珍しくない。 しかし、ゲートとシールド持ちのキャラは実はそれほど多いワケではなく、アルカナストーンの殴り比べをする時などは、特にシールド持ちの存在が非常に頼もしい所だ。 さて、特に注目すべきはやはりその特殊技の性能にある。 ”インビジブル”の効果は、味方の姿を消し去るという効果なのだが・・・ 実はコレ、相手の通常攻撃を完全にシャットアウトしてしまうのだ。 つまり、全滅しそうになったらこの能力を使って姿を消し、相手の攻撃を喰らわなくしてから安全に帰還する・・・ などといった芸当も可能だ。 ただし、「相手に攻撃をする」「特殊技・必殺技を使う」「相手アルカナストーンサークルに入る」といった行動をすると、その時点で姿を現してしまうので注意が必要だ。 また、相手の通常攻撃は完全に喰らわないようになるのだが、単体及び複数対象のダメージ技は喰らってしまう。 それと同時に姿を現してしまうので、逃走時などに使用する場合は、相手がダメージ技を既に使っているかどうかに注意して消えたい所だ。 とりあえずはこういったキャラだが、やはりRヴァンパイアロードを使うとなれば、考えたいのはインビジブルの有効な使い方である。 前述した逃走時の使用でも十分効果はあるが、さらに色々な用途を見出してみたい。 まず、攻めに使用する場合。 例えば、相手の正面で姿を消し、やや移動しつつ側面及び背後に移動。 で、一気に攻撃を仕掛けるのだ。 相手は正面から来ると思っているだろうから当然前方を向いているハズなので、こちらの初手を喰らって慌てて方向転換している時間分、ダメージ勝ち出来るという寸法だ。 ただし、こちらが姿を消した以上、相手もこちらが正面から来ずに回り込んで来る事は予想している、と考えた方が現実的だ。 しかし、それを踏まえてあえて正面から現れて殴る、といった読み合いも面白い。 さて、攻め時の使用も面白いが、やはりインビジブルがもっとも光るのは、アルカナ持ちキャラを運ぶ瞬間だろう。 ただでさえ警戒が必要なアルカナ持ちキャラが、姿を消して何処から来るのか分からない・・・ このプレッシャーは相手にとって非常に厄介なものになるだろう。 具体的な組み合わせだが、Rヴァンパイアロード+アルカナ持ちキャラ+移動速度UP技持ちキャラ、という組み合わせがベストか。 注意したいのは、姿を消してから移動速度UPとしてしまうと、せっかくのインビジブル効果が消えてしまうという事である。 先に移動速度UPを掛け、その後にインビジブルが正しい。 この戦術を狙う際だが、理想的なのは中央ゲートからの出撃である。 例えば左右のゲートから出撃したとしても、インビジブルの効果時間、移動距離などの関係で、2ヶ所しか狙いが絞れないのが現実だ。 従って、中央出撃で左右どちらかのアルカナストーンを狙うのが正しいと言える。 では、実際のデッキ編成例を挙げてみよう。 Rヴァンパイア コ20 HP430 A35 D70 単・闇 Cレイス コ10 HP365 A30 D45 単・炎 Cアンデットバタフライ HP390 A30 D40 単・炎 Rヴァンパイアロード コ30 HP525 A55 D80 単・炎 Cセルケト コ10 HP415 A30 D35 単・雷 Cユニコーン コ10 HP415 A35 D30 単・雷 まず、1stPTはRヴァンパイア、Cレイス、Cアンデットバタフライ(以下、アンバタ)で構成。 基本的な組み合わせではあるが、相手が速攻で全体強化を使ってきてもCアンバタで効果を消せるのが強み。 加えて、Cレイスの全体DEF低下で、かなり有利に戦っていけるハズだ。 なお、Cアンバタが4速なので、逃げる際はコイツで撤退するように心掛けたい。 つまり、Cアンバタは最後方に置いていつでも逃げられる体勢を整えておく事が肝心だ。 そして登場するのが、このデッキの本体である2ndPTだ。 先にも述べた通り、中央出撃からの”駿馬のいななき”→”インビジブル”のコンボで、一気に相手の逆サイドに回り、速攻でアルカナストーンを破壊するのが狙いだ。 なお、2ndPTという事なので、疲弊した相手がもしも戦場に居座っているようであれば、インビジやいななきを使わずに正面から殴りに行っても良い。 そのまま相手を追い返せれば、相手の再出撃までの間に余裕でアルカナストーンをひとつ潰せるし、その後に”いななきインビジ”コンボで再出撃して来た相手をスルーしつつもうひとつくらいアルカナストーンを潰しに行ける。 ま、そこは状況次第だが、ハマりようによってはそういった美味しいパターンもあり得る、という事で。 戦闘用である1stPTの力不足感は否めないが、とりあえず相手を疲弊させるのが目的だとすれば、本体である2ndPTが有効に機能するのではないだろうか。 上記では不死主体の組み合わせにしてみたが、他にもパターンはある。 例えば、Cセルケト&Cユニコーンの方を重視、つまり神族主体のデッキに、逆にRヴァンパイアロードを客将として参戦させる組み合わせ。 このパターンだと、1stPTである戦闘要員達が、不死デッキに比べてやや強くなる。 例としては、こういった構成だ。 C麒麟 コ15 HP485 A40 D35 単・雷 Cフェニックス コ15 HP410 A50 D40 単・炎 Cエンジェル HP440 A35 D25 単・光 Rヴァンパイアロード コ30 HP525 A55 D80 単・炎 Cセルケト コ10 HP415 A30 D35 単・雷 Cユニコーン コ10 HP415 A35 D30 単・雷 2ndPTは変わらずだが、1stPTはやや調整が効く。 前述の不死デッキの場合は、ほぼ1stPTの構成が固定されるのだが、神族は組み合わせが豊富である。 今回のデッキでは、ATKを重視した組み合わせで、やや攻撃的な編成にしてみた。 なお、Cフェニックスは、このデッキでは回復に回る事は少ないだろうから、あまり特殊技の存在意義は薄い。 が、持ち前の高スペックから、単なる戦闘要員としての採用である。 C麒麟は、やはり無敵になるのが強み。 咄嗟の事態でも無敵状態を利用して切り抜けたりと、その期待度は大きいだろう。 なお、神族の15コスには、C玄武という魔種キラーが存在する事も忘れてはいけない。 とにかく撃トラップが強力で、タイミングさえ外さなければ、魔種にダメージ負けする事は無いだろう。 ただし、C玄武自身が2速という事もあって、1stPTに投入するのはやや危険かな、とも感じる。 さて、上記では、15 15 10 の組み合わせをしているが、20コスの強力な神族では、20 10 10 の組み合わせも悪くは無いだろう。 その場合、SRペガサス、Cアルヒアンゲロス、Cエンジェル、がもっとも理想だろうか。 20コスの中では、スペック、特殊技共に使いやすいSRペガサスが、やはり筆頭候補だろう。 とまぁそんな感じでRヴァンパイアロードの使い道について色々と考えてみたが、如何だ多だろうか。 実は僕自身、一時期Rヴァンパイアロードをメインで使ってみようかと考えた時期もあったのだ。 しかし、その時はやや使うタイミングを外し、今では回りまわって超獣デッキに落ち着いてしまったので、今から使うにはちょっと憚られる感じだ。 だが、知人の1人がこのRヴァンパイアロードに非常に興味を持っており、僕としても応援したい気持ちである。 今回のデッキ考察は、その知人に少しでも役立てれば、という思いで作り上げたものである。 また、全国的に使用率が低い事もあって、僕はRヴァンパイアロードを強く応援したい。 全国のRヴァンパイアロード使いに、幸あれ!
2008年07月26日(Sat)▲ページの先頭へ
第380話:LoV 続々・最近色々思う事
以前の記事に引き続き、最近気になっている事を色々と考えてみたい。
・LoV.netで出来る事 最近、僕の知人らがこぞってLoV.netに入会している。 聞くところによると、入会手順などが非常に明快で、分かりやすいそうなのだ。 ただ、「入会する意味」を考えると、僕的にはやや敬遠してしまう。 今現在、LoV.netで出来る事は結構少ない。 一応サービス内容としては色々と用意されているのだが・・・ とりあえず、簡単にサービス内容を一覧にしてみよう。 以下、Wikiからのコピペ。 ■一人用モードである「ストーリーモード」の進行状況によって、それまでのシナリオを読み進めることが出来る。 ■プレイヤーのステータス、装備、使い魔のLv、過去の戦績、称号などを確認できる。 称号や装備品はここで変更することも出来る。 ■オリジナルポイントを消費して、装飾品を購入することが出来、武器や防具などを強化することが可能。 ■武器、防具、それぞれ携帯サイトと合わせることで10個まで所持可能。 ■マッチングスイッチによりマッチングの条件を自分で変えられる。(自分より強い人と対戦したいときなどに利用) ・・・と、こんな感じである。 まず、ストーリーの読み直し。 コレははっきり言って無用の事項だろう。 実際、このゲームのCPU戦のストーリーなんか、薄っぺら過ぎて読み直す気にもならないし・・・ 次に、現在のステータス確認。 コレも、実際にはさほど必要ない。 殆どのプレイヤーは、ゲーセンでプレイしながら各種内容を把握しているだろうし、わざわざ見直す必要も無いと思われる。 まぁ、あって損はないかな、程度のサービスだろうか。 美味しいのは、その他の3点だ。 装飾品の購入は、.netにのみ許された強化で、これの有無でかなり主人公キャラの強化が出来る。 武器に関しては、片手武器は最大で+5、両手武器だと最大で+8まで強化でき、防具も+4やHP+10増加などの恩恵が付くのだ。 それらのパワーアップを全て享受出来れば、完全にワンランク上の強さを得る事が出来る。 また、装備ストックが倍の10個に増えるのは非常に美味しい。 ストック5個では、各種装備の取捨選択も厳しく、残しておきたい装備も、泣く泣く捨てた経験のある方も居られるだろう。 さてマッチングスイッチだが、これについては詳しい情報が挙がっていないのでよくは分からない。 が、文面から予想するに、上位との対戦オンリーになる、という事なのだろう。 まぁ、普通ならば「自分よりも下位と当って、有利な内容で勝負し、勝ちを拾いたい」と思うのが心情だろうから、このサービスを利用するのはよっぽど向上心に溢れたプレイヤーか、もしくは単なるマz・・・ ゲフンゲフン。 まぁそんな感じの各種項目だが、良くも悪くも「実際のプレイ内容が強化出来る」という事もあって、このサービスに加入すれば無条件で強くなれると断言できてしまうのが何とも・・・ 僕はこういった、「お金を払えば強くしてやる」的なサービス内容が嫌いなため、今まで.netには見向きもしてこなかったものだ。 聞くところによれば、入会した知人らも、そういったステータス増強の装飾品は使わず、単にLoVのファンとして入会した、みたいな話なので、僕としてはそれが少し嬉しく思ったりする。 さて、今現在は上記で紹介した内容のサービスが主だが、今後の予定としては幾つか挙げられているようだ。 まず、称号の変更。 .netオリジナルの称号などもあるらしく、それらを自由に付ける事が可能らしい。 また、ミニゲームとしてLoVクイズなるものがあるようだが・・・ どうなんだろうね、この辺りはさほど重要性は低いかとも思うが(笑) 個人的に思うのだが、三国志大戦みたく、「チーム作成」なんて項目があったら嬉しいと感じる。 僕の周りにも、LoVをプレイする知人が大勢居り、そんなグループでチームを組めれば、プレイする楽しさも倍増するのではないかと思うのだ。 もしチーム関連が実装されれば、前述した装飾品関連は嫌いな僕でも、チームのためだけにでも入会しても良いと思う。 ともあれ、知人らがほぼ全員入会しているLoV.net、僕も乗り遅れずに入会すべきなのかどうか非常に迷っているのが本音である。 さて、どうしたものか。 ・装備品あれこれ このゲームでは、プレイ後にランダムで入手出来る装備品がかなり重要な要素を持っている。 主人公の武器の種類、また、攻撃属性・・・ これらは、種族対策を立てる上で非常に重要となる。 また、防具に関しても同様に、各種ボーナスの数値の事もあるし、かなり重要だ。 だが。 性能も重要ではあるが、見た目にも拘りたいところである。 先日、僕は幾つか武具を手に入れた。 (ちなみに、リシアね) まず、重鎧のワイバーンアーマーと、軽鎧のブレイドメイル。 で、装備グラフィックを見てみたのだが・・・ なんだこれ・・・ これじゃあ痴女じゃね〜か(笑) 何と言うか、古きよき時代のビキニ鎧みたいな感じだなぁ・・・ 結局、見た目的にもイマイチだったし、種族ボーナスの数値もそれほど高くはなかったため、早々にゴミ箱行きとなってしまった。 現在、僕の装備はこうである。 Eブロンズトマホーク Eアルテミスメイル E重青銅の兜 Eグレートバックラー まず、グレートバックラーは良い。 一応、軽盾中最高位の盾だし、現在のデッキである超獣にも対応している。 アルテミスメイルも、まぁまぁOKか。 見た目がちょっとオレンジすぎてケバいイメージがあるが、先に述べた痴女装備(笑)よりかはマシかな。 問題は、武器と兜だ。 兜は、良い所を中々ツモれなくて、仕方なく重兜で持っているものを使用しているが、本来ならば軽兜を採用したいのだ。 コレは、主人公を4速にする事によって万が一の事態からでも生還出来るためである。 であれば、シルバークラウン、欲を言えばアルテミスキャップ辺りをツモりたい所なのだが・・・ 中々そう上手くは行かないようだ。 武器に関してはかなり貧弱で、未だに斧中最下級ランクのブロンズトマホークを使っている。 何と、攻撃力はたったの9である・・・ コレもひとえに僕のツモ運の悪さのせいだ。 本来ならば、ブロンズトマホークの上位であるギガントトマホーク、さらにその上のミスリルトマホークが欲しい所なのだが、中々出ないのだ・・・ 武具の出現法則なのだが、単純にプレイヤーランクが高くなるほど、良い装備が出る仕組みのようだ。 なので、現在称号Lv6の男爵である僕だが、今後さらにLvが上昇すれば、欲しい装備をツモれるかも知れない。 色々と思う所もあるのだが、やはり称号Lvを上げて、良い装備を手に入れたいというのが当面の目標だ。 なお、コレは僕の妄想なのだが、LoV.netでオリジナルの装備とかが入手出来る・・・ とかだったら、かなりアツいと思う。 ステータスとかは普通程度で良いから。 そういった風に、実際のプレイ内容で手助けするのではなく、プレイに影響しない部分でのサポートに重きを置いてくれれば、僕としても.netに入会し易いのだが・・・
2008年07月25日(Fri)▲ページの先頭へ
第379話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@7/25
今日のLoVは、成功半分、失敗半分である。
まず、今回の目的はLv上げである。 先日、ようやくRワータイガーも入手出来たので、それも含めての育成なのだ。 で、現在はキャンペーン期間であるらしく、獲得経験値が2倍となっている。 コレを逃す手はないと、早速CPU戦に突入だ。 CPU戦では、やはり経験値を稼ぎやすいステージを選ぶのが得策なのだが、ハッキリ言って僕はその辺りを気にしてプレイしていたワケではなく、具体的に何処が美味しいのかがイマイチよく分からない。 しかし、とりあえず方々からの情報を元に僕が予想する美味しいステージは、リヴァイアサンステージとセイレーンステージである。 勿論、前回ノーマルモードをクリアしているので、ハードモードでの挑戦だ。 しかし、ハードモードはまたしても最初からステージ攻略をする必要があるらしく、セイレーンステージは未だ出現していない。 仕方ないので、とりあずハードモードのリヴァイアサンステージを挑戦。 ・・・やっべ、敵強い・・・ ノーマルモードでは弱っちくて練習相手にもならないリヴァイアサンが、ハードモードではかなり強いのだ。 何とか奮戦するが、結構ギリギリでの勝利となってしまい、EXPは全然溜まらない・・・ これはイカン、こんなんじゃ育成の意味が無い。 よっぽど、ノーマルモードに戻って、セイレーンステージに行こうか・・・ そこでふと思いついた。 ハードモードの1−1ステージ、イフリートステージはどうなんだろうか? Cイフリートは魔種でもあるため、僕のデッキのように撃だらけだとやり易いのではないだろうか? 果たしてコレが大正解で、リヴァイアサンステージの苦労が嘘のようにスムーズにクリア出来る。 ノーマルモードよりは何倍も強くなっているが、それでも属性有利もあって、見事に完勝だ。 で、経験値を見てみると・・・ おぉっ、4500以上は入るんだな! 早速、このステージを本拠地にして、育成を開始する。 で、結構キャラのLvも上がってきたので、試しに全国戦に出てみる事にした。 が、未だSRグレンデルは手元に無く、デッキ構成には非常に悩まされる。 Cガネーシャを入れた安全デッキを試したり、Rケイロンを使ったり、色々試すのだが、イマイチしっくりこない。 結局、4戦ほどプレイして勝てたのはたったの1戦だけ。 う〜む・・・ そこで、開き直って構成を変えてみた。 SRセイレーン Rワータイガー Cワーウルフ Cイエティ Cヴォーパルバニー Cコカトリス キャラのステータス的には、5枚デッキの方が強いのかも知れないが、僕の手持ち超獣キャラにはコスト25以上のキャラが居ないため、単でいくとこんな感じになってしまうのだ。 で、この構成でプレイした結果・・・ 何と、8連勝! うぉぉぉぉぉぉぉい、なんだこの勝率! まさか、ここまでしっくり来るとは思ってもみなかった・・・ 戦術紹介。 まず、1stPTは相手次第で変更。 基本的にはRワータイガー、Cワーウルフ、Cコカトリスである。 で、開幕からやや周り気味に行動し、Cワーウルフのゲージを溜める。 で、溜まったら一気にぶつかり、相手の戦力をケズりに行く。 そのまま勝てれば問題無いが、攻撃力はともかく装甲が結構紙なので、押し負ける事も多い。 そうなったら、Cコカトリスの出番だ。 石化ガスにて相手を足止め、安全に逃げ帰るのだ。 以前も何度かCコカトリスを採用した事もあったのだが、魔種主体に客将としての採用、とかだったので、ボーナスは一切無しでかなり脆かった。 しかし今回は、種族ボーナスや装備ボーナスも乗っているので、以前とは段違いに耐久性が上がっていたのが嬉しかった。 さて、2ndPTはSRセイレーン、Cイエティ、Cヴォーパルバニーである。 そのままCコカトリスを採用しても良いのかも知れないが、今回のプレイで実感したのは、3:3のチーム分けによる安全性である。 やはり、何だかんだ言っても全滅の危険性は常にあるものだ。 そんな時、5枚デッキだと全滅後は主人公を入れても3人PTになってしまい、数で押し負ける事が非常に多い。 低コストでも良いので、控えが居るとかなり安心出来るのだ。 CヴォーパルバニーとCイエティのダメージ技にて安定してHP差を作り、可能であればSRせいレーンのストームトラップでさらに有利を広げるのが狙いだ。 このPTではCヴォーパルバニーが唯一4速なので、逃げ要員となる。 と、以上が基本戦術ではあるが、相手次第で変更もいくつかある。 まず、相手が不死デッキの場合、やはりCヴォーパルバニーを1stPTに回し、開幕でのダメージ差を作りたい。 また、魔種相手の場合は、SRセイレーン、Rワータイガー、CイエティというPTにして、開幕からガンガン突っ込み、相手のCサキュバスのゲージが溜まるまでにカタを付ける、というややスピーディな戦術も採用する事もあった。 今日結構多かったのだが、不死主体でCアンデトバタフライが採用されている構成。 この場合、Cワーウルフの全体強化とRワータイガーの単体強化がやや発動し辛い。 しかし、あえてどちらかを先にうち、その後の雲散を見てからもう一方の強化を掛ける、などして対処する事も多かった。 特筆すべきは、やはりCコカトリスだろう。 逃げる時にも、追う時にも、非常に頼りになる石化ガス、今日はコレにかなり助けられたものだ。 また、Cヴォーパルバニーの使い勝手も非常に良かった。 不死デッキ相手の場合、切り札とまではいかないにしても、結構なHP差を作るには十分な性能だった。 CレオントケンタウロスとCイエティは、どちらを採用するか非常に迷う所なのだが、Cイエティにしておいて良かったかな、とも思う。 やはり、効果がシンプルなのが良い(笑) さて、主人公の武器は片手斧にしている。 コレは、先日のバージョンアップ以降、愛用していた杖が役に立たなくなってしまったからだ。 実際に試してみたのだが、やはり目に見えて弱体化していた。 別に斧じゃなくても良かったのかもしれないが、やはり片手武器が良さそうだ。 というのは、僕のデッキの場合DEFが低いキャラが多く、主人公が前衛を勤めざるを得ない場面が多々あるのだ。 そういった場合、やはり盾が装備出来る片手武器は、安心できるものだ。 ちなみに、今現在の主人公ステータスは、HP510 A46 D46 である。 さて、ココまでは今日で「良かった」部分。 「悪かった」部分もあるのだ・・・ 今日のプレイだが、かなり金をつぎ込んでいる。 やや恥ずかしいので余り言いたくは無いのだが、恐らく5000円以上はプレイしているだろう。 今日引っ張ったカードの枚数も、20枚越えてたし・・・ さて、何故そこまでムキになって金をつぎ込んだのか? 答えは、光りモンのカードがツモれないからである。 僕がLoVをプレイする場合、同じ席で連続してプレイするのが普通である。 (当然、順番待ちなんか誰も居ないのでそれが可能なのだ) で、光りモンを引いたら、そこで今日は終了するか、ってな感じになるのだ。 だが、今日は全く引けない・・・ LoVのレアリティ排出率は、50枚中SR1枚、R2枚、C47枚、ってのが常例らしい。 しかし、光りモン3枚が固まっているワケでもなく、大体においてバラけて封入されるのが普通だ。 てことは、20〜25回もプレイしていたら、普通は1〜2枚出るもんでしょ? にも関わらず、全く出ないのはど〜いうこっちゃ。 正直な話、僕は六地蔵セガワールドが、「カード抜き」をやっているのではないかと疑うほどだった。 まぁ、仮にも大手チェーン店でもあるセガワールド系列でそういった不正は無いだろうとも思うのだが、それほどまでに出なかった、という事だ。 で、その後も半ば意地になってやり続けて、ツモったカードが30枚に届くかどうか、って所で、ようやく光りモンを引いた。 Rガルーダ・・・ 勘弁してくれ・・・ さて、良い事と嫌な事があった1日だが、まぁ悪い事は早々に忘れるに限る。 次回からも、今回のデッキを使って全国戦を頑張ってみよう。 SRグレンデルが欲しいのは相変わらずだが、考えようによってはこのまま6枚デッキでも良いのかも・・・? なお、今日の廃プレイのせいもあってか、皆のLvはかなり上がっている。 SRセイレーンなどは特にトラップによる撃破数も多く、Lvは10に達した。 今日から使い始めたハズのRワータイガーですら、なんとLvは8にまで上がっている。 その他、脇を固めるキャラ達も、軒並み7〜9に上がっており、経験値2倍という旨みを十二分に享受出来た1日だった。 第378話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/25
前回は、SR左慈を使い始めてから久しぶりの大敗だった。
一品の昇格戦辺りをうろついていたのに、前回プレイが終わってみれば降格危機状態である。 さて、前回プレイでの反省を踏まえ、デッキ構成をややチェンジしてみた。 SR呂布 R呂姫 SR左慈 C裴元紹 C程遠志 C陳宮 もう、米でフォローするのはやめだ。 その分、武力や兵種が弱くなる。 完全に開き直って、力押しの構成にしてみた。 さぁ、この変更が果たして吉と出るか凶と出るか? さっそく全国戦に出陣。 で、今日の結果は・・・ ○○○○× 何と、4連勝もしてしまった。 降格危機状態だった武功も大きく回復し、二品の中頃にまで戻る事が出来た。 さて今回のプレイ感想だが、やはり米を排しC裴元紹を入れたのが大正解だったようだ。 何だかんだで、SR呂布以外にも細かく動ける低コスト騎馬ってのは、非常に有用だと分かった。 で、今回当った相手なのだが・・・ 実は今回の試合、僕的にはかなりスリリングだった。 というのは、勝つには勝ったが、どの相手もダメ計だの妨害計だのを標準装備しており、それらに対して全く耐性のない今回のデッキでは、かなり厳しいのでは、と思えたのだ。 1試合目、vs赤壁天啓。 やはり怖いのは赤壁だが、この試合では損得勘定が上手く働いた。 SR呂布を単騎で行動させ、その他の武将は2人1組で行動させる。 つまり、5人の武将を3チームに分ける動きで試合に臨んだのだ。 果たしてこれが大正解で、相手は赤壁の的を絞れず、仕方なくSR呂布のピン焼きに出た。 コスト3が落ちるのは痛いのもの、それは計算済みである。 赤壁直後は相手には士気が無いので、ゆうゆうと変化&無双・改にて攻勢に出られるのだ。 また、今回のデッキは復活持ちが3体とかなり多く、無茶攻めして全滅しても、相手が攻め上がって来る頃には復活済みになっているのが心強い。 結局、相手は赤壁3発しか使わなかったが、そのどれもを計算済みでの部隊配分が功を奏し、勝利。 2試合目、vs呉+蜀の連環弓マウントデッキ。 そう、ランカー「水使い」氏の構成に似た組み合わせだ。 この試合も1試合目と同じく、部隊配分で勝負に出る。 結果、SR呂布だけに連環を掛ける相手、そしてそれを予測済みでの変化&無双・改。 部隊の分散が見事に効果を発揮し、局地戦の連続で勝利。 3試合目、機略デッキ。 しかも玄妙まで入っている、嫌な構成だ。 だがこの試合、開幕の攻勢が上手く行った。 伏兵処理もベターにクリア、こちらの伏兵はベストに踏ませる。 さらに、変化で玄妙を誘い、士気差を作る事にも成功。 序盤で2〜3発のダメージを奪う、上々の滑り出しだ。 さて、怖いのは玄妙マウントの機略である。 しかし、ココでも変化&無双・改が大活躍。 相手はSR呂布だけを見ているのは分かっていたから、変化と無双・改は完全スルーで通ってしまうのだ。 また、ココでも上手く部隊を分散させ、雲散Verの機略も、全員が喰らわないようにする。 こういった細かい戦術が積み重なって相乗効果を発揮したのか、非常に手堅く守りきる事が出来た。 4試合目、vs回復の舞デッキ。 回復の舞とは言え、怖いのは何故か採用されているR徐庶である。 しかし、この試合は展開が有利に傾いた。 序盤から攻め気味に戦い、引き際となったのだが、相手はそれを無理に追いかけるのだ。 おっ、コレは回復フラグかな・・・? やはりそうだった。 相手の無茶攻めは、回復の舞を前提とした行動だったのだ。 しかし、折角の落雷分の士気を使ってまで回復するとは、こちらの思う壺である。 おもむろに発動した天下無双で、回復分のHPなど関係ないかのように磨り潰していく。 結局、この攻防が勝負の分かれ目となったのか、最後までこちらのペースで試合が進み、見事勝利。 5試合目、vs苦楽デッキ。 この試合、今日唯一の敗戦である。 常々言っているのだが、僕のデッキはワラに弱い。 だた、以前のように 3 2 1 1 1 のツートップ型の構成であれば、まだ対抗出来るのだ。 両脇をツートップで押さえ、中央はコス1部隊で何とか時間稼ぎ、その間に両脇の処理が終わるので、中央にツートップが駆けつけて防衛完了、ってな感じに。 しかし、今回の僕のデッキは、良くも悪くもオンリーワン構成なので、SR呂布以外の部分が押さえられないのだ。 結局、相手のワラ作戦を抑えきれず、あえなく完敗。 最後は敗北したものの、今日の試合は非常にためになる事が多かった。 とりあえず、ダメ計、妨害計対策が皆無なので、試験的に部隊分散での戦術を試してみた感じだが、ここまで上手く作用するとは意外だった。 勿論、相手が物凄く上手いプレイヤーだったらこうはいかないんだろうけど、米とかが無くても何とかやっていけるのだと理解出来た。 さて、この調子を維持し、さらに上を目指したい。 次回もこのくらいの勝ちペースだったら、一品昇格戦くらいまで辿り着けるんじゃないかな・・・? 何とも楽しみである。
2008年07月24日(Thu)▲ページの先頭へ
第377話:LoV バージョンアップ内容の考察
本日、7/24(木)にLoVのバージョンアップが行われたそうだ。
しかし、事前情報などは殆どなく、バージョンアップ内容もかなり小規模でしか説明がなされていないようで、その内容の把握は非常に困難である。 だが、実は今回のバージョンアップでの変更点は、「恐ろしく重要な事ばかり」である事に注目したい。 とりあえず、今回はそれらの内容について迫ってみようと思う。 まず、スクエニ公式のバージョンアップ内容についてコピペ。 ・経験値2倍キャンペーン実施中! 全国での稼働が無事にスタートできたことへの感謝の気持ちをこめて! 本日のオンラインアップデートより「経験値2倍キャンペーン」が期間限定でスタートしております。 この機会にお気に入りの使い魔を育ててみませんか!? ・オンラインアップデート[20080724] オンラインアップデートに関するお知らせです ※オンラインアップデートが行われるタイミングは店舗により異なります。 今回のオンラインアップデート内容は以下になります。 ■ストーリーモードにおいて「イージーモード」が追加されました。 ■ストーリーモードの難易度を一部のステージにおいて見直しました。 ■サクリファイス中の使い魔の能力効果を調整いたしました。 ■以下の項目に関して調整を行いました。 ・レイピア装備時のオーバーキルのダメージ値 ・剣装備時のオーバーキルのダメージ値 ・槍装備時のオーバーキルのダメージ値 ・杖装備時のオーバーキルのダメージ値 ・主人公の複数攻撃間隔 ・主人公の複数攻撃範囲 ・使い魔の複数攻撃間隔 ・スマッシュのダメージ効果 ■「トリトン」「シーパンサー」の特殊技が正しく効果を発揮していなかった不具合を修正いたしました。 ■モバイルサイト「LoV.net」に関する不具合を修正いたしました。 ■その他ゲームの進行に関する修正をいたしました。 ・・・と、こういった感じの内容である。 さて、まずは経験値UPだが、コレはまぁ特に疑問点は無い。 単純に経験値が2倍になるだけなので、不明な点は見つからないだろう。 ただ、個人的な意見で言わせて貰えば、早期の経験値UPキャンペーンは、ゲームの寿命を縮める事になると思う。 要所要所で行うならばまだ良いが、稼動後1ヶ月しか経っていない現在で行う意味は限りなく薄いのではないかと思えるのだ。 このキャンペーンが、稼動初期に頻発した回線切れに対する謝罪行為なのかは定かではないが、もう少しタイミングを考える必要があっただろう。 次に、各種システムの変更点。 ・・・この内容なのだが、ハッキリ言って不明点が目立つ。 なにしろ、「調整しました」としか書いておらず、「プラス調整」なのか「マイナス調整」なのかが全く不明なのである。 仕方なく、LoVのスレを覗いてみた僕は、大よその内容を知る事が出来た。 とりあえず、スレに書かれていた事だけでも述べてみよう。 1.複数攻撃の間隔が遅くなった。(主人公、使い魔共に) その間隔時間は、単体攻撃2回分の間に、複数攻撃1回撃てるかどうか、くらい。 2.主人公武器、”杖”の使い勝手下降。 攻撃範囲が従来よりも2回りほど縮小され、同時にオーバーキル範囲も縮小。 ちなみにオーバーキル範囲は、Cインキュバスを始めとする「範囲弱点付加」の範囲と同等程度に。 と、こんな感じか。 とりあえず、上記2項目はかなり信頼性の高い情報のようだ。 他にも、まことしやかに囁かれる幾つかの情報があったので、挙げてみる。 ・サクリファイス中、その対象使い魔のスピードが1上がる? ・主人公のオーバーキルダメージが、全武器においてダウン? ・単、複の両方で、スマッシュダメージがダウン? これら3項目は、確証が取られていたわけではなく、信憑性もそれほど高いワケではないのだが、とりあえずスレで語られていた内容である。 さて。 上記を総合して考えると、ある程度の方向性が見えてくる。 まず、大きな変更として複数攻撃の攻撃間隔が非常に長くなった事。 1.5倍程度は遅くなったと考えて間違いないだろう。 この変更は、全国的に複数攻撃の強さが余りにもゲームバランスを崩していると考えた、スクエニの配慮なのだろうが・・・ 実際、この変更点でもっとも大きな打撃を被ったのは、やはりSRバハムートだろう。 超火力による効率的な与ダメージの確保が難しくなるだけでも、このキャラの存在意義が失われる事に繋がる。 同様に、各種族のエースアタッカーの複数持ちは、ほぼ活躍の道は断たれると思った方が良いかも知れない。 例えば、RラースジャイアントやSRスカルドラゴン。 中コスト帯では、Cオーガなども厳しいだろう。 また、低コストではRマカラなども、この変更で被害を受けたキャラの1人だろうか。 単純に考えると、やはりこれからは単体攻撃の時代なのかと思う。 そう考えると、今現在SRグレンデルを求めている僕のデッキの方向性は、偶然にしても正解だったのかと思えた。 続いて、主人公武器について。 まず、杖の使用は今後大きく減る事だろう。 通常攻撃範囲にしろ、オーバーキル範囲にしろ、あまりにも縮小されすぎてしまった。 また、前述の複数攻撃間隔の増加もあるので、今後は単体武器を選ぶのが得策だと思える。 ただ、単体武器でも実際に何を選ぶのかと考えると、やはりやや迷う所だ。 結論から先に書くと、斧が良さそうである。 何と言っても、オーバーキルが複数対象であるのが大きい。 しかし、問題としたいのはオーバーキル時のダメージである。 コレは不確定情報なのだが、主人公のオーバーキルダメージは、全武器において弱体化された、という情報もある。 だが、スレを総合して考えると、どうも「剣だけは、弱体化こそされたが、他の武器に比べてやや弱体化度合いは低いので、今までと同じ感覚で使える」と予測出来るのだ。 であれば、オーバーキル時の単体大ダメージに期待するならば、剣も十分にアリかも、と思えるのだ。 とにかく不確定情報ばかりなのが問題なのだが、内容については今後のネット情報に期待するしかない。 ただ、さしあたって経験値2倍キャンペーンは今月一杯は続くという事らしいので、僕も早速このキャンペーンを有効利用して超獣キャラのレベルを上げまくりたいと思っている。 とにもかくにも、実戦に出て体験してみないと何とも言えない。 早速、近いうちにプレイに出かけなければ・・・
2008年07月23日(Wed)▲ページの先頭へ
第376話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@7/23
内容をザッと先に書くが、今日は全国戦は1戦もしていない。
前回の記事でも述べたのだが、全国という舞台に出るには、僕の超獣デッキはまだ弱すぎるのである。 兎にも角にも、光りモンのカード資産が無いと話にならないので、目的とするカードを手に入れるまでは全国戦はお預け、という感じなのである。 ちなみに、欲しいのはSRグレンデルだ。 この際、ネットカードショップなどで購入するのもやぶさかではないのだが、数軒のネットカードショップを見回っても、どこも売切れてしまっているのだ。 う〜む・・・ 実際の全国戦では、あまりSRグレンデルは見かけないキャラなのだが・・・ さて、SRグレンデルの事は置いておいて、今回のプレイ内容について。 要するに、今回は手持ち超獣カード達のLv上げをする事が目的なのである。 で、Wikiなどを見ると、「ハードモードのvsリヴァイアサンステージ」が良い経験値だと書かれている。 なるほどなるほど・・・ って事は、とりあえずノーマルモードを全クリしなくちゃならんのか。 まぁ、エンディング見るのも面白そうだし、ココはひとつ、全クリを目標に頑張ってみるか。 そんな感じで始まった育成、兼ノーマルモードシナリオ消化だが、意外と難しい。 というのは、僕のデッキはLv上げのために超獣ばかりを入れているのだが、これが案外問題だったりするのだ。 全国戦などでは、撃主体の超獣デッキは非常に心強いのだが、コレがCPU戦では、大きく違う話になる。 そもそも全国戦と違い、殲滅力ではなく持久力が求められる事が多々あり、そういう意味では超獣デッキはやや貧弱なのだ。 まぁ、Lv上げのためもあるので、無理矢理使っているのだが・・・ で、最終的には全クリは達成した。 ラスボスはSRグレンデルだったのだが、倒した時には安堵感で一杯だった。 そして流れる、感動のエンディング。 ・・・いや、コレ音楽メチャクチャ良いわ・・・ 冗談抜きで、このサウンド聞いた時は背中がゾクゾクしたよ・・・ サントラ出たら絶対に買おっと。 さて全クリはしたのだが、意外なほど手間取ってしまった。 ノーマルモード、そして上にはハードモード、さらにベリーハードモードまであるのだが、一番下であるノーマルモードですら、クリアするのはかなり難しいのだ。 苦労したのは、vsニーズヘッグ戦と、ラスボスであるvsグレンデル戦。 どちらもステージボスなのだが、いや〜コレがまた、強い強い・・・ あえてこの場で攻略法を書くのは無粋な気もするので止めておくが、とにかくこの2ステージは苦戦必至だろう。 ま、攻略を知りたい方は、Wikiを参考にすると良いだろう。 コレで念願のハードモードが出現するワケだが、とりあえず今日はそこまでで終了しておいた。 苦労した甲斐あってか、手持ち超獣達のLvも軒並み4〜5に上がり、実戦に出しても何とか通用するLvになった・・・ かな? まぁ、上級のプレイヤーはLv10オーバーの使い魔ばかりだろうし、4〜5で安心するのは早いのかも知れないが・・・ とりあえずのエンディングも見たので、次回からはハードモードでの本格的な育成に乗り出すとしよう。 ちなみに、ハードモードのvsリヴァイアサンステージは、EXP2000くらい稼げるステージらしい。 このEXP2000というのが多いのかそうでないのかは僕にはやや判断はつかないが、今回プレイした感覚で言えば、やはり多いのかな、と思う。 実際、今回プレイした各種ステージでは、もっとも多いステージでもEXP1500程度が限界だったと記憶している。 それに比べると、一気に効率が上がりそうで嬉しいね。 さて・・・ プレイ内容ではないのだが、最近少し気になる点を。 近頃、よく子供を見かける。 下は小学生から、上は高校生まで、様々な子供だ。 で、ちょくちょくLoVをプレイしているのだ。 三国志やガンダムビルダーの時も感じたが、最近の子供って金持ってるんだなぁ・・・ と。 実際、僕の学生時代の場合だと、如何に面白そうなゲームでも、ワンプレイ300円のゲームには絶対に手を出さないだろう。 そんなゲームをプレイするくらいなら、ワンプレイ50円の格ゲーだのをプレイしている方がよっぽど長持ちするからだ。 今現在、僕がこういった高額ゲームをしていられるのは、ひとえに仕事をしているからである。 ハッキリ言って、学生の身分で出来るようなゲームでは無いと僕は思っている。 にも関わらず、学生、しかも小学生クラスがプレイしているのは何故なんだろうかね? まさかとは思うが、親からお小遣いをウン万円貰ってる・・・ なんて事は無いだろうが(笑) ま、僕的七不思議のひとつである。 あと、最近LoV周りでよく見かける人がいる。 その人は、実際にプレイもするのだが、大体がギャラリーに回っている事が多い。 1人で居る事もあるが、仲間内でよくしゃべっているのを見かける。 で、ココが不思議なのだが、「その人は僕がLoVをプレイしに行った時、ほぼ必ずと言って良いほど居る」のだ。 僕以外にも、知人らもよく見かける人物だと言っているし、ほぼ毎日居るのは間違いないだろう。 僕にしたって、LoVのプレイ頻度は週2〜3程度である。 それでもほぼ確実に遭遇するというのは、その人が如何にLoV周りに入り浸っているかという事だろう。 失礼な話だが、そういう方を見ると、「普段、仕事は何をしている人なんだろう・・・」と気になって仕方が無い。 その人は年齢的には30台といった感じだが、背広を着ている姿を見た事もある。 う〜む・・・ 外回りの最中にサボってるのかね? 僕のプレイも、仕事の休日に昼間から出かける事が多いのだが、かならずその時間帯に居るという事は、やはり外回りの最中なのだろうか。 ハッキリ言ってゲームには全く関係の無い、ど〜でも良い話なのだが、最近異様に気になったもので(笑) さて今後の事だが、やはりSRグレンデルである。 自引きは適いそうに無いので、ネットでの購入が良さそうだ。 ネットカードショップでも良いし、この際オークションでもやぶさかではない。 とりあえずSRグレンデルを手に入れなければ、僕の次なる1歩は踏み出せそうに無い・・・ 今後の巡り合せに期待したい所だ。 第375話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/23
さて、三国志大戦である。
前回プレイの大敗から、やはり開き直ってデッキを編成する方が良いと思い、結局は武力バカの群単編成にチェンジする事にした。 ダメ計や妨害計は遠慮したいが、それ以外をマトにして頑張ろう。 で、編成だが、こんな感じだ。 SR呂布 R呂姫 SR左慈 C裴元紹 C張魯 C陳宮(軍師) 色々考えたのだが、やはり万が一の時を考えてC張魯を採用した。 ・・・こんなへっぴり腰だから、負けるのかも知れないが・・・ 例えば、C張魯→C張梁、という感じにチェンジした方が良いのかも知れない。 が、まぁ何らかの保険を求めてしまうのが僕の悪いクセなのだろう。 で、今回の戦績。 ×× ・・・ダメだこりゃ。 いつぞやの連勝は何処へ行ったのやら、コレでとうとう降格危機状態にまで落ちてしまった。 ちょっと前までは、あんなに調子が良かったのになぁ・・・ まず1戦目だが、vs苦楽デッキ。 この試合だが、実はひとつの大きなミスをしている。 天下無双の効果時間を延ばそうと、奥義は知略陣を選択したのだ。 しかし、この試合ではついに1度も知略陣を撃つ機会は無く、再起にしておけば勝てていたのに・・・ という感じの流れだったのだ。 まぁ、要はタイミングの問題なのだが。 2戦目は、vs麻痺矢デッキ。 この試合、ひたすら寒い流れが続く。 僕が攻めれないのは当然だとしても、相手も全く攻めてこないのだ。 結局、ラスト20カウントまで一回の攻防すらなく、お互い引き篭もり。 僕はもうこの試合、はなっから勝つ気は無かった。 引き分け狙いで死なばもろとも、と考えていたのだ。 最終的には痺れを切らした相手が、麻痺矢で無理矢理攻め込んできたが、防衛に回ればこちらのデッキも真価を発揮出来る。 問題なく防ぎきり、そこで時間切れ。 ま、攻めなかった僕も寒いのだが、「攻めなかった」のではなく「攻められなかった」というのが正しいので、あまり気にしていない。 さて。 今回の試合は、どうなんだろうか・・・ まず、苦楽デッキのようなワラ系には、手数の差のせいもあって非常に苦しい。 また、麻痺矢デッキはそもそも天下無双すら動きを殺されてしまうので、厳しい。 結局、結論としては「マッチング運が悪かった」となる・・・ 何か、負ける時は必ず言ってるな、このセリフ。 まぁ事実だから仕方ない。 個人的に思った事は、やはりC張魯は必要無いかな、という事だ。 米を使おうにも、SR呂布以外の武将が生き返る可能性も大いにあるため、バクチになってしまうのだ。 今回の試合では、2戦目のvs麻痺矢デッキなど、SR呂布以外の騎馬が居れば・・・ と思う事もあり、C張魯→C裴元紹というチェンジが正しいと思えた。 また、今回の試合ではSR左慈が全く活躍出来なかった点も痛い所だ。 苦楽デッキの時は、相手の武力が低くてコピーし辛いし、麻痺矢デッキも同じく、武力ではなく「麻痺矢効果」で勝負するデッキなので、変化してもさほど効果は薄い。 まぁ、それだけでも厳しい要因だったのだが・・・ 残念ながら降格危機状態に戻ってしまった今日のプレイだが、僕的には全く後悔していない。 負けはしたものの、良くも悪くも「SR呂布デッキ」的な内容でもあったので、問題は無いと思える。 今後もしばらくはこの構成を使い、プレイを楽しむとしよう。 負けてもOKOK、気楽に行こう。 なお、今日のプレイで、僕が愛用している軍師、C陳宮のLvが18になりましたとさ。 どうしようかなぁ・・・ 他の軍師の育成に回っても良さそうだが・・・ このままLv20(LvMAX)を狙っても良いし・・・ あと、僕は基本的に”特訓”での育成なので、兵糧はやや余っている。 4000〜5000くらい余っているのだが、コレを使って無理矢理”模擬戦”でLv上げをしても良さそうには感じる。 ただ気になっているのが、Ver3.1の問題だ。 恐らくはDSの「三国志大戦・天」の発売後にバージョンアップが行われ、新カードが追加されるのだろうが、そこに武将だけでなく新軍師も追加される可能性も、まぁあると言えばある。 もしそれらが中々に良さ気な使い勝手であれば、やはりデッキに投入したいというのが僕の考えだ。 従って、その時のために兵糧の浪費は防ぐべきか・・・ なんて考えていたりもするのだ。 まぁ、現状では特に育成を焦っている軍師が居るワケでも無いので、コレはこのまま特訓オンリーで行くのが良いかな?
2008年07月22日(Tue)▲ページの先頭へ
第374話:LoV 続・最近色々思う事
今回の考察も、あれやこれやのよろず考察である。
最近になってちょくちょく考えているネタなどをご披露しよう。 ・Rマカラ対策 最近、Rマカラの使用率がヤバイくらいに急上昇している。 コレはまぁ、現在全国1位のプレイヤー、「栄斗」氏が使用している特殊構成が発端なのだろうが・・・ ちなみに、知っている人には有名すぎる話だが、件の栄斗氏は、三国志大戦1時代に不動のトップに君臨し続けていた人物である。 三国志大戦稼動早々に全国1位となり、以後ただの1回もその座を譲らなかったというのが今では伝説となっている。 ・・・が、大戦2、大戦3となった現在では、さすがに常勝とはいかないようで、やや順位を落としているようだ。 (それでも全国100位以内は常時キープしているのは、さすがだが) 三国志大戦にしろ、このLoVにしろ、栄斗氏のデッキや戦術が先駆けとなっている感は非常に強い今日この頃である。 で、話を戻す。 栄斗氏が使っているRマカラのPTとは、こうである。 SRバハムート Cサキュバス Rマカラ まぁ、用途の説明はわざわざするまでもないだろう。 最近では、上記の構成の魔種デッキが非常に多い。 また、魔種以外のデッキでも、方々でRマカラが採用されている。 で、対策なのだが・・・ 根本的な話だが、Rマカラへの対策というか、要するに”軟化粘液”の対策と考えて頂きたい。 さらに言えば、軟化粘液を含む、「範囲指定の弱化・妨害技」への対策である。 で、結論から言ってしまうと、対策は簡単である。 要するに、自PTを大きく分散させれば良い。 理想的には3つに分散だが、さすがにそれは実戦では至難の業なので、現実的な面では2体ずつのグループに分散するのが望ましい。 ぶっちゃけた話、コレだけでかなりの対策になるのだ。 例えば前述の栄斗PTでもそうだが、火力の中核は、「軟化粘液で低下したDEFめがけての、SRバハムートの複数攻撃」なのである。 ところが、PTを分散させてやれば、それだけPT全体の被ダメージは少なくなるし、色々とやり易いのだ。 Rマカラに限った話ではないのだが、その他の範囲弱化技に関しても、やはり部隊の分散はかなり効果的だと言える。 その事もあるので、戦闘はなるべく2部隊に分けて戦う方が良いだろう。 根本的な戦術かも知れないが、意外とこの方法を実践していないプレイヤーも多いだろう。 未だに、4キャラ全員を固めて運用しているプレイヤーも、僕はよく見かける。 複数攻撃の強力さが知れ渡ってきた今こそ、こういったダメージ低減の運用が必要になってくるのではないだろうか。 ・Cワーウルフの意外な運用法 先日のプレイ日誌で、Cワーウルフの”フルムーンレイジ”の効果範囲が微妙で、非常に使い辛い思いをした事を書いた。 すると知人からアドバイスを頂き、この事項に対する解消方法が明らかになったのだ。 まず、下図を見て頂きたい。 ![]() コレが、フルムーンレイジの効果範囲である。 見て頂ければ分かると思うが、範囲がかなり微妙である。 同じ全体強化のCサキュバスやSRバーサーカー、またはCトリトンなどと比べると、かなり扱い辛い分類に属されるだろう。 範囲としては、前方左右に突出した2つの円に上手く味方キャラを入れ、発動するのが望ましいのだが・・・ 実際、円範囲の小ささもあって、かなり難しい。 で、知人からのアドバイスなのだが・・・ ワーウルフ自身を範囲とする円だが、ココに味方キャラを入れる、という事なのだ。 図の通り、Cワーウルフ自身を効果範囲とするため、自身中心の円範囲が存在する。 この円は、カード面積よりもややはみ出る大きさなのだが、このはみ出た部分に他のキャラを入れてしまおう、という事なのだ。 ただし、その方法でははみ出る部分が左右1ヶ所ずつのみなので、Cワーウルフ自身+2キャラとなってしまい、1キャラだけは範囲からもれてしまう。 そこで、この方法をさらに1歩薦めた配置を紹介。 ![]() 順番に説明しよう。 まず、Cワーウルフを盤面中央に配置。 次に、そのCワーウルフのカードを持ち上げ、盤面上にスペースを作る。 カードを持ち上げても、1度置いたカードはゲーム中ではそのまま認識されるので、Cワーウルフは依然としてその位置に居る事になる。 で、Cワーウルフのカードを持ち上げて作ったスペースに他の3キャラを配置し、超密集陣形を作り上げるのだ。 こうする事により、フルムーンレイジの「自身円」の部分で全員の強化を図る事が可能となる。 以前、自身円を使わずに強化する事ばかりを考えていて、Cワーウルフを前に出し過ぎたり後ろに下げ過ぎたりして運用ミスをした事を書いたが、この配置方法ならば絶妙のポジションを保てるので、非常にやり易い。 欠点としては、Cワーウルフのみスマッシュ操作が出来なくなるが、とりあえずフルムーンレイジを掛けるまでの辛抱だ。 また、密集するため相手の複数攻撃や範囲特殊技に弱いが、そこもまぁ掛けるまでの辛抱という事で。 技さえ掛け終ったら、ちゃんとカードを盤面に戻してやれば良いのだから。 今回はCワーウルフを例に挙げたが、こういった特殊な範囲は、結構他にもある。 例えば、Cシーパンサーなどもその1つだ。 応用方法は他にもあると思われるので、皆も研究してみてほしい。 ・ぼくの かんがえた ちょうじゅうでっき とりあえず、目標となるデッキ構成が決まった。 SRグレンデル コ30 HP450 A100 D50 単・光 Rワータイガー コ20 HP335 A80 D45 単・撃 Cワーウルフ コ15 HP385 A60 D30 単・撃 Cイエティ コ15 HP410 A65 D25 単・撃 Cコカトリス コ10 HP315 A50 D35 単・闇 以前の構成と比べると、やや変化している。 まず、Cレオントケンタウロス→Cイエティにチェンジ。 コレは、SRセイレーンを排した事による撃属性の範囲攻撃が無くなったためである。 そのため、単体で安定したダメージを取れるCイエティを採用。 SRグレンデルは、属性的にはあまり美味しくないのだが、その火力の高さと、それなりの耐久性に期待して採用。 まぁ、不死主体デッキも最近は結構見かけるし、それに対しての切り札となるだけでも心強い。 後は、トラップを仕掛けてからのサクリ要員か。 せっかく仕掛けてもすぐに死んでは元も子もないので、発動までの時間稼ぎにも有効である。 Cコカトリスは、やはり超獣デッキであれば採用しない手はないだろう。 上記デッキだと、ATK+10、DEF+10のボーナスが付くので、多少スペックの心許ないCコカトリスでも、化ける可能性は十分にある。 加えて、各種防具によるボーナスも加味して考えると、それなりの活躍は見込めるハズだ。 主人公の武器は非常に迷う所だが、闇が良いだろうか。 SRグレンデルは仕方ないとしても、とりあえずその他キャラが撃持ちなので、魔種に対してはそれなりに心強いと言える。 ならば、魔種と同じくよく見かける神族に対抗するためにも、闇属性の方が良さ気に思える。 とりあえずデッキの方向は定まったが、やはり問題はSRグレンデルである。 Rマカラを入れた構成も良いかも、なんて以前書いたが、やはり単色の方が色々と旨みはあるね。 今後の目標は、SRグレンデルの自引きである! ・・・が、そうそう甘いものではないだろうから、買えるようであればカードショップでの購入は視野に入れたい。 まぁ、SRグレンデルを手に入れるまでは、その他のカードのLv上げを頑張るとしよう。
2008年07月21日(Mon)▲ページの先頭へ
第373話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@7/21
前回、ネットカードショップの配送ミスがあった事を書いた。
その続報からお届けしよう。 そのショップの名前は、遊々亭。 前回の配送ミス以来、遊々亭からは明るくない返事ばかりが返ってくる。 曰く、配送ミスしたSRセイレーンとRワータイガーは、当店(遊々亭)に戻ってきているものの、未だに発送はしていない、との事。 戻ったならばすぐにでも発送すれば良いのに、全く動きが無いのはどういう事か? 答えは、こうである。 「戻ってきた」というのは全くのデタラメで、僕に送るハズのSRセイレーンとRワータイガーは未だ在庫切れ。 なので、買取で品を待ち、入荷したら即僕に配送、という事なのだ。 もちろん、コレは僕の想像にすぎないのだが、こうでもない限り「戻ってきているのに発送は依然として行わない」理由が説明出来ないだろう。 結局、遊々亭にはキャンセルのメールを送り、この取引は白紙に戻す事となった。 今回はたまたま僕が誤配送に当っただけなのかも知れないが、僕としては遊々亭を「信用できないショップ」に認定するのには十分過ぎる出来事だった。 もし皆さんもネットカードショップで買い物をする事があっても、僕は遊々亭だけはお勧め出来ない。 さて、結局カードの入手は適わなかったが、地元のトレカショップにて幾つか販売されているのを発見。 とりあえず、SRセイレーンとRケイロンをゲットした。 残念ながらRワータイガーは入手出来なかったが、とりあえず今日のプレイはこいつらで行ってみよう。 今日のプレイ、構成はこうである。 SRセイレーン Rケイロン Cレオントケンタウロス Cワーウルフ Cガネーシャ で、戦績なのだが・・・ 10数戦プレイして、6:4で負け越しである。 このデッキだが、ハッキリ言おう。 弱いのだ、コレ。 何がダメなのかというと幾つかあるのだが・・・ とりあえず箇条書きにしてみよう。 1.Cワーウルフがコスト15なため、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 2.Cワーウルフの特殊技範囲がかなり微妙なため、狙って全員強化するのが非常に難しい。 3.元々の予定であるRワータイガーを入れられなかったため、Rケイロンを無理矢理採用したのだが、そのせいでPTスピードが3速固定になってしまうので、神族デッキなどの4速単には逃げまくられてしまう。 ・・・と、こんな所だ。 まず1と2だが、ハッキリ言ってかなり致命的だった。 まぁ、1はやや逃げながらゲージの溜まりを待つ事で、ある程度は解消出来る。 が、2がトコトン致命的。 とにかく範囲が狭く、非常に合わせ辛いのだ。 実際にプレイしての感想だが、実戦で敵味方が動きまくってる最中に範囲の狙いを定めるのは至難の業である。 また、範囲の角度的に、上手く掛けるにはCワーウルフを「最前線に突出させる」か、「最後方に下げる」必要があり、前に出したら紙装甲のせいで速攻で落とされるし、後ろに下げたら折角の攻撃力が活かせない。 これほどまでにキツいのかと、改めて実感したものだった。 3はまぁ、魔種デッキの時もよくあった話なので、それほど大きい問題ではない。 ま、Rワータイガーがあれば問題無いので、今は我慢しておこう。 SRセイレーンは良いとして、今回無理矢理採用しているRケイロン。 ハッキリ言って、微妙。 撃の複数攻撃ってのは聞こえは良いが、ATK45程度では、さほど効果が期待出来ないのだ。 加えて、HPこそそれなりに高いものの、装甲が相変わらず紙なので、非常に危うい。 こいつを使うくらいならば、Rワータイガーの方がよっぽど使えるように思う。 さて今回当ったデッキについて。 今回は、相変わらず魔種デッキと多く当った。 なら、撃主体の今回の僕のデッキだと、大勝出来たのではないか? と思われる方も多いだろう。 逆です。 ボロ負けしてます。 理由を説明しよう。 昨今、頂上動画などで、全国1位の「栄斗」氏も使用している構成が広まりつつある。 それが、SRバハムート Cサキュバス Rマカラ、というPTだ。 開幕早々の”エキサイトキッス”で自軍は攻撃力UP、同時に”軟化粘液”で敵軍はDEF低下を狙い、超高攻撃力となったSRバハムートの連続スマッシュで一気にカタを付ける構成だ。 ハッキリ言ってしまうが、こちらが全員撃持ちであっても、そのコンボで来られると全く太刀打ち出来ずに敗北してしまう。 それ以外にも、とにかく「コスト10キャラ」に敗北した試合が多かった。 例えば、神族単。 この場合相手も号令は無し、こちらはまぁコスト15なのでやや発動が遅い・・・ となるので、とりあえず5分以上は付くかな、と思いきや。 開幕Cエンジェルの効果で敵全員DEFアップとなり、こちらの攻撃が通らないのだ。 結局、Cワーウルフのゲージが溜まる頃にはこちらは疲弊し切ってしまい、そんな状況で号令を掛けても効果は半減以下となってしまう。 また、前述したRマカラだが、魔種デッキ以外にも方々の構成で採用されており、今日は特にRマカラとの遭遇率が高かった。 亜人デッキにも入ってたりするし、果ては神族デッキにも入ってたし。 結局の話、今回の超獣デッキは使い勝手が非常に悪かった。 にも関わらず、とりあえず6:4で4分程度は勝てている所を見ると、それなりに魔種メタにはなっている・・・ のかね? 今日のプレイで思った事は、キャラチェンジである。 Cワーウルフ→Rマカラ・・・ こうするだけでも、開幕の叩き合いにかなり有利な状況で臨めると思うのだ。 Cワーウルフは、範囲に狙うのがひたすら難しいため、今後の採用は検討中である。 また、Cコカトリスの採用も依然として選択肢には入っている。 以前と違って、今は超獣デッキなワケだし、種族ボーナスも乗るから使い勝手は良さそうだ。 今後の予定だが、とりあえずしばらくはこのまま超獣デッキで行きたい。 が、やはりその他のカードは必要である。 例えば、SRグレレンデル。 何だかんだ言って5枚デッキが安定だと思われるので、その分高コストキャラの採用が可能なので、折角ならば採用したいのが本音だ。 後は、やはりRマカラか。 Rマカラは、今ではもうどのデッキに入っても活躍出来るくらいの超高スペックである。 3速で、闇属性の複数攻撃で、しかも敵全員のDEFダウンの特殊技。 コレが弱いハズが無い。 コイツを僕のデッキに採用するだけでも、結構なパワーアップが見込めると思うのだが・・・ とりあえずは、SRグレンデルだなぁ・・・ あと、やはりRワータイガーは欲しい(笑) 色々と言い出したらキリが無いが、どこか遊々亭以外のネットカードショップで、探してみようかね・・・ 次回プレイでは、とりあえずCPU戦をしてみようと思っている。 現状のデッキでは力不足という事が理解出来たので、超獣のカード資産がある程度揃うまでは全国戦が控えた方が良さそうだ。 まぁ、その間だけでも魔種デッキに戻っても良いのかも知れないが、それもなんだか寒い話だし・・・ とりあえず、ネットでカードを買うにしても、すぐに済む話ではないので、しばらくは各キャラのLv上げに勤しむとしよう。 第372話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/21
ゲーセンに出かけてから気付いたのだが、今日は祝日だったようだ。
何故か、真っ昼間なのに子供が多いなぁ・・・ と思っていたら、何の事は無い、単に休みだったワケだ。 基本的に僕の休みは平日となっており、土日などは中々ゲーセンに行けない。 普段僕がゲーセンに行くのは常に平日の昼間で、子供が少ない事を結構快適に思っていたりする。 だが、悲しいかな、今日のセガワールド六地蔵には、子供がウジャウジャいるのだ・・・ まぁおとなしくしているならまだ良いのだが、ギャラリーの仕方ひとつ取っても、子供は遠慮を知らないからなぁ・・・ 真横で見るなよ、真横で! あと、面識も無いのに話しかけてくるな! 「なぁなぁ、何やってんの〜?」 ゲームしてんだよ! 見て分かれ!! 「このカード、ちょ〜だい?」 ふざけろよテメェ! そりゃSR呂布じゃね〜か! ・・・などなど。 追い返すのにも苦労するわ、集中力は途切れるわで、散々だった。 さて、それはともかくとしてプレイ日誌に移ろう。 今回、まず初めに前回記事で考察した、R張遼のデッキに挑戦。 ・・・しかし結果は惨敗で、××となってしまった。 う〜ん・・・ 何が悪かったんだろうか? やはり、SR呂布に慣れすぎているせいで、R張遼の運用をやや失敗したかな、とも思う。 武力10と8の差は、結構大きいものだったワケだ。 あと、肝心の蚩尤なのだが、結構扱いが難しい。 天下無双と違って、出撃、即発動〜乱戦防衛、というのが出来ないので、やや先出しで撃つ必要がある。 だが、基本的に後出し天下無双、という戦術に慣れすぎていた僕は、発動タイミングが掴めないで終わっていった感じがする。 ただ、デッキ自体は悪くないと思えたし、敗北したのはひとえに運用が不慣れなせいというのが大きかったので、慣れていけば安定して使っていけると思える。 が・・・ 根本的な問題だが、このデッキを使う狙いは「擬似天下無双」なのだが、それをするくらいなら普通にSR呂布の方が良い感じだったか・・・ 続いて、SR呂布の構成に戻して再プレイ。 で、戦績は・・・ ×○×× ・・・久しぶりの大敗だ。 前回の反省を踏まえて、浄化要員にはR小喬(大戦2)ではなくUC張紘を採用した。 が、しかし。 今回の4戦では、1戦も妨害計略と当らなかったのだ。 まさに、読みが大外れしてしまった感じだろう。 逆に、ダメ計+号令という組み合わせが非常に多く、苦しい対戦ばかりだった。 今日のプレイ中、対一品との試合があったのだが、何と入れ替え戦。 つまり、僕が勝てば一品に昇格出来るのだ。 その相手のデッキは、忠義デッキ。 ・・・また忠義か・・・ ハァ・・・ 当然のようにC夏候月姫も入っており、落雷のプレッシャーも非常に怖い。 だが、序盤〜中盤にかけての立ち回りが上手く行き、かなりのリードを奪う。 しかし、怖いのは相変わらず忠義からの落雷マウントである。 必死で頑張ったのだが、そのマウントを覆す事が出来ず、かなり城ゲージを削られてしまう。 何とか復帰して守りに入るが・・・ 結局、引き分けに終わった。 双方無傷の引き分けならば珍しい事ではないのだが、お互いにダメージを与えての引き分けは、結構珍しい。 なお、相手からすれば降格戦なので、引き分け=降格となる。 ・・・ま、言い方は悪いが、死なばもろともに出来て、OKかな?(笑) さて、今日の試合で感じた事は、やはり読み外しの件である。 せっかく浄化要員にコストを割いたのに、全く妨害計と当らないってのが厳しい。 僕も色々と考えたのだが、ハッキリ言ってしまうと、開き直った方が吉かも知れない。 浄化だの、知力UPだの、復活だの・・・ 様々な方法でSR呂布をサポートしようと頑張ってきたが、結局は相手次第なのである。 相手がそれに付き合ったデッキで来てくれなければ、まるで意味は無いのだ。 そこで、前述した開き直りの件だが・・・ 要するに、こういう感じだ。 SR呂布 R呂姫 SR左慈 C程遠志 C張梁 C陳宮(軍師) うん・・・ もうコレで良いや。 ダメ計か妨害計来たら、潔く散ろう。 そのかわり、その他のデッキが来たら絶対に勝とう・・・! 完全に力押しの構成だが、とりあえずコレで行くとしよう。 次回プレイから、今まで以上にマッチング運に左右される戦いに! ドキドキ。
2008年07月20日(Sun)▲ページの先頭へ
第371話:シユウのごとく!
![]() ずいぶん前・・・ 大戦2時代の事だが、ちょっと特殊なデッキ考察をした事があった。 今でもそうなのだが、その時も僕はSR呂布の知力の低さに悩んでおり、どうにかしてダメ計、妨害計への対処法は無いものかと思案に暮れていたものだ。 その過程で、ふと思いついたのが、「SR呂布以外の武将を使い、計略コンボによって天下無双と同等の効果を作り出す」事である。 例えば、SR趙雲の神速戦法(大戦2当時は、今のように人馬ではなく、神速だったのだ)に何らかの勅命計略を組み合わせる、など。 こうしてやれば、高武力+2倍速+高知力、となるため、ダメ計、妨害計に耐性を持った擬似天下無双となるのだ。 実際、大戦2最後期では、「人馬ワラデッキ」というものが流行した時期もあった。 西涼軍所属のR龐徳(人馬)を主体に、他軍の優良武将で脇を固める構成だ。 この構成では、R龐徳の人馬と、他軍のR献帝の勅命を使った、人馬勅命による擬似天下無双がよく見られたものだ。 しかし、大戦3への移行に伴い、これらのコンボによる擬似天下無双は、大方が不可能になってしまった。 排出停止カードなども多く、またそもそも使用不可となってしまったカードのせいもあって、コンボが不可能になってしまったのだ。 そのため、僕もこれらの戦術を諦め、再びSR呂布をメインに頑張ってきたのだ。 さて。 そんな状況だが、最近になって僕は、天下無双に匹敵する効果を持つ武将を見つけた。 それが、R張遼である。 ・・・いや、今更かと思われる方も多いだろうが、僕自身それは否定出来ない(笑) 実際、今までにも何度もR張遼入りのデッキと戦った事があったのだが、それほど苦労はしなかった。 まぁそれは、天下無双vs蚩尤の如く、という図式のせいで、常にSR呂布側、つまり僕が有利だったからだ。 しかし、対ダメ計や、対妨害計と考えた場合、R張遼の知力7というのはとてつもなく頼もしく思える。 また、SR呂布に比べると武力がやや下がるとは言え、コストも3から2.5になるので、その分脇の補強が出来るのも頼もしい所だ。 そもそもの話だが、何故今になってR張遼を思い出したのか? 結論から先に述べると、SR左慈を使い出してからなのである。 SR呂布と組み合わせ、最近ではSR左慈を入れた様々な構成を探しているのだが、その過程で「SR呂布を抜いて考え、とりあえずSR左慈が入っているデッキ」という方向からも考える事が多々あったのだ。 すると、様々なデッキが見つかり、その中に蚩尤ワラ、というデッキもあったワケだ。 さて、細かい経緯はこれくらいにしておくとして、実際に蚩尤の効果を考えてみたい。 蚩尤だが、効果時間は11cで、走り続けた場合最終的に武力は31まで上昇する。 (で、31になった瞬間切れる) なので、実際に戦闘する時間を考えれば、20〜22辺りで敵に突っ込むのが正しいと言える。 だが、各種知力上昇効果と組み合わせれば、この効果は倍増する。 例えば、推挙とコンボで使用すれば、効果時間はさらに長くなり、安定性も増す。 また、知力上昇のため、ダメ計や妨害計にも強くなる点は非常に魅力的である。 とりあえず、デッキを考えてみた。 R張遼 コ2.5 騎馬 武8 知7 勇 UC淩統 コ2 槍 武8 知4 勇 SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活 UC韓当 コ1 弓 武3 知2 柵 C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏 R張角(軍師) 総武力25+ 防柵1 伏兵2 奥義は太平中心。 推挙蚩尤に全てを賭けた構成。 僕のメインデッキも、天下無双が全てなので、そういう意味では非常に似ている。 脇の構成は、バランス良く組み合わせた。 最近僕の中で大ブレイク中のSR左慈も当然採用しつつ、対応力を高める。 軍師に関しては、正直何でも良い(笑) SR呂布と違ってR張遼は知力の高さもあって、事故死はし辛いので、何が何でも再起が必要、というワケでもない。 とりあえず、デッキ内に地属性が3.5コス分あったので、同じく地属性の太平要術を持つR張角を選んでみたが・・・ ま、何でも良いや。 さて、SR呂布と同じく雲散計には滅法弱い。 ダメ計や妨害計には知力による耐性はあるのだが、計略効果を消してくる雲散には、そもそも対応策が無い。 ま、そこは諦めるしかないのかね・・・ なお、上記構成では推挙を使うため、呉+群の構成で組んでみた。 しかし、素の蚩尤でもそれなりに強力だし、C陳宮の知略陣を使う事を前提とするならば、どの勢力とも組み合わせが可能だ。 そもそも、群単ですら可能である。 例えば・・・ R張遼 コ2.5 騎馬 武8 知7 勇 C李カク&郭 コ1.5 弓 武6 知3 柵 R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅 SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活 C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活 C陳宮(軍師) 総武力26 防柵1 伏兵1 奥義は知略陣中心。 あ・・・ こっちの方が強いかも知れない。 知略蚩尤を中心としつつも、無双・改や変化で満遍なく立ち回れる汎用性がウリ。 何より、士気が12まで溜められるというのが地味ながら有効だろう。 その他の構成では、やはりコス2枠に強力な槍兵を採用出来る、蜀との組み合わせが有効だろうか。 SR呂布のデッキでもそうなのだが、エースであるSR呂布が騎馬である以上、準エースキャラは槍を採用するのが基本だと思える。 さてこうやってデッキを考えてはみたのだが・・・ 実際、R張遼のデッキってのは、メジャーなんだろうかね? R張遼のデッキって言うか、要するに蚩尤デッキなんだが・・・ 僕の信条でもあるのだが、ある程度以上のメジャー構成は、あまり使いたくない。 やはり目指すはマイナーデッキだ。 そういう意味では、SR呂布を使う事自体マイナーなので問題はないのだが、R張遼がマイナーかどうかというのは、僕はイマイチ見当がつかないのだ。 まぁ、せっかく作った構成だし、とりあえず次回プレイでちょっと試してみるとしよう。 ま、負けてもともと、勝てばラッキー程度で。 無理だったら今まで通りSR呂布デッキに戻れば良いし、行けそうならばそのままR張遼デッキを使っても良いし、SR呂布デッキと平行して使っても良い。 とりあえず、次回は試しプレイだ。
2008年07月19日(Sat)▲ページの先頭へ
第370話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/18
昨日の記事となるが、プレイ日誌を書かせて頂こう。
最近、かなり調子が良い事は以前にも書いた。 そう、SR左慈の大活躍のお陰だ。 しかし、前回は初の一品昇格戦に辿り着けたものの、残念ながら結果は敗北。 やや武功を落としてしまった。 さて今回の戦績。 ○○×○× まぁまぁである。 まず、序盤の2連勝のお陰で、再び昇格戦に辿り着いた。 だが、残念ながら敗北。 ただ、総合成績はまぁ勝ち越しだし、悪くは無いと言えるだろう。 で、昇格戦で当った相手が、4枚群単。 何と、相手もSR呂布である。 さてこの試合、お互いに守備を固める流れである。 当然だ、防衛に強い天下無双を有効に使うには、やはりカウンターを狙うのがもっとも手っ取り早いからだ。 しかし、僕も相手も、両方引き篭もり。 ハッキリ言って、コレでは引き分けで終わってしまう。 実際、相手の構成から考えるに、防戦に専念するプレイングを取れば、僕はノーダメージで抑える自信はあった。 だが、引き分け=昇格失敗となるので、それでは面白くない。 結局、僕は攻める事にした。 ・・・したら、やっぱし敗北。 まぁ、普通に戦ってたら引き分けになったし、仕方ないか。 普段の対戦だったら、僕的にも引き分け上等で戦うのだが、昇格戦ではさすがに多少の色気も見せてしまうものだ。 ま、相手も引き分け狙いみたいなプレイだったし、マッチングがまずかった、って事にしておこう。 最終戦。 vs覇者求デッキ。 ただし、離間も雲散も入っていない構成だ。 だが、難敵が投入されていた。 SR王異である。 僕の現在のデッキ構成は、ダメ計対策に米、妨害計対策に小華、という感じになっている。 従って、ダメ計が飛んでこようが、連環、離間がこようが問題は無い。 が、暴勇はちと厄介。 小華の効果は、「戦場に居る、もっとも武力の高い味方武将の計略効果を消す」となっている。 つまり、連環の場合だとSR呂布の武力は10+のままだから、SR呂布にピンポイントで掛かる。 離間の場合だと、武力-4なのだが、それでもSR呂布の武力は6+となるので、まだピンポイントで掛かる。 問題は、暴勇だ。 武力が-10されるので、小華でSR呂布を浄化させる事が出来ないのだ。 結局この試合、相手は暴勇を4回使っておしまい。 僕は何も出来ずに敗北だ。 いや、「そんなの暴勇範囲を避けて立ち回れば良いじゃない」って言われるかも知れないが、中々難しいよ・・・? この試合のせいもあって、改めて「浄化」の有用性を味わった。 やはり、小華よりも浄化の方が良さそうだ・・・ ただ、そうなるとSR左慈と合わせて、デッキ内に2体の伏兵持ちを抱える事になる。 2体・・・ 人にもよるだろうが、僕は多数の伏兵をデッキ内に抱える事を、あまり良しとしない。 確かに序盤戦の伏兵は強力なのかも知れないが、読みを外して放置されたら目も当てられない。 安定を求める性格の僕としては、やはりバクチは出来るだけしたくないというのが本音だ。 しかしまぁ、本格的に浄化の採用を考えれば、そうも言ってられないのも事実である。 とりあえず、突発的ではあるが浄化入りデッキの構成を考えてみた。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 C董襲 コ1.5 槍 武5 知5 柵 SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活 UC張紘 コ1 槍 武2 知8 伏 C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し― C陳宮(軍師) 総武力23+ 防柵1 伏兵2 奥義はバランス。 やや構成を変えて組んでみた。 コス1.5枠をC陳武からC董襲に変更して、R小喬が抜けた事による柵不足を解消。 何だかんだで、1枚でも防柵があると非常に便利である。 C董襲だが、何気にスペックは良い。 特に計略が優秀で、とにかく硬くなれるのだ。 僕のデッキの場合、武力面ではSR呂布とSR左慈が頑張ってくれるので問題無いし、後は攻城時の耐久力と、逆に攻められた時の粘り強さが必要となる。 その点、単騎でその2つを実現出来るC董襲は、やはり僕のデッキに向いていると言えるだろう。 後は、米と浄化によるSR呂布のサポートで戦線を維持するのが狙いだ。 ちなみに、小華の効果範囲は戦場全体なのだが、浄化は範囲円なので、常にSR呂布と共に行動させる必要がある。 その辺りは慣れが必要になるかも知れないが、徐々に立ち回りを覚えていくとしよう。 前回プレイに引き続き、今回のプレイでも一品への昇格戦までは辿り着いている。 残念ながら昇格戦自体は2連敗だが、この調子で続けていけば、いずれクリア出来そうな感じではある。 次回プレイでは早速上記の構成を試してみたい。 コレが上手く機能すれば、より一品への壁を乗り越えやすくなるだろう。 次回こそ、昇格戦をクリアーしたいものだ。
2008年07月18日(Fri)▲ページの先頭へ
第369話:超獣主体? それとも単?
先日の誤発送事件のせいで、予定していた超獣デッキの実践は未だ適わず、到着予定から考えるとどうやら月曜辺りにプレイが適いそうだ。
で、その間にも色々と別カードの引きもあって、最終的なメインデッキ構成にも、やや迷う事があった。 例えば、前回ツモったSRバハムートやRオルトロスなどだ。 これらのキャラが居れば、戦闘PTにしろ、制圧PTにしろ、より魔種デッキを強化出来る事になる。 しかし、折角購入したSRセイレーンとRワータイガーを使わないというのは勿体無い。 結局、やはり僕は超獣デッキに移る方向で行きたいと思う。 さて、超獣デッキに移るのは決定したのだが、問題はデッキ構成だ。 まず、以前僕が構成した内容を見て頂きたい。 SRセイレーン コ20 HP330 A80 D50 単・撃 Rワータイガー コ20 HP355 A80 D45 単・撃 Cワーウルフ コ15 HP385 A65 D30 単・撃 Cレオントケンタウロス コ15 HP435 A55 D30 単・撃 Cガネーシャ コ20 HP480 A40 D60 単・光 とりあえず、今現在使用している魔種主体デッキと似たような感じで構成してみた。 ま、悪くは無いのかも知れないが、幾つか問題点がある。 まず1つが、コスト25以上のキャラが居ない事による決定打不足。 確かに、SRセイレーンやRワータイガーなどは、ATKだけ見ればコスト25や30相当の強力な数値を持っている。 が、その分HPもDEFも低いので、魔種顔負けの脆さがあるのだ。 多少なりとも耐久性を考えれば、やはりコスト25以上のキャラの採用を考えてみたい。 次に、Cガネーシャの有用性。 LoV稼動直後は、Cガネーシャは壊れとまで言われ、使用率もCサキュバスに次ぐ勢いがあったのだが、今現在では大きく順位を落としている。 理由はひとえに対処法が見つかったからである。 対処法と言うか、要するにCガネーシャを先に狙う、ってだけの話なのだが・・・ 僕はLoV稼動以来、このCガネーシャを使って勝ってきた。 魔種主体デッキで、+Cガネーシャという感じの構成ではあるのだが、何は無くともCガネーシャによる転進が戦術の中核だった。 その戦法を超獣デッキにもぶち込もうと、上記の構成にしたワケだが・・・ 実際、そこまでする価値があるのか? 最近ではやや疑問に思う事も少なくない。 そのコスト20分で超獣キャラを採用すれば、戦力アップにもなるし、種族ボーナスの頭数も増える。 ・・・とまぁ、考える所も色々とあるのだが、とりあえず上記を踏まえた上で、新しい構成を考えてみた。 SRニーズヘッグ コ25 HP435 A60 D45 複・光 SRセイレーン コ20 HP330 A80 D50 単・撃 Rワータイガー コ20 HP355 A80 D45 単・撃 Cワーウルフ コ15 HP385 A65 D30 単・撃 Cコカトリス コ10 HP315 A50 D35 単・闇 高コストであるSRニーズヘッグを採用しつつ、追撃・逃走要員としてCコカトリスを採用。 完全に「超獣単」のデッキに仕上げた。 高コストキャラを採用し、少しでも粘り強くする目的でのSRニーズヘッグだったのだが、実はスペック的には今ひとつ。 ATK60の複数攻撃は有用ではあるのだが、同コストのSRバハムートやRベルゼバブに比べると、劣化キャラ感は否めない。 また、攻撃属性も光と、イマイチ活躍が期待出来ないのもマイナスポイントだ。 加えて、特殊技効果が「相手サーチアイの封印ゲージを一定量増やす」・・・ う〜ん・・・ 戦闘には直接関係無いなぁ・・・ ただまぁ、コストの割にはパッとしないとは言え、それでもATK60の複数攻撃は強力ではある。 折りしも、前述したデッキでは複数攻撃持ちが居らず、サクリファイス的な活躍を考えても、やや力不足感があったので、それを解消出来るだけでも頼もしいとは思える。 さて、Cコカトリスは”石化ガス”を見込んでの採用。 以前、魔種主体デッキの時に、Cガネーシャの代わりに採用した事があるのだが、この時は正直全く活躍してくれなかった。 まぁその時は、種族ボーナスは当然ゼロで、Lvも1だったのが原因ではあるだろう。 だが今回は、超獣単でもある事だし、大分状況が違う。 まず、種族ボーナスにより全キャラがATK+10、DEF+10となるので一気に強力になる。 Cコカトリスも、柔らかいとは言えDEF+10もされればそれなりに安心出来るので、速攻で落ちてしまうような事は減るだろう。 最近では、足の速さを生かした逃げまくりデッキと当る事も間々ある。 しかし、Cコカトリスが居るだけで、こういった相手を攻略するのは非常に容易くなるものだ。 SRグレンデル コ30 HP450 A100 D50 単・光 SRセイレーン コ20 HP330 A80 D50 単・撃 Cイエティ コ15 HP410 A65 D25 単・撃 Cワーウルフ コ15 HP385 A65 D30 単・撃 Cコカトリス コ10 HP315 A50 D35 単・闇 こちらは、SRニーズヘッグの代わりにSRグレンデルを採用した構成。 SRグレンデルは、攻撃対象こそ単体ではあるが、スペック的には全く文句無し。 その他、コスト調整としてCイエティを採用。 より即効性のある撃攻撃として、活躍が期待出来るだろう。 なお、このデッキにしろ、前述したデッキにしろ、Cコカトリスが入っている。 ま、石化ガスによる多用途の活躍を見込んだ採用なのだが・・・ 問題がひとつ。 Cコカトリスが3速なため、PTスピードも常時3速になってしまうのだ。 折角、SRグレンデルやRワータイガー、そしてCワーウルフなどの4速キャラが居るのに、Cコカトリスのせいで1速落ちてしまうのだ。 石化ガスのためとは言え、やや勿体無い。 例えば、冒頭で述べたCガネーシャ投入型の超獣デッキであれば、1stPTをRワータイガー、Cワーウルフ、Cガネーシャとしてやる事で4速PTとなる。 やや難しい問題だが、Cコカトリスの石化ガスも確かに捨てがたいので、よく考えてみたい所だ。 さて、上記の2パターンの超獣単デッキだが、5枚構成である。 まぁ、Cコカトリスの石化ガスで、基本的には逃げ帰る目的なので、5枚デッキもアリなのだが・・・ 最近のLoVの流行として、5枚デッキが多いと思う。 稼動当初の基本戦術としては、6枚構成にして、1stPTと2ndPTを完全に交互に分けて戦う方法がセオリーだったのだが、最近では全国的にプレイヤーレベルも上がり、引き際が上手くなってきた事で、全滅する事が少なくなってきている。 つまり、生き残る事が前提ならば、5枚デッキでも十分やっていけるのだ。 ただまぁ、単に逃げ帰るよりも、CガネーシャやCコカトリスを始めとした「逃走用技」があれば、より確実に生存する事が出来るのだが・・・ とりあえず、超獣デッキに移る事を前提として、幾つかデッキパターンを考えてみたが、如何だっただろうか。 先にも述べた通り、Cコカトリスの採用は未だに迷っている。 まぁ、この辺りは実際にプレイを重ねて、体感していくしかないだろう。 なお、SRニーズヘッグやSRグレンデルだが、当然僕は持っていない(笑) しかしまぁ、先日引っ張ったSRバハムートやRオルトロスを売却してしまえば、幾らかの足しにはなるので、それを元に再びネット購入しようかな、とも考えている。 まぁとりあえずは、Cガネーシャ投入型のデッキを試してみて、それが無理だったら、って感じだが。 兎にも角にも、次回プレイは月曜日が予定なので、僕としても非常に楽しみである。 さすがに2度目の配送も失敗ってな事は無いと思うので、今度こそ大丈夫だとは思うのだが・・・
2008年07月16日(Wed)▲ページの先頭へ
第368話:ロードオブヴァーミリオン プレイ日誌@7/16
つい最近までの廃プレイからやや期間が開き、久しぶりのLoVである。
・・・久しぶりと言っても、最後にプレイしてから、まだ5〜6日ほどしか経過していないのだが・・・ まぁ、最近は毎日レベルでプレイしていたし、それに比べたら、って事で。 さて、先日の記事で、ネットカードショップでSRセイレーンとRワータイガーを購入した事を書いた。 そう、魔種デッキから超獣デッキへと移るためだ。 その注文していた2枚が、どうやら今日辺りに届く予定らしい。 注文しておいて、「届く予定らしい」なんて曖昧なのは、ちょっと理由がある。 このネット注文だが、ワケあって知人に、入金・受け取りの一切をお願いしているのだ。 なので、届くのはその知人宛てとなっている。 で、配送が済んだようで、知人から連絡が届いたのだが・・・ どうやらとんでもない事になってしまったらしい。 注文していたのはSRセイレーンとRワータイガーだったハズなのに、届いたのは何故か三国志大戦のカード。 つまり、店舗側が間違って発送してしまったらしいのだ。 なんじゃそら・・・ 本来ならば前日には届くハズだったので、早速今日のプレイで使い出してやろうと意気込んでいたのだが、結局再発送のため届くのは今週の土〜日曜日辺りになるそうだ・・・ てなワケで、いきなりやる気を削がれてしまった僕である。 さて、どうしたものか・・・ とりあえず、その2枚は仕方ないとして、他のコモンの超獣キャラのLv上げだけでもしておこうかと思い立ち、CPU戦に繰り出す事に。 ちなみに僕のCPU戦の達成度はゼロ%である。 そう、今まで1度もCPU戦をプレイせず、ひたすら全国戦ばかりをプレイしていたのだ。 ま、実際にはネット開通前、ICカードにセーブ出来なかった状況で数回CPU戦をプレイしているが、それは数に入れないとして。 そんなこんなで、Lv上げのためのCPU戦が始まった。 普通に稼げるマップばかりを繰り返しプレイしても良いのだろうが、とりあえず全ステージはクリアしておこうと思い、順番にプレイしていく。 こちらのデッキははっきり言って貧弱で、コスト20以上のキャラすら居ないという極端な構成。 だが、所詮CPU、コスト15と10のキャラだけで組んだ無理矢理デッキでも、特に苦戦する事もなくゆうゆうとクリアを重ねる。 途中、Rベルゼバブのステージだけは1度ミスったが、それも2度目はコツを掴んであっさりクリア。 で。 そんな感じで数回CPU戦を繰り返していたのだが、その途中でとんでもないカードをツモった。 SRバハムートである。 おぉっ? コレは中々・・・ そこで、急遽プレイの方針を変える事に。 とりあえずCPU戦でのLv上げを一旦中止し、SRバハムートを組み込んだデッキで早速全国に挑戦してみようと思ったのだ。 で、作り上げた構成がコレである。 Cワイバーン コ25 HP380 A80 D60 単・炎 SRバハムート コ25 HP410 A70 D40 複・炎 Cサキュバス コ10 HP340 A55 D25 単・雷 Cハヌマーン コ10 HP465 A30 D25 単・炎 Cガネーシャ コ20 HP480 A40 D60 単・光 やや特殊な構成。 魔種主体ではあるものの、魔種キャラの数自体は3体なので、種族ボーナスはATK+10のみである。 1stPTにはCワイバーン、Cサキュバス、Cガネーシャで安全に戦う。 今まで通り、暴れるだけ暴れて転進だ。 2ndPTには、満を持してSRバハムートを投入。 それと合わせ、戻ってきたCガネーシャとCハヌマーンを組み込んで出撃。 2ndPTの目的は、”アグニの秘術”→”メガフレア”である。 その大ダメージコンボと合わせ、複数攻撃の炎属性であるSRバハムートでクリティカルを出しまくり、一気にカタをつける。 デッキ内にも炎属性持ちが多いので、天敵でもある亜人デッキに対し、それなりに渡り合える構成だと言える。 ・・・が、やはりRラースジャイアントなどが来ると脅威だが。 さてこの構成でプレイ開始。 全国戦は10プレイ強こなしたのだが、まぁ5分5分の成績。 思ったよりもSRバハムートが強くない事が、少し残念ではあった。 実際、SRバハムートは高攻撃力の複数攻撃という事で、ダメージ効率は良い。 が、その脆さは如何ともし難く、「分かっている」相手だと真っ先にSRバハムートを潰しに来るから厄介だ。 それならばSRバハムートの前に盾キャラを置けば良いのだが、残念な事に僕のPTには盾キャラになれるようなステータスのキャラが居ないのである(笑) 無理矢理Cガネーシャはそれっぽいステではあるが、そもそもCガネーシャを前に出すとかあり得ないし・・・ 結局、SRバハムートを活躍させるには、他種族から盾キャラをスカウトして来るのが1番良さそうだ。 また、今回はツモってからそのまま実戦投入したので、育成は全く進んでおらず、当然Lvは1である。 コレもまぁ、「弱い」と感じてしまう理由のひとつかも知れない。 せめてLv5〜6程度まで育成してやれば、まだ体感は違ったものになるかも知れないね。 で。 全国戦を10数戦し終わって、またまた面白い所をツモった。 Rオルトロスだ。 う〜ん・・・ なんか今日は魔種の光りモンをよく引くなぁ・・・ 魔種から離れようとしていた矢先だったのにコレか(笑) 「まだまだ魔種使っとけ」っていう、天のお告げなのかね? さてこのRオルトロスだが、以前からコイツを使ったデッキをやや考えていたのだ。 それが、下記の構成である。 Cワイバーン コ25 HP380 A80 D60 単・炎 Rオルトロス コ20 HP395 A50 D45 複・雷 Cサキュバス コ10 HP340 A55 D25 単・雷 Cマンドレイク コ15 HP360 A65 D35 単・光 Cガネーシャ コ20 HP480 A40 D60 単・光 1stPTは変わらず、Cワイバーン、Cサキュバス、Cガネーシャで構成。 で、2ndPTにはRオルトロス、Cマンドレイク、そして戻ってきたCガネーシャを投入。 そう、”ハンターダッシュ”によってアルカナ持ちのCマンドレイクを運ぶ作戦だ。 つまり、魔種主体でありながら、戦闘力も維持しつつ制圧PTを構成するデッキである。 僕は常々、魔種主体デッキでは戦闘中心になりすぎて、制圧や機動などのテクニックを使われるとやや分が悪いと感じていたものだ。 しかし、魔種ならではの攻撃力を保ちつつ、しかも制圧も狙っていけるPTとなると、全国にも中々こういった構成は無く、オリジナリティを出せそうである。 さて、今日に限ってやたらと引きが良く、デッキの中核となれる所をツモったわけだが・・・ しかし、折角ネット注文しているSRセイレーンとRワータイガーも、使ってみたい。 このまま魔種主体デッキを使っていくか、それとも完全に乗り換えるか・・・ 何とも贅沢な悩みかも知れないが、あと数日もすれば注文のカードが届く。 それまでに決めてしまわないとね。 今日の対戦で、ひとつ。 三国志大戦での有名プレイヤーに、「♪王異♪」氏という方が居られる。 ランキングもトップ100位の常連で、三国志大戦における最高レベルのプレイヤーの1人に間違いない。 今日LoVで当たったプレイヤーの名前が、「王異」・・・ あっれぇ? コレもしかして、本人??? 「♪」は無いけど・・・ ちなみに、その王異氏の所属は熊本のゲーセンであった。 大戦の「♪王異♪」氏のホームって、熊本だっけ・・・? 本人かは分からないが、僕的には結構ドキドキして対戦に臨んだものだ。 勝つにしろ負けるにしろ、三国志では最上級プレイヤーの1人と手合わせするのだから。 しかし・・・ その期待は、一瞬で砕かれる事となった。 王異氏のデッキは4速神族単で、戦闘PTと制圧PTを組み込んだバランスデッキなのだが。 開戦から逃げまくり。 こちらが3速なのもあって、追いつけない・・・ それを良い事に、ひたすら逃げまくってアルカナゲージをちょっとずつ削っていくのだ。 なにコレ、おもんねぇ・・・ あまりにも戦う気が無いその姿勢に嫌気が差した僕は、早々にゲートに引き上げて捨てゲーしてしまった。 実際、そういった機動PTの戦術も、当然アリではある。 戦術は戦術だし、それをとやかく批判するのは筋違いなのかも知れない。 しかし、あえて言わせて頂く。 理屈がどうあれ、「逃げまくる相手との試合は面白くない」のだ。 改めて言うが、こういった感情は理屈ではない。 理屈を持ち出したら、「そんなのはLoVの戦術のひとつで、そこに文句を言うのはお門違いだ」という事になる。 僕も当然、それは分かる。 が、人間心理としては、逃げまくる相手はやはり汚いと思うでしょ? このプレイヤーが大戦の王異氏なのかは相変わらず定かではないが、正直な僕の感情としては、「幻滅した」である。 大戦のトッププレイヤーの1人として、尊敬していたのに・・・ さて。 今日のプレイで称号ランクが6に上がり、男爵となった。 が、相変わらず付ける称号は殺戮王である(笑) 思うのだが、LoVは階級上昇はかなり緩めに設定されていると感じる。 3回負けても、2回勝てば敗北分のポイントは取り戻せると思う。 つまり、勝率を40〜50%程度維持していれば、そのうちどんどん階級が上がっていく、という事になるのではないだろうか。 ・・・まぁ、階級が上がるにつれ、そうそう上がらないようにはなると思うが・・・ で、今日のプレイでようやくICカードを100回使いきり、初めてのカード更新となった。 ちなみに、1枚目のIC終了時の大体の僕の成績は、60勝40敗である。 (あくまで大体ね・・・ 2〜3戦ほどはズレがあるかも知れないが) まぁ、そうそう悪くない成績だが、今後この成績を維持できるかは非常に心配ではある。 次回プレイまでには、恐らくSRセイレーンとRワータイガーが届くと思われるので、次回プレイからはようやく超獣デッキを実践出来そうだ。 ただ、前述したが折角引っ張った魔種のカードを使ったデッキも捨て難く、悩みは膨らむばかりである。 ま、どうなるにせよ、あまり深く考えずに気楽にやっていきたいものだ。 第367話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/16
今日も今日とて、三国志である。
最近のプレイではSR左慈が大活躍しており、今まで不可能だった立ち回りが可能となった。 SR左慈を使い出してからの勝率も非常に良く、最近はやや負け気味だったのだが、十分取り戻せそうな勢いだ。 デッキ構成だが、相変わらず SR呂布 C陳武 SR左慈 C張魯 R小喬(大戦2) C陳宮(軍師) である。 色々と思う所もあるのだが、どうやらこの構成がもっともやり易いようだ。 今回のスタートは、二品の丁度真ん中辺り。 で、今回の戦績。 ○○○× ふむ、まぁそれなりに。 序盤の3連勝で勢いに乗り、二品のてっぺん、つまり一品への昇格戦へと辿り着いた。 プレイ内容もかなり良い感じが続いていたので、もしかしてこのまま一品に上がれるのでは・・・!? と期待するのも、仕方ない所だろう。 で、満を持して登場した昇格戦での相手は、覇者求雲散大水系離間デッキ。 ・・・ ・・・・・・ ・・・・・・・・・ォhル。 勝った3戦については、特に相性勝ちしたワケでもなく、相性も5分5分の相手とよく当たった。 特に厳しかったのは、大徳落雷挑発デッキだろう。 武力ではなく計略面に重きを置いた構成で、特にSR呂布には厳しいものがある。 だが、やはり米と小華のプレッシャーもあったのか、相手も計略は控え気味である。 結局、落雷、大徳、挑発をバランス良く使ってきた相手だったが、こちらも対応計略で上手く交わす事が出来て、見事勝利している。 さて、最後の負け戦、vs覇者求デッキ。 計略相性から見ると、完全に僕のデッキが負けるパターンなのだが、実は試合展開はそれほど悪くなく、序盤〜中盤にかけてはやや押し込んでいたのだ。 雲散をさせないため、真っ先にUC夏候惇を狙ったり、離間はくれぐれも喰らわないよう、大きく部隊を分散させたり・・・ また、大水計を喰らっても大丈夫なように、米だけは常時準備していたり。 その甲斐あってか、中盤ではなんと僕の方がややリードを奪う事に成功。 しかし、そこからはさすがに覇者求。 こちらの号令でこちらの足並みを崩し、大水計マウントに持ってこられると、もう勝機はなくなってしまう。 変化なども混ぜ、必死に応戦するのだが、やはり根本的な相性差はついに覆ることは無かった。 とまぁ、最終戦はマッチング運が悪すぎたが、それ以外は総じて良好。 今回一品の昇格戦まで辿り着いたワケだが、実はここまで来た事は過去に1度も無い。 ようやく、自己新記録更新、といった所だ。 なお、昇格戦に敗北すると当然幾らか武功を減らして下降するのだが、通常の敗戦よりも1.5倍程度多目に武功を減らされてしまった。 う〜ん・・・ やはり、こういう仕様なんだろうか。 ともあれ、ようやく上が見えてきた感もあり、僕としても嬉しい限りである。 今後もこのままの良ペースを維持し、一品、そして太尉を目指していきたい。
2008年07月15日(Tue)▲ページの先頭へ
第366話:ゴールデンロアに微ハマリ中
最近、少しハマっているネットRPGがある。 それが、「ゴールデンロア」という名のゲームだ。 とりあえず、公式サイトへのリンクをぺたり。 >>ここね。 このゴールデンロアだが、分類を「ネットRPG」としてしまうと、「あぁ、ラグナロクやらFFオンラインやらみたいな、アレか・・・」と思われる方も多いだろうが、少し違う。 確かに、ネット上で自分以外のプレイヤー達と共に冒険をするワケだからネットRPG・・・ ではあるのだが。 根本的なゲームシステムがやや特殊なのだ。 簡単に仕組みを説明する。 まずプレイヤーは、自らの分身となるキャラクターを作成する。 名前、性別、出身、冒険指針など、幾つかの設定をこなしていくワケだ。 で、以上。 そう、以上なのだ。 後はもう、コンピュータが勝手にそのキャラを動かし、ランダムに冒険を進めてくれるのである。 プレイヤーは、その冒険結果を見て楽しむ、という仕組みだ。 作成したキャラは、同じ程度の強さのキャラとPTを組み(勝手にコンピュータが組んでくれる)、冒険に出かける。 で、リアルタイムで言う所の1日に1回、冒険を行うわけだ。 そして、夕方辺りにその冒険結果がメールにて送られてくるので、その結果如何では成長したり、アイテムを手に入れたりするという感じ。 なお、それだけでは味気ないのだが、その冒険は細かく設定されており、その冒険内容をフラッシュで観覧する事が出来る。 自分が作ったキャラクターが、ランダムに選ばれた他のPTメンバーと共にダンジョンに潜る様を、じっくりと見られるのだ。 僕がこのゲームを知ってから、4日ほどが経過している。 つまり、初日に作成したキャラは、4回の冒険を経験しているのだ。 実はこのゲーム、かなり死亡率が高い。 冒険の内容にもよるのだが、難易度的に厳しい敵(もしくはダンジョン)だと、味方キャラはバタバタと殺されてしまう。 既存のMMORPGなどでは、復活して再び冒険・・・ なんて事も可能だが、このゲームはかなりシビアで、「1度死んでしまうとそのキャラは削除される」のだ。 つまり、死亡=再びキャラ作成してゼロからやりなおし、なのである。 コレを、どう取るかは人によって違うだろう。 ただ、自分が操作せずとも勝手に自キャラが冒険に出かけ、その冒険内容を後でフラッシュで見られる、というのは結構面白い。 ものぐさな僕にはピッタリである(笑) いやそれは冗談としても、日常が忙しく、中々ネットRPGに時間を割けない、という方も世の中には大勢いらっしゃるだろう。 だが、このゴールデンロアなら、シンプルながらも短時間でしっかりとした「冒険」が出来るので、中々良いのではないだろうか? 最近では、夜帰宅した後、送られてきたメール(冒険結果)を見るのが楽しみで仕方が無い。 ステータスが上昇し、プレイヤーキャラに何か新しい称号が付かないか・・・ また、冒険が成功して、何か良さ気がアイテムなど手に入れていないだろうか・・・ よもや、冒険に失敗して自キャラが死亡してはいないだろうか・・・ などなど。 なお、過去4回の冒険内容は、成功、失敗、失敗、成功、である。 失敗が2回あるのだが、失敗=キャラ死亡、と直結しているワケでもない。 クエスト目的が達成できなければ失敗ではあるのだが、失敗でもキャラが生き残っていれば次回からまた新しい冒険に出られる。 つまり。< |