三国志大戦3
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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2009年07月02日(Thu)▲ページの先頭へ
第721話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/2
1ヶ月近くプレイしていなかったのだが、今日は久しぶりに三国志をプレイしてきた。
今日向かった先のゲーセンは、いつものスーパーヒーロー久御山・・・ ではなく、四条は寺町a-choである。 いや、スーパーヒーロー行こうかと思ってたのだが、天気予報は相変わらずの雨。 出かける時は晴れていたが、いつ振り出すかも知れぬ微妙な空模様。 仕方なく、バイクでのゲーセン出撃は諦め、電車で行けるa-choを選択した、という流れだ。 まぁ、色々と買い物もあったしね。 さて今回のプレイだが、前回プレイからデッキを大幅に変更して挑戦。 今回のデッキは・・・ SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 C董荼那 コ1.5 槍 武6 知1 活 UC李儒 コ1.5 騎馬 武4 知8 柵 C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活 UC鄒 コ1 弓 武2 知6 魅伏 C陳宮(軍師) 総武力25+ 防柵1 伏兵1 奥義は知略陣重視。 いわゆる、スウカクデッキである。 実は僕、最初にこのデッキを考案した時、1.5コス枠にR呂姫などを投入し、ある程度知力を重視した構成にしていたのだ。 しかし、当ブログのコメントにてアドバイスを頂き、計略は捨て、完全に武力要員を登用した方が良い、という事に。 結果、活持ちが2名の、このデッキに落ち着いたのだ。 さてこのデッキにおける軍師だが、最初はR張角を予定していた。 堕落を舞った後、相手に計略を先出しさせるべく、知勇賢陣にて守りを固める狙いがあったからだ。 しかし、いざプレイ画面でデッキ登録をしていると・・・ アレ? R張角、属性の奥義ゲージボーナス、入ってねぇぞ・・・ このデッキ、皆どんな属性だっけ・・・? 天天天天天 5人全員天じゃね〜か! R張角の奥義は、人と地なので、どちらを選んでもボーナスが全く入らないのである。 コリャイカンと、急遽軍師を変更、無難なC陳宮を選択する運びとなったのだ。 まぁ、知略陣は天なので、相性は普通に良い。 さてこのデッキでの全国戦だが、何と脅威の三連勝! 三品頂上付近だったラインも、一気に二品中頃にまで回復した。 このデッキだが、いやぁ、実に使いやすい。 何が使いやすいかって、虚誘が・・・ ではなく、武力要員にと採用した、活持ちの2名がメチャクチャ活躍してくれたのだ。 計略面ではなく、各武将のスペックが当たりだった、今日のプレイである。 1試合目、vs忠義。 3 2 1 1 1 の構成で、忠義はさほど怖くないものの、C夏候月姫の落雷がかなり怖い。 実際の話、知勇賢陣だったら負けていた試合だろう。 知略陣でよかった・・・ 開幕、普段僕は防衛気味のシフトから試合開始するのだが、今回は活持ち2体という事もあって、開幕と同時に攻め込むべく、最先端ラインに配置。 開始後、立ち回りが成功し、相手を押し込む。 そのまま端を2発ほど奪い、リードを取る。 中盤、士気も溜まり、満を持してのぶつかり合いだが、状況的にこちらはまだ堕落が舞えないタイミング。 仕方なく、避雷針を用意しながら4体固まって出撃するのだが・・・ 何と相手はお構い無しにバクチ落雷! しかもコレが大当たりで、SR呂布とC程遠志が落ちてしまうという最悪の事態に。 この時点で僕は半分勝負を諦めていたのだが、最後の足掻きとばかりに2体のみで虚誘を使ってみた。 すると、まぁさすがに相手全員を押し返すのは無理だったが、それでも何とか防衛が出来ているからスゴイ。 見ると、UC李儒の武力は9になっていたので、+5の上昇があったワケだ。 そのまま端を1発奪われるが、そこで相手を追い返す事に成功。 しかも、復活してきたSR呂布が参戦、一気に相手を殲滅、カウンターが入る。 終盤、再びぶつかり合うが、今度は満を持しての知略無双。 相手はどう出るか・・・ と心配だったが、落雷を諦め、忠義+車輪で攻め込んできた。 実際の話、落雷だったらアウトだっただろう。 結果、無双呂布で全員を殲滅、見事勝利をもぎ取った。 2戦目、vs魏呉麻痺矢デッキ。 珍しい2色麻痺矢の形。 この試合、序盤の攻防で伏兵を上手く隠し、ステルスで1発を奪ったのが効いた。 そのまま防衛モードに入り、堕落を舞ってしまう。 すると相手のメイン計略である麻痺矢が完全に使用不可となるため、怖いものが無くなるのだ。 こうなると、相手は少しずつラインを上げて、舞姫を射殺そうとしてくるのだが、ここで活持ち2体が大いに役立った。 とにかく特攻し、死んでも良いから相手弓兵のHPをケズるのだ。 そうやって少しでも相手の戦力を削げる運用が出来るのも、活持ちのお陰である。 終盤、堕落もようやく落とされ、相手も満を持しての麻痺矢号令。 しかし、こちらとしては無双で追い返すだけだ。 結果、防衛し切った僕の勝利。 3戦目、vs魏群混合騎馬デッキ。 全突&暴虐を主軸とした騎馬単だ。 この試合も、堕落が多いに役立った。 とにかく堕落さえ舞ってやれば、一番怖い全突はシャットアウト出来る。 また、ステルス伏兵の成功もあって、後はとにかく守りきればOK、という流れに持ち込めたのも大きい。 終盤、堕落状態なので、相手はもう暴虐を撃つしかない。 暴虐プラス奥義連環が怖かったが、それでも知略無双にて押し返す。 結果、無難に勝利を収める。 久しぶりのプレイにも関わらず、3連勝出来た事はとにかく嬉しい。 デッキ構成も見事に大当たりで、これまた嬉しい。 この3連勝で二品の真ん中に戻れたので、一品に戻るのもそう遠くないだろう。 今回のデッキだが、今後はこの構成をメインに武功の上昇を目指して行こうと思う。 武将選択、復活の有効活用など、魅せ場は幾つかあったのだが、肝心の虚誘が今ひとつ輝かなかったかな、と思う面もあったが・・・ まぁ、今回の1戦目では、虚誘あってこその防衛成功、という場面があったので、全く魅せ場が無かったワケではないのだが。 ともあれ、今後の課題は、「如何に虚誘の撃ち所を見つけるか」だろう。 天下無双で済むならそれに越した事は無いが、虚誘ならではの使い道もあるだろうから、それを逃さずに決めたい所だ。
2009年06月28日(Sun)▲ページの先頭へ
第717話:三国志大戦3〜猛き鳳凰の天翔〜 新武将性能考察
先週発売の週間ファミ通にて、新武将の画像が多数掲載されていた。
それにより、各種新武将の確定情報も増えてきたので、改めて新武将の性能考察を行ってみたいとおもう。 ・R夏候惇 コ2 槍 武7 知8 勇 スペック的には、既存のUC夏候惇が兵種だけ槍に変わったイメージ。 ただ、計略が面白く、「知勇一転号令」(5)となっている。 説明書きによると、味方武将の武力と知力を入れ替えてしまう号令、との事だ。 と考えると、知力上昇計略にてブーストしてから、と考えてしまうが、入れ替える数値はあくまでも「素ステータス」だそうなので、ブーストは無意味らしい。 さてこの計略、もっとも効果を発揮するにはどうすれば良いか? 答えは簡単、「コス1の文官系武将を集める」、コレだ。 各種勢力に多数居る、武力1〜2だが知力は8〜9、という文官系武将。 特に魏軍はこの種類に恵まれている。 この武将を集め、号令にて一気にパワーアップさせてやるのだ。 すると、士気5なのに上昇武力は+6〜7、という凄まじい効果が発生する。 そうなるとデッキ構成が難しい所だが、やはり6枚以上のワラ構成がベストかと思われる。 しかし、例えば 2 1 1 1 1 1 1 としてやっても、コス1軍団が全員文官と考えると、通常戦闘では全く話にならない。 そこで、2 1.5 1.5 1 1 1 のようなバランス系コスト配分を推奨する。 1.5枠には、4/8や3/8などといった、やや武力もある武将が少なからず居るので、安定して戦闘が可能となる。 全く新しい計略だけに、デッキ構成が難しい所だが、研究されれば伸びる可能性は大いにあるだろう。 ・R呉夫人 コ1 騎馬 武1 知8 魅 スペックだけ見ればパッとしないが、計略がなんと「賢母の助け」(5)である。 この計略、味方武将の武力と知力を上げる号令計略なのだが、とにかく知力が上がるというのが強力なのだ。 上昇数値は不明だが、恐らく+3/4くらいか? 大戦2時代もそれくらいだったし・・・ この計略、単体で見るとそれほど怖くない。 士気5と、英傑号令に比べるとやや安いのが魅力ではあるが、所詮+3の号令だ。 しかし、「計略コンボ」として考えると、これほどまでに怖い効果はない。 大戦1〜2時代に流行したコンボが、「賢母→赤壁or天啓」である。 まずは賢母にて微強化し、全軍で攻め込む。 微とは言え強化されているので、相手も無士気では対応し辛い。 結果、何らかの士気を使って対抗して来るのだが、その対抗手段によって、次の計略を赤壁か天啓かで使い分けるのだ。 賢母の知力プラスが+4だとすれば、知力14の赤壁、知力9の天啓が可能となり、どちらを発動しても、まさに必殺となる。 現在確立されている赤壁天啓デッキは、どちらを発動するにしても、ある程度ラインを上げる必要があるのだが、素武力のままでは中々ままならない。 その点、賢母を前提とするならば、ライン上げは容易になるし、相手にも何らかの計略使用を強要出来る点も美味しいと言える。 新バージョンでは、賢母赤壁天啓デッキが大いに流行すると思われるが、どうだろうか? ・SR呂布 コ3 騎馬 武10 知1 勇乱軍 またまた登場してしまった、3体目の呂布。 スペック的に見れば、既存の天下無双呂布が涙目となるような高スペックである。 乱はともかくとして、軍が強力すぎるのだ。 HP130%の武力10騎馬とか・・・ さて計略だが、飛翔鬼炎撃(8)となっている。 効果だが、範囲内の敵全員に、武力差ダメージ。 要するに、知力ではなく武力依存のダメ計、という事だ。 ココで重要なのが、やはりダメージの量だろう。 同様の計略を持つR馬岱の評価と比較してみる。 R馬岱は武力5なのだが、 武力1〜2をほぼ確殺、武力3に約9割(SR諸葛亮がミリ残った)、同武力に4割強、武力10に3割強。 という効果となっている。 重要なのは、「同武力に4割強」という点。 つまり、相手が武力10前後であっても、少なくとも4割前後の確定ダメージは取れる、という事だろう。 また、武力5のR馬岱が、武力10の相手に3割強のダメージを与えている点から、「自身よりも高武力の場合、『同武力』からさほどダメージは変化ない」と見る事も出来る。 従って、例えば相手が英傑号令攻め込んできた場合でも、大体が武力10〜12程度なので、3割近くはダメージを持っていける計算になる。 さて、武力5のR馬岱で、武力3の相手をほぼ倒しきれるダメージだそうなので、武力10のSR呂布の場合、武力5〜6辺りまでは確殺か? 相手が無強化の場合は、かなり頼れる計略かも知れない。 さて、この新SR呂布だが、計略効果は使い所次第だが、真価を発揮するのはやはり特技の【乱】だろう。 乱計略は士気が安いものが多く、その効果をSR呂布が享受出来るとなれば、むしろSR呂布自身の計略よりも、そっちの方がメインの運用になるかも知れない。 また、乱計略でSR呂布の武力を上げてからの鬼炎撃、とか。 キーワードは、やはり【乱】。 組み合わせがある程度固定されるが、本領を発揮するのは群単構成か? ・C審配 コ1.5 弓 武3 知8 柵射 漢軍に期待のダメ計到来。 計略は、憂国の水計(7)となっている。 効果だが、ダメージ的には単なる水禍なのだが、国力が0だとダメージが殆ど通らない。 最低でも国力1以上あればOKだ。 国力によってダメージが変わるかどうかだが、コレはほぼ影響がないらしいので、国力1さえあればどんどん使っていける。 ただ、使用すると国力が下がるため、連発は出来ないかも知れない。 運用方法だが、漢軍の攻め手は、国力を溜めてからの号令、というのがメインだった。 そのため、国力を溜めきらないと仕掛けるのは難しく、また、防衛するにしても国力がない状態では厳しい。 その点、この水計があれば、攻めではマウントで発射、防衛時も相手を固まらせない運用が出来るため、非常に効果的だと言える。 国力が溜まりきっていない序盤〜中盤でも使っていけるので、号令以外の決め手となる点も大きい。 デッキ構成に工夫は必要となりそうだが、投入して損はない武将だろう。 とまぁそんな所で、ファミ通に掲載された武将の中でも、特に気になったものを抜粋して紹介してみた。 僕としては、やはり気になるのが新SR呂布。 色々と思う点はあるのだが、個人的には採用は無いかな、と考えている。 いや、新SR呂布が弱い、と言っているのではないのだ。 組み合わせのバリエーションが少なくなりそうで、デッキがテンプレ化してしまうのが怖いのである。 僕はテンプレデッキを嫌うタイプの人間なので、他人と同じデッキ構成は避けたいと思う。 新SR呂布は、性能ではなくデッキ構成の面でネックになるかも、と考えているのだ。 まぁ、それも実際に稼動してみなければ分からない所なので、新SR呂布の使用率が低いようならば、僕も採用を考えてみようか、とも思っている。 どちらにせよ、マイナー系じゃないと僕は使う気がしないので(笑)
2009年06月25日(Thu)▲ページの先頭へ
第714話:三国志大戦3 現状再確認&新バージョンへ向けての考察
先日久しぶりに三国志をプレイし、かなり負け込んだ記事を書いたのだが、それ以降、内外共に多数の方からデッキに関してのアドバイスを頂いた。
なるほど、どの方のお話も非常に納得できる話ばかりで、僕も改めてデッキ変更を考える運びとなった。 今回は、そんな中で新しく幾つかのデッキを作ってみたいと思う。 まず、現状のデッキから新デッキに移行するワケだが、どんなコンセプトの元、新デッキを作れば良いのか? 具体的には、 1.天下無双以外の、「強力な」妨害計orダメ計を投入する。 2.天下無双以外の、号令計を投入する。 3.城ゲージを奪う計略を投入する。 この3パターンのどれかを盛り込んだデッキを作るのが狙いだ。 では、幾つかパターンがあるが、実際に構成例を考えてみたい。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅 UC李儒 コ1.5 騎馬 武4 知8 柵 C張梁 コ1 歩 武5 知1 ―無し― UC鄒 コ1 弓 武2 知6 伏魅 R張角(軍師) 総武力26+ 防柵1 伏兵1 奥義は知勇賢陣重視。 まず、堕落虚誘パターン。 堕落の舞を前提とし、その後単体強化の天下無双か、全体号令の虚誘で戦っていくデッキ。 狙うべき計略がハッキリしているため、その3名以外は完全に武力要員で構わない。 なので、R呂姫を入れる意味は全く無いのだが、そこはまぁ、僕の趣味という事で・・・ 本当ならば武力6槍を入れるべきなんだろうけどなぁ・・・ さて、実は僕、今まで虚誘の武力上昇値について、イマイチよく理解していなかった。 が、改めて一覧表を見て驚いた。 敵士気0の時だと、何と+12、その後士気0.5毎に上昇武力は1ずつ下がっていく仕組みだ。 従って、敵士気1だと+10、2だと+8、3でも+6の号令と、破格の効果なのである。 堕落前提のため、敵はかなり計略を使いづらいのだ。 そこで、軍師の出番である。 虚誘が待っている事を考えると、相手は計略を先出し出来ない。 となると、素武力でのぶつかり合いが前提の戦いとなる。 そこで、知勇兼陣にてこちらの守りを固め、素武力でのぶつかり合いに負けないようにするのが狙いだ。 こうなると相手は何らかの計略を使うしかなくなり、そうなれば虚誘の出番だ。 場合によっては、虚誘ではなく天下無双で一掃するパターンもあるため、攻め手は使い分けられる。 なお、ダメ計に関しては、士気7のものは堕落でシャットアウト出来るが、士気6の落雷が来たら・・・ 終了という事で。 その場合は、奥義を太平要術にするのが良いだろう。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 C阿会喃 コ1.5 騎馬 武6 知1 活 C董荼那 コ1.5 槍 武6 知1 活 C馬元義 コ1 弓 武3 知1 活 UC于吉 コ1 歩 武1 知7 伏 C陳宮(軍師) 総武力26+ 防柵無し 伏兵1 奥義は知略陣重視。 かな〜〜〜〜〜り思い切った2択デッキ。 狙いは勿論、天下無双か水禍である。 どちらも知略陣と非常に相性が良く、特に水禍は知略陣で知力10の洪水となるため、マウントさえとっていればかなり強力である。 さて、復活要員の3人組についてだが、C馬元義が一見無意味に思えるかもしれないが、コレは麻痺矢によるマウントを狙いとして投入している。 通常、知力1のためたった3cしか持たない麻痺矢だが、このデッキでは知略陣前提の運用となるため、効果時間が倍の6cも持続するのである。 そうなると、マウント時に水禍ほど士気を使いたくない時や、通常戦闘時、相手騎馬を射殺す手段として使ったり、意外と実用性が高い。 役目が終わったら、前に出して落としてもらえば、復活効果で戻りも早いと、実に便利な弓兵である。 完全に2択のデッキなので迷いが無いのだが、その分相手によっては非常に脆い。 バランスを考えるのであれば、SR呂布、UC于吉以外の3名を、やや高知力武将に入れ替えるのもアリだろう。 さて、上記2種類が、「天下無双の裏の1手」をコンセプトとしたデッキ構成である。 で、もう1つのパターンが、「城ゲージを奪う計略」なのだが・・・ 僕も色々と考えたのだが、未だにこれ系の計略を投入したSR呂布デッキが上手く構成出来ないでいる。 中々難しいんだよなぁ・・・ この構成については、追々考えていくとしよう。 さて、ここでちょっと話は変わって、新バージョンについて。 ロケテ開始から結構期間が経ち、Wiki情報が更新される事も少なくなってきたのだが、最近更新された情報なのか、新しい軍師キャラが明らかになった。 明らかになったのは1キャラのみで、蜀のR軍師、姜維である。 で、コイツの何が凄いのかと言うと・・・ 質実健攻(属性「天」・速度「遅」・時間「長」) 範囲内の味方は敵の計略の効果を受けなくなる。 兵軍連環(属性「人」・速度「早」・時間「短」) 敵の移動速度を下げる。 となっているのだ。 そう、昔懐かしい、「質実剛健」効果を陣略で発揮するのである。 この効果だが、ダメ計、妨害計にひたすら弱い、SR呂布のためにあると言って良い。 「計略が効かないSR呂布」・・・ コレがどんなに強力か、皆さんならば分かって頂けるだろう。 しかも、属性が天と、これまたSR呂布と絶妙にマッチしている。 蜀と群の2色構成となるが、蜀の槍兵には強力なキャラが多く、SR呂布とのツートップ型が非常に安定する。 R魏延などは、まさにその筆頭である。 属性も天で、ますますこの陣略向き。 このように、質実健攻は、僕にとって、そしてSR呂布にとって、かなりの期待の星となる陣略ではないだろうか。 唯一の問題点は、陣略範囲がどこまでの広さなのか、であるが・・・ コレについては、まぁあまり期待しない方が良い所だろうか。 効果時間「短」ならば、その分範囲が広い事も期待出来るのだが、効果時間は「長」だそうなので、やはり範囲もそれに合わせて調整されているのだろう。 非常に気になる所である。 ※注: よくよく考えると、質実が陣略とすると、連環も陣略なので、おかしい。 そのため、普通に考えると連環が陣略なので、質実は兵略・・・? しかし、兵略とするならば効果範囲は「全域」になってしまうので、とにかく性能がぶっ壊れ。 加えて効果時間「長」なので、長時間全域計略無効とか、まずあり得ない。 コレはまた恒例の、Wikiのガセ情報、と解釈した方が良さそうだ。 という所で、そろそろ締めさせて頂こう。 新しく考案したデッキ構成だが、やはり決め手がハッキリしているため、運用に迷いが無くなる点は評価出来るポイントだと思う。 今回は2つの構成を考えたが、これを主軸に武将を入れ替えつつ、幾つかのパターンを試してみたいと思う。 次回プレイにて、その真価が発揮される事を祈るばかりである。
2009年06月22日(Mon)▲ページの先頭へ
第710話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/22
ブログ更新が2日も空いてしまい、日参して頂いている方には申し訳ない。
実は先日、ネット回線が不調で、まる1日ネットに繋げなかったのだ。 でまぁ、2〜3時間かけてモデムやらなんやらをいじくり回して復旧を図ったのだが、一向に回復する気配が無い。 仕方なく、後日業者に復旧を依頼しようと、その日は諦める。 で、次の日、普通に回復してやがる・・・ 何だったんだコレ? ともかく、そんな理由で記事が書けずにいたのだ。 今回は、昨日の三国志のプレイ内容を書かせて頂こう。 さて、メチャクチャ久しぶりの三国志である。 かれこれ、1ヶ月ぶりくらいか・・・? 最近はカードゲーと言えばLoVばかりをプレイしているのだが、やはり三国志もたまにはプレイしなきゃね。 バージョンアップも近いようなので、そのためにプレイ感を取り戻す目的も兼ねたプレイとなる。 で、まずは僕の現在位置なのだが、とりあえず未だに一品は保っている。 しかし、相次ぐ降格危機により、実際には二品の真ん中辺りで留まっているのが現状だ。 何とかコレを一品ラインに押し上げ、降格危機状態から脱出するのが刺し当っての目標である。 今回の戦績。 △×△× ・・・三品ラインにまで下がっちゃった・・・ トホホホ・・・ まず、今回の試合のマッチングだが、かなり相性が悪い。 1戦目、vs赤壁天啓。 2戦目、vs大喝水禍4枚バラ。 3戦目、vs決起号令。 4戦目、vs決起号令。 今回のプレイだが、1、2戦目はメインデッキである蜀&群の2色呂布バラで挑戦し、3、4戦目は以前のメインデッキ、群単呂布バラでプレイしている。 1戦目だが、コレはもう完全に不利なデッキ相手である。 赤壁が居るだけで、SR呂布は全く戦場に出られない。 従ってその他の武将で戦線を支えるしかないのだが、無計略では中々厳しい。 結局、武神再臨と挑発の併用で無理矢理頑張り、何とか引き分けに持ち込んだ感じだ。 かなりの無理ゲーをイーブンにまで持って行っただけでも、まぁ及第点かと思える。 2戦目、これまた相性最悪。 水禍も大概怖いが、それ以上に大喝が怖すぎる。 無双を使おうが使うまいが、関係なしに無効化してくれるこの計略、たちが悪い事この上ない。 結局、終始大喝の連打で完全にSR呂布が止められ、見事に完敗。 3戦目、4戦目だが、どちらも決起号令デッキではあるが、プレイヤーは別人。 この2戦は群単デッキに変更しており、堕落の舞が狙える。 しかし、いざ試合が始まってみると、堕落が全く意味の無いものだと思い知らされる。 というのは、士気6になっても相手はお構いなしに決起計略を使い、国力を溜めていくのだ。 となれば、相手は士気なし、こちらの攻め込むチャンス・・・ なのだが、僕のデッキはそもそも自ら攻め込むのには向いておらず、相手からしてみれば、「防衛するだけなら、天下無双が来ても無計略で耐え切る」自信があるという事なのだろう。 3戦目。 実際その通りになってしまい、結局堕落の舞でも関係なく相手の国力MAX。 最後は封印縛陣からの決起号令で1発を奪いに来る相手だが、そこはまぁ無双で防衛。 で、引き分け・・・ 4戦目も、デッキも同じなら戦法も全く一緒で、堕落お構いなしに国力を溜める相手。 最後も全く一緒で、決起号令からの封印陣。 防衛に回るハズが、無双呂布がまさかの迎撃、そのまま死亡。 という事で、今回のプレイは散々な結果に終わってしまった。 何が悪かったのか? 色々と思い当たる点はあるものの、プレイスキルの無さだけでは解決できない問題もあるだろう。 今回の4戦の内、実に2戦が引き分けである。 コレは、僕のデッキに如何に攻め手が無いかを表している。 「とりあえず1発を奪う」事を考えるなら、もう少しデッキ構成を調整する必要があるだろう。 また、今回のプレイで思ったのが、天下無双以外の決め手の無さである。 武神再臨、挑発、無双・改、色々と「次の1手」は投入しているのだが、実の所、それが天下無双の裏の選択肢になるほど重くないのである。 従って、計略的2択が迫れず、単なる「サブ計略」でしかないのが現状だ。 この2点が、今後の改善ポイントとなるだろう。 まず、「1発を奪う」方だが、コレは幾つか選択肢があるものの、SR呂布との組み合わせと考えると、途端に厳しくなってしまう。 流星、傾国の舞、決死の攻城、野戦→ダメ計、などか。 しかし、2色デッキにする必要があり、しかも士気が軽くないので、無双を狙いつつ城削りは、非常に苦しい。 唯一士気的にマトモそうなのは、傾国の舞か・・・? 傾国そのものの士気よりも、SR呂布と同勢力のため、群単で構成可能という点が魅力。 そもそも、通常の傾国デッキとは全く運用が異なり、「傾国で1発でもリードすれば、後は無双防衛で凌ぎきる」のが最終目的なため、傾国を撃った直後に殺されても、1回でも削れば役目は果たしたと言える。 ・・・というのを考えた直後、とある閃きが僕の頭をよぎる。 傾国の代わりに、破滅の舞とかどうだろう? 普通に使っては城ゲージリードは奪えないが、「敵城ラインで使えば妨害を受けてても攻城ゲージが溜まる」仕様のため、決死の攻城ちっくな運用が可能だと思うのだ。 しかも、UC厳氏はSR呂布と同じ群雄で、コス1柵持ち弓なので、デッキ的に足も引っ張らないと、非常にオトク。 勿論、傾国に比べて確実性は落ちるものの、「攻めの1手」と考える分には、案外アリじゃないかな? 天下無双以外の1手についてだが、これはもう「強力な弱化計」か、「ダメ計」、この2種類しかない。 無双・改を使っていて思ったのだが、天下無双の次の1手が、無双と同じ強化計だと、「裏の選択肢」になり辛い事が改めて分かる。 そういう意味では、R呂姫はあまり必要ないのかも・・・ 群雄勢で強力な計略と言うと、やはり毒か水禍だろうか。 しかし、毒は強力と言うにはやや及ばず、水禍は強力ではあるものの、本人がコス1歩兵というのが厳しすぎる。 呂布ワラならともかく、呂布バラでコス1を戦闘から外すのは結構痛いのだ。 となると他勢力から持ってくるしかないのだが、落雷? 水禍? 火計? う〜ん・・・ 構成が難しいよなぁ・・・ しかも、今は良いとしても、新バージョンではダメ計が軒並み弱化されるそうなので、ますます厳しい。 なんともはや・・・ なんだか、プレイ日誌だったのが、後半はデッキ考察に変わってしまっている(笑) しかし、今回の敗戦で改めてデッキの見直すべき点が見つかったので、ある意味ではこれで良かったのかも、と前向きに考える事にする。 新バージョンでの計略変更点も含め考え、今後のデッキ変更を色々と模索してみたい。 計略毎の使用目的が噛み合えば、天下無双以外の手段も有効に活きてくるハズだ。 次回プレイまでには、新しいデッキを考案したいと思う。
2009年06月13日(Sat)▲ページの先頭へ
第704話:三国志大戦3〜猛き鳳凰の天翔〜 新バージョンを考える
6/10からスタートした新バージョン「猛き鳳凰の天翔」ロケテも、今日で4日目を向かえた。
同じく、ロケテ初日である6/10から、有志によるWikiへのロケテ情報の書き込みも行われていたが、こちらの方は情報が見事にバラバラで、Wikiに如何にいいかげんな書き込みが多いのかを、改めて感じさせるものだった。 しかし、ロケテ4日目を迎えた今日ともなると、さすがにWiki情報の誤りも徐々に修正されてきたようで、ようやく信憑性に足る内容になってきたとも思える。 そこで今回は、改めてWikiのロケテ情報を元に、新バージョンではどう変わっていくのかを考えてみたいと思う。 ・全体的な計略弱体化の嵐 新規追加武将はひとまず置いておき、既存武将の計略に目を向けたい。 Wikiの計略変更点をザッと見て思うのが、「全体的に下方修正だらけ」という点だ。 Wikiの計略変更点は、上方修正と思える変更には「↑」、下方修正的な内容には「↓」という風に、一見して分かりやすく修正具合が記されている。 で、既存計略の一覧を見ると、もう見事に「↓」がズラーッと並んでいるのだ。 例えば、大徳、覇者求、手腕などの3大英傑号令は全て効果時間減少。 また、その他の号令、神速、麻痺矢も減。 コレを始めとして、各種妨害計も軒並み効果が弱体化されており、加えてダメ計全般も弱体化傾向だ。 コレは、何故なのか? 色々と考えられる点はあるが、僕個人の予測としては、「運営側は、新規武将を使わせたいため」の、この変更ではないかと見ている。 既存武将の計略が軒並み弱体化されているならば、希望は新規武将に見出すしかなく、結果、その流れを生み出した上でのゲーム寿命の延命を図る、というのが狙いなのではないだろうか? まぁ、運営側の意図がどうなのかは置くにしても、実際問題として、軒並み弱体化される既存計略の事があるので、やはり新規武将を取り入れた形の方が、より勝ちが取りやすくなりそうだ、というのは確かにある。 運良く弱体化を免れた既存計略を軸とするか、新規計略に移行して新しい勝ち筋を見出すか、プレイヤーのセンスが問われる所だろう。 ・システム変更点について 細かいシステム変更点が多い新バージョンだが、その中でも特に重要なものを幾つか考えてみたい。 まず、迎撃ダメージの増加。 コレは、単純に「挑発」の価値が上がった事を意味する。 特に蜀軍に代表される各種挑発計略、そこからの確定迎撃によるダメージは、新バージョンでは有効な攻め手となるだろう。 コレにより、武将選択でも挑発計持ちが選ばれる確率は高くなると見て良い。 という事は、魏軍を始めとした騎馬主体のデッキは、今後より厳しくなるという事になるか。 城ダメージの変更は、かなり重要な要素。 具体的には、「城壁ダメージは下がったが、城門ダメージは上がった」というのが変更内容である。 この変更が何を意味するのかと言うと、コッソリ端攻城の価値が下がり、逆に、端を捨ててでも、主力投入による中央1発が重要視される、という事だ。 従って、号令主体のデッキによる攻めがより実戦的となり、逆にスピードを活かした撹乱からの端攻めの意味が薄くなった事を表している。 そういう意味でも、やはり魏軍を中心とした騎馬主体のデッキは厳しい。 スピード重視で端を何度か奪えても、カウンターで中央に1発貰えば負ける、というのがその理屈だ。 ・・・新バージョンは騎馬主体デッキが辛いのか? 象兵の仕様変更は、確実に象使用者を減らすだろう。 はじきオーラが永続ではなく、敵を1度はじく度にオーラが消えてしまうのは、致命的な弱体化と言っても良い。 まぁ、リアルタイムで約1秒後にまたオーラは復活するらしいが、それでも連続はじきによる、通称「お手玉」が出来なくなっているのは、防衛戦において大きな損失だと言える。 象兵の使用率が下がる事は間違いないだろう。 ただ、唯一象兵の希望の星として、新規群雄武将に兀突骨が居る。 コス2.5で、満を持して登場した、武力10象である。 はじく意味としての運用よりも、攻城ラインにぶっこんで、その堅さを活かして延々と居続ける運用が強力そうだ。 ただ、計略コンボとして有力視されていた、「兀突骨への単体八卦」だが、単体八卦の効果が変わり、HP200%回復ではなくHP100%回復に減ってしまったので、あまり現実的ではなくなるか? それよりも、奥義「回復奮陣」と組み合わせる方が、より実戦的とも思える。 軍師を2名選択できるようになったのは、果たして良変更なのか? 確かに、自分視点で見れば、対応力が上がるため、有効に思える。 が、それはそっくりそのまま相手にも言える事なので、この変更点が有効かどうかは、デッキ、勢力に大きく左右される所だろう。 具体的な2軍師の選択方法だが、まず確定で投入すべき軍師は、「再起」持ちである事。 コレを基本に1名選択し、もう1名は引っ掛けによる強襲を狙ったトリックプレイを推奨する。 例えば蜀軍だと、C糜竺とR龐統、みたいな。 再起、知勇賢陣を主軸に、鉄鎖連環や増援の選択肢も活きる。 また、妨害奥義に乏しい群雄だと、C陳宮とR張角、みたいな。 知略陣、再起、そして知勇賢陣と、バランスで使える。 このように、どのプレイヤーでもまず考えるのが、安定奥義「再起」の登用なので、新バージョンは今まで以上に再起率が高くなるのは間違いない。 従って、再起に対応したプレイング(再起ズラシ等)を心掛ける必要がありそうだ。 ・新特技について 【乱】【射】【軍】の新特技だが、パッと見、イマイチよく分からない効果ではあるが、よくよく考えるとかなり怖いものもある。 まず【乱】だが、計略名が「○○の乱」のように、乱計略の場合、「戦場の何処に居ても、味方【乱】持ち武将全員に効果がある」という点だ。 コレがどういう事かと言うと、【乱】武将限定ではあるものの、戦場全域が効果範囲になる、と言い換えても良い号令計略である。 加えて、乱計略は軒並み士気が低く、大体3〜4で使えるものが多い。 従って、デッキ構成次第では、低士気で効果範囲が恐ろしく広い号令を連発出来る、という理屈になる。 【乱】持ち武将だが、Wikiを見る限りでは、漢、群にしか居ないようなので、デッキ構成は限定されそうか。 また、肝心の乱計略だが、士気が低いだけあってさほど効果の高そうなものはなく、強化計でも士気4で武力+4、士気3で知力+3と、やや普通な感は否めない。 個人的に乱計略でもっとも期待出来そうなのは、士気3で移動速度を上げる、馬玩ではないだろうか。 (コス2騎馬 7/3 勇乱軍) 【射】だが、何故か未だに効果内容がハッキリしていないので、これについては何ともいえない。 【軍】は、一風変わった特技。 最大HP上限が130%となり、自城回復速度が通常の2倍。 従って、通常よりも耐久性が高い、という事になる。 Wikiで【軍】持ちを見渡してみると、なるほど、HP130%効果の事もあってか、コストよりもやや武力が押さえ気味に設定されている武将が多いようだ。 大体で言うと、コス2武将だと、【軍】持ちなら武力7が最高。 コス2.5だと、【軍】持ちなら武力8まで。 こんな感じか。 この特技を実戦でどう活かすかと言うと、やはり武力上昇計略によるぶっこみだろう。 号令しかり、単体強化しかり、元々の低武力を補うべく、何らかの形で強化してやれば、それだけHP130%効果も活きる、というワケだ。 蜀軍の十八番、号令+七星祈祷など、アレに近いイメージである。 ・SR呂布的な新構成 今までシステム変更面を見てきて、ココでいきなり私事にネタが変わって申し訳ない(笑) さて新バージョンでのSR呂布デッキだが、幸か不幸か、SR呂布の周辺はさほど調整を受けた武将は居ないようで、今までと変わらずにデッキ構成が可能なようだ。 今現在僕は、蜀+群の2色構成でのSR呂布デッキを使っているが、システム的に上方調整である挑発もデッキに入っており、新バージョン的にはそうそう遅れは取っていないと思える。 が、やはり新バージョン、新しい武将を入れてみたいと思うのが人情だ。 そんな折、特に注目すべき新武将が目に入った。 それが、魏軍の辛憲英である。 (コ1 1/8 柵魅) 兵種が記載されていなかったが、十中八九、弓で間違いないだろう。 この武将、何が強いのかと言うと、計略「賢女の教え」による知力ブーストが強力なのだ。 士気3で知力+5、約9c持続というのは強力である。 とにかく知力が欲しいSR呂布、この計略はまさにうってつけと言える。 ※注: その後の情報により、賢女の教えの士気は4である事が分かった。 これにより、教え無双は不可能となるため、SR呂布との組み合わせは現実的ではなくなってしまった。 期待していた計略だっただけに、非常に残念である・・・ 知力ブースト計略ならば、これまでにも推挙などもあった。 しかし、推挙は使用後にC闞沢本人が撤退してしまうので、端攻城役に回す事も出来ず、また、推挙使用後に再び推挙、と出来ない点も痛かった。 その点賢女の教えであれば、士気は3だが、9c経った頃には再び士気3溜まっているため、ほぼ常時知力UP状態を維持出来る理屈になるのだ。 となると、相手にダメ計が居るも、天下無双を使う程ではない、といった状況で、知力ブーストのみで立ち回る戦術も可能となり、より行動幅が増えるのが嬉しい。 ただ問題なのは、魏+群の構成となるのだが、実際にデッキを組むとなると、コレがまた非常に難しい。 3 2 1 1 1 にするのか、3 1.5 1.5 1 1 にするのかでまず悩むし、何より武将選択が非常に悩む。 魏と群には、有力な槍兵が少ないんだよなぁ・・・ ともあれ、新バージョンでは是非とも辛憲英を使ってみたいと考えている僕。 稼動までに、何とかデッキ構成を考え出したい所だ。 幾つか思い描いている構成はあるのだが、果たして上手く行くものかどうか・・・ 新バージョン稼動が待ち遠しい所である。
2009年06月10日(Wed)▲ページの先頭へ
第702話:三国志大戦3 猛き鳳凰の天翔 ロケテスト開始!
三国志大戦3の新バージョンとして数ヶ月前よりその名が知られていた、「Ver3.5 猛き鳳凰の天翔」だが、本日(6/10)より東京都の数店舗のゲーセンにて、ロケテストが開始された模様。
今回のバージョンアップは、皆様もご存知の通り、システム調整だけではなく、新カード追加のバージョンアップである。 タイミング的にも、待ち望んでいたプレイヤーも多いのではないだろうか? さてこのロケテだが、京都人の僕は残念ながらプレイ出来ないものの、Wikiにて早速新カードの情報が掲載されていたので、ざ〜っと目を通してみた。 今回は、それら新カードの情報について、書いてみたいと思う。 さて、予め言っておくが、これから述べる情報は全てWiki情報なので、もし間違っていても僕を責めないで頂きたい・・・ 実は僕、過去にWiki情報を信じて、その情報を元に記事を書いた事があったのだが、そのWiki情報が全くのデタラメで、結果その時の記事もかなり的外れな内容になってしまった事がある。 それが元でこのブログのコメントにかなり酷い書き込みがされた事もあり、軽くトラウマになっているのだ。 「お前アホか?」とか、「ウソツキ死ね」クラスの書き込みだったから、相当ショックを受けたもんなんだよなぁ・・・ いつだっけか、大戦1か2か、その頃の話だっけ。 まぁ、そんな事情もあり、以来僕はWiki情報は完全に信用しては読まないようにしている。 今回の記事も、Wiki情報を元に書く事になるが、読者の方々もどうかその辺りをご理解の上で読んで頂きたい。 今回のバージョンアップでの追加カードだが、一覧を見てみると、大体が大戦2時代からの復帰カードになるようだ。 完全な新カードは少ないようで、その辺りはチト残念か。 で、肝心の新カード情報だが、コレはもう、まずはWikiを見て頂きたい。 その上で、僕が気になるカードを幾つか考えてみたい。 ・辛憲英 賢女の教えが帰ってきた。 しかも、スペックが上がり、1/8魅柵となった様子。 コストは同じく1のままだろうから、単純にパワーアップしていると考えて良いだろう。 肝心の賢女の教えについてだが、コレは現バージョンの仕様では使い物にならないため、ある程度はパワーアップするものと考えて良い。 大戦2時代ほどではないにせよ、長時間の知力アップは、そこそこ使えると思われる。 僕が考えているのが、やはりSR呂布とのコンボだ。 大戦2時代は、賢女の教えでの知力上昇のみでは心許なかったが、大戦3の天下無双仕様変更により、単純に無双時の知力上昇を後押し出来るのは心強い。 加えて、知略陣との組み合わせも考えると、ピン落雷にも耐えられる無双呂布が誕生するのではないだろうか? 普通のプレイヤーだと賢女の教えはさほど優秀とは思えないかも知れないが、SR呂布を使う僕からすれば、期待大の1枚である。 ・周瑜 8/10伏魅の弓兵、恐らくはコス3の方だろう。 計略も、ズバリ「業炎」と書いてあったので、まず間違いない。 スペックは大戦2時代と変わらずなので、問題は業炎のダメージがどう調整されるか、だろう。 実際、大戦3初期は、まだ業炎使いのプレイヤーもチラホラいたものだ。 しかし、大戦3中期のバージョンアップにて業炎が弱体化されてしまい、全く見ないキャラになってしまった。 今回の復活で、どこまでダメージが戻るかが見ものである。 ちなみに、SR呂布的にはかなり苦手なので、コイツの復活は厳しい事この上ない・・・ ・孫策 恐らく、旧SR進撃孫策。 コス2.5騎馬で、8/5勇魅醒となっている。 計略が全くの新モノで、「小覇王の快進撃」(士気6)なのだが・・・ この効果がかなりヤバイ。 使用後、まず武力20になり、移動速度1.5倍、HP150%回復。 ただし、時間経過と共に武力は徐々に下がり、武力が7にまで落ちた瞬間、即時撤退する。 だが、「敵を倒すたびに武力が4上がる」という追加効果があるため、敵を連続で倒していける状況であれば、効果時間一杯まで高武力を保ち続ける事も可能だろう。 この計略、メリットとデメリットが両極端に目を引くが、ぶっちゃけた話UC小喬が居れば、死にかけのタイミング(武力7に落ちそうなギリギリのタイミング)で「江東の小華」回復させてやれば問題ないワケだ。 武力が保てて、そのまま効果時間まで居続けられそうなら回復しなくても良いしね。 そう考えると、大戦2時代でも流行した、「進撃小華」戦法の復活となりそうである。 ※注 下記の袁紹に続き、この孫策情報もWikiに騙された。 武力上昇が+10で、速度1.5倍は正しいようだ。 で、HP回復は150%ではなく100%回復が正解らしい。 ただ、その100%回復は上限突破の回復なので、出し損は無いようだ。 また、敵武将撃破時の武力上昇は、+4ではなく+3が正解だそうだ。 ・・・Wiki書き込む人って、こんないいかげんな人ばっかりなのか・・・? ・袁紹 恐らくは、旧大爆進袁紹の復帰。 1.5の5/6魅の槍兵のままである。 計略が変わり、「逆境の大号令」(士気5)となったようだ。 ・・・アレか、絵師である島本某の代表作のひとつであるマンガ、「逆境ナイン」から取ったようなネーミングである。 という事は、この新袁紹の絵師も、同じく島本と見て間違いない・・・ か? 逆境の大号令だが、勢力を問わず、最大士気が低ければ低いほど武力上昇が高くなる号令らしい。 最大士気6で武力+8、最大5で+10の号令となるそうだ。 という事は、3勢力で無理矢理デッキを組み、士気5溜まったら速攻で+8号令を仕掛ける戦法が簡単で強力そうだ。 なんなら、1.5枠にR田豊を入れ、先に士気バック号令を撃っておき、さらに最大士気を5にしてから攻めあがる戦術も使える。 3勢力前提のデッキとなると、デッキ構成の幅は恐ろしく広がるだろう。 各勢力の良いトコ取りが出来て、なおかつそれらが武力+10で攻め込んで来る・・・ 範囲ダメ計でも無ければ、そうそう止められるものではないだろう。 ※注 早速Wikiに騙された。 どうやら、号令効果は漢軍武将にのみ効果があるようなので、2色、3色デッキは事実上不可能だと見て良い。 また、「戦乱効果で下がった最大士気」にのみ効果が適応されるようなので、堕落の舞などで強制的に最大士気を下げても号令効果がパワーアップしない様子。 ・兀突骨 あのゴッツンが、遂に帰ってきた! しかも、2.5コスの象で、何と武力は10! 武力10の象とか、何やっても落ちないんじゃないだろうか・・・ ただまぁ、計略はお馴染みの「猛進の大号令」。 コイツの真価は、単体八卦によるHP200%戦法にあると言っても過言ではない。 HP200%で武力10の象とか、落ちる気しねぇ・・・ で、ようやく落とせる所までHP減らした辺りで、また士気溜まってきてて、ハイ200%回復。 ・・・ダメポ。 その戦法がどこまで伸びるかは分からないが、あまりにも多くなりそうならば、絶対にダメ計率が増える。 それも、水禍系だと範囲を抜けられると終わるからダメとして、落雷、火計が増えるのは間違いない。 SR呂布的にはそのどちらもが天敵のダメ計なので、さらに肩身が狭くなる気がするなぁ・・・ まだまだ新カードはあると思うが、現在Wikiに掲載されている中で、僕が特に注目したのはこの辺りだ。 さて、システム変更点なのだが、軍師カードが2枚登録可能になったようだ。 コレにより、さらに奥義効果を柔軟に選択出来るようになるだろう。 また、魅力、伏兵、勇猛を初めとする「特技」なのだが、新特技として、【乱】【射】【軍】という3つの特技が追加された模様。 【軍】だけ効果が明らかになっており、「最大兵力130%、城内回復速度向上」という効果だそうだ。 その他2つは、未だ不明。 色々と面白そうな変更も多いが、まだまだ謎の部分が多い。 まぁ、今日はロケテスト初日なので、明日以降、Wikiに更なる情報が追加されていく事だろう。 新情報が明らかになり次第、僕も更に深く考察してみる事にしよう。
2009年05月26日(Tue)▲ページの先頭へ
第683話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/26
さて、今日も向かった先のゲーセンはスーパーヒーロー久御山である。
以前の記事で、スーパーヒーロー久御山の三国志は、100円2プレイだと書いたが、どうやらそれは僕の勘違いだったようだ。 正しくは、「100円2クレジット」だったのだ。 つまり、100円を投入するたび、店員さんがワンクレを手動で増加してくれる仕組みである。 まぁ、単純に考えると「コイン投入分の倍、クレジットが入る」ので、サービスが良い事には変わりない。 が。 スーパーヒーロー久御山のそのサービスは、色々と説明不足な点は否めない。 今日三国志の筐体を見たら、上記のように「100円2クレジット」というPOP(張り紙)が張ってあったのだが、それと同時に「毎週火曜日は、スタート200円の日!」などと書かれたPOPも一緒に張ってあるのだ。 「100円2クレジット」 「毎週火曜日はスタート200円の日」 この文字が同時に張られていた場合、普通の人はどう思うだろうか? 恐らく、10人中9人がこう思うだろう。 「説明、分かり辛っ!」 そう、久御山のサービスは、説明が非常に分かり辛いのである。 僕は今日久御山の「100円2クレ」のサービスを初体験したのだが、説明不足だったせいで、早速100円分損している。 というのは、100円2クレという事は、とりあえず200円投入して、4クレにしてもらわないとゲームはスタート出来ない。 で。 4クレあるので、プレイ開始に3クレが減り、1クレ残った状態でゲームが開始される。 1戦目が終わり、2戦目に進む場合、1クレがあるので100円の追加で2戦目が始められる・・・ となるのだが、その時の追加投入100円は、=1クレ分でしかない。 そう、「サービスを享受していない」事になるのだ。 つまり。 プレイ開始時に、200円投入でスタートするのではなく、300円でも400円でも500円でもいいから適当に投入して、その分ちゃんと倍化になるようにクレジットサービスを受けておかなければ損する理屈になるのだ。 「進軍時のコイン投入は、サービス内容的に損するぞ」という事である。 ・・・という事がまったく説明されていないので、一見さんには非常に分かり辛いサービス内容だと言える。 まぁ、サービス内容自体は、それでも破格の内容ではあるので、もう少し説明をしっかり行っておけば、理不尽な気分にならずに済んだのに、という話だ。 さて、そんなサービス内容はひとまず置いておき、プレイ内容に移ろう。 今回のデッキも、前回プレイからメインデッキに据えている、蜀+群の2色デッキだ。 で、今回の戦績だが・・・ ×× 見事、惨敗。 二品の上端部分だった武功位置も、二品半ばにまで戻されてしまった。 たった2戦のプレイで終わるのもアレだったのでそのままプレイを続行しようかとも思ったのだが、敗戦内容が余りにも酷い内容だったという事、そして先に述べたサービスの説明不足で肩透かしを喰らった気分になった事もあって、今日はそこでプレイを終了しておく事にした。 2戦の敗戦だが、1戦はvs大水計ワラ。 ・・・来たよ。 昨今大いに流行している、「コレ使えば誰でも太尉〜司空になれる」ってなデッキだ。 まぁ・・・ 無理っすよ。 一応、SR呂布は控え気味に、武神再臨で頑張るのだが、それでも7枚の攻勢は防ぎきれず。 「武神再臨はワラデッキに強い」なんて言われていたが、実際にワラデッキと戦って思った。 「そんなのは机上の空論だ」と。 実際の話、相手がワラワラと来た所に武神再臨で止めに行っても、今回のように大水計を始めとして、何らかのダメ計 or 妨害計があるものなのだ。 結局、それらに引っかかれば武神再臨だろうがアウト、という理屈になる。 武神再臨はワラにそれほど強くないが、無勢の舞は疑う事無く強いと言える。 こういう対戦があると、以前使っていたSR呂布+無勢のデッキが良かったかなぁ、としみじみ思う。 2戦目は、vs蜀バランス。 SR馬超、UC張飛を始めとして、武力中心の5枚構成。 何が厳しかったのかと言うと、相手にSR龐統が居たのだ。 で、中盤に全員張り付き、出撃無双したらススメ2連打。 で終了である。 2〜3発貰って、しかしその後何とか追い返し、さぁカウンターだ、って所で当然のように再起・・・ 以後は守りきられて乙。 なんかね、最近こういった「引っ掛けワンパン、その後再起で逃げ切り」パターンの戦術に負けまくってるような気がする。 ガチの戦闘でぶつかったり、ちゃんと計略の攻防があっての敗北ならばまだ納得出来るのだが、この試合を始めとした「引っ掛け勝負」に負けると、メチャクチャ腹が立つ。 「だまされる方が悪い」ってな事を言われればそえまでなのだが、人間心理として腹が立つものは腹が立つのだ。 コレ、僕の正直な感想。 話はちょっと変わるのだが、最近ニコニコ動画の三国志動画でも、こんな感じの「引っ掛け勝ち」の動画をよく見かける。 なんだったかな、UC黄月英にR諸葛亮の「臥龍」を掛けて攻城力を上げ、加速装置で端を突っ切り2パン落城を目指す動画。 で、相手が妨害に来たら鉄鎖連環&蜀誘導で乱戦させない。 ・・・と、こんなデッキだったと思う。 コレもね、やってる方は狙いが決まってメチャクチャ楽しいだろうけど、やられた方は死ぬほどムカツクだろうなぁ、と改めて感じたよ。 さて、前回の大勝とはうって変わって、なんとも情けない内容の本日。 しかしまぁ、この2敗は最初から相性不利だと分かっていた試合でもあったので、実際の所それほど落ち込んではいない。 SR呂布を使う以上、相性というのは大きく発生してしまうものだし、今更それをどうこう言うつもりは無い。 マッチング運が良ければ勝てるし、悪ければ負ける。 このスタンスは変わらず、その中でも安定した試合が出来るよう、プレイスキルを磨ければ、と思う。
2009年05月24日(Sun)▲ページの先頭へ
第681話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/24
今日は日曜日、仕事の休みが取れたので、友人と連れ立ってゲーセンへ。
最近ゲーセンと言えばスーパーヒーロー久御山に行く事が多かったのだが、今日はその友人の交通の便の関係もあり、久しぶりに六地蔵セガワールドの方に行く事となった。 ま、久御山にしろ六地蔵にしろ、三国志はどちらにも設置してあるからね。 さて今回のプレイだが、色々と考えもあったのだが、とりあえず前回プレイしたデッキは一旦置いておき、新しい構成にチャレンジする事にした。 前回のデッキは、魏+群の2色、SR呂布と無勢の舞を組ませた5枚デッキだった。 守勢になりがちで士気余りが多い呂布デッキにとって、舞は士気オーバーフローを防ぐのに良い手段であり、実際そういった場面も前回プレイでは多かった。 が、肝心の舞効果が、5枚デッキの呂布バラ構成では今ひとつ合っていないようで、それがネックではあったのだ。 そこで今回のデッキだが、前回プレイ日誌の最後で考案した、蜀+群の構成に手を出す事に。 デッキ構成は・・・ SR呂布 R関興 UC周倉 C張魯 C麋芳&士仁 軍師:C陳宮 である。 で、今日の戦績。 ○×○○○ 見事勝ち越しに成功! 最後の3連戦を全勝で締めくくり、大戦1時代ならば「討伐成功!」といった所だ。 今回のデッキだが、初めて使った構成だったのだが、コレがまた見事に機能してくれて、僕的にはかな〜〜〜〜りアタリのデッキだと思える。 基本的には天下無双、士気余りなら武神再臨。 ダメ計相手なら米連打、騎馬相手なら挑発迎撃。 どんな相手でも、結構対処法があるのが大きい。 デッキ構成だが、4名は良かったが、C麋芳&士仁が正直微妙だと思っていたのだ。 しかし、実際にプレイしてみると、C麋芳&士仁はかなり使える事が判明。 先に述べたように、対騎馬にはかなり有効だし、自身が伏兵なので、開幕などステルス攻城が可能となる場面もあるのだ。 この枠で伏兵持ちの計略要員を考えると、後はR龐統とかも居るのだが、計略の士気的な問題でSR呂布とは組ませ辛く、やはりC麋芳&士仁は計略要員、攻城要員として有効だった。 今日の試合の内容。 1戦目、vs落雷大徳。 C夏候月姫ならまだ行けるのだが、R徐庶なのがかなり終わってる。 試合展開は、序盤に伏兵によるマウント攻めで1発を喰らうも、そこからのカウンターで取り返す。 中盤、素直に落雷マウントに移れば良いものを、何故か大徳。 結局天下無双で追い返し。 終盤、やはり大徳。 無双で防衛し切って勝利。 この試合は、完全に相手のミスに助けられた試合だっただろう。 大徳は封印してしまい、全士気を落雷に回せば勝ちだったのだが・・・ こういう試合、正直な話、勝っても全く嬉しくない。 負けた場合は、「相性差ありまくりだしなぁ・・・」で嬉しくないし、こうやって勝てても、「相手ミスのお陰で勝ったしなぁ・・・」で嬉しくないのだ。 勝っても負けても嬉しくないこの試合、非常に微妙な心境の僕である。 2戦目、非常に珍しい、漢+呉の流星デッキ。 しかし、SR献帝を始めとして、漢には防衛向きの強力な弓兵が大勢いる。 流星的にはアタリの組み合わせなのか・・・? 序盤、攻めすぎてカウンターを喰らうも、逆にこちらもステルス攻城が成功、リードを奪う。 中盤、流星はやはり妨害出来ず、ダメージ。 しかし、無双を絡めた押しで、ダメージを取り返す。 終盤、ほんのミリ単位で負けているこちら、攻めるしかない。 だが、防衛に専念した流星デッキの守りはやはり堅く、残念ながら逆転は適わず。 やはり流星デッキは厳しい・・・ 攻め手に欠くSR呂布デッキとしては、こういった防戦デッキが相手だと本当に詰んでしまう。 しかし、この流星デッキはデッキ構成が非常に珍しく、オリジナルデッキ推進派の僕としては、とても気持ちが良い。 試合内容も、ミリ負けだったので、このプレイヤーとは是非再戦してみたいものだ。 3戦目、vs群単呂布バラ。 こちらと同じく、5枚構成である。 あちらは群単なので、士気的には厳しいものの、こちらも武神再臨でオーバーフローは防げる。 ただ怖いのは、水禍と変化である。 無双は封印、武神再臨と挑発で勝負か・・・? 序盤、お互いに伏兵が恐ろしく、浅い戦いがくり返される。 そんな中、こちらのステルス攻城が成功し、1発のリード。 中盤、相手は攻めてくるも、水禍が怖いのでこちらのSR呂布は引き篭もり。 武神再臨にて相手に対抗するが、何故かSR呂布が居ないのに相手が水禍! 謎の攻撃である・・・ ミスか? 結局、安全を確保したこちらのSR呂布が天下無双、相手を追い返す。 この状況、無双を使わずとも追い返せたと思うのだが、相手に変化を「使わせる」ためにあえて無双を撃ったのだ。 果たして相手は変化、しかし突撃力のせいでこちらのSR呂布は止まらず、さして変化の恩恵は受けられていないようだ。 終盤、相手の水禍マウント。 しかも相手は知略陣、知力10の水禍が、こちらのSR呂布の出撃を今か今かと待っている。 だがこちらも知略陣、そして・・・ 出撃と同時に無双発動! 完全に目押し勝負となるのだが、僕の集中力が勝り、先に無双を発動成功、SR呂布の知力は7となる。 こうなると10の水禍でも止まらない。 相手は方針変更、水禍ではなく無双を使ってきた。 無双対決である。 が、ココで必殺の挑発! 相手無双呂布がグサっと刺さり、そこにこちらの呂布の突撃が決まり、勝利。 水禍、変化とやや苦手な相手だったが、こちらの挑発は相手にとって脅威、結局は相性的にはトントンのデッキだっただろうか。 呂布対決に勝てて、非常に嬉しい僕である。 4戦目、vs赤壁天啓。 あいたたた・・・ 来たよ苦手なの・・・ 序盤〜中盤、相手伏兵を探しつつ、浅く戦う。 相手もじっくり型で、戦況に大きな変化は無し。 中盤、相手R周瑜を中心に端から並ぶように攻め上がってくる相手。 明らかに、妨害に来たこちらを赤壁狙いである。 迷ったのだが、知略無双を撃ってしまう事にした。 先の試合と同じく、出撃同時無双の、目押しである。 果たして目押しは成功、知力7の呂布が完成。 相手も遅れて赤壁を放つが、呂布は止まらない。 そのまま相手を全滅させるが、タイミングが間に合わず、1発だけリードを許してしまう。 しかし、同時にこちらのステルス攻城成功、リードを奪い返す。 終盤、やはり相手R周瑜は端から、こちらをまとめて焼く構えだ。 ココで相手R孫堅を挑発、迎撃と同時にそのままSR呂布を突撃させ、R孫堅だけでも落とす構えを「見せる」。 五分五分だったが、果たして賭けは成功、相手は釣られて赤壁を呂布に発射。 呂布は落ちるが、米にてリターンマッチ! もう士気が無い相手を追い返すのは、武力10の呂布にとってさして難しい仕事ではない。 その攻防で、僕の勝利が決まった。 この試合、僕の作戦勝ちである。 相手が逸って赤壁を撃たず、じっくり状況を待っていれば、恐らく負けていただろう。 「赤壁を撃たせる」動きが出来たのは、米と挑発のお陰である。 5戦目、vs孫呉号令デッキ。 2.5 2 1.5 1 1 のバランス構成だが、C朱桓が居るのでやはり火計が怖い。 序盤〜中盤、浅い攻めが続くが、相手が攻め気を見せ、片側からラインを上げてくる。 SR呂布を出せば、焼かれるか伏兵を踏むかしてしまう状況、ここは武神再臨で防衛・・・ すると相手はこちらのR関興にピンで火計! そんなに武神が怖かったのか? そうなるとSR呂布の安全は確保され、いざ出撃が可能となる。 ただ、タイミング的に間に合わず1発を貰うが、逆サイドに突っ込んだステルス攻城が成功し、逆にリードを奪い返す。 試合中盤をすぎたこの時点でリードを取っていると、もうかなり安泰である。 知略陣はもうラストまで持つくらいのタイミングなので、以後は火計も怖くなくなるからだ。 結局、粘りや火計の併用で相手も頑張ったのだが、守りきった僕の勝利。 今日の試合を振り返ってみて思うのだが、無双や武神再臨も大きく活躍したが、なんと言っても「ステルス攻城」の成功が勝利の秘訣だったと思う(笑) 事実、試合展開でステルスで1〜2発先制し、「相手が攻めるしかない状況」を作れたのが良かった。 1発奪って後はガチ守り、と言ってしまうと寒く感じるかも知れないが、それがSR呂布デッキの戦い方なのだから仕方ない・・・ このデッキだが、今日の試合を見るにかなりアタリだと感じられるので、暫くはこの構成をメインとして、武功の上昇を目指したい。 今日プレイを始める時は二品の最下層部分だったのだが、今日のプレイで二品の上端部分にまで武功は回復した。 次勝てば、恐らく一品ラインに戻れるか? ず〜〜〜〜っと長い事「降格危機」だったので、それから脱出出来そうなのが非常に嬉しい。 デッキ構成もかなりオリジナル色は出せているだろうから、それが機能するならば言う事なしだ。 コリャ、夏中には太尉になれるか・・・!? ・・・いや、そんな甘いモンじゃないか(笑)
2009年05月22日(Fri)▲ページの先頭へ
第679話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/21
昨日のプレイになるが、日誌として書かせて頂く事にしよう。
昨日(5/21)は、所用があり大阪へと遠征。 豚インフルエンザ大流行のこの時期、しかも感染中心地帯でもある大阪へと出かけるのは、少々考えたものだが、前々からの予定でもあったため、半ば強引に出発を決めた。 僕が大阪へと行くには、近鉄電車に乗り丹波橋へ、そしてそこから京阪電車に乗り換えて向かう事になる。 (地元ネタで申し訳ない) 近鉄電車内はそれほどでもなかったのだが、丹波橋にて乗り換え、京阪電車に乗った途端に、マスクの多さに驚かされる。 実に、全乗客の1/4〜1/3ほどの人数が、マスクをつけているのだ。 僕はまぁ、大丈夫だろうと思い、つけていなかったのだが・・・ この光景を見てしまうと、マスク無しの自分に、不安を感じてしまう。 その後も、丹波橋から徐々に大阪中心部へと進むにつれて、乗降客のマスク率はどんどん上がっていく。 あぁ、やっぱり大阪中心部はキケンなんだ、と感じられたものだった。 まぁ、結果から言えば、その日帰宅した僕は、別段体調不良となる事もなく、今日も元気に出勤しているので、幸運にも豚インフルには感染しなかったようだ。 ・・・けど、次からはマスクつけて行こっと。 さてプレイ日誌に移る。 今回は、以前考えていたデッキの初プレイとなる。 デッキ構成は・・・ SR呂布 R夏候淵 C蔡瑁 SR甄皇后 C張魯 軍師:C陳宮 となる。 で、その日は都合6戦プレイし、結果は3勝2敗1分け。 まぁ、イキナリのプレイにしては、それなりの戦果が出せたのではないだろうか? このデッキの使用感だが、まず舞がかなり有効だった。 というのは、SR呂布デッキの常として、攻めあぐねている状況などで、士気がオーバーフローしてしまう事がよくある。 そんな時、舞を始めとした長時間持続系の計略が、非常に相性が良いのだ。 ただ、実際の話だが、無勢の舞の効果を実感する事は、殆ど無かった。 やはり無勢の舞が活きるのは、4枚デッキだという事だろう。 まぁ、士気を溢れさせないという点と、とりあえず相手デッキも5枚の場合は、微有利になる、という利点だけでも結構大きいのだが。 次に、R夏候淵の存在。 実はR夏候淵、今まで僕は殆ど使った経験が無かったのだが、いやぁコイツは強いわ・・・ 武力8の弓ってのも単純に強力なのだが、勇猛持ってて募兵持ってて、なおかつ計略は自分1人で複数体の敵を相手に出来る、「超絶強化」と言っても差し支えないような効果である。 勿論、乱戦されれば終わるが、そこは柵の存在や、その他の武将で壁を作ったりと、ある程度操作する事は十分可能だ。 SR呂布的にも、武力面、計略面でも名実共にツートップとなれるので、実に使い勝手が良かった。 さて、総合すると結構相性の良いデッキ構成だったとは思うのだが、実際はトントンの成績なので、デッキパワーが完全に活かされていない結果だったと思っている。 まず、敗戦は僕のミスが大きい。 1戦は無双呂布が刺さりまくっての敗北、もう1戦はゲージ五分の状況で、連環→神速騎馬にて端1発を喰らいサヨナラ負け。 デッキ相性云々で、どうしようもない敗戦、というならばまだ分かるのだが、ミスと引っ掛けによる2敗は、ひとえに僕の運用が悪かったせいと言わざるを得ない。 事実、その他の勝ち試合は、全体射撃、舞、そして天下無双がガッチリと噛み合った、良い感じの試合展開が多かったもの。 今回の試合だが、6戦やって意外にも落雷率はそれほど高くなかった。 たった1戦、C夏候月姫が居たのみである。 ジョジョが居なかっただけでも運の良いマッチングだったと言えるだろう。 まぁ、今まで散々、落雷対策を考えてきたワケだが、極論してしまうと、もうジョジョ負け、コレで良いのかなとも思う。 その他のダメ計や、C夏候月姫の落雷ならば、知略無双で耐え切れるし、もうダメ計対策はそれだけで良いんじゃないか、とね。 勝つ時は勝てるし、負ける時は負ける。 案外、そういった割り切り方も必要なのかも知れない。 今日の試合の感想なのだが、やはり舞を取り入れたのは成功だった。 が、それは何も無勢の舞でなくとも良かったかも知れない。 だが、士気のオーバーフローを防ぐ意味の舞、というのもあるので、ある程度低士気で発動出来る舞が理想だ。 なおかつ、無勢と違ってSR呂布デッキ的にも有効度の高いモノ。 そこで思いついたのが、C麋夫人の野戦の舞。 元々守り主体のSR呂布デッキ、攻めずに城ゲージを削れるのは、大きなアドバンテージだと言える。 また、先の紹介でR夏候淵が良かったと書いたが、やはりコス2枠は槍にした方が安定するのは確かだ。 その点、蜀+群の構成にしてやれば、蜀の優秀な槍兵を採用出来るし、さらにやり易くなる。 デッキ構成は・・・ SR呂布 R魏延 C麋夫人 C夏候月姫 後誰か1人 ・・・あ、無理だなコリャ。 まず、柵が無いのがムリな点その壱。 で、伏兵踏み要員が居ないのがムリな点その弐。 (足の速い低コ騎馬、って意味で) 最後は、4人の時点で群1蜀3になるが、枚数バランズ重視派の僕としては、群1蜀4は絶対に許せないので、2:3にしたい。 すると最後の1人は群から選別なのだが、よさ気なヤツが居ない・・・ ムリな点その参。 ん〜・・・ しかし、舞効果とSR呂布の運用法を考えると、じっくり待てるのはかなり相性が良いんだがなぁ・・・ 誰か、蜀+群で、SR呂布野戦デッキ、良い構成あったら教えて下さい! (かなり本気で) あ、蜀デッキでふと思いついたのが、R関興。 舞ではないものの、超時間計略としては非常に頼りになる。 ワラにも強いしね。 となると、デッキはこうか? SR呂布 R関興 UC周倉 C張魯 C麋芳&士仁 おっ、こっちは中々行けそう。 騎馬2、槍2、弓1で、バランスも上々。 米もあるし、ある程度ならダメ計もOKだ。 基本は天下無双、知略無双がメインだが、士気余り次第では、武神再臨や挑発も使って、上手く運用していければ、と。 C麋芳&士仁が伏兵なので、ステルス攻城でワンパン取って、後は守りきるのも手だ。 とまぁそんな感じで、新しいデッキも意欲的に構築中の現在。 次回プレイで、早速新しい構成に手を出して行きたい。
2009年05月10日(Sun)▲ページの先頭へ
第669話:三国志大戦 現状の再確認
最近長らく三国志記事を休んでいた感があるが、日誌をつけていないだけで、実際にはちょくちょくプレイしていた。
・・・といっても、1回のプレイで1〜2回くらいで、負けたら即撤収とかそんなレベルだったので、ネタが無さ過ぎて日誌をつけなかったのだが・・・ しかし、先日の記事でも紹介した新しいゲーセン、スーパーヒーロー久御山の存在で、僕の三国志熱に再び火が灯りはじめた。 スーパーヒーロー久御山の三国志は、かなりクレジットサービスのされている店舗で、通常のプレイ料金よりも大分安い。 それもあり、とにかく大量にプレイが可能になるので、それならば再び上を目指してみようじゃないか、という感じなのだ。 という事で、今回の記事では、改めての現状確認と、今後のデッキ考察を行いたいと思う。 まず三国志の僕の現在のランクだが、とりあえずは一品を保ったままで居る。 が、最近の度重なる敗戦のせいで、武功的にはとっくに一品から叩き落されており、現在絶賛降格危機中である。 しかも、単に二品ラインの降格危機中ではなく、三品ラインにまで突入してしまっている程の酷すぎる降格危機なのだ。 一品ではあるものの、実質三品の僕。 これは再び気合を入れ直していかなければなるまい。 最近は三国志も大きなバージョンアップはなく、デッキ流行についても、ある程度は方向性がまとまっているのかな、とも思う。 そんな中で、僕の持ちキャラでもあるSR呂布を使い続けるには、やはりデッキの改修が必要だ。 現在使っているSR呂布デッキは、群単5枚構成の、3 1.5 1.5 1 1 のバランス型なのだが、コスト割的にどうしてもSR呂布のワンマン型になってしまい、SR呂布が落とされて即終了、となってしまう事も多い。 もっとも、そうならないように回りを固める武将で色々とフォローしているつもりなのだが、群単デッキという時点で、どうしても構成が不自由になりがちで、そこが目下の所の改修ポイントだろう。 今の所の戦術方針としては、堕落の舞によるダメ計対策、というのがあったのだが、アレはもう止めにする事にした。 というのは、堕落を舞おうが落雷は落とされるし、結果的には負けてしまう。 しかし、「落雷以外であれば、知略無双で耐えれる」ので、なにも堕落を舞う意味がないのである。 そこで今後の方針として、「知略無双を基本とし、ひたすらデッキバランスを追求する」というオーソドックスな形に戻ろうと思っている。 以前使っていた構成がコレだったのだが、今にして思えば、落雷以外には結構勝てた事もあったし、結果論で言えば堕落の舞に拘る事もないのかな、と。 さて、SR呂布デッキのバランス型としては、やはり 3 2 1 1 1 の構成がもっとも望ましい。 というのは、3 1.5 1.5 1 1 では、先にも述べたがSR呂布のワンマン型になってしまい、SR呂布が落とされると何も出来なくなる事が多いからだ。 1.5を入れる構成は、呂布バラデッキと言うよりも、呂布ワラ(3 1 1 1 1 1)の構成に意味合いが近い。 しかし、コス2キャラを採用すれば、SR呂布の留守中にも何とかしてくれるし、SR呂布と合わせて武力的なツートップで、攻守両面で戦力分けがしやすいのだ。 という事で、今後のデッキ方針としては、3 2 1 1 1 の構成を基本に考えて行きたい。 さて、3 2 1 1 1 の構成で咄嗟に思いつくのは、やはり蜀群の2色デッキ。 そう、某有名ランカーが愛用している、SR呂布+R張苞のバランス構成だ。 構成例は、こういった感じになる。 SR呂布 R張苞 R関銀屏 C張魯 後コス1を誰か なるほど、改めて見てみると、非常にバランスの良い構成である。 SR呂布が居ない状況でも、武神再臨+目覚めのコンボで、かなり守りきる事も出来るからだ。 また、SR呂布が落とされたとしても、米で戻ってくる事が出来るため、防御面でも非常にやり易いと言える。 しかし。 しかし、である。 このデッキも確かに素晴らしいのだが、それをそのまま利用していては、「コイツ有名デッキのパクりだ」などと思われてしまいがちである。 オリジナルデッキを限りなく重視する僕としては、誰かのコピーデッキを使う事など、耐えられない。 やはり、自分自身で何か良い構成を見つけたい所である。 そこでまず考えたのが、この構成。 SR呂布 R夏候淵 C蔡瑁 SR甄皇后 C張魯 軍師:C陳宮 総武力25+ 防柵1 伏兵無し 基本的には知略無双重視で戦うのだが、SR呂布が居ない時でも、R夏候淵の全体射撃にてある程度は防衛可能だ。 また、米も常備し、ピン落としに対しての抑止力とする。 極めつけは、無勢の舞である。 昨今は6枚以上のワラデッキもちょくちょく見かける事もあるし、仮に同数デッキだったとしても、武力は幾ばくか上昇してくれるのが魅力。 ようするに、相手の行動枚数を制限出来るため、ある程度こちらの戦術が立てやすくなるのである。 デッキ構成的に槍兵が足りなかったのだが、米の存在もあり、魏軍から持ってこなければならない。 そこで、仕方なくC蔡瑁を採用したのだが、無理矢理にでもC程遠志を採用し、米を排した方が良かったか・・・? すると、こういった構成も考えられる。 SR呂布 R夏候淵 C程遠志 C曹昂 SR甄皇后 殿馬でSR呂布を強化出来るし、無勢の舞的にも相性が良い。 ただ、米が無い分SR呂布へのピンダメ計が非常に怖い。 僕のプレイスキルではその辺りをカバーし切れないし、やはり米常備型の方が良いのか・・・? SR呂布 R祝融 C程遠志 R鄒 UC李儒 こんな構成も考えた。 ハッキリ言ってネタ臭いが、デッキコンセプトは分かって頂けるだろうか・・・? 先に述べた魏群の2色デッキと同じく、舞を絡めた構成だ。 ただし、こちらは群単構成となっており、士気的にはある程度つぶしが利く。 とりあえずC程遠志、UC李儒、そして召還象を殺してSR呂布とR祝融の武力を上げるのが狙いになるのだが、そんなのはハッキリ言って期待していない。 とりあえず士気余ったら舞っとけ、みたいな感じである。 後は、無双or毒。 舞への期待は1割程度。 という事で、3 2 1 1 1 の構成を2パターン考えてみた。 ま、後者は自分でもネタっぽいかなと考えているが、前者のR夏候淵型は、十分アリだろうと狙っている。 R夏候淵は、全体射撃があるので単騎で複数を相手に出来るため、SR呂布に次いでのセカンドリーダーとしての要素を十二分に持っている武将だと言える。 また、無勢の舞も相手枚数を制限出来るため単純に効果的で、非常に期待が持てる。 次回プレイでは上記デッキを実践し、何としても降格危機からの脱出を図りたい。 ・・・しかし、落ちたら落ちたで、その方がスッキリするので、そっちでも良いのかも知れないが・・・ ブログ的にもネタになるし(笑)
2009年04月23日(Thu)▲ページの先頭へ
第649話:三国志大戦3 プレイ日誌@4/22
昨日の話になってしまうが、三国志をプレイしてきたので日誌でも。
前回、前々回から軍師をR張角に変えてプレイしているのだが、いまだに軍師Lvは低く、太平要術にしろ知勇賢陣にしろ、ややゲージの溜まりが遅い。 そこで今回は、まずCPU戦にてLv上げをする事に決めた。 さてこのCPU戦だが、今回コレをプレイするのは超久しぶりである。 何せ、僕が大戦3でCPU戦をしたのは、大戦3稼動当日に、カード掘り目的でプレイした時のみだからだ。 ちなみに、大戦3の稼動日は、2008年末だったので、実に5ヶ月ぶりのCPU戦である。 まぁ、大戦プレイヤーの殆どは全国対戦しかしない方も多いだろうから、そもそもCPU戦をプレイした事が無い人の方が多いのかも知れないが・・・ 僕のCPU戦消化率はそれほど高くはない。 いくつかメニューのあるうち、武練の章のみをクリアしただけで終わっている。 超武練の章も、1〜2話くらいは手を出したのだが、結構難しかったので、早々に投げてしまった(笑) 今回のプレイだが、特に勝敗には拘っていないものの、それでも一応CPU戦には勝利していかないと、進軍ボーナスで2戦目が200円にならないので、とりあえず勝ちに行くつもりでプレイする。 さてデッキの登録だが、軍師Lvを効率よく上げるために、ケニアデッキで行く事にした。 SR呂布 R高順 R張遼 R張角(軍師) このデッキである。 こうしてやれば、軍師育成で模擬戦を選ぶと、かなり経験値が貰えるのだ。 で、4戦ほどCPU戦を繰り返し、R張角のLvを早々に9にする事に成功。 運が良かったのは、4戦中2戦も、強化訓練と当った事である。 かなりハイペースでLvが上がっていると見て良い。 CPU戦の内容について記しても仕方ないのだが、今回は折角群単ケニアを使ったワケだし、群雄伝を消化する事にした。 で、1話からプレイしていくのだが・・・ 群雄伝の敵デッキ、かなり強い。 魏、呉、蜀伝だと、1話辺りの敵デッキは、総コスト8以下の弱い相手が多く、いかにも「練習です」みたいな感じなのに、群雄伝のそれは、1話からいきなりコスト8をフルに使った構成で、それだけでも各伝より難易度が高い事が伺えた。 4話ほどCPU戦を消化し、晴れて軍師Lvも9になったので、今度は全国戦に繰り出す事にした。 今回は時間の都合もあり、3戦のみのプレイ。 戦績は、×○×で、負け越し。 軍師をR張角に変えてから今日で3度目のプレイなのだが、どうも勝ちこせない。 大負けは無いのだが、4:6で負け、って感じの成績が続く。 う〜ん・・・ どうなんだろう・・・ 知勇賢陣の効果が、今ひとつなんだろうか・・・? ただ、今回のプレイなど、太平要術の方が多かったし、別段奥義が問題ではないような気もする。 今回のプレイだが、対戦内訳は、vs魏単5枚神速、vs漢単決起、vs大水計ワラ。 唯一勝てたのは、意外にもvs5枚神速である。 vs漢単決起だが、決起号令自体は、天下無双でどうとでもなる。 が、計略の複合使用で押さえ込まれた感がある。 決起麻痺矢→決起号令とやられたのだが、コレで無双呂布が完全に止まってしまった。 無論、呂布が守備している位置は守れるのだが、その他の位置は、決起号令効果もあり、押し潰されてしまうのだ。 麻痺矢効果が解ければ呂布が暴れて殲滅出来るのだが、それまでにどうしても1〜2発貰ってしまう。 相手を下してカウンターと思っても、相手は当然のように再起で防衛モード。 vs大水計ワラは、最近もっとも流行していると噂のデッキである。 7枚構成の魏+群2色なのだが、狙いが兎に角シンプルで、ワラのラインを上げて大水計、以上。 この試合、僕のデッキからすれば、堕落を舞ったら終了じゃないかと思われがちである。 確かにそうなのだが、相手もそういったケースを想定していたのか、軍師選択が絶妙だった。 相手軍師は何とC賈詡で、こちらの堕落潰しに精兵戦陣を発動してきたのだ。 もしも僕のようなデッキ以外が相手なら普通に再起を選べば良いし、軍師C賈詡は、大水計ワラに非常に相性が良いと言える。 で、結局堕落が潰されてしまい、そこからの大水計マウントにて終了。 こちらの奥義は知勇賢陣ではなく太平要術だったので、一応カウンターは仕掛けたものの、それでもワラの防衛を無計略で崩すのはかなり不可能に近く、敗北。 R張角を採用してからのプレイを振り返ってみるのだが、どうも的を外しているマッチングが多い気がする。 というのはそもそも・・・ R張角の採用=群単での知勇賢陣の使用=堕落状態での落雷への対処 というのが目的だったのだ。 堕落を舞った後、相手に先出しで落雷を撃たせるための武力UPである。 そうする事により、後出しで天下無双、もしくは無双・改と、生き残っている方で暴れられるという仕組みだ。 なのだが、R張角を採用してからこちら、ついに1度もそのケースになる事が無く、ハッキリ言って採用が空振りした、という状態になっているのだ。 再起目的の太平要術もあるので決して無駄ではないかも知れないが、ぶっちゃけそれなら普通に再起持ってる軍師使った方が良いし・・・ 色々と思う所もあるのだが、要するにデッキ遭遇は確率論でもあるので、一概に良い悪いと決めつめる話ではないとは思う。 折角R張角をLv9まで育てたんだし、とりあえずはLv15くらいまでは育ててみようかとは思っている。 今後のプレイで、R張角にしておいて良かった、という場面が来れば良いのだが・・・
2009年04月19日(Sun)▲ページの先頭へ
第647話:三国志大戦3 プレイ日誌@4/19
LoVのプレイと共に、三国志の方のプレイしてきた。
LoVと三国志を比べて思うのが、平日と休日のプレイ層の差である。 僕は普段平日プレイヤーで、今日はたまたま日曜にゲーセンに行った感じなのだが、今日の感想としては、LoV満席、三国志チラホラ、という感じ。 加えて、LoV中高生、三国志大人、という年齢分布。 コレだけ見ると、「三国志はちょっと廃れていて、LoVは人気あるんだな」と思われるかも知れない。 確かに、日曜の今回だけ見ればそうなのだ。 しかし、平日はこの様子がガラリと変わる。 三国志、中高生多目で8割満席、LoV大人主体で半席ほど、となるのだ。 つまり、六地蔵セガワールドでは、「平日は三国志が人気で、日曜はLoVが人気」という事になるのか? 面白いのは、三国志にしろ、LoVにしろ、中高生くらいの若年層プレイヤーも多く見かけるのだが、三国志プレイヤーは平日、LoVプレイヤーは休日に多い、という分布である。 何か意味があるのかは分からないが・・・ まぁ、そんな事はさて置き、今回のプレイ日誌へと移ろう。 今回も、デッキ、軍師は同じくで、全国戦に挑戦。 軍師のR張角は依然として低レベルではあるが、知勇賢陣メインであれば、まぁ低レベルでもそこそこイケルはず。 で今回の結果だが、○○××× ・・・最後、3連敗でやめときました。 最初は調子良かったんだけどなぁ・・・ 1敗してからは、雪崩れるように、負け負けと。 最近プレイから離れていて、前回のプレイが1ヶ月ぶり、そして今回なので、最近にデッキ分布がまだ理解出来ていない所があった。 一時期超流行した流星デッキはもう消え去ったようで、それらしきデッキとは当らなかった。 流星の弱体化は、弓力の弱体化が原因でもあったようで、呉を中心とした弓系デッキもあまり見なかった。 ただ、それでも高武力の弓兵の射撃力はまだまだ健在のようで、むしろ低武力弓がピンポイントで弱くなった感じなのか? 今日当った中でもっとも印象に残っているのは、象落雷である。 ただし、蜀単ではなく、蜀+群の混成型。 この試合、堕落+知勇賢陣が活きる。 まずは堕落で士気を下げ、落雷を封じる。 そして、知勇賢陣にて防衛、相手をシャトアウトする狙いだ。 しかし、相手もさるもの。 落雷が使えないと見るや、SR祝融の捕獲戦法にて、回りを巻き込みながら舞を潰してくる。 この場合、知勇賢陣よりも太平要術の方が良かったのか? 捕獲されたキャラも陣効果で強化されているので、被害も大きいのだ。 ただ、結局はすんでの所で守り抜き、勝ちを奪えた。 この試合では、知勇上で天下無双、無双・改と両方を使ったのだが、明らかに素発動よりも効果時間が長くなっている。 知略陣が知力3上昇なのに比べ、知勇陣はたった1しか上がらないのだが、それでも結構効果時間が違うのだ。 体感、無双は+2〜3c? 無双・改は+2c? くらい伸びてたように思うが・・・ さて、今回もあまりパッとしない内容ではあったが、やはり奥義のLv不足が問題か。 知勇陣だったら低レベルでも良いかな、とか思ってたけど、コレが大間違い。 というのは、陣が永続ではなくなったせいもあり、ゲージ減少度が軍師Lvで結構左右されてしまうのだ。 低LvのR張角だと、知勇陣をMAXで発動したとしても、結構なスピードでゲージが減ってくれるので、30c以上持ってるのか? 疑問に思うものだ。 やはり、軍師Lvは最低10以上、出来れば太平要術が活きだすLv15以上は欲しい。 次回プレイでは、ちょこちょこっとCPU戦もこなし、軍師LvUPに努めたいと思う。
2009年04月15日(Wed)▲ページの先頭へ
第642話:三国志大戦3 プレイ日誌@4/14
超久しぶりの三国志である。
過去記事を読み返してみると、最後にプレイしたのは3/9となっていた・・・ 実に1ヶ月以上ぶりの今回のプレイとなる。 さて今回の三国志だが、思う所も色々とあり、以前使っていた4枚構成のSR呂布デッキは一旦ストップ、構成を元に戻す事にした。 その構成は・・・ SR呂布 C李傕&郭 EX呂姫 C金環三結 UC鄒 と、こうである。 注目はやはりEX呂姫! ちなみにEX呂姫は弓と槍の2種類のカードがあるが、当然槍の方である。 例の、13594名限定の、空ピロー応募のヤツである。 いや、実は僕もこのキャンペーンには応募したのだが、キッチリ外れてくれてガッカリしていたものだ。 しかし、先日トレカショップにて奇跡の出会いを果たし、晴れて僕のデッキにスタメンとして起用する運びとなったワケだ。 デッキの狙いを今更説明する必要は無いと思うが、堕落にて各種ダメ計、妨害計の対策を立てつつ、天下無双、もしくは無双・改で暴れる狙いである。 しかし、士気が7以上の大水計、火計ならば堕落で対処出来るが、落雷は発射可能。 ココが、このデッキの弱点でもあった。 そこで今回は、軍師の採用で、この「堕落中の落雷」を対策する事となる。 今回採用した新しい軍師は、R張角である。 そう、知勇賢陣にて落雷発射までのペースを握るのだ。 知勇があると言っても、当然落雷を撃たれれば、SR呂布だろうがEX呂姫だろうが、落ちてしまう。 が、問題なのは「相手に先に落雷を撃たせる事」である。 知勇賢陣の後押しがあれば、無計略同士のぶつかり合いでは、まず引けを取らない。 従って、相手が何も計略を撃たばければ、そのままこちらも無計略で守りきれる理屈となる。 ココで相手が落雷を先撃ちしてくれれば、その後生き残った方(恐らくSR呂布が落ちるので、EX呂姫)が単体超絶強化を発動、残った敵を追い返すのである。 で、そのままカウンターに行ければベスト。 という事で、早速R張角を登録し、全国に出撃。 僕の君主カードは、大戦2からの引継ぎなので、新軍師の場合、兵法からの引継ぎが可能となる。 R張角の場合は、他軍の大攻勢の兵法Lvが引き継がれるのだが、大戦2時代は再起と連環を愛用していた僕、当然のように他軍の大攻勢はLv1か2である。 そんな低Lvが引き継がれても、所詮低Lv。 R張角のLvは2で止まってくれちゃうワケで・・・ あと、こんな低Lvの軍師を使うのは初めてだったのだが、軍師ってLvが低いと「奥義!」とかのボイスって入らないんだね(笑) 今回、満を持して撃った奥義で、R張角のカットインこそ入るものの、ボイスが無かったので、かなり違和感があった。 いつも使っているC陳宮だと、奥義ボイスが普通に流れるので、それに慣れている分、一層違和感が強いんだろう。 で今回の戦績だが、○××○× と、負け越し。 新デッキでのスタートは、暗雲立ちこめる滑り出しとなってしまった。 今回の試合だが、敗因は何かと言われると、やや答えに困るものが多い。 落雷を克服すべく作成した今回のデッキなのだが、特に落雷率が高かったワケでもないし、相手に雲散計がいたワケでもないので、苦手すぎるデッキとのマッチングは無かったハズだ。 相手デッキがそれほど苦手な相手ではなかったので、奥義は知勇賢陣ではなく、太平要術の方を選択する事が多かった。 だが、逆にそれがマズかったのか? Lv2とかLv3の軍師では、太平要術の効果が限りなく低く、完全に劣化再起になってしまっているようなのだ。 それもあり、「やべ、全滅しちゃったけど再起カウンターで押し返せるぞ」ってな場面で太平要術を使ってしまい、だが再起ほどの短縮カウントが無く、結果カウンターにならなかった、といった場面が間々あった。 コレはもう、軍師LvUPを頑張るしかないだろう。 特に太平要術の効果は、軍師Lv15辺りからが本領発揮、というのをよく聞くので、それまでは苦しいのを堪えて、頑張ってLv上げをするしかない。 ・・・よっぽどCPU戦でもやるか? 群単ケニアとかなら、軍師Lvもモリモリ上がるんじゃないかなぁ・・・ さてそんな感じの今日のプレイだが、成績こそ振るわなかったものの、1ヶ月以上のブランクもあるし、軍師Lvの低さもあるので、その中で2勝出来ているならば、まぁ悪くは無いかな、とか自分で思ってみたりする。 今後、プレイ感も取り戻して、さらに軍師Lvもちょくちょく上がっていけば、奥義効果も安定し、より勝利へ近づけるのではないだろうか? 今回久々に三国志をプレイしたワケだが、やはり三国志は面白い。 最近はLoVに浮気気味だったが、何だかんだ言っても、やはりACカードゲーの王様は、三国志である。 今後、新バージョンが稼動すれば、また前のように人口は戻ってくるとも思われるので、三国志の熱はこれからが過熱期だろう。 僕もこれからのプレイを、さらに楽しみたい。 いい加減、太尉にも上がりたいしね(笑)
2009年03月21日(Sat)▲ページの先頭へ
第621話:三国志大戦3 Ver.3.13を考える
唐突な話ではあるが、つい先日、三国志大戦3でバージョンアップが行われた。
3/19の出来事である。 コレにより、Ver3.12→Ver.3.13へとバージョンアップがなされ、より細かく調整が行われた事になる。 今回の記事では、このVer.3.13について色々と考えてみたい。 まず今回のバージョンアップだが、前バージョン稼動から、僅か1ヶ月足らずの出来事である。 この早すぎるバージョンアップは、一体何を意味しているのか? 結論から言ってしまうと、流星デッキの弱体化修正、という内容が主な調整である。 Ver.3.12稼動から、爆発的に使用者が増えた流星デッキ。 数々のシステム調整が追い風となり、流星デッキは一躍最強クラスのデッキになってしまった。 過去の例を振り返ってみても、これほどまでに迅速に修正が行われた事はない。 呂布ワラ全盛期でも、忠義全盛期でもそうだったのだが、少なくとも数ヶ月はその時期が続いたものだ。 が、今回の流星全盛期は、僅か1ヶ月足らずでの修正。 理由は恐らく、「プレイヤーの持つイメージ」による所が大きいと思う。 というのは、呂布ワラにしろ忠義にしろ、「戦って勝つ」デッキではあるので、負けるにしても「力比べの末の敗北」であり、結果としてはまだ納得出来る。 が、流星デッキが強いという意味は、イコール「待って待って待ちまくって」といった、戦わない戦法が強力という理屈に繋がり、それではさすがに納得がいかない、というイメージがあるのだ。 それもあって、セガ側も急遽のバージョンアップを慣行した、という事なのだろう。 さて実際の変更点を纏めてみたい。 ・乱戦ダメージの武力依存度が上昇 ・突撃ダメージの武力依存度が上昇 ・弓ダメージ減少 他にも幾つか細かい調整はあるが、特に重要なポイントはこの3つ。 まず乱戦ダメと突撃ダメの武力依存度が上昇したという事は、つまり「高武力であればあるだけ有利」であると言える。 前バージョンでは、システム的に武力依存度が低かった事もあり、低武力を数揃える、いわゆる「ワラデッキ」が超強力だった。 自然、7枚流星や苦楽デッキなどが幅を利かせる風景が多く見られたが、この変更で4〜5枚のバランスデッキにも十分勝機が見えてきたと言える。 弓ダメージの減少は、武力値に関わらず「弓兵全てで」である。 従って、新バージョンでの弓ガン待ち戦術は、かなり弱体化されていると言って良いだろう。 加えて、特に低武力の弓兵については、一層弱体化されているらしく、武力1〜2の弓兵では、もはやサポートにもならないでのではないだろうか。 その意味でも、流星デッキ的な修正だと思える。 計略の修正について。 ・流星の儀式 前バージョンでは脅威の23%ダメージだったのが、今バージョンでは20%ダメージに弱体化。 ただ、20%ダメでも過去のダメージ率を見てみるとかなり高い位置ではあるので、そう悲観するものでもないのかも知れない。 ・死地の防柵 柵強度が4→3になり、計略効果時間も3c→1cと、大幅弱体化。 ハッキリ言って、もう使い物にならなくなったと言って良い。 ・苦楽の舞 効果時間が6.5c→5.5cに。 流星とは直接関係の無い所の変更だが、システム的に前バージョンはワラデッキがかなり強力だったので、自然と世間の流行は、「流星or苦楽」という風になっていたので、流星の煽りを喰らって弱体化した、と言える変更である。 大まかには、こんな変更が主である。 流星デッキの弱体化をするに、流星そのものを弱体化させるのではなく、あくまでも「周りを弱体化」させる事による全体的なバランスの取り方は、かなりウマイと思える。 システム面の調整も、その辺りを狙っての変更なのだろう。 さてこの変更で流星デッキは弱くなり、その数をかなり減らす・・・ とは思うが、激減するまではいかないと思う。 というのは、流星自体のダメージが、修正されたとは言え未だに20%あるからだ。 コレは、過去のバージョンを振り返ってみても、結構高い方だと言える。 R小喬を守護する弓部隊の弱体化は余儀なくされたが、それでも流星そのもののコンセプトは活きているため、デッキ構成次第では「新生流星デッキ」としてやっていけるのではないだろうか? 話は変わる。 SR呂布デッキを日夜悩み続けている僕だが、つい先日、とあるコンセプトの元、新しい構成を考えてみた。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 C李傕&郭 コ1.5 弓 武6 知3 柵 R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅 C金環三結 コ1 象 武3 知1 勇 UC鄒 コ1 弓 武2 知6 伏魅 R張角(軍師) 総武力26+ 防柵1 伏兵1 奥義は知勇兼陣! コレだけ見ると、何の事は無い、今まで僕が使っていた群単バランスデッキじゃないか、と思われるかも知れない。 確かに、武将の構成的にはその通りである。 が、このデッキの真髄は、軍師にある。 ようするにこのデッキのコンセプトは、「堕落を舞う事によって、相手のダメ計を抑止する」事である。 で、大水計や火計はそれで対処出来るが、問題は落雷だ。 堕落を舞った後、SR呂布に落雷が落とされれば、R呂姫の無双・改にて守り抜くというコンセプトは良い。 が、実際の話なのだが、「相手が落雷を控え、素の戦闘を仕掛けてきた場合どうするのか」という話である。 ココで天下無双や無双・改を先出ししてしまうと、待ってましたとばかりに相手は後出し落雷を撃ってくる。 従って、「素武力の戦闘で相手に勝利する」という前提条件があってこそ、相手に落雷の先撃ちを強要出来る理屈なのだ。 そこで、自陣に張れる強化陣略に目を付けた。 本来ならば精兵戦陣が良かったのだが、効果時間があまりにも短いため、相手にスルーされると終わってしまう。 ならば、上昇武力はやや低いものの、安定性のある知勇兼陣ならばどうだろうか、という事で構成したのが、上記デッキなのだ。 先にコンセプトを述べた通り、基本的に舞からの知勇兼陣で、安定防衛を狙い、その間にスキを見つけて攻城、勝ちを奪うのが狙いのパターンである。 もしも知勇兼陣が必要ない相手の場合でも、安定して使える太平要術があるので、再起の代わりに控えておいて損は無いハズだ。 問題は、知勇兼陣はすぐ溜まるので良いのだが、太平要術の溜まりが(属性的に)非常に遅く、試合中盤での使用となると、ゲージ非MAXでの使用になってしまう点だ。 まぁ、非MAXの太平要術でも結構カウント短縮はあるんだし、決して使えない奥義というワケでは無いのだが。 ともかく、デッキコンセプト的にはまぁまぁか? と自分に言い聞かせてみたり(笑) 次回プレイはこのデッキでチャレンジだ。 ・・・あ、先にR張角の育成やらにゃぁイカンなぁ・・・
2009年03月09日(Mon)▲ページの先頭へ
第608話:三国志大戦3 プレイ日誌@3/9
約1週間ぶりくらいの三国志。
もう少しコンスタントにプレイに出かけないと上達しないのだが、色々と忙しいもので・・・ さて今回のプレイだが、最近ハマっている(?)4枚SR呂布デッキ。 前回は蜀+群の、八卦無双デッキだったが、今回は呉+群の推挙無双デッキにする事にした。 で、今回の構成は・・・ SR呂布 SR甘寧 UC公孫瓚 C闞沢 である。 で早速今回の戦績なのだが、コレがまた今ひとつ振るわない。 ××○○× 5戦やって2勝3敗である。 う〜む・・・ 負けた試合は、vs苦楽、vs漢号令、vs全突。 勝った試合は、vs挑発大徳、vs八卦。 パッと見る限り、やはり敗戦の相手はSR呂布的に厳しいデッキばかりだ。 特に今回のデッキは4枚デッキなので、vs苦楽には滅法弱い。 例えばこういった舞系が相手の場合、もし落雷があればどれだけ楽か・・・ そういう意味でも、前回使っていた蜀+群の構成の方だったら、落雷があるのでやり易かったのだろう。 全突に対してだが、コレは僕のミスによる敗北だったと言って良い。 相手を引きつけて、いざ推挙無双・・・ とか思っていたら、推挙発動の直前にC闞沢が落ちてしまったのだ。 慌ててノーマルの天下無双で対抗するも、効果時間の関係で力及ばず。 もう少し早めに撃ってしまうべきだった・・・ それさえなければ、ぶつかり合いを制して勝てていたかも知れないのに。 漢号令相手は・・・ あぁ、もう思い出したくも無い。 無双中に、刺さっちゃったのよ僕。 刺さらなかったらなぁ・・・ 悔やんでも悔やみきれないよ・・・ 代わって勝ち試合の内容に移る。 まずvs挑発大徳は、R馬謖が入っている構成。 ハッキリ言ってコレだけでもうSR呂布は死に体に近いのだが、何故かこの試合は勝てている。 まず、序盤の攻めが上手くいったのが勝因か。 相手R馬謖が伏兵のままだったので、武力差も活かして城ゲージを開幕から削る。 問題はその後だ。 満を持してぶつかり合ったのだが、やはり相手は挑発。 しかし、こちらはまだ無双を発動していないので、倍迎撃は貰わず、とりあえず通常迎撃だけを喰らう。 で、そこからようやく推挙無双なのだが・・・ 皆さんは挑発を受けた武将がどう動くがご存知だろうか? 今回のように、SR呂布が相手R馬謖に挑発を喰らった場合、当然R馬謖に向かって突っ込む。 で、乱戦状態になった後なのだが、「R馬謖を中心に、小刻みな円を描くように密着しようとする」のだ。 完全に重なるのではなく、勝手に小刻みに動いてくれるのだ。 そう、天下無双のスピードで。 すると、その小刻みな動きの最中にも、「もれなく迎撃判定が出現する」のだ。 無双は3倍速だからね。 従って、挑発喰らう→通常迎撃される→そこから無双→しかし迎撃で乙、という流れが成立してしまったのだ。 そのせいもあって、肝心のR馬謖はHP半分くらいでまだピンピンしてるし、たまったものではない。 が、その状況から再起を発動、無理矢理ではあったが何とか守りきっての勝利。 ハッキリ言って、内容的には完敗だった。 もう1つの勝ち試合は、八卦。 ただし、落雷も挑発も無い、ふつ〜〜〜〜の八卦。 悪いが、負ける要素はねぇ。 (´∀`)b さてそんな内容の今日のプレイだったのだが、今ひとつしっくり来ないような気がする。 前回使った、蜀+群の八卦無双は、かなり良かった印象があるんだがなぁ・・・ 前の構成に戻そうかなぁ・・・ 話は少し変わるのだが、現在の大戦事情は、流星デッキの天下だと聞く。 幸運にも僕はそれほど流星には当っていないのだが、友人は流星に早速当たり、そのあまりの強さに閉口していたのが印象的だった。 事実、他のプレイヤーの対戦を後ろから眺めていても、流星デッキを見る事が結構多い。 僕は特にそうなのだが、メジャーデッキ、テンプレデッキはかなり嫌う傾向にある。 それもあって、現在の流星は僕はかなり嫌っている。 大戦の過去を振り返ってみると、最強デッキというのは非常に面白くない。 古くは、大戦2の頃。 一時期、群単呂布ワラデッキ最強時代があり、右を見ても左を見ても呂布ワラばっかり・・・ ってな時期があった。 僕も呂布使いの1人だが、プライドに賭けて呂布ワラは使わなかった。 また、大戦3の一時期は忠義デッキが最強という時代があったものだ。 これまた、右を見ても左を見ても、忠義忠義。 今回の流星デッキも、恐らくこれらの例を辿る事になるのだろう。 まだ流星が強いという事実がそれほど広く知られていないだろうが、それが広まってしまうと、右を見ても左を見ても流星流星、って事になってしまう。 例えばの話だが、呂布ワラ時代にしても忠義時代にしても、「戦うデッキ」には違いなかったため、負けてもまだ納得出来る。 しかし流星デッキは「戦わないデッキ」なので、それに負けると苛立ち加減は倍増である。 今後あまりにも流星1強時代が続くようならば、次のバージョンアップまで暫く三国志大戦は休止しようかな、とも思う・・・ ま、今は幸運にもあまり流星と当っていないので良いのだが、今後プレイを続けて、僕も流星とよく当るようになってしまったら、って事だが。 どちらにせよ、そうならないように祈るばかりだ。
2009年03月02日(Mon)▲ページの先頭へ
第602話:vs流星デッキ 戦略と戦術の考察
新バージョンが稼動して2週間ほど経過し、新しいデッキ、戦術なども徐々に浸透しつつある。
陣略の永続効果が無くなった事がもっとも大きな変更だったが、それ以外にも各種計略の変更もあり、それらが組み合わさりデッキ毎のパワーアップ、パワーダウンも如実に現れるようになってきた。 さて、そんな現バージョン、一体どのデッキが最強なのか? 諸説様々あるが、”最強”というか、”現バージョンでもっとも勝ちやすい”デッキは、流星デッキだと言われている。 現に、新バージョン稼動以降、流星デッキの使用率は爆発的に増加し、一品現在の僕のクラスでさえ、4〜5戦に1回は流星と当るほどだ。 ”最強”ではないが、勝ちやすいと評判の高い流星デッキ。 今回はこの流星デッキのクラッシュ記事をお送りしたい。 まず、現バージョンの流星デッキについてだが、一体何故こんなにも強くなったのか? 理由は幾つかあるが、とりあえずそれらの要因を箇条書きにしてみようと思う。 ・流星のダメージが上がり、23%に(約1.3倍) ・新バージョンの仕様上、武力差の乱戦ダメージが緩和、相対的に低武力有利に ・新バージョンの仕様上、弓ダメージUP、弓防戦の多い流星デッキ有利に ・遠弓陣の永続効果廃止のため、超苦手な遠弓ガチ守りデッキが壊滅 とまぁ、ザッと挙げただけでもこれだけの利点が流星デッキの後押しをしている。 まず流星のダメージUPについて。 23%、ぶっちゃけると約1/4のダメージを奪う計算になる。 コレは、槍兵の城壁ダメージよりも大きく、騎馬兵の城門ダメージよりも大きい。 従って、ダメージ計算次第では、1発貰っても流星で逆転、といった戦術が可能となったのも大きい。 武力差の乱戦ダメ緩和についてだが、コレはそのまんまの意味である。 要するに、SR呂布を愛用する僕にとっては、割と手痛い仕様になった、という事だ・・・ 話を戻すが、流星デッキでは柵の枚数を揃える必要上、どうしても5〜6枚デッキになるのだが、そうすると自然と低〜中武力の武将が多くなる。 しかし、乱戦ダメが緩和されたお陰で、それらの低〜中武力武将でもある程度の乱戦防衛が可能になったのだ。 流星デッキ以外の話になるが、この乱戦ダメ緩和によって、6枚以上のワラ系デッキが有利になったと言える。 弓ダメージUPは、その通りの意味で、武力に関係なく弓兵そのものが強化された事を示している。 当然、弓防衛の多い流星デッキにとっては追い風で、より防衛力が強化された事に繋がっている。 過去のバージョンで流星デッキが苦手としていたのは、遠弓陣デッキか、傾国デッキだろう。 どちらも遠距離対決としては勝負にならないため、そもそも対戦として終わっている組み合わせである。 だが今バージョンでは遠弓陣に限らず、陣略効果の永続が廃止されたため、遠弓デッキは壊滅、流星デッキにとっては追い風だ。 加えて、傾国デッキに対しては、遠弓を持つUC程普を採用していれば、ほぼ確実に舞姫を狙い撃てるのでメタれる理屈となる。 以上のような理由で、今バージョンの流星デッキはかなり強化されていると言える。 では、この強デッキを打ち崩す手段はあるのだろうか? 単純に考えて幾つかの選択肢はあるが、とりあえず僕なりに考えている流星デッキへの対抗策を挙げてみよう。 1.八卦による驚きの白さで、無理矢理攻白を奪い続ける 2.各種ダメ計にて、R小喬を落とす 3.号令計略で無理矢理押し潰す 4.挑発計略で相手に弓を撃たせない 5.象で防柵を割りまくる 6.回復陣で粘り強く攻城を続けまくる 7.開幕乙 8.陥・陣・営! 陥・陣・営! (゜∀゜) と、こんな所か。 まず@についてだが、コレはもうそのままの意味である。 とにかくHPを回復させまくり、ひたすら攻城ラインに居座り続ける。 しかし、当然高武力の槍が必須で、R張飛への八卦が基本となるだろう。 そういった意味では、SR関羽、R張飛、SR諸葛亮、C廖化の4枚八卦、いわゆる”業務用八卦”と言われる構成は、流星に勝ちやすいと言える。 Aもそのままの意味。 落雷、水禍(大水計)、火計(赤壁)でR小喬のタメを狙い撃つのがセオリーだ。 ココで重要なのは、R小喬の知力が5である事。 大水計にしろ、赤壁にしろ、知力5は”確殺ではない”のだ。 従って、タメを見たからといってすぐに発射しても、ミリ残りで耐え切られ、そのまま流星を落とされてしまう可能性が高い。 理想としては、弓ダメで少しHPを減らしてからのダメ計発射なのだが、相手も当然防衛部隊を前面に押し出してくるのでそう簡単にも行かない。 また、大水計は相手に接近する必要があるため、接近するまでに相手の弓嵐に落とされる可能性が大。 もっともやりやすいのは、やはり落雷だろう。 特にR徐庶の落雷ならば、2本落ちで知力5を落とせるため、R小喬を含む2部隊へのバクチ発射でも成功する可能性はある。 (まぁバクチはそもそもするべきではないが) だが、相変わらず避雷針の怖さはあるので、これまた安定する方法ではない。 そこでダメ計について少し考えたいのだが、R周瑜の知力を、知略陣で増幅させてやる考えはどうだろうか? 知力13の赤壁ならば、知力6クラスまでおそらく確殺だろうし、R小喬は絶対に落とせる。 赤壁のためのみに知略陣を使うのがアレならば、SR孫策も一緒に採用するのも良い。 要するに呉バラになるのだが、パターンとしてはアリだろう。 で、流星→赤壁、を繰り返すとその試合は引き分けで終わるから、1発を取る手段としてUC黄蓋を入れておく、とか。 Bは、主に覇者求、機略、大徳、が多いだろうか。 号令で突っ込むだけなので狙いは単純だが、突っ込み方には2種類がある。 1つは、端をメインに全軍で突っ込み、相手の柵をある程度無視するパターン。 流星デッキ側の奥義としては防柵再建を採用している場合が多く、折角号令で防柵を壊しても、即座に再建されてしまい、一旦帰るしかなくなる、というパターンも多い。 それならば、柵を無視してやや端中心に攻城すれば、ある程度の対処にはなる。 柵を丸裸にするつもりでド真ん中を号令で攻める場合は、1度目の攻めで再建を使わせ、一旦帰ってからの2度目の攻めで勝負をつけるのが吉だ。 その場合、奥義はやはり増援系が望ましい。 Cは幾つか種類があるが、ノーマルの挑発だけを使っても、5〜6枚が多い流星デッキに対しては、あまり効果が無い事も多い。 狙いとしては、R張苞の”仁王再臨”がベストではないだろうか。 相手部隊を3体ほど引き寄せられれば、それだけでもかなり攻城は成功しやすくなる。 Dは、今バージョンでやや強化された武将の多い、象兵をメインにする構成。 象兵メインのデッキは正直少ないが、例えば蜀+群の、象4+R徐庶、のような、象楽雷無理矢理攻城型、というのも存在する。 または、昔懐かしい象息吹型もあるので、デッキが皆無というワケではない。 全部を象にしろ、というのではなく、デッキに1体でも象を入れておければ、柵を壊すのはかなり容易になるのは間違いない。 デッキに変更余地があるのなら、象を採用するのも手だろう。 Eは、@と狙いが似ている。 奥義回復陣を使い、粘り強く攻城を続ける狙いだ。 @と違うのはデッキ構成で、@は戦法上R張飛がほぼ必須なのだが、Eは割とどんな構成でもいける。 勿論高武力が望ましいのだが、例えば大徳+回復陣、としてやるだけでも、大分押し込める戦術にはなるだろう。 奥義範囲の関係上、どちらか片側に回復陣を配置するのが基本なのだが、そうすると逆サイドを相手のコッソリ攻城部隊が近付く可能性もあるので、1体だけは自由に動ける騎馬を用意するのが良いだろう。 Fは、まさに理想的なパターン。 ただし、成功=落城で、少しでも相手城ゲージが残ってしまうと、流星×4=23%×4=92%の城ダメを貰ってしまう。 仕掛けるからには”落としきる”勢いで行く必要があるだろう。 Gは、総じて有効は流星対策。 相手の柵は壊せるわ、城ダメ勝負でも勝ちやすいわ、まさにいう事無し。 ただ、陥陣営デッキとしての組み合わせは幾つかあるが、それも組み合わせ方で戦術は大きく異なってくる。 ポピュラーなのは、八卦や回復陣などと組み合わせて、回復しながら陥陣営を狙うパターン。 回復の舞、なんてのもあるが・・・ こちらは正直一般的ではないだろう。 とまぁ色々と考えてみたが、ここらで今回の締めとさせて頂こう。 今バージョンで流星デッキは確かに増えたが、「厨過ぎるほど強い」ワケではないので、やりようによっては対処は可能だろう。 SR呂布を使う僕としては、やはり天下無双のゴリ押しにて、タメそのものを潰すのが目標となる。 柵の内側を走る角度での進入で、無理矢理の接触を試みるのが狙いだ。 ただまぁ、攻め手に欠くSR呂布デッキとしては、やはり待ち重視の流星デッキは、酷く相性が悪いのは事実だ。 流星デッキが増えるという事は、今まで以上に僕の勝率が下がる事にも繋がるかも知れない。 それも踏まえて、流星対策となり得るデッキ構成を考えるのが、今後のためにも良さそうだ。
2009年03月01日(Sun)▲ページの先頭へ
第601話:水銀式SR呂布デッキ 4枚構成のパターン考察
最近のプレイで4枚構成のSR呂布デッキに走って以来、僕はこの組み合わせにドップリとハマってしまっている。
今まではバランス追及で5枚構成ばかりを考えていたものだが、4枚構成ならではの戦略・戦術もあり、その組み合わせを考えるのが非常に楽しい。 さて今回だが、ここ最近で僕が色々と考えてみた4枚構成を挙げ、現状でのまとめとしてみたい。 では、早速構成例を挙げてみる。 SR呂布 R魏延 SR諸葛亮 UC公孫瓚 まずはこの形。 本来ならばUC公孫瓚の所はR徐庶の方が強いとは思うのだが、それだと「八卦落雷デッキ」になってしまうし、群1:蜀3の偏りになってしまう。 なにより、R徐庶が厨くさいので僕としては封印したい。 従って、SR呂布+八卦の構成だと、この構成がもっともバランスが良い。 上記コスト割は、3 2 1.5 1.5 だが、より前衛ツートップを強化するならば、3 2.5 1.5 1 のパターンもある。 いわゆる、「SR関羽+R張飛」の形だ。 この場合も当然SR諸葛亮を入れるのだが、問題はコス1部分の選択となる。 例えば、SR呂布、R張飛、SR諸葛亮、という組み合わせにする場合、コス1枠には絶対に騎馬を入れるべきである。 かつ、伏兵踏み役も兼ねる事となるので、高知力が必要だ。 となると、例えば・・・ SR呂布 R張飛 SR諸葛亮 UC張宝 というパターンもあり得る。 UC張宝はスペック的にもかなり優秀で、計略も悪くないのが強み。 ただ、SR呂布もR張飛も、かなりのおバカさんなので(笑)、安定しない事も多い。 そこで、コス2.5枠に高知力の騎馬を入れるのも選択肢としては有効である。 例としては、SR趙雲やR張遼が挙げられる。 両者共に知力は7なので、安定した行動が可能だろう。 武力が8なのは気になる点だが、計略の強力さがあるので目を瞑れる所か。 デッキ構成例としては・・・ SR呂布 SR趙雲 SR諸葛亮 C張魯 とか。 騎馬2、槍1、弓1の構成だが、人馬のお陰である程度自由に走り回れるのが強み。 加えて、米の存在が相手のダメ計抑制となり、戦術が組み立てやすいのもポイントだ。 ただし、武力的には割と苦しく、素のぶつかり合いは苦手。 安定させるために、奥義は自陣知勇兼陣でも良いかも知れない。 続いて、蜀から離れて魏の構成。 SR呂布 SR張遼 R呂姫 R荀ケ バランスを追求した形。 ・・・ではあるが、実際はかなり無理をしている感はある。 玄妙でのダメ計シャットアウトが狙いだが、そうなると「素武力では勝てる」という状況を作らなくてはならない。 また、士気5である無双・改を使い、相手の対抗計略を誘うのも戦術だ。 SR張遼は、計略要員ではなく、武力・知力のバランスの高さを買っての採用。 伏兵踏みはこいつで行う事になるだろう。 さて、本来ならば玄妙と天下無双を同時に発動するのは不可能なのだが、「奥義書に同盟締結がついている」場合にのみ、それが可能となる。 従って、割と早い段階で奥義を使用し、最大士気を10にしてやれば、そこからなら無双と玄妙の同時発動は可能だ。 実際、天下無双を無計略で防ぎきるのは至難の業で、ダメ計でも無いとそうそう止まらない。 しかし、そこを玄妙がキッチリとカバー出来れば、これほど強いコンビネーションは無いだろう。 また、「最大士気が9だから、無双後は玄妙は無い」と思い込んでいる相手の場合、うっかり奥義書の同盟締結を見落としてくれる場合もあり得るので、士気10時は割と強気に無双を出してしまっても良いかも知れない。 その他、オーソドックスに行くならば、こういう構成もある。 SR呂布 R張遼 R張郃 R荀ケ 騎馬2、槍1、弓1と、バランスも実に良い。 加えて、士気余りを防ぐ魏武、玄妙と相性の良い士気5の蚩尤と、計略面でもバランスが取れている。 問題は奥義だが、この構成ならば知略陣が安定だろうか。 今バージョンで蚩尤がやや弱体化されているので、その部分を補正するためにも、知略は優秀。 他にも、無双や魏武の効果時間延長にも使えるので、総じた意味でも知略陣はもっとも合っている感じはする。 さて、魏+群の4枚呂布デッキを考えた場合、枚数的な問題もあるので、SR甄皇后の無勢の舞が良さそうにも思える。 ただし、いざその構成を採用してしまうと、今度はダメ計対策が無くなってしまい、色々と苦しくなってしまう。 また、舞のために強制的に3武将で立ち回る必要が出てくるため、1部隊でも落ちてしまうと、もう辛くなってしまう。 無理矢理構成するならば、こういったものがある。 SR呂布 SR関羽 R呂姫 SR甄皇后 騎馬3、槍1の構成。 無勢後が勝負で、高武力となった部隊で立ち回る。 よしんばダメ計でSR呂布が落とされたとしても、そこからの無双・改、もしくは鬼神降臨で対抗出来る。 特に鬼神は切り札なので、舞後はSR関羽をやや後方に置き、安全に立ち回るのが良さそうだ。 このデッキの場合、奥義は100%再起。 続いて、呉との組み合わせ。 呉と組み合わせる以上、推挙無双は必須。 従って、SR呂布とC闞沢は必須、残る2武将の選択が重要となる。 SR呂布 SR甘寧 UC公孫瓚 C闞沢 まず、この形。 読者の方に頂いたアイデアを元に、僕なりの改良を入れてみたデッキだ。 (アイデア、ありがとうございます。 早速使わせて頂きました) 騎馬2、槍2と、兵種バランスも良い。 また、4枚デッキという枚数の関係上、足の速さは重要で、その意味もあって白馬陣は非常に有効。 推挙無双が一番の選択肢ではあるが、状況次第では白馬陣でスピーディーに立ち回る事もあるだろう。 SR甘寧は、殆ど武力要員としての採用だが、SR呂布と合わせ、粘りによる強行はかなり強いと言える。 士気4でゴリ押しが出来るのは実際強力で、場合によっては無理矢理攻城を奪う手段になる事もある。 このデッキの場合、奥義は非常に悩み所。 知略陣がもっとも良さそうには思うが、粘り→増援や、推挙無双→ピン落雷耐える→増援、という選択肢もあるので、増援もかなり惹かれる奥義ではある。 その他、やはり安定する再起も選択肢のひとつだ。 この辺りは、実際にこのデッキを触ってみないと分からない所だが・・・ という事で、現状で僕の思い描いている4枚呂布デッキを色々と挙げてみた。 4枚構成という事ならば、2色でなくとも群単でも良さそうには思える。 が、そもそも今回2色を重視しているのは、「ダメ計対策を考えて」の事なので、それが薄い群単は、4枚は根本的に目指す所が違う気もする。 ともかく、上記で挙げたデッキはあくまでも机上の空論なので、実際に使ってみないとその真価は分からない所だ。 次回プレイから、少しずつ上記構成を試して行きたいと思う。
2009年02月28日(Sat)▲ページの先頭へ
第600話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/27
日を跨いでしまったが、2/27のプレイ日誌の続きを書きたいと思う。
今回の三国志だが、前回プレイで蜀+群の4枚八卦デッキを実践し、それが思いの外上手く機能したので、今回もその構成を続行する事にした。 4枚八卦と言っても、勿論僕の愛するSR呂布を組み込んだ形である。 さて、本来ならばこの4枚型については、呉+群で4枚推挙無双デッキを実践する予定だったのだが、4枚推挙無双デッキは思った以上に構成が難しく、バランスの良い組み合わせが中々思い浮かばなかったのだ。 というワケで、相変わらず4枚推挙無双デッキを模索中の僕だが、読者の方でもし「良い組み合わせあるよ!」って方がいらっしゃったら是非意見を下さい。 話を戻し、早速プレイ開始。 今回はとりあえず4枚八卦の形を続ける事にしたのだが、思う所があって、少しだけ構成をチェンジした。 新構成は・・・ SR呂布 R魏延 SR諸葛亮 R徐庶 である。 え〜・・・ ぶっちゃけ、八卦落雷デッキです。 で、このデッキでの戦績は・・・ ○○×○× 一応勝ち越しである。 デッキの使用感だが、とにかくもう落雷が強力すぎる。 今まで通り、天下無双と八卦の併用で頑張ったものの、それでも今回初めて採用したハズの落雷の方が使用率が高かったのは、強力である証拠だ。 今回のプレイは、実は非常にマッチング運が悪い。 vs八卦落雷、vs忠義落雷、vs流星、vs赤壁天啓、vs機略、の5戦だったのだが、見て頂ければ分かると思うが、SR呂布にとってはどのデッキも非常に辛い組み合わせばかりなのだ。 にも関わらず、3勝2敗という好成績を収められたのは、ひとえに落雷の活躍があったからである。 SR呂布が落ちている状況での守りや、相手の高コストを落とすなど、その役割はかなり多岐にわたったものだ。 加えてR徐庶本人のスペックもかなり良く、コスト、武力的にも実に様々な雑用をこなせる事が分かった。 結果としてそれなりの成績を出せた今回のプレイだが、実は僕は満足していない。 というのは、このデッキは蜀単4枚八卦デッキのそのまんまコピーに近い構成だからである。 SR呂布の部分をSR関羽に変えてやれば・・・ アラ不思議、いとも簡単に安定強力デッキに早代わり。 ちょっと、どうかと思えた。 それもあるので、割と残念ではあるのだが、このデッキ構成はもう封印しようかなとも思う。 ただ、八卦+SR呂布、という組み合わせは試みとしては面白いので、とりあえずR徐庶を使わない方向か? とりあえず、次回のプレイのためにも、4枚構成の新しい組み合わせを色々と模索しなければならない。 今現在は蜀+群だが、冒頭でも述べたとおり、呉+群の構成に特に注目している。 それ以外にも、例えば魏+群でR荀ケの玄妙を採用し、ダメ計対策を図るデッキもちょっと考えたりしている。 勿論、総士気が9なので無双+玄妙は不可能になるが、そこを補うべく「士気5」で使える優良計略持ち武将を採用してやれば、ある程度化ける可能性も? そんなこんなで、まだまだデッキ構成を模索中の現在。 ただまぁ、5枚デッキに固執して、デッキ構成がパターン化していた今までに比べ、4枚構成は全く新しい感じは受けているので、組み合わせを考えるのが楽しくて仕方ない(笑) 今後も色々とデッキを実践し、アタリを見つけたいと思う。
2009年02月26日(Thu)▲ページの先頭へ
第597話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/25
LoVに引き続き、三国志大戦のプレイ日誌をお送りする。
今回のプレイは、かなり実験的意味合いが強い。 デッキ内容を大幅に変えて挑戦するのだ。 今回のデッキだが・・・ SR呂布 R魏延 UC公孫瓚 SR諸葛亮 という、僕的には過去に例を見ない4枚構成での挑戦である。 さて早速結果だが、今回は7戦のプレイ。 勝敗は・・・ ○×○×○○× 際どいながらも、一応は勝ち越しである。 プレイ開始時は一品の降格危機状態からだったのだが、一応は武功を上げ、とりあえず一品の通常ラインに戻ってくる事が出来た。 このデッキのプレイ感だが、正直、悪くは無い。 SR呂布とR魏延という武力ツートップがあるので、戦場の2ヶ所をカバー出来るのが嬉しい。 今までだと、3 1.5 1.5 1 1 の構成だったので中々それが適わなかったものだが、結果的には、やはりコス2以上の副将を入れて正解だったと思えた。 さて肝心の八卦の使い勝手なのだが、コレがまた結構良い感じなのだ。 即効性重視の天下無双だと、タイミングを外されてしまうと中々有効に採用しない事も多いのだが、1人掛けなど、持続性のある効果を有効に使えるのが嬉しかった。 まさに、天下無双との使い分けが出来る計略だったと思う。 その他にも、伏兵踏み用にと採用したUC公孫瓚だが、コレがまた中々良い働きをするのだ。 序盤のぶつかり合いなど、あと1歩ではあるが、とりあえず回復タイムに入る、などの状況は間々あると思うのだが、そんな時、まだ士気が溜まっていないような状況からでも、低士気で撃てる白馬陣にて敵を漏らさず倒してしまえるのが大きい。 また、咄嗟の防衛時にも、やはり白馬陣での自城突撃は非常に有効だった。 総じて中々の好感触だったこのデッキだが、問題はやはり枚数が少ない事による足の遅さだろう。 実際、SR呂布とR魏延が前線で頑張っている時に相手軍が、端っこをコッソリ攻城に来ようものなら、もうコス1.5のUC公孫瓚を戻すしかなくなってしまう。 元々SR諸葛亮は殆ど戦力外だし・・・ また、今回の対戦はかなりマッチング運が良く、落雷とは1度も当っていない。 そのため、対ダメ計としての3体八卦を、遂に見る事なくプレイを終了しているのが気に掛かる。 実際、対ダメ計、対妨害計を考えた場合、どう動いたものか・・・ その辺りは未だ未知のままである。 結局、良い点と悪い点を極端に露呈してしまったデッキだったが、総じた意味での体感は、○だと思える。 というか、「SR諸葛亮が良かった」のではなく、「4枚デッキが良かった」とも思えるのだ。 実際、操作は非常にラクだったし、武力面での心配もあまりなかった。 ・・・という事は、だ。 例えば、呉+群の構成を「4枚デッキで」作ってみるとどうなるのだろうか。 推挙無双を活かしつつ、5枚デッキでは補えなかった、素武力の面もある程度カバー出来るのではないだろうか? う〜む・・・ ココに来て、僕のSR呂布デッキに新たな光明が差し込んだ感じがする。 今まで、5枚デッキ、5枚デッキと、バランス追求で頑張ってきたものだが、4枚デッキで化ける可能性も大いにありそうだ。 次回プレイまでにもう幾つか4枚構成のパターンを開拓し、早速次回で試してみたい。 この勢いで、目指せ太尉!
2009年02月20日(Fri)▲ページの先頭へ
第593話:新バージョン用水銀式SR呂布デッキ考察
新バージョンが稼動し、とりあえず3日が経過した。
僕も2日目にプレイをしているが、見事なまでの落雷ゲー2連発で、あっさりと乙っている。 さて、どういった理由かは分からないが、やはり世間的に落雷率が高くなっているのは事実のようだ。 というのは、僕がプレイした時もそうなのだが、その後帰宅してからニコニコ動画を見まくったのだ。 すると、どういうわけか新バージョン以後の動画には、落雷採用率がかなり高く、コレはもう世間的に落雷の人気に火が付いたと見て間違い無いだろう。 という事で、新バージョンでは妨害計云々よりも、まずは対ダメ計、それも対落雷を考えるのが吉である。 今回は、新バージョン用のデッキを幾つか見繕ってみたい。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 UC淩統 コ2 槍 武8 知4 勇 C張梁 コ1 歩 武5 知1 ―無し― C太史享 コ2 騎馬 武2 知5 ―無し― C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏 C陳宮(軍師) 総武力27+ 防柵無し 伏兵1 奥義は知略重視。 まずは、推挙無双。 基本的にはバランス構成だが、色々と思う所はある。 このデッキの狙いを特に説明する必要は無いと思うが、まぁ推挙無双か復活か、である。 あえて米を採用しなかったのは、騎馬要員が欲しかったため。 なおかつ、復活+武力2、というのが割と魅力的で、状況次第ではそれが活きる場面もあるだろう。 さて、バランス重視派の僕としては、上記デッキからC張梁を抜き、代わりにUC韓当辺りを入れてやれば、柵も弓も完備のデッキとなるので、非常に都合が良い。 のだが、そうしてしまうと、群1+呉4のデッキになってしまい、「なんか必死でSR呂布だけ入れたように見える」のが超マイナス。 僕的には、混成5枚デッキの場合必ず2+3の枚数にしなければ気がすまないのだ。 まぁ、気分の問題なのだが・・・ さて軍師についてだが、色々と考えた結果、やはりC陳宮がベストかと思えた。 前回プレイでは、新バージョンにて陣略関連が弱くなった事を考え、再起を選択して失敗している。 が、ここ数日のネット動画探索で知ったのだが、知略昇陣の効果範囲がメチャクチャ広くなっているのだ。 自陣側に付けたとしても、敵陣最奥付近にまで到達してしまう。 見た目、戦場全体の70〜80%を覆う程の正方形なのだ。 と、いう事は、今まで自陣配置で防衛にしか使えなかった知略無双が、場所を少し奥にしてやるだけで、相手陣最奥部にまで到達、ダメ計対策を兼ね備えたまま攻めこめるのではないか・・・ というワケだ。 ただ、今回のデッキでは知略無双があるし、そこまで知力上昇は要らないが、そうであれば逆に再起が活きるし、良い感じでデッキと奥義のバランスは取れていると思う。 SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇 R魏延 コ2 槍 武8 知5 募 UC公孫瓚 コ1.5 騎馬 武5 知5 魅募 SR諸葛亮 コ1.5 槍 武3 知10 伏募 C陳宮(軍師) 総武力26+ 防柵無し 伏兵1 奥義は知略重視か? 4枚八卦の構成。 知略無双が基本だが、ダメ計・妨害計がある場合は3枚八卦にて耐える狙いだ。 なお、武力要員の採用は、正直非常に迷った。 武力を取ってUC張飛にしようか、とか・・・ コス1.5枠には、伏兵踏みの事も考え、UC公孫瓚を採用しているが、コレは特に必須というワケではない。 ただ、先のデッキでも述べたが、混成デッキで1枚だけ群、というのが僕はキライなため、コス1.5枠からは出来れば群武将を採用したかったのだ。 さらに、伏兵踏み役として騎馬が理想。 計略は、天下無双か八卦の2択かと思いきや、実は白馬陣は足の遅いこのデッキでは結構有用で、特に知略白馬陣だと20c近く持続するため、状況によっては士気余りを防げる場面もあるか。 (知略陣が30c持続なので、タイミングを図る必要はあるが) さて、これ以外の選択肢だと、やはりUC公孫瓚を誰かにチェンジする、というのが良さそうだ。 例えば、武力と堅さを考え、C孟優を採用してみる、とか。 また、八卦とのダブル号令を考え、UC鮑三娘を採用してみる、とか。 特にUC鮑三娘だと、低士気で効果の高い回復計なので、武力8と武力10のツートップが居るこのデッキでは、結構効果は高いと思う。 八卦の士気が6なので、連続では掛けれないが、八卦にしろ息吹にしろ、効果時間は割と長いので、八卦後少し待ってから息吹をしてやれば、計略無効でHP常時回復のSR呂布が誕生する。 自身も武力4が少しネックとは言え、騎馬なので足を使って立ち回れるのが大きい。 活持ちな点もグッド。 ただ、またまたこの話を持ち出すが、UC鮑三娘を採用すると群1:蜀3となってしまい、正直見た目のバランスがちょっとなぁ・・・ まぁ、5枚デッキでの1:4じゃなく、1:3なのでまだマシなのかも知れないが。 という事で、とりあえずは2つのデッキを考えてみた。 どちらのデッキを使うにしても、今までには無かった戦術を使っていく必要があるので、最初のうちは慣れないので負けがこむかも知れない。 だが、デッキとしては理に適っていると思うし、慣れていけば上手く使いこなしていけると信じている。 次回プレイでは、さっそくこのデッキを使ってみたいと思う。 上手く機能することを祈るばかりである。
2009年02月19日(Thu)▲ページの先頭へ
第592話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/18
今日は、大阪の方に出かける用事があり、久しぶりにホーム以外での三国志プレイとなった。
今日のプレイ先は、京阪香里園駅前ゲーセンの、「アミューズBonBon」である。 友人がこの辺りに在住している事もあり、僕はまぁまぁよくこのゲーセンには出かける方である。 といっても、月に1回くらいの頻度なのだが・・・ ともあれ、プレイ日誌に移ろう。 さて今回のプレイだが、バージョンアップが行われたのが昨日だったらしく、今日は新バージョン稼動の2日目だったようだ。 僕はてっきり今日(2/18)のバージョンアップだと思っていたのだが、どうやら2/17に既に行われていたようなのだ。 でまぁ、色々と変更点はあるのだが、もっとも大きい変更点は、「特別進軍」だろう。 僕も今回ゲーセンに行って初めてそれを知り驚いたものだが、要するにプレイ代金の値下げがおきた、と考えれば問題ない。 まず、三国志の通常のプレイは、初回300円、勝つ毎に200円、100円と、100円ずつ安くなっていく。 だが、それは勝てた時の話で、負けてしまえば延々と300円ワンプレイを繰り返さなくてはならないのだ。 しかし、この特別進軍は、「負けた時でも、次回プレイが200円になる」という夢のような仕様で、実に財布に優しい新設定なのだ。 ただし、特別進軍時のプレイで勝ったとしても、そこでボーナスは終わり、一旦ゲームオーバーになる。 つまり、図で表すとこうなる。 (勝ち時)1回目300円 → 2回目200円 → 3回目100円 (負け時)1回目300円 → 2回目200円 → (3回目無し) という事なので、勝っても負けても、「2プレイ500円が保証される」という理屈になる。 実際、これは非常に美味しいと言える。 例えば他のアーケードカードゲーを見ても、大体2プレイ500円の設定のゲームは多い。 ガンダムビルダーもそうだし、ロードオブヴァーミリオンもそうだ。 そんな中、勝ち時はともかく負け時は2プレイ600円という三国志の設定はある意味割高であり、今回それが改正されたのは、プレイヤーにとってはまさに”神降臨”とでも言うべき変更だろう(笑) さて、そんな新値段変更に胸を躍らせつつも、ともかく新バージョンのプレイを開始する。 どのデッキで行こうか迷ったのだが、今回はそう多くもプレイ出来ないので、とりあえず新バージョンの内容を試す意味でも、メインデッキで臨む事にした。 で今回の結果だが・・・ ×× 惨敗である。 今回の対戦だが、マッチング運が非常に悪かった。 まず1戦目はvs大徳デッキなのだが、C夏候月姫とC諸葛瞻という、僕の大嫌いな落雷が2種も採用されており、厳しい事この上ない。 一応堕落の舞で少しでも耐性を、とも思ったのだが、それでも大徳か落雷かの2択は厳しく、結局は押し込まれてしまう。 この試合、陣略の永続効果が無くなった新仕様の事を考えて、僕は再起を選択している。 だが、結局の話、押し込まれている状況で、落雷喰らう→再起、とやっても、そのまま1発か2発は攻城を許してしまう。 その後、相手を殲滅出来ても、新仕様のせいで、「相手もほぼ100%再起」なのである。 当然こちらの再起カウンターは成功せず、仕切り直し。 だが、こちらは城ダメージを貰ってしまっているので、もう攻めるしかない。 が、そうなると落雷乙、という悪循環な内容が確立してしまうのだ。 結論から言ってしまうが、「対落雷を考えるにしても、再起の選択は絶対に愚策だ」という事が今日ハッキリと実感出来た。 要するに、落とされて復活、ではなく、落とされても耐え切る、という方向で対策としなければならないのである。 で2試合目なのだが、今度も蜀で、4枚忠義。 しかも、R徐庶入り。 オメーラ、揃いも揃ってそんなに落雷が好きなのかと(笑) この試合も1試合目同様、やはり奥義は再起を”選択してしまって”いる。 今にして思えば、この選択は完全に失敗だった。 前のパターンと同じく、押し込まれてからの落雷、即再起で立て直しを図るも、やはり1発か2発は貰ってしまい、再起の意味が薄い。 結局、終始落雷に対抗できずに敗北である。 新バージョンの変更点は色々あるワケだが、今日のように落雷率が高かったのは偶然なのだろうか? それとも仕様変更などが関係し、結果的に全国的に落雷が多くなってしまっているのだろうか。 もしも後者ならば、今後はよりダメ計対策を考えなければならない。 上記でも述べたが、落として復活よりも、落とされても耐えられるという前提が必要である。 であれば、やはり知力を上げる事による耐性の付加がもっとも手っ取り早い。 そう、推挙無双の出番である。 以前にも何度か推挙無双のデッキを使っているが、その当時は今ほどダメ計、妨害計の脅威は少なく、であれば天下無双2連打の方が有効かという事で、現在の群単構成に移ったものだ。 しかし、ダメ計対策を考えると、やはり推挙無双の選択は有効だと思えるし、実際、以前使っていた時も、使用感は決して悪くなかった。 他に少し考えているのは、4枚八卦である。 これまた昔にもSR呂布+八卦、というのは挑戦しているが、その時は5枚デッキを無理矢理使用したもので、大した効果を感じなかったものだ。 だが、4枚八卦の方は実は未挑戦で、SR呂布を扱う上ではこちらの方が良さそうにも思える。 とりあえず、上記の方針で新しいデッキを考えてやらなければならない。 また、奥義の変更も重要な課題となる。 上記で述べた通り、再起は僕のデッキには合わないし、かといって知略陣も弱体化されているし、あまり信用も出来ない。 改めて奥義の見直しを図る必要がありそうだ。 色々と厳しい感じはするが、まだまだ稼動直後。 今後新しく新バージョンに即したSR呂布的な戦術も見つかるだろう。 それまでは、何とか耐え忍ぶ感じで行こうと思う。
2009年02月16日(Mon)▲ページの先頭へ
第588話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/16
昨日、一昨日と更新を休んでしまい、楽しみにして下さっていた方がもし居られたなら、申し訳ない。
(居るのか?) さて、今日は休みなのでゲーセンに出撃である。 土、日は気温が非常に高く、春を思わせるような陽気だったのだが、一変して今日は気温が下がってしまった。 風が吹き荒ぶ低気温の中、寒さに震えながらゲーセンにバイクを飛ばす僕は、ある意味偉いと思う(笑) こうも寒いと、やはり春や秋などの、過ごしやすい気候が待ち遠しく感じる。 特に僕などは足がバイクなので、気候には敏感だと思う。 まぁ、今月を乗り切れば3月、そろそろ温かくなってくる頃だろう。 さて今回のプレイは、バージョンアップ前の最後のプレイとなる。 明後日(2/18)には新バージョンが稼動するので、それに向けての試しデッキの最終試験である。 今回使ったデッキは、こんな感じ。 SR呂布 R劉焉 C張梁 UC王烈 R貂蝉 今まで、UC蔡邕の封印の計を使ったダメ・妨害対策デッキは試した事があったが、封印の睨みを持つR劉焉は、実はまだ試した事が無かったのだ。 それと同時に、計略要員としてR貂蝉も採用。 現バージョンではそれほど強力ではないが、新バージョンではかなりイケルはず。 とりあえず、予行演習として入れてみた。 ゴリは単純に武力要員、UC王烈は槍要員である。 さりげに伏兵、防柵と高武力弓が居り、防戦デッキとしてはやりやすいと思える。 で、このデッキでの今回の戦績。 ○○××○× ん〜・・・ まぁでも、こんなもんでしょ。 初めて使ったデッキの割には、結構奮闘したと思える。 今回のデッキの使用感だが、やはりR劉焉が中々にバランスが良く、安定した動きが出来た。 募・魅の7/7弓というのは実際強力で、柵持ち槍のUC王烈とも相性が良いと思えた。 で、肝心の計略”封印の睨み”なのだが・・・ コレ、普通に使えるよ。 とにかく範囲円がかなり広く、体感は大徳程度。 で、自身中心円ではあるのだが、若干前方向にせり出しているので、後方から封印を狙いやすいのだ。 よく、蜀デッキとかで見るのだが、攻城時にやや後方からC夏候月姫とかが落雷マウント狙いでウロウロする・・・ こんな状況でも、効果範囲の広さがあるので、出撃、即封印で間にあってしまうのだ。 また、武力7なので出撃→即落ちとかになり難いのもポイントが高かった。 さて、計略要員として採用したR貂蝉だが、残念ながら誘惑の出番は殆ど無かった。 その代わり、伏兵、騎馬である事などを活かして、見事にコッソリ攻城要員になってくれた事は大きい。 新バージョンでは誘惑の使い勝手は上がるだろうし、そうなってからが本番なのかもね。 今日の試合で思ったのだが、何となく魏系デッキに当る事が多かった。 前回プレイでもそうだし、今回も半分くらい魏関連だったと思う。 ん〜・・・ なんでだろうね? ちょっと考えてみたのだが、新バージョンでの計略修正は多くあるが、三国の中では魏はもっとも強化される国なのだ。 神速号令を中心に、細かい計略が微妙に上方修正を受けている感がある。 という事は、新バージョンで魏に乗り移ろうと考えているプレイヤーは多いハズで、現在はそのための試しプレイという事で魏を使っている・・・ という事じゃないのかな? 実際の話、こういう流れは僕にとってはちょっと厳しい。 というのは、魏には反計だの雲散だの離間だのといった、SR呂布にとってかなり厳しい計略が多い。 魏デッキが増えるという事は、それらと当る確率が増えるという事で、そうなってしまうとかなり厳しいんだよなぁ・・・ まぁ、この辺りはマッチング運もあるので、仕方ないと言えば仕方ないんだけどね。 さて新バージョンへ向けての方針なのだが、何とかして浄化計を入れられないものかと企んでいる。 やはりR貂蝉は絶対に数を増やしてくるだろうし、何としても対策しておきたい所なのだ。 となると、採用すべき武将は・・・ SR華佗 UC張紘 このどちらかという事になる。 だが、SR華佗を使ったデッキは既に試しているのだが、士気の問題で断念している。 実際の話、相手R貂蝉だったとして、 誘惑→神医で解除→2度目の誘惑→乙 という流れになるし、混色では無理だろう。 という事はUC張紘、つまり群呉の2色デッキを考えるのが吉なのだが・・・ 実際、どうなんだろうなぁ・・・ まぁ、色々と構成を考えてみるとしよう。 さて、今回は漢群の2色デッキを使ったワケだが、実はデッキ構成は結構悩んだものだ。 5枚デッキにしているが、4枚にしようか、とか・・・ コスト割をどうしようか、とか・・・ 結局冒頭の構成に落ち着いたものだが、構成を考える中で、ちょっと面白いかも、と思うネタがあった。 UC淳于瓊やC蔡夫人の持つ”暗殺の陰謀”、コレを天下無双以外の1手として採用しようかと思ったのだ。 結局採用はしなかったが、実際この計略は強い。 なにせ、相手が武力10であっても、ほぼ4c乱戦すれば溶かせるのだから。 しかし、武力上昇するワケではないので、当然こちらが先に死んでしまっては意味が無い。 そこでふと思ったのが、コレを回復の舞と組ませると面白そう・・・ という事だ。 例えばUC淳于瓊だったら、常時回復しつつ、相手は超速毒で疲弊しまくり、とかね。 回復の舞じゃなくても、奥義回復陣などを使っても、似たような事は出来そう。 状況に左右されるコンボなので、超強力とは言えないが、決まると結構面白いのかもね。 明後日の新バージョン、僕も早速プレイに出かけたいと思っている。 問題はデッキをどうするかなんだよなぁ。 何とか、早いうちに新しい構成を考えておかねば。
2009年02月11日(Wed)▲ページの先頭へ
第585話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/11
今回最後のプレイは、三国志大戦である。
前回記事で色々とデッキを考えたのだが、今回はその中の1つを使ってみる事に。 デッキ構成は・・・ SR呂布 SR孟獲 R馬騰 C程遠志 である。 SR孟獲の回転率を重視した構成で、他には西方の乱で防衛を狙う。 で、このデッキでの戦績だが・・・ ○○× まぁ、一応の勝ち越し。 ただし、「デッキの狙いが上手く行って勝った」試合は1つもなく、全部が全部、単なる相性勝ちであった。 1試合目、2試合目、共にダメ計、妨害計が無く、天下無双で暴れて終了。 3試合目はvs覇者求デッキだったのだが、サブに採用されていた離間連打で終了。 ま、相性で勝って、相性で負けた典型的な試合内容だったと思う。 え〜・・・ 結局の話なのだが、SR孟獲、R馬騰は無理だな・・・ SR孟獲は、確かにスペックは良いのだが、SR呂布が居る以上、計略が完全に死んでしまう。 R馬騰に関しては、そもそも西方の乱を使う場面が無い。 使う=劣勢だし、正直西方だけで場を凌げるはずも無いのだ。 こんなんじゃ、よっぽど人馬のUC龐徳の方が良かったかなぁ・・・ ともあれ、コレは改めてデッキを変える必要がある。 幸い、マッチング運のせいとはいえ、今回2勝1敗とやや武功を上げる事も出来たので、一品の中頃には戻れている。 次回以降の構成で、是非再び太尉昇格戦にたどり着きたいものだ。 最近ちょっと考えているのが、2色デッキについてだ。 過去色々と試してはいるものの、まだまだ全てを試しきったとは言えない。 オリジナリティも出せる事だし、改めて色々と考えてみたいと思う。
2009年02月06日(Fri)▲ページの先頭へ
第579話:三国志大戦3 プレイ日誌@2/6
本日最後のプレイは、三国志大戦である。
今回のプレイは、新バージョンの稼動を見越して、新バージョン向きに作ったデッキの試しプレイである。 まず試したのが、この構成。 SR呂布 C李傕&郭 R呂姫 C金環三結 UC鄒 しかし、結果は2連敗。 う〜む・・・ 色々と理由もあるのだが、根本的な理由としては、マッチング運・・・ だろうか。 なんか僕コレばっかりだな・・・ マッチング運で負けた、マッチング運で負けた、ばっかり・・・ 対戦だが、覇者求デッキと蜀騎馬単4枚デッキ。 覇者求デッキの方は、伏兵が2体居て、まず僕のデッキで伏兵を踏むのに困る。 しかも相手は完全に待ちを決め込んでおり、僕も待ちスタートなのでやる事が無くなる。 そうこうするうちに相手は無理矢理攻め込んで来たのだが、ココで出城タイミングを誤り、全く何でもない所で攻城を許してしまう。 となると、相手はもう一切攻めてこないので、こちらから攻めるしかなく、しかし伏兵2体。 ハイ、もうムリ。 2試合目の蜀単騎馬4だが、当然のようにジョジョことR徐庶が投入されている。 試合内容は、「これでもか」っていうくらい見事な落雷ゲーだった。 まずSR呂布が落とされ、無双改で立て直そうとしたR呂姫も落とされ、乙。 素武力でのぶつかり合いだと、枚数が少ない分相手の方がかなり高いので、絶対に負ける。 かといって、先出しで無双や無双・改を出しても後出しの落雷で乙るし、何も出来ない・・・ 唯一の勝ち筋は堕落による落雷抑止だが、それにしたって先に述べた通り相手の素武力がかなり高いので、素同士でぶつかって押し潰されてしまう。 ・・・何もできね〜・・・ でまぁ、とりあえずそのデッキは諦め、次の構成に移る事に。 デッキは、 SR呂布 UC紀霊 R呂姫 UC李儒 UC鄒 と、毒を取り入れた形である。 なのだが・・・ 結果は1勝1敗と、いまひとつ振るわず。 まず1試合目はvs魏武デッキである。 このご時世に魏武とは珍しい。 厳しいのが、UC荀ケである。 天下無双中はもとより、素状態でも同士討ちはかなり死ねる。 この試合、堕落を舞う他無かったというのが本音。 だが、堕落後でも駆虎呑狼メインで来られるとかなりヤバかったのだが、何故か相手は魏武重視で立ち回る。 そのお陰もあって、士気的に駆虎呑狼が怖く無い状況が多く、天下無双で大暴れする事に成功。 2試合目だが、魏+呉の混成弓マウントデッキ。 R夏候淵とR太史慈を主体に、R荀攸の地勢号令だとかUC鍾会の水禍とかが怖すぎる。 さて試合だが、とりあえず相手は当然ガン待ちで、僕としてもそこに攻め込むワケにもいかず、お互いにらみ合いになる。 で、士気が溢れそうになったので、堕落・・・ とやったら、相手はおもむろに遠弓陣! この時点で勝負はついた。 後は、舞を遠距離から潰されて、完全にマウント体制となる。 水禍がきっちりマークしている以上SR呂布は何も出来ず、敗北。 う〜ん・・・ 今日は厳しい試合が多かったなぁ・・・ 色々と思ったのだが、やっぱしSR左慈はすごい役に立つキャラなんだなぁ。 今日の試合を振り返っても、「変化があれば・・・」というような内容が、多々みられたものだ。 新バージョンで15c→10cになるのは痛いが、それでも無理矢理SR左慈を使い続ける、というのも割と選択肢なのかも知れない。 あと、今日厳しかったのが伏兵踏みについて。 今までだとSR左慈が伏兵踏み役、兼ライン上げ役だったのだ。 武力もまぁ4あるし、変化で無理矢理強化して踏みにいく、とかもあった。 だが、今日のプレイではホントに伏兵を踏めるヤツが居ないのだ。 無理矢理だとC金環三結なのだが、「踏む=即死」というのは、やはり厳しいと分かった。 いくらコス1とはいえ、それでも厳しいのだ。 という事で、何とか高知力のキャラで伏兵踏み役を作らなくてはならない。 が、コレが騎馬だとそれはそれで厳しい。 伏兵を探しつつラインを上げる場合、騎馬で踏もうとすると相手の槍が邪魔で、中々難しいものだ。 その点、歩兵であるSR左慈ならば全く気にする事なく、ただひたすら前進すれば良いので、迎撃のプレッシャーが無いだけでもやりやすい。 僕はピタ止まり出来るほどのプレイスキルが無いからね(笑) ちょっと考えたのが、SR孟獲の採用である。 伏兵踏みOK、象なので刺さらない、しかもSR呂布以外の1手にもなると、かなり今悩んでいる事への解決策になりそうな気配。 さらには、新バージョンでは復活スピード上方修正、計略効果上方修正と、まさに「使ってくれ」と言わんばかりの変更だ。 デッキ構成を煮詰め直し、色々と考えてみるのもアリそうだ。 さて今日のプレイだが、プレイ開始時には一品の真ん中辺りだったのだが、1勝3敗という悪成績のせいで、一品の最下層ラインにまで叩き落されてしまった。 なんとか降格危機には達していないが、次負けると降格危機状態となってしまうだろう。 ココはひとつ、武功の立て直しを図るべきかな。 次回プレイでも、新バージョンを見据えたデッキで挑戦してみたい。 何とかアタリを引ければ良いのだが・・・ 果てさて。
2009年02月02日(Mon)▲ページの先頭へ
第574話:三国志大戦Ver.3.12 新SR呂布デッキ考察
昨日はVer3.12の全体的な変更点について軽く感想を書いてみた。
さて今回だが、それらの変更点を踏まえた上で、早速僕のデッキの改修に当りたいと思う。 なお、情報源は当然の事ながら三国志大戦Wikiである。 もし製品版で僕の考察内容が間違っていても、どうか怒らないで頂きたい。 ちなみに、大戦1の頃だが、今と同じくWiki情報を元に、新バージョンの考察をした事がある。 (もう何年前かは忘れたが・・・) だが、当時Wikiの情報に全くのデタラメが書き込まれていた事があり、僕もそれを知らずにそのまま情報を使ってしまったものだ。 するとまぁ、その記事のコメント欄には間違いを指摘する罵詈雑言が書き込まれ、人知れずショックを受けた事も、今となってはいい思い出だ。 それ以後、僕は三国志大戦に限らず、Wikiの新情報は半分疑ってかかっている節がある。 それがガンダムビルダーであっても、LoVであっても、だ。 さすがに最近ではそういった大きなウソ情報の書き込みは少ないようだが、油断は禁物である。 ま、それはさておき、早速SR呂布デッキについて考えよう。 まず、現状の僕のデッキは、相変わらずこうである。 SR呂布 R呂姫 SR左慈 C金環三結 UC鄒 C陳宮(軍師) このうち、弱体化修正を受けるのはR呂姫とSR左慈。 まず、R呂姫は天下無双・改のHP回復量が、2.5割→1割へと減少してしまった。 だが、元々HP回復の目的で出す計略ではないし、その辺りは特に問題は無いと言える。 引き続き、R呂姫は使い続けていける優秀な武将だ。 問題は、SR左慈。 変化の効果時間が15c→10cになってしまったため、低士気の計略要員としては採用が難しくなってきた。 元々、変化あってのSR左慈なので、変化が使えないとなってしまえば、単なる武力4の歩兵でしかない。 復活、伏兵を持っているとはいえ、それだけではあまりにも割に合わないスペックと言えるだろう。 また、地味に軍師C陳宮の変更も問題だ。 再起は変更が無いのだが、知略昇陣が永続ではなくなった事が何より厳しい。 新バージョンでは、Lv17でゲージMAXだと、25cほどの持続となっている模様。 僕のC陳宮はLv19なので、26cほどは持続するか? しかし、上記デッキの属性だと、今までは試合約半分、50cくらいの時点でMAXになり、以後は永続で知略陣を撃てたものだが、新バージョンでは試合半ばに発動しても、最後まで続かない理屈となる。 果たして、軍師を変更すべきなのか・・・? そこで、まずは必須武将から考えてみる。 すると、SR呂布、R呂姫、UC鄒は必須と言える。 UC鄒を必須とするのは、人によっては意見が違うかも知れないが、僕はダメ計対策に是非とも採用しておきたいというのが本音だ。 また、かの有名なSR呂布使い、”BOX”氏のデッキ構成にもUC鄒が採用されている。 それ以外にも、上級者の中にもダメ計、妨害計対策として、SR呂布とUC鄒を組ませるプレイヤーは少なくない。 となると、残るコストは2.5となる。 1.5コス1人、1コス1人、という選択がもっとも正しいだろう。 さて、誰を入れるべきか? とりあえず、箇条書きで選択肢たりえる武将を挙げていこう。 ・1.5コス UC韓遂(卑屈) UC李儒(虚誘掩殺) C阿会喃(活持ち) R賈詡(完殺) UC紀霊(多勢) UC公孫瓚(白馬) C李傕&郭(柵要員) ・1コス C金環三結 R張角(はじき竜巻) UC張宝(低下竜巻) UC于吉(水禍) UC李儒(毒) 大体・・・ こんな所か。 重要なのは、この1.5コス、1コスのどちらかの武将を、「計略要員」として採用する、という事である。 現在、SR呂布の天下無双、R呂姫の無双・改で頑張っているが、そこにSR左慈の変化が加わると、かなり選択の幅が広がったものだ。 それもあり、無双と無双・改だけでは、やや厳しいというのが本音。 SR左慈を外す分、それに見合った計略を、この1.5コス、1コスのどちらかで採用しなければならない。 また、兵種バランスの問題も重要である。 基本的に槍要員はR呂姫だけで良いし、騎馬要員も、SR呂布がいる以上それほど必要はない。 だが、「伏兵踏み要員」はかなり必要である。 SR呂布、R呂姫、UC鄒、その誰が伏兵を踏んでも終わってしまうので、残る2武将の中で、誰か伏兵踏み要員を探さなければならない。 でまぁ、幾つか組み合わせパターンを考えてみた。 SR呂布 R呂姫 UC鄒 C李傕&郭 UC張宝 まず考えたのが、この構成。 C李傕&郭を採用した事により柵が出来るので、UC鄒を守るのに非常に都合が良くなった。 自身も武力6の弓要員なので、単純に防衛力は上がっていると言える。 計略要員としては、UC張宝である。 擬似連環として竜巻が使えるので、要所要所で役に立つか。 士気4で使えるというのも大きい。 また、自身が騎馬で、なおかつ伏兵持ち、そして武力も2と、スペック面で言えば十分過ぎる性能である。 伏兵踏み役としての活躍も期待出来る。 SR呂布 R呂姫 UC鄒 C阿会喃 UC李儒 続いては、この構成。 毒を採用しているのが最大の特徴で、それに2種の無双を加えた計略選択で戦い抜く狙いだ。 何気に柵もあるので防衛力は上がっている。 注目点はコス1.5枠。 C阿会喃を採用しているが、コレは武力要員、兼伏兵踏み要員としてである。 伏兵踏みの面だけで言えば、UC韓遂やUC公孫瓚など、やや知力の高い騎馬も居るのは居るが、武力5か6かの違いは決して無視できない。 それに、毒と2種の無双があれば、ハッキリ言って他の計略に士気を割く事はまず無いと言って良いので、たとえばUC公孫瓚を採用しても、白馬陣を撃つ機会はほぼ皆無だろう。 ならばいっその事武力と活に期待して、という意味でのC阿会喃である。 とりあえず、パッと思いつく感じでは、この2種のデッキが出来上がった。 他には、コス1.5枠にR賈詡だのUC李儒(虚誘掩殺)だのを採用するパターンもあったのだが、総武力の低下が心配である。 やはり、SR左慈を採用出来ない以上、素武力での戦闘は必須なので、新しくコス1.5枠に採用する武将は、是非とも武力6が欲しい所なのだ。 さて、軍師の選択について。 C陳宮をそのまま使い続けるか否かについてだが、今までは知略陣8:再起2、という割合での奥義選択だった。 が、新バージョンでは知略が厳しいので、再起重視になりそうな気配である。 そこで、そもそも再起を重視するならば、C賈詡の方が適しているという事に気づく。 というのはC陳宮の再起は(人)なのに対し、C賈詡は(天)となっているからだ。 SR呂布がまず(天)なので、その事からも僕のデッキは天寄りの固まり方になるのは疑いようも無い事実である。 しかし、C賈詡を採用する場合、完全に再起重視の闘い方になってしまいがちだ。 というのは、精兵陣の仕様がかなり変わってしまい、「ゲージMAXまで溜めてナンボ」の性能になってしまったため、属性的に僕のデッキでは精兵陣を溜めきれないと思えるのだ。 また、溜めたら溜めたで、元々攻めに向いていない僕のデッキ、精兵陣は防衛に張るしかないのだが、それにしたってタイミングが僅か8cというのが辛い。 一番の問題点は、「永続仕様ではなくなっても、知略陣は使えるのかどうか」という点だろう。 それさえクリア出来るのならば、今後もC陳宮を使い続けても問題ないという理屈になる。 コレばっかりは、実際に使ってみて確かめないと分からないので、ココは新バージョン稼動後に期待するしか無いだろう。 という事で、今回は新バージョンに向けてのデッキ変更について少し考えてみた。 とりあえず今回は群単の構成で考えてみたが、実は多色こそ今後のSR呂布の生きる道なのかな、とも考えたりしている。 例えば、推挙無双。 知略陣が弱体化するため、奥義に頼った天下無双では、今後難しくなる事だろう。 しかし、知略無双ならば今まで通り何の問題も無く、ダメ計、妨害計に耐性を持たせられるので、相対的に価値が上がったのではないだろうか。 勿論、今回のデッキ考察では、堕落の舞によるダメ計対処を考えていたので、それと天秤に掛けて選択する事になるのだが・・・ それ以外には、漢軍との2色も考えている。 というか、R貂蝉(誘惑)を採用してみたい、というのが本音だ。 新バージョンで滅茶苦茶強くなる誘惑、天下無双の裏の1手としては十分過ぎる性能だと思える。 ただ、2色デッキで、しかも知略陣が弱体化されるとなると、ダメ計対処が非常に困るというのが難点。 漢お得意の封印の計で対処するしか無いのだろうが、はてさて何処まで持つ事やら。
2009年02月01日(Sun)▲ページの先頭へ
第573話:三国志大戦Ver.3.12 ロケテ情報を考える
2〜3日前からなのだが、三国志大戦の新バージョン、Ver.3.12のロケテストが行われているようだ。
そのロケテの情報が早速Wikiに掲載されているので、今回はそのWiki情報を元に、変更点を考えてみたい。 まず新バージョンで大きな変化としては、「永続陣略が廃止された」点が挙げられる。 今までは、ゲージMAXの陣略であれば、効果時間は以後永続だったのだが、それが廃止され、ゲージMAX使用でも残量が減っていく事になったようだ。 この変更により具体的にどう変わるのかと言うと、「待ちがやり難くなった」という事である。 よくあるのが、試合中盤辺りで”知勇兼陣”を発動させ、以後完全に守りを固める戦法。 こういった戦法がやり辛くなったため、攻め込む側が有利になったと言える。 自陣強化陣でのガン待ちについては、上記で述べた”知勇兼陣”以外にも、弓のガン待ち”遠弓撃陣”もそうだし、”精兵集陣”もその変更を受けている。 なお、これらの強化陣略は、ゲージMAXであれば25〜30c程度は持続するので、十分に長いとは思うが・・・ さて、特殊な強化陣略のひとつ、”精兵戦陣”だが、なんとゲージMAX時は上昇武力が+2→+3に強化されている。 が、その代わりに効果時間がゲージMAXでも僅か8cと、異様に短い。 これはもう、1回限りの攻めの手段と受け止める方が良さそうだ。 また、妨害陣略として強力だった”兵軍連環”だが、効果時間短縮(11c)、範囲縮小(十面埋伏並)と、大幅な弱体化を受けた。 これはまぁ、今までが強かった事もあって、妥当な調整か。 ・・・いや、今までも強かったとはいえ、そこまで強すぎた程ではないので、やや行きすぎの調整とも取れる。 全体的に陣略が弱体化された中、兵略面に関しては特に変更が無いものが多く、新バージョンでは陣略よりも兵略を選択する方が安定しそうな感じを受けた。 特に、再起、増援などは今までと同じ感覚で使えそうなので、今後はこちらの奥義に乗り換える君主が増えそうだ。 なお、兵略中唯一(?)弱体化修正を受けたのが、”七星祈祷”で、これは単純に回復量が下がったようだ。 う〜ん・・・ どうなのだろうか? 僕は蜀使いではないのでよくは分からないが・・・ 今現在で、別段普通の回復量かと思ったが・・・ 奥義関連はこの辺りにしておき、続いては計略変更の紹介に移りたい。 色々と変更点はあるのだが、今バージョンでの傾向としては、「今まで強かった計略はそのままで、今まで弱かった計略を強化」している感じがする。 つまり、弱体化修正がそもそも少なく、殆どの修正がプラス方向になっている、という事だ。 よくあるバージョンアップの内容としては、「今まで強かったモノを弱く、今まで弱かったモノを強くする」系の、悪い意味での”マイルド調整”があるのだが、今回の調整を見るに、より「尖らせる」事によるバランスの取り方を目指している風にも見受けられる。 思い切りが良いので”マイルド調整”よりは好感が持てるが、果たして実際はどういった結果になるだろうか・・・? では、数々の調整点のうち、特に注目すべき計略をピックアップしてみよう。 ・誘惑 UC甄皇后、R貂蝉が持つ計略。 効果内容は、「戦場に出ている、敵軍の中でもっとも武力の高い武将の、武力・知力・移動速度を下げる」内容である。 今までは武力低下値が-8だったのだが、今回のバージョンアップで、「強制0」にする効果を持ってしまった。 コレはつまり、天下無双中のSR呂布に掛けた場合、無双状態にも関わらず武力を強制的に0にする事が出来る、という事である。 SR呂布以外にも、単体超絶強化で強い計略は多いので、それらを完全に潰せるこの新仕様は、”壊れ”と言って良いくらい強いのではないだろうか? ちなみに、誘惑の士気は5なので、非常に使いやすい。 ・臥龍の将略 新R諸葛亮の持つ計略。 新R諸葛亮自身のスペックの低さもあってか、中々見る機会の無い計略だったのだが、今回のバージョンアップで効果時間が12c→25cと、倍以上の長さになってしまった。 実際、25cもの長時間、例えば白銀効果が走り回ると考えると、もう恐怖以外の何者でもない。 また、25cも持続するのならば、士気余りの時に使用し、オーバーフローを防ぐ手段としても十二分に有効だ。 果たして、新バージョンで使用者は増えるのか? ・連環のススメ SR龐統が持つこの計略だが、なんと範囲を回転させる事が可能に。 コレにより、一躍使い勝手が増した事は言うまでも無い。 今までは、その前方向への短さのため、使われなかったのだが、回転させる事が可能ならば、横方向に長い効果範囲を振り回し、遠距離から相手を狙い撃つ事も十分可能になる。 ただし、連環のススメ自体の効果範囲は、相変わらず大水計程度の横長長方形なので、相手を複数効果範囲に入れるのはかなり難しそうだ。 しかし、相手キーカードを範囲に入れる事を考えれば、十分に使っていける性能だろう。 ・約束の援兵 R太史慈の計略だが、援護兵の武力が6→3に弱体化。 まぁ、元から強すぎた性能だし、弱体化するのは分かるのだが・・・ それにしたって6→3はやりすぎだろう。 5・・・ はまだ高いか・・・ 4で丁度くらいなんじゃないかなぁ? まぁ、それを考えても、R太史慈はコス2弓としては十分過ぎる基本スペックがあるし、士気のオーバーフロー防止としても援護兵は役に立つので、相変わらず使われる武将ではあると思う。 個人的には、R太史慈をそのまま使い続ける派と、R丁奉に乗り換える派が出てくると思うのだが、どうだろうか。 ・一気呵成 UC呂蒙の持つ強化計略である。 今までは、効果時間5c、武力23〜-3、という流れだったのだが、今回の調整で、効果時間8c、武力28〜8と、大幅な強化を受けている。 とにかく元々の素武力8以下にならないというのが大きく、防衛には非常に便利な計略となった。 また、効果時間8cというのも地味に長く、単体超絶系で8cの効果時間を持つ計略はそうそう無い。 効果時間後半はかなり武力が下がった状態となっているだろうが、それでも開始28という天下無双も真っ青の高武力は非常に頼もしい。 新バージョンでは、呉軍の守護神となるのではないだろうか? ただ、武力上昇はあるが移動速度は上がらないのでそこだけ注意。 とりあえず、特に注目する点はこの辺りだろうか。 他には、漢軍関連の強化がある。 ただし、元々使われていなかった計略が、上昇武力が1増えた、とかの微妙な調整が多いので、大勢としてはあまり影響は無いか。 あと、個人的に注目したのが、SR左慈の変化の術。 効果時間が15c→10cになったようで、もうSR左慈を使うのは厳しくなってきたか。 現在は僕もSR左慈を採用しているのだが、コレは新しい武将を探した方が良さそうである。 ともあれ、全体的には割と尖った調整な感を受けたが、個人的には好感の持てる調整だと思える。 新バージョンの正式稼動は2/18だそうで、なんにしても楽しみである。
2009年01月30日(Fri)▲ページの先頭へ
第569話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/30
今回も、六地蔵セガワールドでのプレイとなる。
最近急にゲーセン率が増えているが、恐らくその原因はLoVの新バージョン稼動によるものだろう。 そのため、LoVをメインでプレイに出かけ、そのついでに他のカードゲーも一緒にプレイする、という事が多いのだ。 とはいえ、LoV、ガンダムビルダー、そして三国志大戦、その3つのゲームの中でもっとも面白いカードゲーは何かと聞かれれば、僕は「三国志大戦」と即答するだろう。 まぁ、現在LoVがメインではあるが、バージョンアップ直後という状況なので仕方ない所だ。 理由はともかく、カードゲー全体のプレイ率が上がっているのは、個人的には良い事だと感じている。 さて、現在の位置は、一品の真ん中、やや下辺りからである。 つい先日太尉への昇格戦を落として以来、やや成績が悪い傾向にある。 下品ならそうでもないのだが、一品辺りまで来ると、勝利時に増える武功値も、敗北時に減る武功値も、殆ど同じなのが厳しい。 つまりは、少なくとも五分以上の成績を続けないと上に登れない理屈になるのだ。 五分五分じゃダメ、って事ね。 そんな現状だが、使うデッキは相変わらずメインデッキのまま。 さて、今回の戦績は・・・ ○× ふむ・・・ まぁ、五分五分か・・・ と、五分五分じゃダメなんだけどね(笑) ともあれ、試合を振り返ってみよう。 まず1戦目、群+蜀の、バランス破滅陥陣営デッキ。 2.5 2 1.5 1 1 の、コストもバランスの良い組み合わせだ。 この対戦、陥陣営はそれほど怖くないのだが、なにより怖いのは落雷である。 C夏候月姫の知力が7とはいえ、やはりSR呂布にとってはこれほど厳しいものはない。 序盤、お互いに様子見から入る。 やや相手が突込み気味ではあるので、カウンターを仕掛けたい所だが・・・ と、ここでいきなりの破滅献策。 しかし、特に問題なく逃げられる状況だったので、相手の城を削っただけで終わった。 だが、陥陣営のプレッシャーがぐっと重くなったが・・・ 中盤、迷わず舞を発動。 相手に落雷があるため、ここは舞う以外の選択は無いだろう。 結果、やはり落雷無しならば立ち回りにもかなり余裕が表れ、注意すべきは陥陣営のみとなる。 しかし、それにしたって変化や天下無双で守りきれるので、問題なし。 終盤、やはり相手は陥陣営しかない。 が、当然こちらも天下無双で対処。 結局、落雷のプレッシャーが無いお陰で、全く苦戦のない戦いだった。 教訓。 2色デッキの落雷入りは、堕落のいいカモ。 2戦目、vs群単蚩尤ワラ。 またか、という感じである。 最近よく蚩尤ワラと当るのだが、勝てたためしが無い。 それもそのはず、相手には蚩尤の他にも変化があり、天下無双に対する抑止力となってしまうのだ。 逆にこちらにも変化はあるものの、相手にしてみれば蚩尤のダッシュ具合を調整し、あまり武力が上がらないようにしてやれば良い話だし、よしんば最大武力の蚩尤をコピるにしても、その時点まで相手R張遼のダッシュを放置しなければならないのだ。 ココが、天下無双と蚩尤で、変化の対策になるか否かの境目なのだ。 試合展開だが、序盤にステルス攻城が成功し、1発をリード。 しかし、中盤以降の選択を誤ったか? とりあえず堕落を発動したのだが、コレは正直要らなかった・・・ かも知れない。 無双をコピられるのは怖いが、それでも無双&無双・改の2本柱で頑張る方が、理に適っていたかも・・・ 結局、相手の計略に萎縮してしまい、攻城を許したため敗北・・・ 今にして思えば、無双をコピらせて、逆にそれをこっちもコピる、という戦い方もあったか。 次回以降、蚩尤ワラ相手には舞わずに戦闘面だけに士気を使った方が良さそうだ。 というワケで、一進一退の成績が続く最近の三国志。 しかし、今日の試合では負けはしたものの、蚩尤ワラデッキへの対策が(少しだけ)見えた感じがする。 次回以降は、コピーのコピーを心がけ、相手に対抗する事にしよう。
2009年01月26日(Mon)▲ページの先頭へ
第563話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/26
今回向かったゲーセンは、久しぶりの六地蔵セガワールド。
最近は大阪や四条(a-cho)でのプレイが多く、地元であるにも関わらず六地蔵セガワールドでのプレイは、やや少なかった。 だがまぁ久しぶりの六地蔵という事で、僕のテンションは高い。 カードゲームプレイ自体が久しぶりでもあるので、今日はガッツリとプレイするとしよう。 六地蔵セガワールドで僕がプレイするカードゲーは3種あるのだが、まずは三国志大戦からスタート。 前回のプレイで残念ながら太尉昇格戦に落ちてしまい、再び一品の真ん中やや上ラインからの再スタートとなる。 で、今回の戦績だが・・・ ××○×○××○× ・・・ ・・・・・・ ・・・・・・・・・え〜・・・ なん・・・ で? かな・・・ 6:3の負け越しで、一気に武功がダウン。 真ん中あたりからのスタートだったのに、気付けば一品の最下層ラインにまで叩き落される結果になってしまった。 今回のプレイだが、実はマッチング運はそれほど悪くなかったのだ。 やれ落雷だの、赤壁だの、連環だの、雲散だの・・・ とにかくそういったSR呂布キラーな計略とは、それほど当っていない。 にも拘らず、この勝率の悪さである。 今日の試合は合計9戦やっているワケだが、そのどれもがかなりの好勝負ばかりで、「僅差の接戦で、最後の最後で運悪く押し込まれた」的な内容が非常に多い。 実際、あと一回でもチャンスがあれば、逆転出来たという試合は3〜4試合あったと思う。 そんな好勝負ばかりで、負け越しているとはいえ、「運悪く」というレベルではあるので、僕的にはそれほど大きな精神的ダメージは無いのだ。 好勝負が多かった今回のプレイだが、その中でも特にベストバウトだった試合を紹介したい。 vs群単、5枚デッキ。 R張遼を中心とした、2.5 1.5 1.5 1.5 1 のバランス構成で、いわゆる「蚩尤バラ」と呼ばれるデッキだ。 このデッキだが、僕の方にも相手の方にも、SR左慈とR呂姫が控えており、お互いに決め手のひとつが被る対決でもある。 開幕だが、お互いワントップ型のデッキでもあるので、御大将同士はやや後方で様子見、前に部隊を展開しての伏兵探し合戦からスタートする。 結局、お互いに伏兵は暴ききったものの、とりあえずは痛み分け、素直に回復に入る両軍。 中盤、舞うか舞わざるかの選択。 色々と考えたのだが、士気を余らせるのも勿体無い話なので、舞ってしまう事にした。 すると、やはり相手は舞いを潰すべく、戦線を上げてくる。 さぁ、ここが正念場だ。 おもむろに蚩尤を開始する相手、それに対し、天下無双のタイミングを図る僕。 相手も助走をつけており、とりあえずすぐには来ない状況だ。 ココで気付いたのだが、相手の蚩尤は使用士気5。 という事は、助走で時間を稼がれると、その後の変化が怖い。 それに気付いた僕は、慌てて戦線を上げ、満を持して天下無双を発動する。 このタイミングならば相手の変化は無い。 と安心していたら、まさかの奥義連環! SR呂布はなんとか機動力を保っているが、それ以外の武将は一気に機動力が下がってしまう。 それと同時に、相手部隊は分散、無理矢理攻城を狙ってくる。 慌てて無双呂布を防衛に向かわせるが、機動力が下がっている事もあって、すぐに相手を殲滅する事が出来ない。 しかも、相手は相手で、蚩尤でのマウント状態となるため、非常に厄介。 奮闘したのだが、残念ながら1発だけ奪われてしまい、リードを許してしまう。 しかし、その後は何とか相手部隊を殲滅、カウンターを狙う。 が、敵の御大将、R張遼のみ生還させてしまい、こちらの生き残りもSR呂布、C金環三結のみ。 何とか1発を返すべく、2騎のみで無理矢理攻城に向かう。 だが、ここで相手の防衛がメチャクチャ上手かった。 自城をフル活用した乱戦&突撃で、何と2対1の状況にも関わらず、こちらが遅れを取ってしまう事に。 結局、何とかSR呂布自身で1発を奪ったものの、相手の1発は槍、こちらの1発は騎馬・・・ 残念ながらダメージ差で敗北だ。 教訓。 相手の奥義を読みきりましょう。 今回の連環は、まさにリアル伏兵だったよ・・・ ともあれ、負け越しの1日ではあったが、全体を見てみれば非常に実のある対戦ばかりが出来たので、僕は満足である。 武功的には、残念ながらかなり下降してしまったが、まぁそのうちまた昇格戦に辿りつくさ。 気楽に行こう。
2009年01月12日(Mon)▲ページの先頭へ
第551話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/12
前回の好調で、武功が一気に増加。
3連勝の後にたどり着いた先は、太尉への昇格戦。 今回のプレイは、昇格戦からのスタートである。 前回は3連勝で昇格戦にたどり着いたものの、思いもよらぬ大勝に、僕のチキンなハートは乱れまくり、結局その日は昇格戦には挑まず、そのままプレイ終了とした。 今回は日を跨ぎ、冷静さを取り戻した状況でのプレイである。 さて、デッキはいつもの通り、メインデッキ。 マッチング運次第では、昇格戦を渡り合えるか・・・? 1戦目、vs呉+蜀+魏+群、開幕乙デッキ。 R太史慈の弓マウントを軸に、UC張飛とR龐徳の武力要員が開幕から突っ込んでくる形だ。 このデッキだが、十中八九、奥義は極滅業炎だろう。 開幕と同時に片側を焼き、こちらの伏兵を暴く使用が見える。 さてこちらの伏兵はSR左慈とUC鄒である。 色々と考えたのだが、ちょっと奇襲を掛ける事にした。 まず、両側の最前線に、伏兵2体を分けて配置。 相手は片寄せで開幕速攻を狙ってくるのは見えているので、伏兵のどちらかがステルス攻城を狙う戦法だ。 また、最前線に配置しているため、相手の業炎範囲は恐らくこちらの陣の奥だろうから、最前線だと燃えずに伏兵が活きるのではないだろうか・・・? という期待からである。 そして開幕。 やはり相手は片寄せ、右側配置である。 という事は、左側に配置したUC鄒はそのまま攻城ラインにまで一気に突っ込む事が出来る。 で、これまたやはり、開幕極滅。 こちらも僕の読み通り、やや奥まった位置への配置だったので、最前線のSR左慈はセーフ! そのまま相手が突っ込んできてくれたので、まずは相手のゴリを伏兵にて仕留める。 ・・・ホントはコス2のどっちかを殺りたかったんだが・・・ コレでかなり有利となった。 後は、SR呂布を中心として、R呂姫で何とか守りきる構えである。 しかし、相手R太史慈の弓ダメージが非常に強く、SR呂布と言えども消耗を余儀なくされる。 そこで、イチかバチかだったのだが、R呂姫、SR左慈が落ちた時点で、早々に再起を使ってしまう事にした。 で、SR左慈が復帰→出撃と同時に変化! SR呂布も、出撃と帰城を繰り返してのHP確保で、何とか戦線を繋いでゆく。 その結果もあり、どうにかこうにか城ダメは貰わずに撃退に成功! と同時に、ステルス攻城を慣行したUC鄒も、見事に半分近くを奪って、役目は十二分に果たしている。 試合後半、相手はやぶれかぶれでもう一度突っ込んできたが、士気が溜まっている状況ならば天下無双と変化の使用で、問題なく対処出来る。 そのまま防衛しきって、見事勝利。 2戦目、vs弓連環。 やはりR太史慈を軸に、UC黄忠、そしてR龐統を擁する構成だ。 正直、かなり辛い・・・ 試合展開だが、とりあえず序盤はお互いに様子見。 こちらに堕落の舞があるのが分かっているので、相手も早々に援護兵を召還、堕落対策をしてくる。 さてここで問題になってくるのが、早期の段階で堕落を舞うべきか否か。 相手は援護兵に既に士気を割いているため、すぐに連環を仕掛けるのは不可能。 ならば、天下無双で押し込むチャンス・・・ ではある。 だが、後々の展開を考え、とりあえず堕落を舞ってしまう事にした。 中盤、堕落効果で連環は使えないものの、こちらも早期に舞ってしまったせいで、無双が使えない。 勝機と見た相手は、素武力によるケンカをふっかけてきた。 こちらとしてもUC鄒を守るため、うって出る。 だが、士気を使わずに守るというのがコレほどまでに厳しいものか・・・ SR左慈が変化でなんとか粘るも、ついに舞が潰されてしまう。 しかし、その後の攻防の最中、ようやく士気が溜まり、満を持して天下無双発動! ・・・だったのだが、それは同時に相手の士気も溜まっているという事である。 待ってましたとばかりに連環を撃たれ、折角の無双が止められてしまう。 結局この攻防が敗因となり、惨敗である・・・ 早くも1敗してしまい、後がない状況。 希望を繋ぐべく、3戦目に賭ける。 3戦目、vs神速号令。 厄介な雲散も居らず、SR呂布的にはやや相性が良いか? この試合、デッキ的には確かに好相性である。 が、相手のプレイスキルが半端なく上手い。 今にしてみれば、相手の戦績は確か80勝30敗くらいのとんでもない成績で、明らかにサブカちっくな匂いがしたものだ・・・ 恐らく、少なくとも太尉(証0〜9台)、もしくは司空(証10〜19台)のイメージが持てた。 開幕から見事な騎馬制御でこちらに攻め込んで来て、こちらの陣をかき回してくれる。 槍先への対応、伏兵踏みも完璧で、早々に1〜2発の攻城ダメを奪われてしまう。 こうなってしまうと僕の側はもう攻めるしかなく、無理矢理ラインを上げての変化、そして天下無双の併用でマウント体制に持ち込む。 ・・・しかし。 ココで相手は、まさかのスルー! こちらに城を殴らせ、じっと待ちを決め込むのだ。 そうなると、早期に発動してしまった天下無双が仇となり、城ダメージは奪うも、士気が足りない状況となってしまう。 こうなってしまうと、足並みを揃えて出撃、神速号令で一気に巻き返す相手を止める事は不可能。 成すすべなく全滅を喫し、再起を叩くしかない状況となる。 だが、とりあえず城ダメは大きくリードした事だし、何とか相手の攻めを再起カウンター出来れば・・・ 再起の短縮カウントのズレもあり、すぐには復帰出来ない状況。 徐々に城ゲージを削られ、ついに、僅かだが逆転されてしまう。 しかし、ココでSR呂布が戦線に復帰、一気に天下無双で全滅を狙う。 そして全滅後そのままカウンターに入れば、勝てるかも・・・ と思ったのが甘かった。 天下無双を発動すると同時に、待ってましたとばかりに相手は転進再起。 ・・・この時点で勝負は決まった・・・ 結局、今回の太尉昇格戦は、○×× という不甲斐ない成績にて、あえなく撃沈。 非常に残念である。 しかしまぁ、あれだけ緊張して臨んだ昇格戦の割には、終わってみれば案外アッサリした感想である。 ま、元々そんなに期待はしていなかったし、負けて当然か、ってな感じだったしね。 (ちょっと負け惜しみ入ってるが) ともあれ、結果は残念だったが、良い勉強にはなったと思える、今回の昇格戦。 再び修行を積み、次回こそはモノにしたいと思っている。 最後の試合だが、まぁ相手はサブカだったのだが、それにしてもプレイスキルがとにかく上手かった。 サブカに対する嫌悪感はまぁ多少あったものの、あそこまでプレイスキルの違いを見せつけられてしまうと、逆に清々しさすら感じてしまう(笑) プレイスキルにしてもそうだが、試合中盤で見せられた、ワンスルー。 上級者では基本のテクなのかも知れないが、いざそれをやられると、僕はあまり免疫がないので厳しく思えた・・・ 攻める際も、もう少しパターンを考えないといけないかな。
2009年01月09日(Fri)▲ページの先頭へ
第547話:三国志大戦3 プレイ日誌@1/9
新年が明けて10日程度が経とうとしているが、今日になってようやく今年の初三国志大戦となった。
いや〜・・・ 新年の慌しさもあってか、中々プレイに出かける機会も少なくてね・・・ 例えば、格闘ゲームなどのようなジャンルだと、「仕事帰りにちょこっとプレイしに行くかぁ」みたいな感覚で軽くゲーセンに寄れるのだが、カードゲームだとそうも行かない。 デッキを用意したり、事前の準備、そしてワンプレイに掛かる時間の長さなど、得てしてカードゲームのプレイには「手間が掛かる」のだ。 まぁ、その辺りも含めての、カードゲーの面白さではあるのだが・・・ ともあれ、仕事帰りに30分だけ・・・ といった感覚では、中々行きづらいものなのである。 とまぁ、そんな言い訳はさておき(笑) ようやく朝からゲーセンに行けるタイミングも出来たので、久しぶりにガッツリとカードゲーをプレイすべくゲーセンへとくり出した。 さて三国志大戦の現状だが、年末最後のプレイでかなり武功を上げ、あと2〜3戦ほど勝てば太尉昇格戦にたどり着くか、といった所。 デッキも固定しているので、選択に迷いは無い。 で、今日の戦績。 ○×○×○○○ ・・・まぁとりあえず勝率云々は置いておいて、最終結果から先に書きたい。 ラストの3連勝のお陰もあってか、連勝ボーナス効果により、この3連勝時点で太尉昇格戦にたどり着いた・・・! その最終プレイ時、ハッキリ言って僕の心臓はバックンバックンと震え、その後のプレイはとてもじゃないが手に付かなかったと思う。 3連勝という流れの良さもあったので、その勢いのまま本当はプレイを続けたかったのだが、あまりに緊張してしまっている僕。 プレイ欲をグッと堪え、次回落ち着いている状況でのプレイに賭ける事にした。 正直、このままプレイを続けたら、緊張のし過ぎで正確なプレイは難しそうだったからね・・・ さて、変なタイミングでプレイを終了してしまったが、今日のプレイ内容自体は実に良い感じのものが多かった。 戦績を見て頂いても分かる通り、勝率はかなり良い。 相性的に苦手な計略とぶつかる事も少なく、マッチング運が味方してくれたという事も勝因のひとつだろう。 今日の対戦だが、以前に比べると明らかに”対落雷率”が下がっているように感じる。 2008年中は、何かにつけて落雷入りのデッキと当たる事が多かったのだが、年末辺りから何となく数を減らしているように思う。 実際、今日のプレイで落雷入りのデッキと当たったのは、たった1度だけだったし。 ・・・まぁその対戦は負けたんだけどね(笑) どうなんだろうね? 流行デッキにやや変化が見られ、そのせいで落雷率が下がっている・・・ のかなぁ? それとも、単に僕のマッチングがおかしかっただけ? ま、真偽の程はともあれ、落雷が少ないというのは僕にとっては大きなプラスである事には変わりない。 次回は太尉昇格戦でもあるし、是非ともこのまま落雷の少ないマッチングが続いてほしいものだ。 次回プレイからは、太尉昇格戦となるのだが、この太尉昇格戦は、大戦3になってからは2度目である。 1度目の昇格戦の時は、そりゃもう酷かったもんだ・・・ 意気込んで昇格戦に臨んだのは良いのだが、1戦目2戦目共にvs蜀、vs徐庶。 あえなく2連敗で、一気に叩き落される始末。 正直、その時はヘコんだね。 期待しまくって望んだ挙句が、落雷ゲー2連戦で速攻乙だったし・・・ ま、そんな苦い思い出もあるので、僕としては再び落雷ゲーにだけは出会いたくないのだが、マッチングの神様はどういう答えを出してくれるのだろうか? 次回で太尉になれたら天よりも高く浮かれるだろうが、失敗すると海よりも深く落ち込むだろう(笑) とは言っても、僕としては気負わずプレイ出来れば幸いだとは思っている。 今回は思わぬ好調で昇格戦にたどり着けてしまったため、心の準備が間に合わず、結果として一旦プレイを中断、次回に持ち越す事になってしまったが、次回プレイでは平常心で臨みたいと思っている。 勝っても負けても、気にしない精神で行こう。 ・・・ま、本心は勝ちたいけどね(笑) |
性別: ♂ 年齢: 2X歳 生息地: 宇治茶の里 格ゲー歴: 12年ちょっと ●三国志大戦3 君主名: 水銀 ランク: 一品(勇将) ホーム: スーパーヒーロー久御山 メインデッキ: SR呂布 C董荼那 UC李儒 C程遠志 UC鄒 C陳宮(軍師) ●ロードオブヴァーミリオン プレイヤー名: 水銀 ランク: 称号Lv10(公爵) ホーム: スーパーヒーロー久御山 メインデッキ: SRニーズヘッグ R処刑人 SRバーサーカー Cアサシン Rマグス Cドワーフ
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カレンダ
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