三国志大戦3

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事




2009年10月19日(Mon)▲ページの先頭へ
第818話:三国志大戦3 携帯サイトについてあれやこれや
先日の三国志プレイ日誌では、プレイするのはほぼ1ヶ月ぶりだ、という風に書いた。
確かにプレイするのは1ヶ月ぶりなのだが、実は携帯サイトの方は毎日のように覗きに行っていたのだ。

今回は、三国志の携帯サイト、三国志大戦.netについてちょっと書いてみたい。








僕が.netに入会するきっかけとなったのは、友人が三国志のチームを作ったからである。
当然、そのチームに入団するには、.netに入会する必要があるのだ。
で、入会したのは約1ヶ月ちょい前くらい。
しかし、入会、そして友人のチームへの入団を果たしたは良いが、結局それから三国志をプレイしたのは1回か2回。
ハッキリ言って、全然プレイ出来ていない。

しかし、にも関わらずサイト自体は毎日覗きに行っている。
なぜかと言うと、クイズをするためだ。
三国志大戦.netには、「天下統一クイズ」というコンテンツが用意されている。
その名の通り、三国志大戦を題材としたクイズが出来るゲームだ。
このゲーム、プレイすると幾ばくかのポイントが貰える。
そのポイントとは、三国志大戦.net内で様々なアイテムを購入するための、まぁゲーム内のお金のようなものだ。
つまり、それを得るために毎日クイズをプレイしているというワケ。

そのポイントだが、コレがあると何が買えるのかというと、実に様々なモノがある。
一番多いのは、フラッグパーツだ。
チーム入団者は、そのチームの持つフラッグを掲げて三国志大戦をプレイ出来るのだが、そのフラッグには形、図柄、様々なパターンが用意されており、それらの部品部品を購入して組み合わせ、フラッグを完成させるのである。
他には、携帯待ち受け画像や、着信用の武将ボイスなどもある。
で、本拠地を飾る用の、彫像だの、本拠地を囲う城壁のカラーチェンジなどもあるのだが・・・
まぁ、本拠地用のカスタムは、正直買う人は少ないだろう。
なんといっても、フラッグパーツと違って人に見せられるモノじゃないからね。
本拠地画像なんか、三国志プレイ前のマッチング待ちの時にちょっと出るだけだしなぁ。
という事で、やはりポイントを一番使うのは、フラッグパーツだろう。










ここで少し話を戻すのだが、僕は三国志を中々プレイしないものの、クイズだけは毎日プレイしていたので、ポイントは結構溜まっている。
あ、書き忘れていたけれど、普通にゲーセンで三国志をプレイしても、ポイントは溜まるのだ。
(勝利で+30P、敗北でも+10P)
クイズで稼げるポイントの上限は1日40P、たまにボーナスが入る、といった程度。
なので、ポイントが欲しかったらひたすらゲーセンで三国志をプレイした方が手っ取り早い。
まぁ、それが出来ないからクイズばっかりやってるんだけど(笑)

で、今何ポイント溜まっているかちょっと見てみた。
すると、約4000ポイントが溜まっている。
・・・おぉ、一回40Pとかでも、毎日毎日やってると結構溜まるもんだな。
天下統一クイズも、もう後1〜2回のプレイで全クリしてしまうので、それ以後のポイント稼ぎは見込めない。
そろそろ、このポイントを使って何か購入したい所だ。








ポイントで何かを買うと言っても、先ほども述べたようにフラッグパーツを購入するのが普通である。
しかし、僕の入団しているチームにはすでにフラッグはあるし、その上で僕が何かパーツを買うのも、あまり意味が無いようにも思える。
まぁ、友人は何か良いフラッグデザインがあれば、それに変えるよ、とは言ってくれているので、僕が作ったものを友人に勧めてみるのでも良さそうだが・・・

で、試しにどんなフラッグパーツがあるのか、ショップを覗いてみた。
すると・・・ アレ? なんか、ヘンな形の部品ばっかりあるぞ・・・
ネコ型のマークだったり、ウサ型マークだったり、なんだコリャ、イナズマ? マークだったりとか・・・
あれ? これ、「三国志」大戦用のフラッグパーツだよな・・・
ネコ? ウサ? イナズマ? 果ては、時期に因んでか、カボチャまである始末・・・
しかし、それ以外に普通にカッコイイ部品があれば問題ないのだが、置いてある部品は殆どそんなヘンテコな部品ばかりなのである。

後で知った話なのだが、ショップで売られているパーツは、毎月ごとに品揃えがチェンジしていくそうなのだ。
従って、良いモノがある時もあれば、悪いモノばかりの時もある、との事。
今などは、まさにそんな悪い・・・ いや、悪いモノなんて言ったらアレだが、ちょっと違う感じのモノばかりが置かれているシーズンなのだろう。










ところで、僕の所属するチーム名は、「クゼノコオリ」と言う。
フラッグには、チーム名の一番最初の1文字が自動的に印字される仕様になっている。
つまり、僕のチームのフラッグには、「ク」という文字が強制的に浮かび上がる事になる。
よくよく回りを見渡してみると、他のチームは漢字を使っている所が多い。
すると当然、フラッグに浮かぶ1文字は、漢字1文字になる。
なるほど、いかにも古代中国の戦闘旗のように、漢字1文字でフラッグを作るのはオシャレに思う。
しかし、だからといって僕は、自分のチームフラッグが「ク」である事を少しも嘆いていない。
いや、むしろ漢字だらけのチームフラッグが多い中、あえてカタカナの文字を浮かべるのは逆に目立ってカッコイイとさえ思っているくらいだ。

そう考えると、次に思うのは「如何にこの”ク”という文字のカッコ良さを引き立てるフラッグを作るか」という事である。
先にも述べたが、世には漢字1文字のフラッグが多い。
そのフラッグを見てみると、やはりというか、いかにも中国戦闘旗っぽい、図や絵柄をふんだんに使ったデザインが多い。
ホラ、中国龍だとか、渦巻き雲とかあるでしょ? ラーメンどんぶりにデザインされてるようなヤツ・・・
あんな、いかにも系の柄が多いのだ。
それはそれで悪くないし、事実、漢字1文字のデザインには非常にマッチすると思う。
しかし、いざそのデザインを「ク」に合わせると考えると、コレが今ひとつしっくりこない。
やはりカタカナという事もあるのだろう。

そこで考えるのは、中国系デザインを捨て、むしろ洋風系とか、中国から離れる方向でのデザインを考える事だ。
実はフラッグパーツには、中国系のデザイン以外のものも多数用意されている。
先に述べた、ネコ、ウサ、イナズマも、言ってしまえば中国以外、に当たるものだろう。
そういった洋風(?)デザインと「ク」を組み合わせれば、結構しっくり来るんじゃないかな。

そんな事を考えながら、今日もフラッグパーツ選びに精を出す僕である。
手持ちポイントは4000ポイントなので、その範囲内で収まるパーツを買いたい所だなぁ・・・
何にしようかね。









ところで、天下統一クイズがもう1〜2回のプレイでクリア出来ると書いたのだが、どうやらクリアすると新しい兵士カラーが貰えるそうだ。
どんなものかは知らないが、毎日毎日プレイして1ヶ月以上クリアに掛かるクイズだし、それなりにカッコ良い兵士カラーだと良いんだけど・・・

次回の三国志プレイでは、その新兵士カラーにチェンジしてプレイしてみたい所である。
・・・ダサかったらさすがに止めるが(笑)


2009年10月16日(Fri)▲ページの先頭へ
第815話:三国志大戦3 プレイ日誌@BONBON最後の日
お久しぶりの三国志プレイ日誌である。
振り返ってみると、最後にプレイしたのはなんと9/17だった。
つまり、丸々1ヶ月ぶりのプレイとなっている。
もっとプレイ頻度を上げなければならないのだが、なんともはや・・・

プレイ日誌に入る前に、ちょっとその辺りの僕の心境なんかを少し。
プレイ頻度を上げたい上げたいと思っているのだが、ゲーセンに行くと最近はボーダーブレイクばかりをプレイしてしまい、中々三国志に回れないのが僕の今現在である。
しかし、ボーダーブレイクをプレイしているゲーセン、ラウンドワン伏見店に三国志が置いていないのかと言うと、そうではない。
ちゃんとあるのだ。
ココからがちょっと説明が難しい所なのだが・・・
そのラウンドワン伏見店の三国志は、なんとクレジットサービス設定がされている。
400円投入で、1クレジット追加のサービスをしているのだ。
普通に考えれば、美味しいサービスである。
ボーダーブレイクをプレイしに行ったついでに、一緒に三国志もプレイしてくれば良いではないか・・・ と思われるだろう。
だが、こんな事を書いてしまうとアレなのだが、スーパーヒーロー久御山ではもっと美味しいサービス内容、なんと300円投入で2クレジット追加サービスをやっているのだ。
・・・比べてしまうのもアレなのだが、スーパーヒーロー久御山の超絶サービス内容を考えると、ラウンドワン伏見店のサービス内容では、物足りなく感じてしまう。
いや、普通に考えるとクレジットサービスなんかしてる店の方が少ないので、ラウンドワン伏見店のサービスでも十分過ぎるといえばそうなのだが。

さて、クレジットサービス内容で比較してしまい、ラウンドワン伏見店でプレイするのが勿体無く感じてしまう・・・
コレも、僕がボーダーブレイクをプレイしに行ったついでに三国志も一緒にプレイしない理由のひとつではあるのだが、それ以上に大きな理由がある。
それは、ラウンドワン伏見店の筐体設置場所の問題だ。
ラウンドワン伏見店は、ぶっちゃけかなり広い。
そんじょそこらの駅前ゲーセンのスペースなんかでは話にならない程広く、僕がプレイするビデオゲーム系、アーケードカードゲーム系も最新機種を始めとして手広く完備。
しかも、それだけではなく各種メダルゲームを中心に、スロットゲームもワンサカ設置している。
プリクラ、クレーンゲーム、体感ゲームなどなど、およそありとあらゆる種類のゲームで埋め尽くされている。
そんな広い店だからして、店員の数は当然足りていない。
店内を巡回している店員も少数居るのだが、中々店内を隅々まで回ってくれる事はない。
つまり、三国志をプレイするとして、クレジットサービスを受けるために店員を自分で呼びに行く必要があるのだ。
店内中央に店員の詰め所があるのだが、そこは位置的にビデオゲーム&カードゲームコーナーからかなり離れた位置にある。
そう、「ゲームをプレイするために店員を呼びに行くまでの距離が長すぎる」のである。
三国志をプレイする場合、人にもよるだろうが大体ワンゲームで終わらせる人は少ない。
僕も当然、一回プレイを始めると、5戦6戦と重ねてプレイするが、当然その度にコインを投入する事になる。
そんな時、コイン投入のタイミングで毎回毎回、筐体からかなり離れている店員詰め所にまで歩いていくのは、正直かったるい。
僕がラウンドワン伏見店で三国志をプレイしないのは、それが理由なのだ。
見た所、ラウンドワン伏見店で三国志をプレイしている人はかなり少ない。
それはやはり僕と同じで、毎回毎回長距離を歩いて店員を呼びに行くのがメンドくさいからだろう。
いくらクレジットサービスがあっても、こうも手間が掛かってしまうなら人気も出ない、という事だろうね。










・・・うわ、プレイ日記に入る前からえらく長い前置きをしてしまった。
早速プレイ内容に入ろう。

さて、今回三国志をプレイしたのは、10/15のアミューズBONBONである。
前話(第814話)でも書いたのだが、その日はアミューズBONBON閉店の日で、最後の別れを惜しむべく僕も遊びに来ていたのだ。
その時のプレイ内容である。








約1ヶ月ぶりの三国志なワケだが、この1ヶ月間の間に幾つかデッキの変更も試みており、今回はその実践を兼ねたプレイとなる。

変更したデッキは・・・

SR呂布 C董荼那 R賈詡 C張梁 UC鄒

この構成である。
R賈詡を投入し、無双と完殺の2択で戦う狙いである。
伏兵2体による序盤の守備力が優秀で、相手にリードを取られると厳しい呂布バラデッキ的にはやり易いと思える構成だ。

このデッキでプレイしたのだが、今回の戦績は・・・

○○○○○×

なんと、5勝1敗!
最後だけ負けてしまったが、十分に勝ち越しである。
証1だったランクも、証2に上昇。
コレで太尉から落とされるのは、まぁ避けられたと考えても良いだろう(笑)

では、今回のプレイ内容を振り返ってみる。






1戦目、vs孫呉号令&赤壁デッキ。
孫呉号令による時間差のため、堕落が無駄になりやすい、やり難い相手である。
ただ、赤壁をシャットアウト出来るため、舞うしかないのだが。

序盤から中盤にかけて、お互いが伏兵を恐れて浅めの攻防が続く。
しかし、こちらの伏兵が上手く作用し、リード。
その後のカウンターも、堕落と無双の併用で赤壁を撃たせずに追い返している。
その状況さえ整えば、後はひたすら無双狙いで大丈夫だ。
結局、状況展開が味方し、僕の逃げ切り勝ちに終わった。






2戦目、vs群&蜀ケニア。
最近ではケニアデッキは中々みられなくなったが、久しぶりの遭遇である。
相手デッキは、SR呂布(無双)、R張飛、SR馬超。
この試合はハッキリ言って相性勝ちである。
何しろ、堕落さえ舞ってしまえば相手はもう挑発しかする事がなくなるからだ。
いかに挑発が怖いと言っても、それしか選択肢が無いようなら、無双だけで十分押し込める。
状況を整え、部隊のラインを上げての無双によるもぐら叩きで勝利。





3戦目、5枚漢バラ。
と言っても、決起号令ではなく、決起系のバランスである。
この試合、僕はかなりのミスをしている。
相手のR文醜への耐性が、全く無かったのだ。
今までR文醜と当たった事が無かったので、計略内容を全然知らなかったのである。
結果、突然発生した車輪にSR呂布がわからん殺しされたりと、大損害。
しかし、天下無双による力押しも成功し、あわや、という状況を何とか乗り切っている。
だが、こんなのはたまたま運が良かっただけであって、状況次第では負けていても決しておかしくなかった試合だっただろう。
・・・とりあえず、後でR文醜の計略確かめとこっと・・・






4戦目、呂布ワラ。
・・・と言っても、無双呂布ではなく鬼炎呂布である。
最近増えてきた、乱キャラ重視の呂布ワラである。
この試合も、相性勝ちだろう。
なんといっても、堕落があれば鬼炎が撃てないのだから。
結局、相手は素で攻め込むしかなく、であればこちらの天下無双で問題なく耐え切れる。
相性相性、というのもアレだが、ホントに相性勝ちだったかな。





5戦目、vs4枚決起計バラ。
4枚漢バラというのは珍しいが、各武将がバランス良く使い勝手の良い計略を持っているため、侮りがたい。
この試合だが、3戦目で苦しめられたR文醜が投入されていた。
同じ徹は踏むものかと、今度は慎重に対処する。
それも効いたのか、相手に対応する形で危なげなく戦っていけたのは大きかった。
枚数有利な点も活かし、無双で押し込んでの勝利。






6枚目、vs6枚決起号令。
・・・なんか、今日は漢ばっかりだな。
現状のデッキ情勢はよく知らないのだが、もしかして漢最強?

この試合、まぁ枚数的な問題もあって、厳しい相手である。
が、それ以上に厳しいのが、相手にR貂蝉が居る事。
・・・もうコレだけで全てを察して頂けたと思うが、まさにその通り、誘惑ゲーで乙。
これもまた相性による試合結果である。








結局、今回のプレイは勝つにしても負けるにしても、相性が大きく関わってきていると思う。
勝ち試合の殆どは、無双的に相性が良かったり、堕落でシャットアウト出来たりで、まさに勝つべくして勝った内容が多かった。
逆に最後に負けた試合も、前述した通りの相性ゲーだった。
結局の所、今回の成績は僕の実力云々の問題ではなく、マッチング運による5勝1敗だったと思う。
そう考えると勝ち越しの成績に素直に喜ぶワケにもいかず、なんとも複雑な心境だ。








さて今回のプレイで思った事を少し。
今回、軍師の選択を変更する余地を感じた。
というのは、知略昇陣を全く使わなかったのだ。
なにしろ、堕落でシャットアウト出来る計略が相手ならばそもそも知略は要らないし、シャットアウト出来ない計略(例えば落雷や連環などの士気6計略)が相手ならば、再起にした方が良い。
という事は、軍師C陳宮の出番はもう無いのではないか?
今回の6戦も、殆どが再起使用だったしなぁ・・・
同じ再起持ちなら、軍師C賈詡の方が・・・ ってダメだ、武将で使ってるじゃん(笑)
そう考えると、知略陣は捨てるにしても、再起狙いで軍師C陳宮はアリなのかなぁ。
他に考えているのが、サブ軍師だ。
今はR張角を採用しているものの、デッキの都合上、太平要術も知勇兼陣も使う機会が少ないんだよな。
かといって、誰を採用するかというと、結構悩む。
ザッと考えてみた所、軍師SR王異か?
速軍侵攻も転進再起も、割と使い勝手が良さそうだ。
シンプルに行くなら、軍師SR李儒も良さそうだ。
逃がさず殺す連環は、天下無双にしても完殺にしても、非常に相性が良い。
また、増援の出番は少ないかも知れないが、流星系デッキのような引き篭もり戦法を相手にする場合は、持続力を高める意味で増援による回復が役立つかも知れない。

色々と変更を考えているのだが、中々纏まりきらずにいるのが現状だ。
次回プレイまでに候補を決めておくとしよう。


2009年09月22日(Tue)▲ページの先頭へ
第798話:三国志大戦3 Ver.3.51Aを考える
最近ちょっと色々と忙しくて、中々ゲーセンに行けない事が多い。
三国志も、ちょくちょくプレイしたいとは思っているのだが、結局は1週間に1度くらいのペースになってしまう。
なんとか暇を見つけ、ゲーセンに出かけたいとは思っているのだが・・・

さてそんな折、早くもバージョンアップの噂を聞いた。
・・・聞いた、というか、9/18に既にバージョンアップが行われた、という話なのだ。
その名も、「Ver.3.51A」である。
そう、つい先日行われたVer3.51の、更に改修バージョンである。
僕も遅ればせながらWikiを見てみたのだが、割と細かい計略変更点が多く、意外なほど調整されているのが分かる。

今回は、このVer.3.51Aについて、色々と考えてみたい。









まず、Wikiに挙がっている情報を前提として、僕なりの感想から。

やはりVer3.50時点で強かったと思われる計略に、どしどし修正が入っている感じだ。
というのは、Ver3.50で「壊れだ」と言われながらも、Ver3.51で全く修正されていなかった計略が幾つかあるのだが、今回のVer3.51Aでは、そういった計略にようやく修正が入った感じなのだ。

例えばだが、SR小虎の春眠。
かなり強力だったのだが、何故かVer3.51では無修正。
それがようやくVer3.51Aで修正され、効果範囲縮小。
また、R魏延(寡兵)の計略も、無修正だったのがようやく弱体化。
群雄のR呂布の飛翔降臨も、やはりようやくの弱体化だ。

このように、「やっとか」と思えるような変更ばかりで、客観的に見れば至極当然の変更点が多い。
むしろ、Ver3.51の時点で修正しておいて当然の所を、今回のAでようやくなので、遅すぎると言えなくも無い。










さて、細かい視点から、変更点について考えてみる。

まずC牛金の猪突猛進の弱体化。
コス1騎馬が弱体化したところで、大勢に影響は無い・・・ と思われがちだが、実は結構デカイ。
特に、コス1集団を集めるワラデッキでは、何だかんだで猪突猛進が守備の要の計略になる事も多く、単純に防御力が下がったのは痛いと言える。

無勢の舞、乱れ撃ちの揃っての弱体化は、僕個人にとってちょっと痛い。
というのは、僕は呂布ワラデッキのレパートリーの1つとして、魏+群の構成を持っているのだが、それがまさに「無勢乱れ撃ち無双デッキ」という構成だったので、この修正でこのデッキは完全に死んだという事になる。
まぁ、今現在は堕落無双型の方が理に適っているため、もうそっちの方にシフトしてしまってはいるのだが、それでもデッキの引き出しが1つつぶれるのは、悲しいものだ。

SR魏延の唯我独尊の弱体化は、Ver3.50〜Ver3.51時にチラホラ見られた、「魏延ワラ」デッキの終焉を意味する。
実際、このデッキは度々頂上でも見られ、その強さが広く知られるようになってきたのだが、効果時間を2c以上も短縮されてしまった。(8.5c→6c)
蜀のコス2騎馬枠は、改めて人気順位が変動しそうだ。

蜀の強化点で目を引いたのは、SR趙雲の子龍の剛槍である。
前回のVer3.51の時点で効果時間延長という上方修正を既に受けていたのだが、今回のAで、更に武力上昇値UP(+3→+5)と、大幅なパワーアップを遂げた。
・・・ていうか、+2も上げるのはやりすぎだろう。
普通、1ポイント単位で微調整するモンだろう・・・
ともあれ、コレで槍SR趙雲の使用率は上がるのは間違いないだろう。
剛槍は、槍撃の精度によって活躍度も変わってくる計略だが、上手く使いこなせるプレイヤーは、この上方修正をかなり享受出来ると思われる。

呉のSR孫皎の弐連剛弓も、武力+2されて大幅強化。
まぁ、元々が+3計略だったので、+5されるようになってようやく使えるようになった、といった所だろうか。
今回のAでR夏候淵の乱れ撃ちが弱体化しているため、1人で数人を相手にしなければならない状況での守勢時など、この弐連剛弓が役立つ可能性がある。
例えば流星デッキなど、今まではR夏候淵の乱れ撃ちを切り札に、魏+呉の組み合わせもポピュラーだったが、今回の上方修正により、R夏候淵の枠にSR孫皎が取って代わる可能性も出てきたと言えるだろう。
流星デッキ的には、1色で構成可能になるため、むしろデッキ構成はやりやすいのかも知れない。

その他としては、決起計が幾つか。
決起麻痺矢の弱体化、血判状の弱体化、亡国の舞の弱体化。
やはり今までが強すぎた感はあるので、弱体化はある意味当然の結果だろう。
・・・と、このように「今までが強すぎた」といってしまうと、「いや、そんなに強くなかっただろ」と反論する方も居られるが、要するに使用人口が多い=セガとしては修正対象、という事になるため、実質の意味で強い弱いはあまり関係ない、という事なのだろうね。
ともかく、これらの便利な決起計が軒並み弱体化したため、漢勢力、とりわけ決起デッキが被るダメージは大きいのではないだろうか。











色々と見てきたが、やはり今回も弱体化調整が目立つ修正となっている。
まぁ、Ver3.50時点でかなりヤバかったし、Ver3.51、そして今回のAでどんどん弱体化させていく、というのは当然の流れではあるものの、本音を言わしてもらえば、「Ver3.50時点で最初から調節して出せよ」という思いはある。
この辺り、セガ側の調整力の無さが伺える所だろう。
今回の調整にしても、+2してみたり、-2以上してみたりと、「微調整」が出来ていない感を強く受ける。
先にも書いたが、本来ならば+にしても-にしても、1ポイントずつで調整していくのが正しいのだが、セガの調整は極端すぎるのだ。
尖らせすぎたり、平らにしすぎたり、どうしてこう「真ん中を取れない」のかと不思議に思う。
何のためのロケテなんだよ、と。

今回の調整では、先にも述べたが、乱れ撃ちと無勢の舞の修正を手痛く感じている僕。
もうあのデッキを使えないとなると、残念に思えて仕方が無い。
しかし、幸か不幸かSR呂布の周辺の武将については特に修正が無かったようなので、依然として堕落無双デッキに関しては現状維持、といった所だろうか。
・・・まぁ、天下無双自体がVer3.51時点でかなり痛い修正喰らってるので、現状維持、は無いだろうが・・・

ともあれ、今後のプレイに関しては、今回の調整も加味して考え、強化されている計略を相手にした時は、より一層の注意を払うのが良さそうだ。


2009年09月19日(Sat)▲ページの先頭へ
第795話:三国志大戦3 堕落無双を再構築
最近のプレイを振り返るに、どうもデッキが上手く機能していないように思えて仕方が無い。
勿論、SR呂布という、良い意味でも悪い意味でもピーキーな武将を使っている以上、勝てない相手にはどう頑張っても勝てないのは仕方ないのだが、それにしたって決め手が天下無双1本というのは厳しいというのが現状だ。
しかし、だからといって天下無双以外の計略を考えるにしても、今度はSR呂布以外の武将の選別が非常に難しくなってくる。

最近は幾つかの堕落無双デッキを試しているのだが、やれ弓が欲しくなったり、やれ低士気計略が欲しくなったり、象が欲しい、活持ちが欲しい、武力が欲しい、奥義のどれそれが欲しい、など、コロコロと方針を変えすぎていると、自分でも思ってしまう。

今回は、改めて堕落無双デッキを見直し、最良の構成を作り直そうと思っている。







さて、まずは基本項目の見直しから。

堕落無双デッキという大前提だが、コレは勿論、群単構成となる。
しかし、僕は「呂布ワラ」デッキは嫌いなデッキのひとつなので、3 1 1 1 1 1 の構成は絶対取りたくない。
従って、5枚デッキの群単構成、という事になる。
この時点で、取れるコスト割は2種類。
3 2 1 1 1 か、3 1.5 1.5 1 1 のパターンのどちらかである。

では、この2種類のコスト割を考えてみたい。







まず、3 2 1 1 1 のコスト割だが、群雄の2コスには今ひとつ使い勝手の良い武将が居らず、選択が難しい。
加えて、群雄の2コスは得てして知力が低い者が多く、伏兵踏みの点で非常に困るのだ。
コス1武将の3人で何とか伏兵を踏まなければならないワケだが、コレが中々難しい。
突進力と武力を兼ね備えた武将を選別し、無理矢理「踏みに行く」動きが必要となるのだが、そうなると計略要員が採用出来なくなり、天下無双以外の1手を取れなくなってしまう。

その中でも、「安定する」デッキ構成を求めたのが、こちら。

SR呂布 UC龐徳 C張梁 C程遠志 UC鄒

見て頂ければ分かるかと思うが、計略は天下無双か人馬のみ。
人馬は便利な計略ではあるが、「相手を止めきる」事は中々難しく、天下無双の次の一手には厳しいか・・・?
ただ、コス2全体を見渡しても、UC龐徳のスペックは実にバランスが良く、攻守に渡って活躍出来るとは思える。

このデッキの問題点は、やはり計略のパンチ力が低い点だろうか。
しかし、計略要員をコス1部分に求めざるを得ないため、中々選択肢が少ないのが現状だ。

コス1計略でそれなりに優秀なのは、UC李儒の毒か、UC成公英の西涼の秘薬か。
しかし、武力要員であるゴリを外すにせよ、槍要員であるT&Cを外すにせよ、どちらも武力的にツライのが正直な所である。

結局の所、「コス1で優秀な計略を持った武将が、群雄には居ない」ため、3 2 1 1 1 の構成はどうしても穴が開いてしまう、というのが僕の改めての感想である。









となると、やはり安定するのは、3 1.5 1.5 1 1 の構成だろうか。
この構成の場合、群雄の1.5コスには武力要員にしても計略要員にしても、結構優秀な武将が多いため、選択肢はグッと広がる。
ただし、2コスが居ないため、SR呂布のワントップ型になってしまい、単体狙いの妨害・ダメ計に滅法弱いのが弱点ではある。
例えば、上記のデッキならば、SR呂布が撤退しても、UC龐徳の人馬で、単騎で守りきる事も不可能ではない。
そういった戦力配分が難しいのが、3 1.5 1.5 1 1 の構成なのだ。
ま、しかしその辺りは仕方の無い所だろう。

さて、具体的に「天下無双の次の1手」を探す場合、どのカテゴリの計略にすべきなのか?
結論から先に述べると、「妨害計」がもっとも優秀である。
例えば、天下無双・改や、変化などをサブ計略に持ってきたとしても、ピン落雷や雲散など、天下無双を使う上で困る計略が相手だと、アウト。
つまり、「単体強化である天下無双と、もう1つ単体強化を持ってきても、あまり意味は無い」というのが僕なりの結論なのである。

そこで僕は、可能な限りシンプルに、デッキを構成してみた。

SR呂布 C董荼那 R賈詡 C張梁 UC鄒

題して、堕落完殺無双デッキである。
その名の通り、堕落を前提とし、その後は天下無双か完殺の計を使い分けて戦う狙いだ。
デッキ構成自体も、総武力は27+、兵種も騎馬×2、槍×1、弓×1、歩×1と、一応のバランスは保っている。
加えて、伏兵2体による序盤の守りやすさも、ポイントが高い。
呂布ワラと違って、呂布バラは攻め込むのが苦手なので、序盤にリードを取られると、もう敗色濃厚だからね。

今まで、あまり気にしていなかったのだが、改めてR賈詡のスペックを見直してみたら、かなりハイスペックである事が分かる。
コス1.5、4/9騎馬で、伏持ち。
加えて完殺は士気5で武力-4なので、中々優秀。
堕落前提の時は難しいが、もしも堕落を舞わない場面であれば、完殺→天下無双で、再起抑制も可能かも知れない。
個人的な話になるのだが、完殺を選んだのは、最近でも相変わらず多い、SR孫策(快進撃)を殺せる可能性が高い計略だからである。









という事で、次回はこの、堕落完殺無双デッキで頑張ってみようかな、と思っている。
上記で色々と僕なりの考えで利点を述べたが、コレは勿論、机上の空論である。
実際に全国で通用するかは分からないのだが、次回プレイで早速実践したい。
どうか、上手くいって欲しいものである。


2009年09月18日(Fri)▲ページの先頭へ
第794話:三国志大戦3 プレイ日誌@9/17
日が変わってしまって、もう昨日のプレイ内容になってしまったのだが、ともかく9/17のプレイ日誌を書かせて頂こう。

今回のプレイは、大阪は香里園、アミューズボンボンでのプレイだ。
プレイ日誌とは違った内容からになるが、少しボンボンについて。

かなり昔から、このゲーセンではちょくちょく遊んでおり、僕にとっては思い入れの深いゲーセンでもある。
ボンボンの前身である、「アンデス」という名のゲーセンだった頃からよく知っており、かれこれ10年以上もこのゲーセンには足を運んでいる。
まぁ、大阪に行く都度に寄るゲーセンでもあるし、自然と思い入れも深くなってくるというものだ。

このボンボンだが、10/15を持って閉店するという話である。
僕の地元ゲーセンでもない、この遠く離れた大阪の地にあるゲーセンなのだが、僕は割とショックを受けてしまったものだ。
ただ、閉店というか、ボンボンが入っているビルの建て直し工事が行われるからという理由だそうで、半年もすれば改めて再オープンする、という話で、そういう事ならと一安心、といった所である。

ともあれ、しばらくはこのアミューズボンボンで遊べないという事になりそうなので、少し感慨深いものがあった、今日の僕である。











さて、今回のプレイは、僕の中では色々と新しい内容である。

まず、携帯を買い換えた後、友人の作ったチームに加入させてもらったのだが、実はそれ以降三国志をプレイする機会がなくて、今日はチーム加入後の初プレイなのである。

友人の作ったチームは、「クゼノコオリ」という名の新鋭チームだ。
コレは、僕達がメインホームとしている、スーパーヒーロー久御山にちなんでのネーミングである。
地元民しか分からないネタになってしまうが、久御山という住所は、「久世郡」という地名の中にあり、その「クゼ」から取った名前である。








今回のプレイだが、チーム加入の事以外でも、新しい試みをしている。
デッキ構成のマイナーチェンジがそれにあたるのだが、今回のデッキ構成はこう。

SR呂布 UC程銀 C帯来洞主 C成宜 UC鄒(堕落)

題して、堕落暴乱無双デッキである。
堕落を前提に、基本は天下無双。
しかし、それ以外の小技が必要な時には、3名の乱武将にて戦線を維持させる狙いである。








で、このデッキでの戦績は・・・

×○○×

う〜む・・・ まぁ五分五分なので良し、か?

今回の試合だが、完全にマッチングに左右されている。
勝った試合は、相手に妨害・ダメ計が無く、天下無双が暴れられた試合。
負けた試合は、そういった苦手要素が多かった試合。
シンプルな勝敗理由である。






1戦目、vs英知号令デッキ。
この試合、計略的な相性は悪くなかったのだが、開幕の伏兵が厳しく、それを盾に攻めてこられたためリードを奪われ、そのせいでの敗北である。
開幕さえ乗り切れれば、後半のぶつかり合いでは無双が活躍出来たかも知れないのだが・・・

2戦目は、4枚神速。
ダメ計・妨害計は居らず、また、枚数でも有利に戦力を分断出来るため、かなり有利。
無双の活躍で、無難に勝利だ。

3戦目、逆境号令デッキ。
この試合は相手にダメ・妨害が無く、また、堕落による号令抑制も可能なため、相性が良かった。

4試合目、何故かまたしても逆境デッキ。
しかし、別のプレイヤーである。
この試合、同じく堕落で逆境抑止・・・ なのだが、なんと相手にはR貂蝉。
そう、誘惑だけで全てが終わるのである。
仕方なく乱計略なども使ったが、それでどうにかなるものでもなく、結局はワントップ型デッキの泣き所を見事に突かれた感じで敗北。









結局の話だが、乱計略はあまり意味が無く、やや空振りに終わった感じのデッキではあった。
ただし、C帯来洞主だけは乱関係なしに、中武力の象というだけで普通に活躍できる武将だった事は述べておく。
武力5の象、しかも活持ち。
スペックだけで見て、採用は普通にアリだと思えた。









結局の話、呂布バラデッキ的には、行き着く先が決まってきた。
要するに、「武力の高い活持ちを揃え、後は無双」コレである。
つまり、呂布ワラと全く一緒なのだ。
高武力武将を前に出し、SR呂布はその背後から突撃チャンスを待つ。
で、前に出した武将は早々に沈むが、活があるので戻りは早く、SR呂布との合流を待って、再び突撃のチャンスを狙う・・・
なんとも、情けない話ではないか。
呂布ワラ、呂布バラの名前の違いがあれど、やる事は全く同じなのである。

もし、呂布バラの本領を活かしたければ、やはり 3 2 1 1 1 のツートップ型が良いのかな、とも思う。
今回のように、誘惑があってSR呂布が無力化されても、もう片方が押し込めるからね。
しかし、群単でやるとなると、中々そうも行かないモンだよなぁ・・・

とりあえずは、またしてもデッキ構成の調整に取り掛かる事になりそうだ。
目下の所、堕落無双デッキのパターンは幾つかあるのだが、どれが最良かは未だに分からない状況である。
暫くは色々とデッキをマイナーチェンジさせながら、対戦に臨みたいと思う。


2009年09月09日(Wed)▲ページの先頭へ
第787話:三国志大戦3 Ver3.51呂布の近況と「.net」について色々
昨日より始まった新バージョン、Ver.3.51だが、さすがに三国志ファンのパワーは物凄いようで、早速Wikiにも新情報が挙がっているのが驚きである。
僕も勿論興味津々なので、Wikiにて変更点のおさらいをする事に。
で、改めて色々な計略の変更を確認するのだが・・・
どうも、SR呂布の天下無双は、それほど痛手というワケではないようなのだ。

今回は、その辺りを中心に記事を書いてみたい。








さて、件の天下無双の効果内容変更だが、とりあえずWikiから抜粋してみる。



天下無双 効果内容変更点

効果時間の知力依存低下(知力+1毎に+1c→知力+1毎に+0.5c)、知力上昇値低下(+3→+2)、兵力回復量増加(1割→2割)



と、これがWikiの原文ままである。






僕が最初に思っていたのが、「元々の効果時間3c→2.5c」という、効果時間そのものの減少があったのだが、この説明を見るに、それは無いようなのだ。
そういえば、初日のプレイでも素の天下無双を使っているのだが、効果時間が短くなったイメージは無かったような・・・
あの時は、短くなっても0.5cだし、気にならない程度なのかな? とも思っていたのだが、実は効果時間そのものは変わっていないというのが正解だとすると、そりゃ気にならないワケだよ(笑)







さて、その他の点はさすがに事前情報通りに弱体化されている。
知力上昇が+3だったのが、やはり予想通りに+2に減っている。
コレにより、知略陣で+3があったとしても、1+2+3=6となり、ダメ計を耐え切るのは難しくなった。
一応、大水計、赤壁などは、知力5で五分五分、知力6だとまず生き残れる。
が、そもそも乱戦する前提の無双呂布、耐え切れたと言っても瀕死は確実、そこからさすがに乱戦する気は起きないだろう。
実質、死んだも同然である。








問題は、落雷である。
今バージョンの落雷は、アルカディアなどの各種情報誌にて、ハッキリと「強化」と書かれている。
具体的には、範囲円が奥に突出し、遠距離から狙いやすく。
加えてダメージ増加、と記されていた。
しかし、何故か現段階のWikiには落雷の変更点が一切書かれておらず、まだ今バージョンの変更点一覧が未完成であるという事なのかと想像させる。

旧バージョン(Ver3.50)から考えると、3本落としで「発射した武将の知力-2がギリ残る」という大体の計算方法があった。
つまり、C夏候月姫の知力は7なので、-2して知力5が五分五分で落とせる、といった計算だ。
R徐庶だと、9-2=7が五分五分、という感じ。
落雷は特にランダムダメージ値が大きいようなので、五分五分というのはホントに五分五分なのだろう。
で。
コレがVer3.50なので、そこからダメージが上がっている事を考えると、+1の知力を殺せるようになる、という想像が成り立つ。
つまり、C夏候月姫で知力6まで確殺、R徐庶で知力8まで・・・
と、8確殺はさすがにやりすぎか?
しかし、7は確殺になっているとは思う。

となると、先ほどの話に戻るが、知略無双で知力6となっているSR呂布は、C夏候月姫の落雷はギリギリで耐え切る「可能性」があるが、R徐庶だとHPMAXでも確殺、と考えた方が良いだろう。
・・・なんともイヤな話である。
なんと言っても、蜀デッキはC夏候月姫さえ入れておけば、SR呂布対策はほぼ万全と言って良いくらいなのだから。









その他だが、回復量1割→2割にアップ・・・
まぁ、全然気にする強化じゃないけど(笑)

問題は、知力依存度の低下。
今までは、SR呂布の知力が1上がる毎に、天下無双の効果時間も1c上がっていたのだが、今回からは知力1UP→効果時間0.5c増と、今までの半分の上昇率になってしまったのだ。
コレを計算すると、こうなる。


・素の天下無双・・・ 今まで通り3c /SR呂布の知力3
・知略陣+無双・・・ 3+3÷2=4.5c /SR呂布の知力6
・推挙無双・・・ 3+5÷2=5.5c /SR呂布の知力8
・知略推挙無双・・・ 3+(3+5)÷2=7c /SR呂布の知力11


ふむ・・・ 知略無双では落雷は耐え切れないが、推挙無双だと知力8になるので、行ける感じか・・・?
そうなると、時代は推挙無双なのか・・・

という事は、現状のデッキである堕落無双デッキか、落雷対策としての推挙無双デッキか、という事になるのだが、実はどちらの構成もメリットとデメリットがはっきり分かれてしまう。





堕落無双デッキ

メリットは、最大士気をお互い6(相手が2色なら5)に出来る点で、それによって士気7計略は完全に使用不可能。
そのため、大型ダメ計はシャットアウト出来るが、デメリットとしては上記のように落雷が来るともうどうしようもない。




推挙無双デッキ

メリットは、なんと言ってもダメ計に耐えられる点だろう。
大水計が来ようが赤壁が来ようが落雷が来ようが、全て耐えられる。
ただし、堕落と違って相手士気が減らないため、水禍、赤壁はまだしも、「落雷2連発」が最も怖い選択肢だと言える。
・・・まぁ、さすがに落雷2連発は、避雷針の併用で防げるとは思うが・・・
後は、妨害計の選択。
妨害計に関しては、堕落無双デッキの方だと1発撃たれてSR呂布がやや無力化されて終わるが、推挙無双デッキでは相手次第で2連発の可能性がある。
そうなるともう推挙無双ではどうにもならない事が多く、それだけが厄介な点だと言える。





結果的な話なのだが、「対落雷」だけに特化して推挙無双デッキにするのか、「満遍なくダメ・妨害計に対処出来るが、落雷のみ対処不可能」な堕落無双デッキにするのか、の2択だと思うのだ。
この辺りは、今後よく考えていきたい所だ。









さて、ここからは大きく話が変わる。

先日、携帯を変えた記事を書いたと思うのだが、早速その携帯を活かす時が来た。
そう、三国志大戦.netに入会したのである。
チームとか、チームフラッグとかに憧れた、ってのもあるのだが、最も大きな理由としては、君主カードの再発行がある事か(笑)
実は僕、今までにも2度ほど君主カードを失っている。
(大戦1の頃に1回、2の頃に1回)
幸いにも大戦3になってからはまだ失っていないが、何度かカードの抜き忘れなどもあり、慌てて筐体に戻る事もしばしばあった。

同じカードゲーであるロードオブヴァーミリオンやガンダムビルダーなどは、ゲーム終了時にICカードが出てきた時など、取り忘れを無くすために「ピーッ、ピーッ」と音が鳴ってくれるのだが、三国志にはそれがないのだ・・・
そのため、数あるアーケードカードゲーの中でも、三国志大戦のICカード忘れがダントツで多いと、よく聞く。
セガも、こういった事は大戦1の時点で明らかになっている事なんだし、なんで3にもなって直って無いのかと、ちょっと不満に思う時もある・・・

でまぁ、早速入会したのだが、大体がロードオブヴァーミリオンのサイトと似てる感じかな。
三国志大戦待ちうけや、武将ボイスのダウンロードなども、LoVと同じだ。
ただし、この待ち受けや着ボイスだが、「LoVの携帯サイトの方が圧倒的に良心的」である事は特筆しておく。
というのは、LoVのそれはダウンロードする前に「サンプル」の閲覧が可能で、じっくり欲しいモノを選択できるのだ。
しかし三国志のそれらはサンプルが一切無く、ダンロード後にハズレに泣かされる事も多いと聞く。
まだ着ボイスなどはセリフ名が表示されるので大体の想像は出来るのだが、待ちうけに関しては一切画像サンプルが無く、ただ画像タイトル名と、絵師名が出るのみ。
こんなんで自分の欲しい画像を探し当てるなんて、かなり無理なんだが・・・
こういった所を見ると、セガよりもスクエニの方がユーザーフレンドリーなシステムをしている、と言わざるを得ない。

さて、ダウンロード関連の不備は置いておいて、問題はチーム関連である。
僕の入会に先立って、友人らが既にチームを結成しているという事なので、僕はそこに入れてもらおうと思っている。
ただ、僕を含め全員が最近入会したばかりなので、まだ満足の行くフラッグパーツは入手出来ておらず、まずは皆で協力してパーツ集めからかな、と考えている。

ここで面白いのが、フラッグのシステム。
パーツ数はかなり多いのだが、「チーム内で共通」という仕様になっているため、皆で相談し、バラバラにパーツを集めた方が効率よく溜まっていくのだ。
従って、チームに人数が居れば居るほど、良いパーツが効率よく集まっていく、という事になる。
僕も早速友人らと相談し、どのパーツを購入するかを考えたいと思う。

最初は無地のシンプルなフラッグになると思うが、徐々にカラフルにカッコよくなっていけば良いな、と願ってやまない。


2009年09月08日(Tue)▲ページの先頭へ
第785話:三国志大戦3 プレイ日誌@9/8
本日より、新バージョンであるVer.3.51の稼動となる。
僕も今日は仕事が休みだったので、早速ゲーセンに出かけてみた。








さて、今バージョンでもっとも厳しいのは、SR呂布の弱体化と、その周辺の微調整だろう。
天下無双の効果時間減、上昇知力減。
加えて、知略陣の範囲縮小。
この2つの弱体化は、限りなく苦しいと言える。

とりあえず、どんな感じになっているのか、早速プレイ開始である。
なお、今回のデッキだが、前回記事でも書いた通り、やや調整する事になった。
デッキ構成は・・・

SR呂布 C李傕&郭 C董荼那 UC鄒 C成宜

である。

で、今回の戦績だが・・・

×○○×

見事にイーブンで終わった。
まぁ、前回みたくボロ負けでないだけマシか・・・









今回のプレイの体感を少し。

まず天下無双だが、素の使用だと、効果時間減との事だったが、正直今までと大差ない感じだった。
今まで3cだったのが、2.5cくらいになっているとは思うのだが、実際の所はそんな意識せずとも運用可能だろう。
ただ、問題は知略陣のあまりの縮小。
前バージョンだとマップ下端から上端まで届くくらいの広範囲だったのだが、今回は冗談抜きで狭い。
自陣設置だと、マップ下端スタートでマップ中央くらいしか届かない正方形なのだ。
コレでは、狭すぎてダメ計対策とかは無理だなぁ・・・

さて、今回からは力押しのデッキに変えてみたワケだが、この構成も前の構成に比べて、甲乙は付けがたい。
まず、計略要員を廃し、武力要員を多めに取り入れたのは良い。
が、今回の4試合で、見事に天下無双が封じられた試合があり、そういった対戦だともう何も出来ずに負けてしまう事がよく分かった。
コレを「相性が悪いから仕方ない」と諦めてしまうか、デッキ構成の調整で対応可能にするかは、悩む所である。









今回のマッチング内容を挙げてみる。

1戦目、vs麻痺矢号令。
単色ではなく、魏+呉の構成。
ただし、僕の大嫌いな雲散が投入されており、上記で述べたように完全に天下無双が封じられての敗北である。
麻痺矢自体は堕落で封印出来るのだが、開幕にワンパンを貰ってしまい、後は相手は完全に引き篭もり。
攻めようにも、無双は使えず、しかしそれ以外の計略も何も使えない。
結果、無双オンリーの構成にしたのが仇になった対戦だった。

2戦目、vs孫呉号令。
この試合は、天下無双による力押しで勝利。
ただし、試合展開の中でやはり細かく使える計略の無さには閉口した。
ひたすら天下無双しか選択肢が無く、そのせいで小回りが効かないイメージは否めなかった感じだ。
せめて、士気4前後の安い計略がもうひとつあれば・・・
まぁ、勝ったから良いんだけどね。

3戦目、vs英知号令。
新バージョンで大きくパワーアップした、英知号令。
当然のように知略陣からの発動で、全軍が桃園や天啓なみの武力上昇になっている。
が、どれだけ強化されようが、やはり天下無双の敵ではない。
号令vs単体超絶は、単体の勝ちという良い例だっただろう。
ただし、今回勝利出来たのはあくまでも相手のデッキ構成のお陰であって、魏お得意の雲散や反計辺りと組み合わされると、負けは必至だただろう。
・・・いや、それも堕落である程度シャトアウト出来たか?
1度、雲散反計英知号令デッキと戦ってみたいものである。

4戦目、vs大徳落雷。
・・・落雷で乙。
他に何も言う事はありません。










とまぁ、内容的には良くも無く悪くも無く、か。
ま、4戦目は乙過ぎるマッチングだったが(笑)

さて、今日のプレイで特に気になったのが、天下無双以外の選択肢である。
良くも悪くも武力重視で構成したため、今回のようなデッキ構成になったが、ある程度は改修の余地があるかも知れない。

実際にどういう組み合わせにするかだが、読者の方から非常に良い組み合わせのアイデアを貰ったので、その構成を挙げてみる。

SR呂布 C李傕&郭 SR左慈 C程遠志 UC鄒

SR左慈を投入する事によって、士気の軽い変化でSR呂布のサポートをする狙いだ。
昨今は武力依存度の高いお陰か、単体超絶を始めとして高武力志向のプレイヤーも多い。
であるならば、変化はまさに輝くのではないだろうか。
デッキ構成的にどうしても高武力弓は抜きたくなかったので無理矢理C李傕&郭を採用しているが、そうなると槍要員がC程遠志だけとなってしまう。
しかしながら、元々このデッキはぶつかり合う方針のデッキではなく、局地戦重視の構成なので、槍が1体でもまぁまぁ何とかなるものだそうだ。









というワケで、次回のプレイは上記の構成でチャレンジしてみたいと思う。
おもえば、変化を再び使うのはかなり久しぶりなのだが、果たして現バージョンでどこまで通用するのかは非常に興味がある所だ。
上手く機能すれば良いのだが・・・


2009年09月06日(Sun)▲ページの先頭へ
第784話:三国志大戦3 プレイ日誌@9/6
久しぶりの三国志である。
明後日の9/8には新バージョンを控えているのだが、それはそれとして、やはりプレイには出かけたいというモノ。
今回は日曜の真っ昼間に、スーパーヒーロー久御山に出陣だ。








今回は、身内との店内対戦などもしたのだが、やはり基本は全国戦。
スーパーヒーロー久御山はクレジットサービスがされており、財布に非常に優しい店舗である。
ただ・・・ プレイ時に毎回店員を呼びに行かなくてはならないのがちょっと面倒ではあったのだが。
店内中央に、店員の詰め所ともいえる中央カウンターが設けられているのだが、そこに店員が常時居るワケではなく、大体店内をウロついているため、すぐに店員に出会えないのだ。
この辺り、もうちょっとなんとかして欲しいとは思うが・・・









今回のプレイは、群単の虚誘堕落無双デッキでプレイ。
コレは、新バージョンでのSR呂布の活きる道が、堕落関連しかなさそうだ、という事もあっての、練習プレイも兼ねている。

で、今回の戦績。

×××○

・・・完全に負け越しである。
太尉になってからこちら、こんな感じの負け戦が続く。
お陰で名声も全く上昇せず、証1からピタリと動かない。








1戦目、vs桃園落雷。
桃園デッキは、今バージョンでは割と優遇されているデッキだろう。
何しろ、武力依存の高いバージョンだからね。
ただ、こちらにはSR呂布が居るため、桃園自体は全く怖くない。
問題はやはり、落雷。
この試合も、とりあえず堕落を舞ってはみるのだが、相手は悠然と待ちの構え。
結局、SR呂布以外の武力の低さも祟り、中々前に出られず、知略無双を使った所にピン落雷で終了。
知力7のC夏候月姫ならまだしも、知力9はもう無理だぁ・・・







2戦目、vs快進撃孫策・赤壁。
最近の呉デッキといえば、この構成、といっても良いくらい多いデッキ。
2.5 2 1.5 1 1 のパターンだが、低コス部分はかなり融通が効く。
このデッキも、堕落が殆ど意味を成さないデッキである。
一応、舞う事によって赤壁は防げるものの、快進撃だけはどうしようもない。
結局、この試合は相手の快進撃に翻弄され、成すすべなく終了。








3戦目、vs推挙無双。
呉+群の、3 2 1 1 1 の構成である。
コス2にはR太史慈を採用、コス1に米、推挙と、安定したサポート構成だ。
この試合だが、僕のミスでの敗北である。
伏兵処理、迎撃、ローテミスなどの失敗が重なり、開幕で散る。







4戦目、vs決起号令&決起舞デッキ。
最近の決起デッキは、このパターンが多い。
国力を溜めた後、舞って国力消費か、前に出て決起号令で決めるか、というデッキ。
どちらにせよ、天下無双があるのが相性が良かった。
何を出されても、無双で返せるからね。
この試合だけは、相性勝ちである。









・・・とまぁ、こんな感じの4戦だったのだが、正直、前の3戦がダメ過ぎて自己嫌悪である。
もう少し何とかならなかったのかと・・・

今回の敗因は、ズバリ「堕落を舞ったあと、相手に悠然と待たれた」事によるものが大きいと思える。
というのは、例えば今回の試合だと、落雷、快進撃などがそうなのだが、堕落後でも撃てる計略なので、相手がこちらの出方をじっくりと待ってくるのが問題だったのだ。

この時、もっともダメだったのは、「こちらのデッキに高武力弓が居ない」という事である。
様子見合戦になった時、弓が居ないというのはそれだけで厳しいと言える。
今回、虚誘の出番は全く無かったワケだし、素直にデッキ変更を考えた方が良いかも知れない。

僕のデッキ構成の悪い点は、「サブ計略を考えすぎて、デッキ構成に素直になれない」点だと改めて思う。
そこで、改めて堕落無双デッキを組んでみた。





SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
C董荼那 コ1.5 槍 武6 知1 活
C李傕&郭 コ1.5 弓 武6 知3 柵
C成宜 コ1 騎馬 武3 知1 乱軍
UC鄒 コ1 弓 武2 知6 伏魅
GC陳宮 GR張角


総武力27+ 防柵1 伏兵1 奥義は再起、知略陣、知勇賢陣でバランスよく。

もう、ひたすら天下無双のみの構成。
正確には、堕落は選択肢になっているので、堕落と無双のみ、だが。
このデッキ、武力6の弓が入っているのが大きい。
にらみ合いになった場合、ひとりでも弓が居ると、大分心強いからだ。
計略的な選択肢が本当に無双のみなので、対応されるとキツイのだが、迷いが無い分、その他の武将はスペック重視で組めるのは利点だと思う。

このデッキは、無双オンリーだけあって、勝てないデッキにはとことん勝てない。
が、むしろそういうマッチングは捨てる意味で、それ以外に勝つべく、武力重視で構成した意味合いが強い。
従って、今まで以上にピーキーなデッキとなるが、良い意味での取捨選択が出来るデッキかも知れない。









上記デッキ以外の選択肢としては、SR左慈の変化を使うパターン。
ただし、素武力が低く、しかも単なる歩兵という事で通常戦闘がかなり辛いのだが、無双以外で気軽に使える計略としては、信用出来るだろう。
ただ、SR左慈を入れる場合、C李傕&郭の枠は槍兵を入れるべきになってくるため、デッキ構成がまたしても難しい。
SR左慈を入れるデッキで良さそうな構成を思いついたら、早速試してみたい所である。

次回以降、堕落無双デッキをやや変更し、下がった名声を取り戻したいと思う。


2009年09月03日(Thu)▲ページの先頭へ
第780話:三国志大戦3 Ver.3.51稼動直前最終考察
9/8(火)に稼動が決定した、Ver.3.51。
その情報についても、8月末に発売された各種ゲーム誌にて、幾つかの確定情報が挙げられている。

今回は、それらの確定情報を元に、Ver.3.51でのSR呂布の活きる道を改めて模索したいと思う。









まず、肝心のSR呂布(天下無双)について。
今バージョン(Ver.3.50)で、そのシステム仕様のお陰か、呂布ワラデッキがかなり流行している。
そのせいもあってかVer3.51では弱体化修正が加えられ、天下無双自体の効果が弱くなっているのだ。

具体的には・・・


・効果時間減少
・上昇知力低下


という下方修正を喰らっている。

まず効果時間減少についてだが、現状ほぼ3c程度の効果時間を持つ天下無双が、さらに短くなる、という事である。
実際どこまで短くなるのかは定かではないが、恐らくは2.5c程度になるものと予想される。
しかしまぁ、元々3cだったのが2.5cになっても、天下無双自体は瞬発力重視の計略でもあるので、それほど痛手は無いか?
(勿論、長いに越した事はないのだが・・・)

効果時間減よりも、もっと痛いのが上昇知力低下。
現状の天下無双では、使用時に知力上昇が+3付いていた。
が、コレがさらに低くなるという事は、+2になると考えて良いだろう。
+1になる可能性もあると言えばあるのだが、さすがに+1までは落とさないだろう、と予測して。
で、+2になるという事は、元々のSR呂布の知力1と合わせ、知力3になるという事である。
ハッキリ言って、知力3ではどんなダメ計も防ぐ事が出来ないと見て良い。
今までのように、知力4ならばまだある程度はダメ計耐性があったのだが・・・
さて、天下無双のお供に知略昇陣があるが、こちらの知力上昇は+3なので、新仕様の天下無双の知力+2を考えると、1+2+3=6となる。
う〜ん、知力6のSR呂布かぁ・・・ 6でも、まだ厳しいよなぁ・・・
7あったら、結構どんなダメ計でも耐え切れるもんなんだけど・・・

さて、弱体化修正が目立つ天下無双だが、実は上方修正されている部分もある。
それが、HP回復効果だ。
現状の仕様では、HP回復効果は僅か10%程度と、殆ど無いに等しかったのだが、この量が増加するという話である。
ただし、どの程度増えるのかまでは書かれておらず、この点は不明である。
まぁ、個人的な予測としては、30%回復、くらいかなと。
昔みたいに50%回復だと壊れだし、かと言って、上記のような厳しい弱体化修正の中、それと釣り合いが取れるような上方修正を考えると、10%→30%くらいが適当かなと。
例えば、この30%回復が正解だとすると、SR呂布の運用がかなり広がる。
というのは、迎撃されてからの天下無双発動が現実的になるのだ。
元々、天下無双は乱戦中に発動してそのまま相手を磨り潰すパターンが多いのだが、そうなると如何に乱戦するかが重要となってくる。
迎撃のダメージが40%だとすると、そこからの発動ではややHP難が出て、活躍しきれない場合も多いのだ。
しかし、今回のように、例えばだが30%回復になっているとすれば、迎撃されてHP60%になり、そこから回復、HP90%で天下無双、みたいに出来るため、かなり使い勝手は良くなる。
その点だけ考えれば、効果時間減、知力上昇減は痛いものの、それなりの使い勝手向上部分もある、と考える事も出来るだろう。












さて、天下無双の仕様が変更されるVer3.51だが、では実際に運用方法をどのように変えていくべきなのか?
上記でも述べたが、今までのようにただ単に知略陣+天下無双、とやってやっても、知力6までにしかならないため、ダメ計対策としてはやや厳しい。
加えて、Vre3.51では落雷がパワーアップし、範囲円の前方移動(遠距離から狙えるように)、ダメージ増加があるため、新バージョンでは特に落雷率が上がるのは間違いない。

そんな中でSR呂布のダメ計対策となり得る運用は・・・
ズバリ、堕落の舞である。
堕落さえ舞ってやれば、落雷以外のダメ計、水禍(大水計)、火計(赤壁)はシャットアウト出来るし、唯一シャットアウト出来ない落雷についても、堕落の舞+知略陣との併用で、ピン落としさえ凌げば無双呂布が撤退する事はない。
堕落、知略陣、そして各種避雷針を使う事で対処しようという事だ。

この時注意したいのが、Ver3.51で肝心の知略陣の範囲がかなり縮小されているという事。
現バージョン(Ver.3.50)でかなりの範囲に拡大している知略陣だが、その範囲が前バージョン(Ver.3.1台)にまで縮小されているのだ。
自陣最下部から設置した場合、戦場の真ん中ラインにまでしか届かないほどに縮小されており、仕様的にはほぼ完全に「自陣しか守れない」という事になる。
発動には、今まで以上に注意したい所だ。











という事で、長々とSR呂布とその周辺について述べたが、僕がVer3.51で生きぬくには、やはり堕落無双デッキがもっとも適しているだろうと考えられる。
加えて、奥義を調整してやれば、さらに防衛力が増すのではないだろうか。

具体的には、奥義を3種類、再起、知略陣、知勇賢陣、としてやるのだ。
vs落雷では知略陣を使用、堕落と合わせての防衛を志す。
その他のデッキが相手ならば、堕落からの知勇賢陣での防衛で、相手に計略を先出しさせるのだ。
その後、相手計略によって、虚誘を撃つか無双を撃つか。
無双を撃つにしても、知勇賢陣効果でSR呂布の知力が1上がっているため、やや効果時間減の修正を喰らっているとはいえ、現バージョンと同じく3c程度には伸びるハズ。







色々と構想はあるのだが、とりあえずの方針としては、やはり新バージョンは堕落無双デッキでいくのが良さそうだ。

ちなみに、他のダメ計対策としては、封印の計などもある。
2色になるが・・・
知力を上げるという運用ならば、各種教えと組ますべく、魏+群にするか、蜀+群にするか、というのもあるが、やはり2色。
しかも士気が4+6=10なので、タイミングが難しい。
もっともタイミングが簡単なのは、推挙無双だろう。
この構成は今までにもある程度確立されているため、分かりやすいと思われる。
知力的にも、1+5+2=8になるため、ダメ計対策としても安心だ。
ただ、やはり2色なのが・・・
今バージョンでは士気の溜まりが早いので、2色デッキはオーバーフローしやすいんだよな。
しかも、基本的に守勢重視のSR呂布デッキにおいては、さらに厳しい。
2色デッキでも、攻められるデッキならばそれほどオーバーフローは気にならないんだよ。
なんたって、自分で攻めて自分でつかえるもん。
SR呂布はそうはいかない。
相手の出方を待って、対応気味に使う必要があるため、相手に粘られるとそれだけ士気が余るんだよな。
この辺りも、2色デッキのSR呂布が辛い所以である。


2009年08月25日(Tue)▲ページの先頭へ
第773話:三国志大戦3 ロケテに見るVer3.51考察
現在、Ver.3.51のロケテストが行われているが、稼動開始から4〜5日経過し、Wikiへの情報記載も大分落ち着いてきた感じだ。
今回は、Wikiに寄せられているロケテ情報を元に、新バージョンで情勢がどう変動するかを考えてみたい。









武力依存は変わるのか?

現バージョンで良くも悪くも問題となっている、武力依存度の高さ。
高武力なほどその恩恵が高く、自然と超絶強化が有利な情勢が生まれている。
さて、新バージョンではこの高すぎる武力依存度の調整はあるのか、という問題。

Wikiを見たのだが、未だにこの部分に触れるコメントは無し。
という事は、変わっていない? と考えるほうが正しいか。
実際、修正されているならWikiにも絶対に書き込みがされるはずだから、それが無いという事は本当に無いのだろう。

ただまぁ、現状のロケテはあくまでも計略効果の調整、という部分が大きいようで、実際に新バージョンが始まってしまえば、ちゃんと武力依存度は調整されている、となる事も多いに考えられる。
まぁ、現状の武力依存度は明らかに調整がおかしいと言えるレベルなので、何らかの修正はあると見ても良い所だろう。










弱くなった方々

ロケテの計略修正で目立っているのが、弱化された計略。
特に魏軍はかなり弱体化を受けており、新反計(看破)系は軒並み範囲縮小。
加えて、それら新反計を盛り込むための土台計略としてかなり多かった、機略も弱体化。
特に機略の弱体化はかなり酷く、上昇武力+4→+3と、殆ど使い物にならないレベルの調整である。
もう少し、効果範囲縮小とか効果時間減とか、やりようがあったと思うのだが・・・
+4が+3になるってのは、ちょっと酷い気がするなぁ。

現バージョンもっとも壊れと言われている、新SR孫策の、小覇王の快進撃。
コレも調整を受けたのだが・・・ 実はマイナス調整とも言い切れない内容なのである。
Wikiの情報をそのまま書くが、

武力上昇値増加(+10→+12)、敵撃破時の武力上昇値増加(+3→+4)、武力減少速度上昇(1cあたり-3→-5)、突撃ダメージボーナス減少(+30→+10)

となっている。
う〜む・・・ どうなんだコレ?
武力上昇自体は上がっているが、武力が下がるスピードが早くなった、という感じか。
より短期決戦向きになったという事かな?

その他の壊れ計略ほしては、個人的には春眠とかがヤバイと思っているのだが、現段階ではWikiでは春眠への調整は触れていないため、変わらないままの恐れも。
他にも、呉軍計略はプラマイゼロの微調整の計略が多く、弓が強力な現バージョンが、そのまま通用する見通しである。

さて、僕の扱う群雄勢では、天下無双・改が+10→+9になっている。
現状、僕はたまたまR呂姫を投入していなかったが、入れる可能性も十分にあったため、この変更は残念である。












強くなった方々

実は今回、強くなった計略は以外にも少ない。
いや、実際にはチラホラあるのだが、武力上昇値が上がった、とかのストレートな強化は殆どなく、効果時間が延びた、とかの間接的な強化ばかりなのである。
弱体化する方は、上記でも述べたが数値的にハッキリ弱体化しているものが多いのに対し、強化した方はこのように間接的強化が大きいため、全体的に見ると「満遍なく弱体化し、マイルド調整した」というイメージである。
まぁ、マイルド調整が悪いとは言わないが、ちょっと消極的過ぎる感じもするが・・・











奥義について

現状で明らかになっている奥義変更点だが、知略昇陣が範囲縮小、という書き込みがされていた。
僕もSR呂布を使用していて、知略陣には非常に助けられているので、この変更はかなり痛い。
実際どこまで縮小されるのかは分からないが、今後は知略無双で知力をカバーしてのダメ計対策よりも、堕落重視で根元からシャットアウト、の方が理に適っているかも知れない。

というか、今回知略陣が弱体化修正喰らうのって、絶対今バージョンで呂布ワラが跋扈してるからだよなぁ・・・
前々から何度も書いているが、僕にとってはいい迷惑だよ、こういうの・・・












というワケで、やや消極的な調整が多そうな、Ver.3.51。
僕もデッキを調整する必要がありそうで、今から不安でたまらない。

上記でも述べたが、新バージョンは堕落無双デッキで行くのが良さそうに思うので、奥義の調整も検討している所だ。
また、計略的な取捨選択も必要だと思うので、悩みは尽きない。

ただ、現在尖りすぎている部分がやや丸くなる事には期待したいので、それが実現すれば現状より幾らかはバランスが良くなるかな、とは思える。


2009年08月24日(Mon)▲ページの先頭へ
第771話:三国志大戦3 プレイ日誌@8/24
プレイ日誌の前に、少し。

ここ数日ブログの更新が途絶えていたのだが、実は自宅のパソコンがイッてしまったらしいのだ。
いや、パソコンがイッたというか、ネットがイッた感じである。
従って、ブログ更新をしたかったのに中々出来なかったのだ。
今現在は、友人宅のパソコンを使わせてもらい、この記事を書いている所だ。
早いうちに自宅パソコンのネットが復旧すると良いのだが・・・









さて、それはともかく今日のプレイである。
今日はやや遠出して大阪のゲーセンでプレイ。
先日より考えていた、新しいSR呂布デッキの実践である。

まずは、UC鄒(妖毒)を投入した、3 2 1 1 1 の構成。
2コスには当然、R閻行を投入である。
さてこのデッキだが、実際に登録してみて気が付いたのだが、実に天属性が多い。
SR呂布を筆頭に、R閻行も天だし、UC鄒(妖毒)も天だ。
そして、妖毒の効果を高める奥義「移動舞陣」の属性も天。
つまり、妖毒を舞うに当たって、非常に属性の相性が良い構成なのだ。
加えて、妖毒ではなく天下無双を使う際の奥義「知略陣」も天なので、どちらを選択するにしても奥義相性が良いという、非常にやりやすいデッキなのだ。

で、このデッキで・・・ 演習戦をプレイ。
いや、さすがに初めてのデッキで全国に出るのはちょっと度胸が要るし(笑)
このデッキで早速演習戦をプレイ、結果は・・・

×○

・・・普通・・・
この2戦だが、天下無双主体のプレイでも良かった所なのだが、やはり折角の妖毒デッキなので、無理に移動舞陣を選択している。
で、無理に妖毒を使っている。

移動舞陣を使った感触だが、アレ広いわぁ・・・
軍師は使い始めた所なので全然Lv上がっていないのだが、それでも画面全域を覆う効果範囲には驚き。
肝心の妖毒だが、付かず離れずの距離を保っていると、驚くほどの勢いで相手のHPが減っていくので、かなり使える感じがした。
ただ、いくら妖毒が強力とは言え、本人は所詮武力1、いつかは落とされてしまう。
今回の敗北も、最後まで舞えずに落ちてしまっている事が原因のひとつだと思えた。

結論から書いてしまうが、SR呂布と妖毒の相性は、それほど良くはないのかも知れない。
(悪くも無いとも思うが)
ではどんな構成が妖毒向きなのかというと、ワラ主体だとか、パワー重視の前出しデッキだとか、そういった構成で使う方が良いと思うのだ。
例えば、群雄の象軍団と組み合わせてゴリ押し、後ろから妖毒でアシスト、とか。
前出し戦法は群雄の得意技だが、それが妖毒でさらにパワーアップする、といったイメージが正解なのだろう。
その点SR呂布、とくに「ワラ」ではなく「バラ」にもなると、前出しではなく通常の戦術攻防が発生してしまうため、そういった戦況だと妖毒がやや効果薄になるのかな、と。











で、続いて往年の堕落無双デッキで挑戦。
今回はやや構成を変え、

SR呂布 UC楽就 UC李儒 C程遠志 UC鄒

で挑戦。
本来ならば1.5コス槍枠はC董荼那の方が良いのかも知れないが、募兵を重視してみた構成である。

で、この構成で・・・ 今度は演習ではなく全国に挑戦。
さすがに、構成自体はマイナーチェンジしているものの、デッキ自体は僕の中ではおなじみの堕落無双デッキなので、これで挑戦である。

結果だが、○×と、先ほどと同じくイーブン。
しかしまぁこの戦績は、相手デッキのせいという部分が多かった。

1戦目なのだが、vs4枚大徳。
枚数の面でも、相手計略の面でも、天下無双を遮るものはない。
この試合は計略相性勝ちだった。

問題は2戦目、vs魏単弓マウント主体、水禍雲散デッキ。
R許褚の超強力弓マウントを主軸に、水禍や雲散(局地の雲散)で畳み掛ける構成だ。
こちらも、堕落で水禍を潰し、その後に賭けるのだが・・・
いかんせん、相手の計略も怪力(3)と雲散(3)があるので、小出しに怪力を使いつつ雲散を狙える、というのが厳しかった。
とりあえず天下無双は封印、虚誘主体で戦う事に。
で、何度目かのぶつかり合い、最終決戦。
相手はやはり怪力、それを受けて虚誘発射。
何部隊かは局地の雲散を喰らうだろうが、2〜3体でも効果が残れば・・・ と、やや離して発動している。
・・・つもりだった。
のに、局地の雲散喰らってビックリ、なんだこの範囲の広さは!
結局号令を丸ごと雲散され、大きく不利に。
そのまま押し込まれてシボンヌ。










今日久しぶりに堕落無双デッキを使ったワケだが、やはりこのデッキは使いやすい。
今回は残念ながら敗北してしまったワケだが、それも相手計略が安いのが揃っていたがための敗北でもあるので、普通のデッキを相手にすれば、堕落後の無双or虚誘、というのは普通にイケルと思う。

ただ、今回はUC楽就を使ってみたワケだが・・・
これ、やっぱC董荼那の方が良いわ(笑)
武力6の募兵は、さして役に立たない感じが・・・

しかし、今回は奥義を調整し、知勇兼陣を多く採用しているが、コレが大きくヒット。
やはり全体武力1UPがあれば、相手に計略を先出しさせる事が出来た感じだ。

今後だが、早くもバージョンアップがされるという事もあるし、その内容如何では、またしてもデッキを変える必要もあるかも知れない。
流行に柔軟に対処し、万能に動けるデッキを模索していきたい所である。


2009年08月21日(Fri)▲ページの先頭へ
第770話:最近の三国志アレコレ
最近、三国志についても色々と考える部分も多い。
特にデッキ構成などは、かなり悩みまくっている。
それというのも、今バージョンはSR呂布的にイヤラシイ計略が多く、中々的を絞れないでいるのだ。

今回は、そんな僕の現状も含め、僕の中での三国志の現状についてアレコレと考えてみたい。








呂布が強い? でも裏を返せば・・・

冒頭でも述べたが、最近SR呂布の株が上がっている。
今更言うまでも無いだろうが、勿論新バージョンの仕様変更で、武力依存度が上がったからである。
従って、素武力が10+、計略使用で軽く20を超える武力となるSR呂布を筆頭に、単体超絶強化キャラがかなり株を上げているのだ。

そう、SR呂布は強いのである。
しかし、しかしである。
だからと言ってSR呂布は厨なのか?
SR呂布は、確かに強い。
が、知力1という絶望的な欠点も背負っているワケであり、実際の話、SR呂布に対抗しようと思えばいくらでも出来るというのが本当の所だろう。

現に、最近ではSR呂布を始めとした単体超絶キャラに対抗すべく、雲散、ピン落雷、その他諸々の対抗策にて、キッチリと対策が立てられてきているのだ。

強いキャラが台頭して来るという事は、イコール対策も同時に広まっていく、という事に他ならない。
にも関わらず、「SR呂布は強い、使うヤツは厨だ」と声高々に罵る人間がまだ多いようだが、実際の話「カード単体としての強さと、世間でのデッキ風潮的意味での強さ」はまた別物である。

僕はこの「SR呂布=厨」という悪しきイメージを払拭したくてたまらない。
過去からずっとSR呂布を使っている僕からしてみれば、今回のバージョンアップでのSR呂布の評価一変は、ハッキリ言って迷惑でしかない。
どう迷惑なのかと言うと、対策が立てられまくった結果、妨害計、ダメ計の嵐となってしまい、結局の所SR呂布には不利な世情になってしまっているのだ。
前バージョンではまだSR呂布を始めとした単体超絶はそれほどマークされておらず、僕ものびのびと天下無双をぶっ放せたものだ。
それが今ではSR呂布がカモられるデッキばかりが増えてきてしまい、戦い辛い事この上ないのだ。

結論から言うが、現バージョンのSR呂布は弱い。
カードの強さではなく、「対策が立てられている現状では、活躍が難しい」という意味で弱い、という事だ。
勝てる時は、相手が対策を入れていない時。
負ける時は、相手が対策を入れている時。
至極シンプルな結論だが、良くも悪くもそれがSR呂布というキャラなのだろう。











そこでデッキの変更を考える

そこで、と言うと語弊があるかも知れないが、やはり現状ではSR呂布が大活躍するのは難しく、何らかの他計略を考える事が重要となってくる。
・・・というのは過去から何度も考えている。
SR呂布以外の計略を、サブに持ってくる・・・ という構想だ。
しかし、最近になって気付くのだが、いくらサブ計略を用意しようが、やはり最終的にはSR呂布の存在が必要となってきてしまい、結局の話SR呂布が落とされている、もしくは連環などで無力化されている、といった状況だと、サク計略を使っても意味が薄い事が多い。

そこで新たに提唱するのが、「SR呂布が死んでいても全く関係なく威力を発揮する計略」の投入である。
正直、僕も言っている意味がよく分かっていない(笑)
とりあえず、まずはデッキサンプルをご覧頂きたい。





SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R閻行 コ2 槍 武8 知2 乱
C張繍 コ1 騎馬 武3 知5 伏
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
UC鄒 コ1 騎馬 武1 知7 魅
GC陳宮 GR朶思大王


総武力24+ 防柵無し 伏兵1 奥義は知略陣、移動舞陣。

シンプルに表現するならば、妖毒無双デッキ、となるのだが、実際の所妖毒の方がメインか。
このデッキ、狙いはそのまんま、妖毒の舞である。
移動舞陣と組み合わせ、毒を振りまきながら戦場を闊歩してもらうのが狙いだ。
この戦法だと、例えばSR呂布が居ようが居まいが、さして困る事は無い。
そのため、先にも述べたがどちらかと言えば妖毒重視の戦術を立てた方が、万能だとは言えるだろう。
ただし、相手デッキに天下無双を封じる術が無いのであれば、そこはもう無双オンリーで行って良い。
従って、相手によって無双狙いか妖毒狙いかを完全に分けるデッキだと言える。

このデッキ、兵種的にはバランス重視で組んでいるが、C張繍の採用に関しては一家言ある。
というのも、相手が弓主体の場合、せっかく妖毒を発動しても、すぐに射殺される可能性が高い。
かといって、弓サーチを集めるべくSR呂布を前に走らせるにも、伏兵が怖すぎる。
そこで、弓を集めつつ伏兵も踏める低コス騎馬が必要だったのだ。
さらに、試合序盤はステルス攻城も狙えるため、伏兵持ちという事も重要。
伏兵持ちのコス1騎馬は他にも居るには居るのだが、武力3はコイツだけ。
という事で、C張繍を採用した次第である。

無双にしろ妖毒にしろ、その脇を支えるのが米である。
本来ならば群単での米はあまり効果が薄そうにも思えるが、このデッキはツートップ型なので、どちらが死んでも米の効果は大きいと言える。









さて、突発的ではあったが、妖毒無双デッキを考えてみた。
今回はとりあえずのサンプルデッキだったので、上記のようにシンプルな構成に落ち着いたが、2色デッキの運用も面白そうだ。
例えば、蜀と組んで妖毒中のUC鄒を回復させるべく、的確な援護を採用する、とか。
また、蜀なら各種挑発計で、UC鄒から逃げる相手を呼び戻して毒ってもらう、とか。
他には、漢と組ませて、蜀の時と同じく色香でUC鄒回復、とか。
むしろこっちの方が士気2なのでお得かも?
武力0になるが、元々が1なのでさして痛くない。

などなど。








飛翔呂布が最近の流行?

SR呂布から話は変わるが、最近、呂布は呂布でもR呂布、通称「飛翔呂布」が流行の兆しを見せているとか。
なるほど、武力上昇だけを考えれば、むしろ天下無双よりも余裕で高い数値を出せる飛翔、今バーションの仕様にも合っているか。

デッキ構成でよく見るのが、R呂姫との構成。
無双・改→飛翔、というパターンだ。
コスト割も、2.5 1.5 1.5 1.5 1 と、群雄勢の優秀な1.5コス帯を多く採用できるのも強み。

その他の構成でちょっと良いなと思ったのが、SR孟獲を採用するパターン。
本来飛翔呂布の場合、味方を喰ってパワーアップしたは良いが、さすがに呂布1人で相手4〜5人を叩くのは難しく、脇を抜けられて1〜2発貰ってしまう、というのはよくある話。
しかし、復活が恐ろしく早いSR孟獲なら、喰われた後にすぐ戻ってこれるので、防衛力は上がる、という狙いなのだ。
コスト割は、2.5 2 1.5 1 1 となる。
このデッキの場合、SR孟獲が相手集団の武力を喰えるので、さらにそれを飛翔呂布が喰った場合、武力40〜50クラスを軽く達成出来る。
相手にダメ計、妨害計さえいなければ、それだけで勝負が決まる事は間違いない。
この飛翔呂布も、良くも悪くも「呂布」だという事だろう。










新バージョン?

最後に、デッキや呂布とは全く話が変わるが、本日(8/21)より、Ver3.51のロケテが開始されている模様。
恐らく、現状で尖りすぎている部分のマイナー調整だろう。
まぁ、無理も無い話である。
新カード群は軒並みトンデモ性能だし、現状の武力依存値の高すぎる仕様もよくない。
Wikiを見たが、早速仕様変更のあった計略が挙げられているようで、僕も今後の経過が気になる所だ。

何にしても、僕は今のバージョンを全く好いていないので、一刻も早く調整バージョンが稼動して欲しい所である。


2009年08月15日(Sat)▲ページの先頭へ
第763話:三国志大戦3 プレイ日誌@8/13
え〜・・・ 2日遅れの記事となるが、ご了承頂きたい。
先日LoVのプレイ日誌を書いたのだが、実は三国志などのその他のゲームもしっかりプレイしていたのだ。
しかし、昨日、一昨日と中々パソコンに向かう機会が得られず、ついつい書きそびれてしまった。
ちょっと遅れてしまったが、一昨日のプレイ内容を記事にさせて頂こう。









さて、太尉に昇格してからこちら、厳しい状況ばかりが続く。
それも当然である、今までは僕が一品だったため、当る相手も殆どが一品。
しかし、今では当る相手はほぼ全てが大尉と、非常に厳しくなっているからだ。
・・・まぁ、そりゃ当然なのだが。

コレは別ゲーの話になるのだが、LoVの場合など、階級差が3くらいある相手とも普通に当るので、マッチングの上下幅が激しく、メチャクチャ弱い相手と当る事もあれば、鬼のように強い上級者と当る事もしばしばあり、なんというか・・・ マッチング毎にギャップ? を楽しめた部分もあった。
しかし、そんなLoVと違って三国志大戦の方はマッチング調整が、良い意味でしっかりしているため、ほぼ同レベルの相手としか当らないようになっている。
従って、今現在太尉の僕が、例えば下位の一品と当る、という事はまず無いと考えても良いくらいだ。
・・・という事は、だ。
太尉とひとくくりに言っても、証1〜9まで、強さの幅は大きく違う。
証1のスタートラインにいる僕だが、しかし同じ太尉というくくりのせいか、証8〜9クラスの上級者と当る事は結構あり、そのせいもあって気後れしてしまう事も多いのだ。

緊張するのが悪いワケでは無いと思うのだが、どうも僕は格上と当ると、へんに力が入ってしまうような気がする。
もう少し肩の力を抜いて、気軽に戦えば良いのだが・・・








さて、今回のプレイも例の如く魏+群の無勢反計無双デッキでの挑戦。
で結果だが・・・

×○××○×

う〜む・・・ 負け越しか・・・

今回のデッキの狙いは、「無勢で武力を上げつつ、しかし相手の計略は反計(玄妙)でシャットアウト」、というものだったのだが、何故か上手く行かない。
というのも、相手に玄妙の範囲外から計略を使われる状況が多く、中々反計出来ない状況が多かったのだ。

例えば、誘惑。
今回のプレイでは、魏の誘惑、漢の誘惑と、2勢力から嫌らしいくらいに誘惑を喰らった僕である。
誘惑の効果は戦場全体なので、SR呂布はその格好の餌食になってしまう。
誘惑入りのデッキとの対戦は、もうそれだけで相性が悪いと言わざるを得ないだろう。
最近特に誘惑が増えてきた感じがするが、恐らくは今バージョンの仕様から、単体超絶が強くなったからだろう。
従って、SR呂布を始め、新SR孫策(進撃)、R魏延(なんでじゃの方)などを押さえ込むための誘惑採用なのだと思う。

今日のプレイでは、特にこの誘惑に煮え湯を飲まされた感があるので、僕の中で非常に厳しいイメージが植えつけられてしまった。
実際、最近はSR呂布の使用率も上がってきているようで、特に呂布ワラが多く、それもあって誘惑は光る計略なのだろう。
正直な話、コレ非常に迷惑だよなぁ・・・
僕なんか、モロにその煽りを喰らってる感じするもん・・・










さて、敗戦過多のせいで順調に名声を減らしている僕。
何とか証1は保っているものの、いつ証ゼロに、そして一品に降格するか分からない、というような危険な状況だ。
特に、今後も誘惑ゲーが続きそうなら、さらに事態は悪化する恐れもある。

そこで、改めてのデッキ変更を思い立った。
どうするのかと言うと、何のことは無い、普通に堕落無双デッキにするだけだ。
もっと言えば、堕落虚誘無双。
そう、虚誘を使う事で、誘惑に対抗しよう、というハラである。

詰まる所、堕落を舞ってしまえば相手は誘惑を1度しか使えず、しかし使わせてしまえばたとえSR呂布が使い物にならなくとも、その他の要員が虚誘で攻め上がれば勝ちである。
この「SR呂布が使えなくとも」というのが肝心で、とくに今のバージョンではその考えが現実味を帯びていると思えるのだ。

で、改めてのデッキ構成は、こちら。




SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC楽就 コ1.5 槍 武6 知4 募
UC李儒 コ1.5 騎馬 武4 知8 柵
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
UC鄒 コ1 弓 武2 知6 複魅
GC陳宮 GR張角


総武力25+ 防柵1 伏兵1 奥義は知勇賢陣重視で、たまに再起か知略陣。

結局行き着く先の構成は、3 1.5 1.5 1 1 となってしまう。
UC楽就の枠は、6/1活のC董荼那とも迷ったのだが、募兵持ちという事で戦線を維持できるかな、という事と、万が一の時でも多勢で多少は頑張れるかと思い、あえてUC楽就を採用した次第だ。

本当なら新カードの閻行を使った、3 2 1 1 1 型の構成を組みたかったのだが、虚誘狙いならコレは無理だしね。
残念ではあるものの、上記の構成の選択と相成った。










とりあえず、次回以降はこの構成を演習戦で試してみて、その結果次第で本採用、という事にしようと思う。

いや、今にして思うんだけどね、演習戦ってホント良いシステムだよね。
こういう風に試しデッキを使う場合、負けて名声(もしくは武功)が下がらないか、とビクビクしながらだと中々試す事も出来ないと思うのだが、この演習戦なら気兼ねなく実験出来るからね。
僕も、最近はデッキの調整を続ける日々なので、この演習戦はちょくちょく活用してます(笑)


2009年08月11日(Tue)▲ページの先頭へ
第760話:三国志大戦3 白い呂布って強いの?
最近、頂上をはじめとして全国的にちょくちょく使われているカードに、C穆皇后がある。
言わずと知れた、忠節の舞(5)だ。
計略効果は皆さんご存知、最大HPを+100%にまで引き上げる効果。
そして、カード裏面のテキストには書かれていないが、「城内HP回復速度を+30%上げる」という効果もあるようだ。

唐突な話なのだが、今回はこのカードとSR呂布の有効性を探ってみたい。










さて、SR呂布的にHP200%効果を考えると、どういったメリットがあるのか?
まぁ、単純に考えて、武力10+のSR呂布が、通常の2倍の耐久力になる、というのはそれだけでもかなり厄介だと言える。
加えて、HP200%ならば、「刺さってからの無理矢理の天下無双発動」など、戦術幅が広がるのも大きい。
しかし、それらのメリットを考えても、「2色にして、しかも舞に士気5を割く」価値があるのかどうか、と言われると、正直首を傾けざるを得ない。

そこで、SR呂布への効果意外にも、忠節の舞で相乗効果を狙える武将(計略)を考えてみたい。








新バージョンの蜀武将では、「HP○○%以上の時に、効果大」という強化計略が多い。
これらの計略は、特にHPが130%、つまり特技「大軍」持ち武将の初期HP時以上の時に特に効果を発揮するものが多いようだ。
そこで、蜀の新カードでこれらの、「HPが多い時に効果を発揮する」計略持ちの武将を一覧で挙げてみよう。


SR黄忠 精鋭の練兵(4)
SR諸葛亮 孔明の大練兵(6)
C張嶷 大車輪の練兵(4)


以上である。
・・・意外と少ない・・・

さてこれらの武将のうち、SR呂布と組ませるとして相性が良い者は?

まずSR黄忠だが、コスト2.5というのが最大の難関。
SR呂布と組ませるとすると4枚デッキになってしまうため、バランスが悪くなる。
残念だがこの選択肢は無いか。

SR諸葛亮は、コスト2なのでまぁまぁSR呂布と組めない事もないが、いかんせん素のスペックが低すぎるのと、計略効果が「号令」なため、その他の武将のHPまで管理しないといけないのが辛い。
これまた残念だが、採用は無いか。

C張嶷は、コス1.5の武力5槍という事で、スペック的には及第点。
SR呂布とも組めない事は無いが、強制的にデッキのコスト割が 3 1.5 1.5 1 1 となってしまう。
今バージョンでは武力依存値が高いため、そのコスト割ではSR呂布は良いとしても、その他の武将がかなり低耐久性、という事になってしまうか・・・
本来ならば、3 2 1 1 1 としてやって、高武力ツートップを作ってやるのが望ましいのだが・・・

という事で、C張嶷ならば組む「余地がある」かと思えた。
では、早速デッキを構成してみよう。






SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
C張嶷 コ1.5 槍 武5 知6 勇軍
UC王桃 コ1.5 弓 武4 知6 柵魅射
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
C穆皇后 コ1 騎馬 武1 知5 伏魅
GC陳宮 と、後誰か適当


総武力22+ 防柵1 伏兵1 奥義は知略陣8割、再起2割か?

総武力が低すぎる感があるが、そこは最大HPでカバー。
このデッキ、とにかく天下無双か車輪練兵しかないデッキだ。
しかし、舞の前提があるため、どちらもHP200%から発射出来るとなると、効果はかなり高い。

なお、SR呂布が苦手としているダメ計も、天下無双の効果でSR呂布が知力4となり、さらに舞効果でHP200%とくれば、何が飛んできてもそうそう落ちるものではない。
加えて知略陣も選択肢に入れておけば、ダメ計に関してはそれほど怖がらなくて良いか。
ちなみに、知略陣はC穆皇后をダメ計から守る意味でも使う。
素知力5と、やや危険だからね。

その他は、米と桃色吐息を採用。
米は言わずもがなとして、UC王桃は、コス1.5枠の柵持ちである事を重視している。
蜀と群のコス1.5枠柵持ちは他にも居るのだが、このデッキであれば槍よりも弓、加えて特技の崩射によってSR呂布が突撃するきっかけを作れるのが美味しい。
相手の槍先を消せるのは、天下無双にとって大きなメリットと言える。
肝心の桃色吐息は、まぁ使うことは無いだろうか(笑)











とりあえず組んでみたものの、実際の話、それほど効果が期待できるデッキだとは思いにくい。
色々と考えはあるものの、それだったら練兵効果を考えずに、素直にデッキ構成するべきか?
となると、こうなる。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R魏延 コ2 槍 武8 知5 募
R夏侯覇 コ1 騎馬 武3 知4 勇
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
C穆皇后 コ1 騎馬 武1 知5 伏魅
GC陳宮 と、後誰か適当


総武力24+ 防柵無し 伏兵1 奥義はやはり知略陣重視。

コレか。
もう、全く普通の構成。
完全に力押しが狙いである。
ただ、HP200%効果があるため、何だかんだで結構やれる・・・ か?

なお、つい最近の頂上だったかの試合で、SR呂布使いの有名君主「BOX」氏が、C穆皇后入りではなかったが、こんな感じの超力押しの2色呂布デッキを使っていた動画を見た。

この構成は、車輪、無双、米、この3計略のみとなるだろうか。
特に説明の必要は無いだろう。
コス1枠にはR夏侯覇を採用している。
凡将でも良かったのだろうが、HP200%を考えると、憤激はやや効果が薄い。
そこで、スペック重視のR夏侯覇を採用した次第である。











さて、今回は突発的ながらC穆皇后を使ったSR呂布デッキを考えてみたが、如何だっただろうか。

自分で考えておいてナンだが、正直イマイチな構成しか浮かばなかったのが残念である・・・
しかし、組み合わせ次第では大きく効果を発揮する構成もあるだろうから、もう少し考えを練ってみたいと思う。

ちなみに、C穆皇后入りのSR呂布デッキだが、何故コレを考え出したのかと言うと、ニコニコ動画で2〜3度見たからである。
1度くらいなら気にも留めなかったかも知れないが、違う君主が2〜3度使っているとなると、メジャー・・・ ではないにしろ、ちょこっとだけ効果が見込まれているのかな?
と・・・

まぁとにかく、今後のニコニコ動画も注意しつつ、新しい構成も構想してみたい所だ。


2009年08月09日(Sun)▲ページの先頭へ
第758話:三国志大戦3 プレイ日誌@8/9
久しぶりの三国志である。
ここ1週間ちょっとの間、他のゲームにも手を出したりしていて中々プレイの機会がなかったのだ。
今回は、久々のプレイとあってかなり力が入っている僕である。










さて、しばらくプレイしていなかったワケだが、その間に幾つかデッキを作成しており、今日はそれらのデッキの試運転をする予定である。
しかし、先日のプレイでようやく太尉になれた矢先なので、勝てるかどうか分からない試作デッキで全国に臨むのは、あまりにも危険。
というか、既に太尉から落ちそうな感じだし(笑)
そこで今回は、ややチキンではあるのだが、演習戦にてデッキを試してみる事にした。

この演習戦だが、全国戦と違って2戦固定。
3戦目に行けないというのはデメリットではあるが、勝っても負けても武功(僕の場合は太尉なので、名声)が減らないため、とりあえずデッキの試運転をするのにはもってこいなのだ。








まず最初のデッキだが、こんな構成で挑戦。


SR呂布 R閻行 C成宜 UC鄒 UC成公英
GC陳宮 GR張角



群単の堕落無双デッキである。
R閻行の追加により、群単で 3 2 1 1 1 の構成を取りつつも、SR呂布とあわせて騎馬&槍の武力ツートップが構成出来るようになったのが強みだ。

また、コス1部分の構成も、やや工夫を凝らしてみた。
というのは、SR呂布、UC鄒以外の3人を乱持ちにしてあるため、C成宜の「強毒の乱」が一応ながらも運用可能になっているのである。
加えて、UC成公英の「西涼の秘薬」も天下無双の裏の計略・・・ にはちょっと弱いが、兎に角選択肢のひとつではある。

C成宜は、コス1騎馬で3/1だが、乱の他に軍も持っているので、単純に武力3+みたいな感じで運用できるのが強みか。









で、このデッキで演習に挑戦。
その結果だが、○×○○××
う〜む・・・ 見事に半々かぁ・・・

このデッキだが、やはりと言うか何と言うか、デッキ相性が大いにあると感じた。
いや、堕落での相手計略シャットアウトがあるのだが、そもそも弓力が無いため、相手に強力な弓兵が1体でも居ると、途端にしんどくなる。
最近は特に呉軍が強力になっているせいか、この6試合の演習でもvs呉が多かった・・・

逆に良かった点は、やはりダメ計、高武力弓の無い相手とのマッチング。
この場合はもう天下無双の一人舞台なので、かなり相性勝ち出来るのが良かった。
加えて、コス2武力8槍であるR閻行も使い勝手が良かったし、HPブーストの付いているC成宜も中々の活躍をしてくれた。

ただ、UC成公英は今回全く活躍の場がなく、単なる伏兵要員でしかなかった点が残念。
加えて、西涼の秘薬、強毒の乱共に、1度も使用機会が無かった事も残念である。
この感じならば、UC成公英よりも柵弓であるUC李儒の方が、計略も使えるし幾らか出番は多くなりそうに思えた。
まぁ、そうすると乱持ちが2名になってしまうので、もう強毒の乱は使えなくなるが・・・
それでもC成宜はスペックが最優秀のコス1騎馬なので、武力要員での採用は続くだろう。










このデッキでのマッチングだが、vs呉が3戦と、かなり遭遇率が高かった。
デッキ自体は、新SR孫策の快進撃デッキだったり、バランス麻痺矢だったりと色々だが、やはり弓力が高め。

その他の遭遇は、魏が2戦、漢が1戦。
魏戦は、例の反計戦隊の登場である。
こういう相手の場合、SR呂布としてはかなり辛い。
今回は堕落を前提に、無双・・・ を匂わせてR閻行に一閃で頑張ってもらったりした。

vs漢は、最近流行の兆しを見せているSR董貴人の亡国の舞デッキだった。
この戦い、相手が舞主体なので、こちらが堕落を舞おうが関係ないのが厳しい。
結局、堕落を諦め、士気12からの無双2連発を切り札に戦ったのだが、もし堕落を舞っていたら負けていたかもしれない1戦だ。









さて、こちらのデッキは大体運用が分かったので、次のデッキにチェンジ。
今度の構成は・・・


SR呂布 R夏候淵 C程遠志 SR甄皇后 R荀ケ
GC陳宮 GSR李儒



以前使っていた無勢無双デッキの反計アレンジバージョンである。
無勢の舞を中心に、無双、乱れ撃ちの2種類の強化計を使い分け、相手の計略は玄妙でシャットアウト、という狙いだ。







この構成で演習戦にチャレンジ。
結果は・・・ ○○×○○○
うそん、なにこの勝率(笑)

いや、正直この好成績には自分で驚いた。
まさに、やりたい事がガッチリ成功した感じの試合ばかりだったのだ。

まず、マッチング運が良かった、というのがある。
というのは、この6戦はいずれも5〜6枚の相手と当ったため、無勢効果が十分に発揮出来たのだ。
さらに良かった点は、マッチングでやや弓・槍多めの対戦だったため、R夏候淵の乱れ撃ちが思いっきり大活躍してくれた点。
加えて、乱れ撃ちは士気4なため、乱れつつも玄妙でしっかり相手計略を睨めるのが良い。
コレが天下無双だと、士気的に不可能だからね。

1戦だけ敗北しているのは、魏蜀のバランス臥龍デッキ。
相手R夏候淵に延々と遠弓麻痺矢効果が掛かるため、舞おうが乱れようが無双しようが、すべて止められてしまうのだ。
コレばっかりは計略面での相性不利が祟った試合だろう。


しかし、総合的に見てかなり良い感じの使用感だったこのデッキ。
今回久しぶりに玄妙を使ってみたワケだが、さすがに士気4も使うだけあって、結構長いのだ。
勿論、相手も玄妙が分かっているので、低士気計略を使って損得計算を持ちかけてくるのだが、効果の薄い計略ならばそもそも無勢の舞効果だけで潰せるし、舞と玄妙の相性がかなり良かったのが印象的だった。









というワケで、今回は演習戦にて2種類のデッキを試してみた。
どちらの構成もそれなりの戦果を出せたが、特に後者の反計無勢無双デッキはかなり良い感じがする。
まぁ、騎馬少な目のナイスマッチングだったからかも知れないが・・・
こちらのデッキも良いのだが、やはり個人的には堕落無双デッキの更なる改修案を考えてみたいとも思っている。

今後だが、とりあえずのメインデッキを反計無勢無双デッキに据え、堕落無双デッキの方は、追々デッキ構成を調整しながら戦っていこうと思う。
現在、証1の状態だが、まずはじっくりと証の上昇を狙っていく事にしよう。


2009年08月06日(Thu)▲ページの先頭へ
第756話:三国志大戦3 気になるあの呂布デッキ、この呂布デッキ
新バージョンが稼動してから2週間近くが経過したが、現段階ではもう殆どの新カードが研究され、強いデッキ、弱いデッキの形が大分明らかになってきた。
さて、僕も新バージョンで強いデッキは押さえておこうと、新バージョン稼動以来、毎日のようにニコニコ動画を見る事にしている。
動画内に登場する新デッキを見て、研究しようというワケだ。








そんな折、ニコニコ動画の中には、SR呂布を使って頑張っているプレイヤーもチラホラ見られる。
僕もSR呂布使いだけに、それらの構成にはかなり興味が沸くものだ。
まぁ、半数近くがごく普通の呂布ワラなので、そういったテンプレ系に当るとちょとガッカリなのだが・・・

そんな中、SR呂布を使ったデッキで、非常に面白い構成を発見した。


SR呂布 R周泰 R馬騰 R大喬(英魂)


この構成である。
キーとなるカードはR大喬(英魂)で、英魂の舞が決め手となる計略だ。
この英魂の舞だが、舞後に味方武将が撤退すると、「武将コスト-0.5」分だけ士気が増える仕様となっている。
つまり。
SR呂布を殺し、延々とR馬騰の西涼の乱で戻すのである。
で、西涼の乱後はSR呂布が自動的に死ぬので、またまた西涼の乱・・・
ひたすらSR呂布を戻してくる事が出来るのだ。
ちなみに、西涼の乱の士気は4、SR呂布が死ぬと士気は+2.5されるので、西涼の乱効果時間中に士気を1.5溜めれば延々と発射可能。

僕、この構成見た時、かなり目から鱗だった感じがしたよ。
いや、この人は凄い・・・

さて。
このデッキだが、4枚デッキという事もあり、どうしても対応力に欠いてしまうのがネックではある。
僕の至上とする枚数は5枚なので、何とか5枚デッキのパターンにアレンジし直せないものか?
まぁ、人様のデッキをパクるのもアレだが、全く同じ構成ではなく、多少なりともアレンジしていれば許してもらえる・・・ かな?

そこで考えたのが、この構成。




SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R馬騰 コ2 騎馬 武7 知5 勇募
UC韓当 コ1 弓 武3 知2 柵
UC孫桓 コ1 槍 武3 知4 ―無し―
R大喬 コ1 歩 武2 知5 魅
GR朶思大王・GC陳宮


総武力25+ 防柵1 伏兵無し 奥義は知略陣、再起、衝軍陣でバランス。

兵種バランスを求めた構成。
ただ、基本的にはSR呂布単騎行動には変わり無いので、良くも悪くもワントップ型と言える。
SR呂布をひたすら引き戻す狙いは変わらないが、それをよりサポートすべく1コス部隊を選別。
UC韓当は、弓力兼防柵要員。
UC孫桓は、槍力兼、脳筋殺しの火計要員だ。

このデッキ構成の場合、SR呂布がひたすら戻ってくるので防衛力は高めなのだが、代わりに攻めが非常に苦手。
そこで、奥義によって攻城力をアップさせたい。
まず単純に考えたのが、知略陣による計略効果ブースト。
天下無双よりも、むしろ西涼の乱の効果時間を伸ばし、SR呂布復帰→単騎駆けで敵城壁ピンポンダッシュ、という無理矢理な使い方も、まぁ狙いのひとつだ。
もうひとつの攻めの手段としては、衝軍陣。
攻略であるため発動タイミングは計る必要があるが、ひとたび発動してしまえば英傑号令をも凌ぐ武力上昇値が得られるため、1発を奪うのは結構現実的になる。
で、城を殴るだけ殴ってから死んで、後は西涼の乱モード、みたいな。

色々と考えられるネタはあるのだが、やはり構成が厳しい所か?
何か、もっと良い構成があればいいのだが・・・










続いて気になっているのが、魏・群の2色呂布デッキ。

以前、僕は無勢の舞+SR呂布のデッキを運用し、念願の太尉に上がっている。
しかし、新バージョンでの情勢変更もあり、そのデッキはもう厳しいかと、泣く泣く諦めた経緯もあるのだ。

だが、新カードの性能が明らかになるにつれ、その強力な新カードスペックを無勢の舞にぶち込めないか? と考えるようになってくる。
具体的に言うと、「無勢の舞+SR呂布+各種反計」が狙いのデッキは作れないか、という事だ。

今バージョンで登場した新計略である反計シリーズは、使用回数に制限があったりするものの、その性能自体はかなり良いものが多い。
で、無勢の舞はその効果から、相手も等数であれば常時武力アップ効果が現れるため、後は相手の計略さえシャットアウトしてしまえば、かなり有利になる・・・
という理屈だ。

で、まずはこんなデッキを考えてみた。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R司馬炎 コ2 弓 武7 知8 魅募射
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
SR甄皇后 コ1 騎馬 武2 知6 魅柵
UC丁夫人 コ1 槍 武1 知6 魅柵
GC陳宮・GR張角


総武力23+ 防柵2 伏兵無し 奥義は知略陣、再起、知勇賢人バランス。

新反計(看破)持ちを採用した構成。
舞後は、馬槍槍弓となるので、まぁ兵種バランスは良い方か。
狙いは兎に角反計に尽きるこのデッキ。
舞にて武力UPを図り、その後はひたすら反計、反計である。
舞で武力UPがあると言えども、素武力が若干心許ない武将も多いため、奥義には知勇賢陣も選択肢に入れている。
反計体勢がガッチリ整えば威力を発揮するデッキかも知れないが、果たしてそうそう上手く行くものか?
この辺りは実際に試してみなければ分からないか・・・






急に思いついた感じのデッキだったのだが、やはりそうそう良さそうな構成にはならないのかなぁ・・・
というか、この構成だと舞と天下無双以外に攻め手無いよ・・・

あ。
同じ反計無勢デッキなら、そもそもこんなのがあった。


SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R夏候淵 コ2 弓 武8 知3 勇募
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
SR甄皇后 コ1 騎馬 武2 知6 魅柵
R荀ケ コ1 弓 武1 知9 ―無し―
GC陳宮・GSR李儒


総武力24+ 防柵1 伏兵無し 奥義は知略陣、連環、再起。

むしろこっちじゃね?
以前のパターンと同じく、SR呂布とR夏候淵のツートップ型だ。
特にR夏候淵の乱れ撃ちはかなり強力で、士気4とは思えない威力を発揮する。
で、士気4という事は、乱れうちをしながらも反計を狙える理屈となるため、玄妙が活きる、という組み合わせでもある。
また、舞効果によって戦線を維持出来るため、R荀ケも通常よりはかなり死ににくい、というのも利点だろうか。

相手に怖い計略が居ないならば普通に天下無双で戦えば良いし、ダメ計・妨害計を睨みつつ戦いたいなら、乱れ撃ち重視の低士気の立ち回りに変える。
奥義も、知略陣での無双強化、連環での乱れ撃ち強化と、どちらにも対応出来るため、非常に使い勝手が良い。










というワケで、今回は新カードを中心に幾つかのSR呂布デッキを考えてみた。
まぁ、ネタな感がする部分も多いのだが、実際に試してみると大当たり、なんて事もあるかも・・・
いや、無いか?(笑)

ともあれ、そのうち試してみたい構成ではある。
ただ、現状で試してみたい構成はかなり多く、その全部をちょっとずつ使用しても、キリが無い感じもする。
・・・というか、もっとプレイ頻度を増やさなければ・・・

近日中に、三国志プレイに出かけるとしよう。


2009年07月29日(Wed)▲ページの先頭へ
第748話:三国志大戦3 現在の情勢は?
稼動当初は大賑わいを見せていた新カード達の台頭も、4〜5日が経過した今、ひとまずの落ち着きを見せているようだ。
しかし、落ち着いてきたという事は、つまり強いモノ、弱いモノがハッキリと分かってきたという事に他ならない。

今回は、改めて現状の情勢を考え、マークすべき武将・計略・戦術などを導き出したい。








呂布ワラって強いの?

新バージョンでは、呂布ワラが結構強い、と評価されている。
というのも、武力依存度の上がったこのバージョン、天下無双はまさに今バージョンで大きく評価を上げた計略だからだ。

しかし、大戦2時代にあった、「呂布ワラ最強時代」とは異なり、ある程度強いが、最強の一角では無い、というのが現バージョンの呂布ワラデッキの立ち位置のようである。
その理由は、各種新計略にある。
今作で追加された新計略の中で、特に強力なモノが幾つかあるのだが、そのどれもがSR呂布、天下無双に対して非常に効果的なのである。

例えば、各種新反計。
例えば、春眠での天下無双止め。
例えば、進撃孫策でのワラ喰い。
例えば、雲散での無双効果消去。
このように、新バージョンで「強い」と目されている新計略が、かなりSR呂布に対して有利に働くため、今ひとつ使用率を上げられない、というのが今回の呂布ワラデッキのようだ。

ただし、上記のような新計略の存在しない、旧型のデッキならば、連環や挑発さえ居ないようなら、呂布ワラは大分有利に働くと見て良い。
デッキによって有利不利が生まれるのはSR呂布の宿命だが、全体的に見るとやや有利になった、というのは純然たる事実だろう。

さて私事になるが、このSR呂布の評価向上を受けて、僕はやや気を落としている。
というのは、この評価向上のせいで、呂布ワラデッキに乗り換えるプレイヤーが、少なからず居ると思うのだ。
大戦2の頃の呂布ワラ最強時代もそうだったのだが、そんな時代にSR呂布を使おうものなら、「あぁ、また呂布だよ・・・」という感情を対戦相手に抱かせてしまうのだ。
僕は人気になったから使い出したのではなく、昔からずっと使い続けていたのに、だ。
ハッキリ言って迷惑だよなぁ・・・ まぁ、システム変更は世の常、仕方の無い事と言えばそうなんだけど・・・









天下無双? 時代は進撃でしょ

天下無双の話が出たので、こちらの話も。
呂布ワラデッキに強いと前述した、新SR孫策の小覇王の快進撃についてだ。
この計略、今作最強の単体強化計略だと目されている。
ま、詳しい効果内容はWikiを参照してもらうとして・・・
実際に天下無双とカチ合うにしても、武力値的には無双呂布の方がやや高いかも知れないが、孫策側にはHP100%追加の恩恵と、白銀効果による突撃ダメUPがあるため、実質同等の破壊力を誇っているのだ。
加えて、知力上昇もかなり効果的で、SR呂布と違いダメ計、妨害計にも対抗出来るのが非常に強力。

そんな新SR孫策を使ったデッキだが、SR呂布デッキと同じタイプ、つまり「孫策ワラ」が徐々に流行の兆しを見せているようだ。
デッキ構成は、2.5 1.5 1 1 1 1 の6枚構成で、ひたすら快進撃を繰り返しながら突っ込みまくり、そのスキにワラ部隊が攻城を入れる、という呂布ワラデッキと全く同じ戦法である。
実際、このデッキの戦い方を見てみたが、実に強力である・・・
なにせ、ダメ計に耐性のある呂布、みたいな感じだからね。

勿論、ワラ構成以外でも、バランス構成でも新SR孫策は普通に使える。
SR呂布と違いコスト2.5というのが絶妙で、デッキに組み込む際もコストを圧迫し辛いのが良いのだろう。
コレからは、孫策の時代だろうか・・・










密かなコンボ、機略城内水計

新カードであるSR賈南風の計略、城内水計。
僕は最初、この計略はさほど使えないであろうとノーマークだったが、頂上でその雄姿が見られると、一躍人気を増している。

この城内水計だが、もっとも光るのは機略とのコンボである。
まず、やや手前で良いので、機略味方掛けで一気に突っ込む。
相手にもよるが、相手が城内を駆使しての防衛に入ったら、そのままザバ〜ッと流してしまえばOK。
知力7から、機略効果で9に上がっているし、ダメージも大幅UPだ。
コレを嫌って城を使わずに防衛してきたら、そのまま機略で押し潰せば良い。
また、相手も号令で守りに入るならば、機略効果の移動速度UPを活かし、逃げればOK。

このように、機略と城内水計は非常に相性が良く、この戦術を知らずに城内戦法で戦おうものなら、わからん殺しされてしまう可能性大である。
もし全国でSR賈南風入りの機略デッキと当たったら、要注意だ。











水銀式呂布デッキは、新槍兵がメイン

ここからは僕のデッキ内容の話になるが、お時間のある方は聞いて頂きたい。

新バージョンでR閻行という、待望のコス2槍が追加された群雄。
図らずしも、新バージョンでは堕落無双デッキが良いだろうと考えていた矢先だったので、この戦力強化は嬉しい。
という事で、早速R閻行を取り入れたデッキを考えている僕である。

・・・なのだが・・・
実は、このデッキ構成が非常に悩み所なのだ。
まず、確定武将から先に挙げると、

SR呂布 R閻行 UC鄒(堕落)

この3名。
これでコスト6なので、残るコスト2を誰にするか。
僕は5枚デッキ至上派なので、コス1キャラを2名にするのがもっとも良いのだが、そうすると選択肢が非常に狭い。
というのは、天下無双以外の計略要員が少なすぎるのである。
天下無双を主軸にするのは良いが、対抗計略が多い今バージョン、是非とも「強化計以外の決め手」をひとつ持っておきたいのだ。
しかし、群雄のコス1で、優秀な妨害計・・・ 死ぬほど少ないんだよなぁ・・・

まず思い浮かんだのが、UC成公英。
計略はスタンダードな妨害計だという事で、選択肢に入るかと思っていたのだが・・・
効果がかなり微妙で、士気5使って武力-3、知力-5のみ。
知力-5は良いとしても、武力-3かぁ・・・ ちょっとなぁ・・・

その他としては、UC于吉の水禍も強力なのだが、堕落前提だと出番が無いからなぁ・・・

結局の所、もっとも現実的なのはUC李儒の毒かなぁ、と。
しかし、これにしたって相手を完全に止められる計略かと言えば、そこまでのパワーは無いしなぁ・・・

3 1.5 1.5 1 1 という従来のバランス型にすれば、まだその他の妨害計略も用意出来る所なのだが、やはりコス2槍というR閻行が非常に魅力的なので、是非コイツを採用した形を考えたいのだ。

とりあえずUC李儒で無理矢理行くとすると・・・

SR呂布 R閻行 UC鄒(堕落) C裴元紹 UC李儒
GC陳宮 GR張角


こんな感じか。
う〜ん・・・ コレで行けるものかねぇ・・・

R閻行採用型は完全に僕のワガママなのだが、なんとかこの方針でデッキをこしらえて行きたいと思っている。
とりあえず次回プレイは上記デッキでやってみるが、今後また構成を練り直す必要はありそうだ。


2009年07月26日(Sun)▲ページの先頭へ
第744話:三国志大戦3〜猛き鳳凰の天翔〜 壊れカード考察
新バージョンが稼動し、4日が経過した。
最近では全国戦でも新カードの使用率が徐々に増えているようで、ようやくカードも出回り始めている印象がある。

さて、まず先に結論から書いてしまうが、今作の新カードは、いわゆる「壊れ」性能のカードが多いと聞く。
まぁ、実際はそこまでの壊れ性能ではないにしても、まだまだ対処法が見つかっていない現段階では、かなりの強さを誇るカードが多い、というのは事実だろう。

今回は、そんな新バージョンでの「壊れカード」と見なされているカードと、その運用法について紹介したい。









R夏候惇

新Rの、槍夏候惇である。
スペックも、コス2で7/8勇と、かなりハイスペック。
その効果は、武力と知力の逆転(5)。
稼動前は、逆転しても最大武力10までにしか到達しないため、さして使えるカードではない、と予想されていたのだが、ある種の計略と組み合わせる事によって、この計略は爆発的な効果を発揮する事が判明した。
それが、反計(看破)である。

元々、反計(看破)持ち武将は文官が多く、低武力、高知力と、まさに知勇一転号令向きのスペックである。
大体が、武力1〜2、知力7〜9、という武将が多いので、号令使用時の武力上昇値は軽く6を超える。
そんな効果大の号令効果に加え、相手の計略は反計(看破)でキッチリマーク出来るため、まさに隙が無いのである。

実際、この反計知勇一転デッキ、先日の頂上で某ランカーが使用し、これまた某有名ランカーの赤壁天啓デッキを見事に破っている。

この反計知勇一転デッキだが、コンボが発動可能となる中盤以降は良いのだが、序盤は素武力の低さもあって、かなり厳しいのが現状である。
従って、開幕の攻防を耐え切れるかどうかが重要であり、相手次第ではあるが、開幕精兵陣や、開幕連環でとりあえず乗り切る、というのも選択肢に入るかも知れない。

なお、ひとくちに反計と述べたが、今作の魏には優良スペックの反計持ちがワンサカ増えている。
特に、「1試合に1回しか使えない」系の反計(看破)、浄化がかなり強力で、普通反計なんかは1試合に1回決まれば上等なので、1回きりでも全然問題無いのである。
広範囲反計にガッチリ守られた知勇一転号令は、かなり強力だと言える。










SR卑弥呼

コス1歩兵、スペックは2/8伏魅と、まぁまぁの能力の、このキャラ。
何がヤバイのかと言うと、計略効果がヤバイ。
天照の神光(5)は、相手の強化計略効果を消し、さらに武力を下げる、言ってしまえば雲散霧消計略。
しかし、過去にあった雲散霧消計略の士気6に対し、1安い士気5というのはかなり美味しい。
かといって別段効果範囲が狭いワケでもなく、連環の計よりも、若干だけ狭いくらいの範囲円で、頑張れば3体くらいは全然狙える範囲だ。

で、もっともヤバイのは、計略を消した後の武力低下値。
なんと、-8以上は確定なのだそうだ。
(実際、ネットの各種動画で確認した所、-8は確認、-9以上はまだ確認していない)
-8ですよ、-8・・・ ヤバイにも程がある。
ただし、効果時間は約3c前後と、刹那系ではあるのだが、元々相手の効果を消す場合は、乱戦に近い状況が多いため、僅か3cと言えど、そのまま接触、相手を磨り潰すのは容易いと言える。

このキャラ、計略の強力さもさる事ながら、コス1という事でデッキに投入しやすく、しかも士気5なので2色デッキでもまぁ運用可能と、かなり幅広い可能性が魅力的。
歩兵である事が最大のネックではあるが、気軽に投入できるため、デッキの欠点を補う意味ではかなり有用だと言える。











SR小虎

コス1槍、1/4柵魅。
コレだけ見ると、ヘナチョコ槍要員でしかないのだが、計略が最強クラスのぶっ壊れ。
春眠の誘い(5)は、前方円範囲、相手時間停止&計略封印である。

まず範囲円の大きさだが、連環の計と同等か、微妙に小さいか、くらいの範囲。
十分3〜4体を狙える。
で、時間停止&計略封印だが、この効果は「相手武将が、誰か他の武将と接触した瞬間に切れる」となっている。
しかも、その対象は「敵同士であっても」なので、相手が密集して重なっていると効果は無いのだ。
1mmでも間が開いていれば効果は発動するので、発動のチャンスを図るのは腕の見せ所だ。

実際、敵が密集する事はそれほど無く、2体ほど停止させられるだけでも十分強力。
しかも、時間停止の間、接触は出来ないものの、弓で射殺すのは容易なので、まさに呉軍の救世主たる計略と言える。
肝心の効果時間だが、なんと高知力の敵相手でもかなり効果時間が長く、知力7相手に6〜7c近くの効果が確認されている。

このキャラを運用する場合、どんなデッキが有効か?
まず考えられるのが、麻痺矢デッキ。
麻痺矢デッキの基本構成は、弓4:槍1なのだが、武力1とはいえ柵を持っているSR小虎は、スペック的にも麻痺矢デッキと相性が良い。
加えて、いざ計略を発動すれば、麻痺矢を使わずとも敵を一層出来るのは間違いなく、非常に恐ろしい相乗効果となる。
麻痺矢以外としては、赤壁との運用。
春眠への誘いは、相手が密集していると効果が無いワケだが、あえて密集させ、赤壁で全員を焼く、というのは非常に有効な2択だ。
纏まれば赤壁、バラければ春眠と、かなりどうしようもない地獄の選択肢となっている(笑)

呉軍での組み合わせ以外にも、2色デッキでも幾つかのパターンはあるだろう。
春眠は士気が5と割と安いので、2色デッキでの使用も現実的だ。
例えば魏と組み合わせ、春眠→R夏候淵の乱れ撃ち、なども非常に効果的だと言える。












まだまだ色々と新カードの壊れている噂を聞くのだが、とりあえず現状で「ヤバイ」と思える武将を、個人的判断で挙げてみた。

実際、こういった新カードを相手にした場合、明確な対処法を考えておかないと、かなり厳しいかも知れない。
僕も色々と想像してはいるのだが、SR呂布デッキとしては、そのどれもが非常に厳しく、正直もうォhル感が強いのが現状だ。
だって、反計、雲散、時間停止だよ?
SR呂布がもっとも嫌いなヤツばっかりじゃないか・・・

もしも、ではあるが、これらの計略が今後の三国志の主力となっていくようなら、さすがにSR呂布からの引退を考える必要があるかも知れない。
セガの早期修正を期待するばかりである。


2009年07月24日(Fri)▲ページの先頭へ
第743話:三国志大戦3 新バージョンの考察と新しい呂布デッキの模索
新バージョンが稼動し、2日が経過した。
まだ2日目だというのに、Wikiにはもう全ての新武将のデータがアップされており、いかに三国志ファンが気合を入れているかが伺える。

さて、新カード以外にも、システム面の変更もやや目立つ新バージョン。
今回は、システム変更面を含め、色々と考察してみよう。










新バージョンは弓の世界

まず、3大兵種のうち、騎馬が弱体化した。
乱戦力、突撃ダメージが揃って弱体化され、3兵種ではもっとも攻撃力に欠ける兵種という事に。
それとは逆に、槍兵、弓兵は揃ってパワーアップ。
槍兵は槍撃のダメージアップ、弓兵は普通に射撃ダメージアップ。
という事はどうなるかと言うと、新バージョンは槍&弓多めのデッキの方がやや強力だ、という事になる。
しかしながら、いざ槍と弓を比べてみた場合、やはり弓の方が強力で、その辺りの理由から、新バージョンでは弓最強説が早くも囁かれているのだ。

このシステム変更を受けて、魏がやや弱体化。
騎馬の国だけあって、基本的な部分が弱体化したのはかなり痛い変更である。
代わりに株を上げたのが、蜀と呉。
特に呉は、持ち味の弓がかなり強力になったので、より一層防衛力に磨きがかかったと言える。

防衛力の話が出たので、少し捕捉。
今バージョンでは、撤退→復活までのカウントがやや短くなっており、それも防衛力の強化に繋がっている。
加えて、「城出撃時間」も短くなっており、今までは敵の攻城ゲージが出てからの出撃では、乱戦が間に合わなかったのだが、今バージョンではギリギリ間に合う仕様に変わっているようだ。
コレもまた、防衛力の強化と言える。

従って、今バージョンではかなり防衛面が強化されているため、守勢主体のデッキだとかなり相性が良いと言える。
例えば、流星デッキや麻痺矢デッキ。
また、舞関連のデッキも、舞姫の防衛など弓力が光る場面も多いので、新バージョンではやり易いと言えるだろう。
どのデッキも、往々にして呉が絡んでくる構成が多いため、総合評価としてはかなり呉が強化されたと言っても過言ではない。









呉軍の事、色々

呉軍が強力になったという事は、何らかの対策を立てる必要があるという事だ。
特に呉軍は特殊な計略も多い勢力なので、今後それらと当る可能性が増える事はよく考えておきたい所である。

まず、もっとも注意しなければならないのは、赤壁だろう。
3大ダメ計として、水禍(大水計)、落雷、赤壁、という3種類があるのだが、水禍、落雷が揃ってダメージダウンしているのに、何故か赤壁はダメージダウンが無く、その点で考えても強力だと言える。
(なお、赤壁はダメージダウンがない様だが、ノーマル火計はややダウンされている模様)

赤壁を中心としたデッキ構成は数多いが、その中でも個人的にもっとも強力だと思えるのが、赤壁天啓デッキである。
そのままでも強力だが、今作では知力アップ計略持ちのR呉夫人も居るため、さらに強力になったと言えるのではないだろうか。
ただ、キーカードであるR孫堅を中心に、やや弓力の低いデッキでもあるため、対処がしっかりしているデッキであれば、むしろやり易いか?

弓力重視のデッキで怖いモノ、と考えると、C穆皇后の忠節デッキなどもそのひとつ。
前作の忠節はさほど怖くなかったのだが、今作では兵種、武力インフレなどの相乗効果もあり、かなり強力だという話だ。
残念ながら蜀には高武力弓が存在しないため、呉+蜀や、魏+蜀、といった複合デッキが主流の構成となるだろう。
例えば、R許褚がHP200%で延々戦場に留まり、弓を撃ちまくってくる様を考えると、恐怖以外の何物でもないだろう。

その他、やはり流星が強力になるのではないだろうか。
先にも述べたが、今作ではかなり防衛力が高いため、「守りきる」事が容易になっている。
騎馬の弱体化もあり、相対的な面でも弓防衛は強力になっているため、より強力なデッキになったと言えるのではないだろうか。
ただし、今作では武力依存度が大きくなり、低武力武将の攻撃力はやや下がっている。
従って、基本的に低武力を数集める構成が主体の流星デッキとしては、その点では煽りを受けていると言えなくも無い。









武力依存度について

武力依存度の話が出たので、こちらも少し。
今バージョンでは、以前のように武力依存度が高くなっている。
コレはどういう事かと言うと、高武力武将の攻撃力が上がり、低武力武将の攻撃力は下がっている、という事だ。
つまり、「ワラデッキが弱体化し、4枚前後の少数精鋭デッキが強力になった」と言い換える事も出来る。

ただ、6枚デッキなどが弱くなったのかと言うと、一概にはそうは言えない。
というのは、三国志大戦というゲームの仕様上、枚数でワラワラと攻めてこられたら、少数精鋭デッキでは手数不足で、中々全員を相手に出来ない場面も多いからだ。
なので、「デッキ構成にもよる」と考えるのが良いだろう。

個人的な体感だが、新バージョン以後、確かに4枚デッキは急激に増えている感がある。
新バージョン以後、約40戦弱をプレイしたが、2〜3割近くは4枚デッキだった印象がある。











呂布デッキのその後

新バージョンでは、武力依存度が上がったため、SR呂布的には追い風か・・・
と思っていたのだが、騎馬そのものが弱体化してしまったため、総合するとトントンかな、と。
ま、それは良いのだが、現状のデッキではかなり厳しい状況になってきたため、新バージョンに即したデッキ構成を考える必要がある。

というのは、今作ではとにかく弓が多く、しかもかなり高い確率で赤壁が入っているため、SR呂布が上手く働けないのだ。
また、呉と同様、蜀もじわじわと強力さが増しているため注意が必要である。
特に蜀は、落雷が弱体化したため、それに変わる妨害計略をという事で、挑発、連環入りが非常に多い。
これもまた、SR呂布的には逆境だと言える。

そこで、根本的な解決策として、堕落の舞の採用を再び考える。
堕落を舞ってしまえば、とにかく赤壁だけはシャットアウト出来るし、vs蜀を考えても、連環は1発だけで終わってくれるので、まぁ納得できる。
しかも、群雄の新カードは有用なモノも多く、構成幅が広がってくれたのも救いだ。

というワケで、早速デッキ構成を考えてみたい。






SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R閻行 コ2 槍 武8 知2 乱
C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活
UC鄒 コ1 弓 武2 知6 伏魅
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
GC陳宮・GR張角


総武力24+ 防柵1 伏兵1 奥義は再起、知略陣、知勇兼陣。

もう、シンプルに構成しました。
新カードのR閻行がスペック的に超優秀。
群雄には今までコス2槍は居なかったのだが、コレでSR呂布との騎馬槍ツートップが可能になった。
堕落前提なので、舞の後は無双or毒。
また、防衛力を上げるために、知勇兼陣が使えるGR張角を採用しておく。

シンプルな構成ではあるが、相手の士気7計略をシャトアウトでき、また、2色デッキ相手なら士気6計略も潰せるのが魅力のデッキ。
今までは、3 1.5 1.5 1 1 で堕落デッキを構成していたのだが、3 2 1 1 1 の形を単色で組めるようになったのがポイントである。








SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC楽就 コ1.5 槍 武6 知4 募
C李傕&郭 コ1.5 弓 武6 知3 柵
UC鄒 コ1 弓 武2 知6 伏魅
UC成公英 コ1 槍 武1 知7 伏乱
GC陳宮・GR張角


総武力25+ 防柵1 伏兵2 奥義は再起、知略陣、知勇賢陣。

こちらは、3 1.5 1.5 1 1 の新しい構成。
弓力の強化という仕様から、C李傕&郭を採用。
加えて、新1.5コス槍のUC楽就を採用している。
UC楽就は、武力6の募兵槍という事で、蜀のUC関平を髣髴とさせる強力さだ。
計略も多勢と、中々悪くない。
このデッキのキーカードは、何を隠そうUC成公英である。
スペックだけ見れば単なる伏兵要員なのだが、計略が優秀。
士気5で、相手の武力&知力を下げるため、天下無双の裏の計略になり得るのである。
ただ、僕はまだこの計略の実際の効果を知らないため、低下数値が幾らなのかは知らないのだが・・・










というワケで、新しい形の堕落無双デッキを模索中の僕である。
まぁ、今まで使っていた、虚誘堕落無双デッキでも良いのかも知れないが、やはり新カードは盛り込みたいのが人情。
ただまぁ、上記デッキの新カード、僕はまだ当然持っていないのだが・・・
ま、そのうち引けるでしょ(笑)


第742話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/24
昨日に引き続き、今日もスーパーヒーロー久御山に、三国志をプレイに出かける。

さて、昨日の記事でも書いたのだが、スーパーヒーロー久御山のハウスルールは非常に分かり辛い。
そして、非常に理不尽である。
そのひとつが、「待ちが無い状態であっても、プレイ前に順番待ちノートに名前を書く」という決まりがあるのだが、コレもまためんどくさい話である。
誰もプレイしていない状態なのに、なんでわざわざ名前書かないといかんのだよ・・・

で、僕はもう常々スーパーヒーロー久御山のルールの理不尽さを感じていたので、その決まりを無視して普通にプレイを始めたのだ。
すると、ワンプレイが終わったタイミングで店員がやって来て、

「ノート、名前書いてもらえます? 順番待ち無いのは分かるんですけど、一応・・・」

と、催促に来るのである。
正直僕はひと言いってやろうかとも思ったものだ。



何故そんな無駄な事をするのか


と。
待ちがある時なら分かる話だが、無い時までめんどくさい事させるな。
人数が増えてきたら、随時店員が順番規制すれば良いだけの話である。
それもせずに、ただ客に手間をかけさせ、自分トコの仕事をちょっとでも楽してやろう、って魂胆が許せないのだ。

まぁ、順番規制のための店員側の労力云々は僕の深読みのし過ぎかもしれないが、それでも待ちが無い時までわざわざワンプレイごとに名前を書かせるのは納得いかない。

7/27にLoVの新バージョンが稼動するのだが、それも恐らくはこんなバカげたハウスルールの適応によって、非常にやりにくい事になると思われる。
暫くはスーパーヒーロー久御山でのプレイを止め、このアホルールが撤廃されたら戻る事にしようと思う。










さて、初っ端からダウナーな話題でスタートしてしまったが、本題であるプレイ日誌に移ろうと思う。

今回は太尉昇格後のプレイになるのだが、正直な話、ビクビクものである。
なにしろ、対戦相手は基本的に太尉以上のランクになるのだから・・・

今回の戦績。

××××○○×○○×

ハイ、見事に負け越しですが何か。
え〜っとね、今回のマッチングは、過去稀に見る最悪さである。
もう、当るデッキ当るデッキが、クソゲーばっかり。
連環、挑発、雲散、大喝、赤壁、エトセトラ。
SR呂布的には最悪な計略ばかりと当ってしまい、もうなにも出来ずに敗北、という試合ばかりなのである。

戦績も、開幕の4戦がイキナリ連敗と、最悪の滑り出し。
この4連敗で、まず証1→証0に降格。
この証0状態でさらに降格すると、再び一品に叩き落されるのである。
ただ、その後は何とか持ち直し、6:4くらいの割合で勝ち、証1に戻っている。
結果的に元の位置には戻ってこれたが、なんとも締まらない内容の試合である・・・












今回・・・ というか、前回のプレイから、ちょっと軍師を工夫している。
新バージョンの仕様から、軍師登録が2名まで可能になったので、サブ軍師を採用する余地が出来たのだ。
で、今現在のデッキ構成は、コレ。

(デッキ)SR呂布 R夏候淵 C蔡瑁 SR甄皇后 C張魯
(軍師)C陳宮 SR李儒


SR李儒を採用したのである。
何故にSR李儒なのかと言うと、ひとえに連環が欲しかったから。
というのも、僕の現在のデッキは、SR呂布と並ぶもう一方の武力の要、R夏候淵がメチャクチャ働いているからだ。
特に乱れ撃ちでの全体射撃は、そりゃもう効果大で、無勢効果も合わせれば、相手の号令を1人で止めてしまう程の破壊力なのである。
勿論、依然として天下無双も重要な計略ではあるが、それ以外の決め手となる乱れ撃ちの効果を倍増させるべく、連環を採用した次第である。

結果的に、この連環は大正解で、昨日のプレイでも、今回のプレイでも、連環→乱れ撃ちのコンボで、敵軍を多数葬り去っている。
また、天下無双を使う事を考えても、相手を逃さずに乱戦で倒せるという点も魅力的で、どちらにしても相性の良い奥義だと感じられた。

現在の奥義採用の割合は・・・

再起3:知略陣3:連環3:増援1

くらいか。
増援は全然出番が無いかと思っていたのだが、相手が流星デッキだとかで引き篭もる場合、攻めるしかなく、その時などに使った。











さて、今日のマッチングは最悪だったと書いたが、特に厳しかったのが蜀と呉である。
新バージョンの仕様上、騎馬がかなり弱体化されている。
同武力の、騎馬 vs 槍or弓or歩兵、という乱戦勝負があったとしよう。
すると、HPを1〜2割ほど差をつけられて、騎馬が完敗するのである。
乱戦力が異様に弱くなっているという事だ。
加えて、突撃ダメージも弱くなっており、騎馬がかなり役立たずになっているのが新バージョン。

すると、兵種情勢的にはどうなるかと言うと、当然残った槍と弓の採用率が高くなる。
しかし、槍と弓を比べた場合、当然弓の方が強いので、自然と呉軍の採用率が高くなる。
となると、イコール赤壁の採用率が高くなるのである。
実際、今回のプレイ10戦中3戦が赤壁入りと、全体の3割もの採用率である。

で。
その強力弓陣に対抗するためか、蜀は蜀で、挑発系計略が多く採用されている節が見られるのだ。
今回のプレイでも、挑発キャラを見る事がかなり多く、辟易したものだ。

兵種の問題もさる事ながら、新バージョンでは高武力キャラの武力依存度が高くなっているのも問題。
つまり、高武力キャラほど乱戦時などの攻撃力が増しているため、低武力キャラは殆ど役に立たないという事になったのだ。
だからだとは思うが、昨日、今日と、4枚デッキがかなり多くみられた。
やはり、武力依存度の低い低コストキャラを捨て、高コスト多めの少数精鋭でプレイするのが新バージョンに即した方針なのだろう。










という事で、現状もっとも注意すべき計略は、赤壁。
加えて、4枚デッキが多くなっている昨今、僕が現在使用している無勢の舞は、相対的に価値が下がっていると見た方が良い。
そのため、これからを生き抜くには、何か対策になるようなデッキを再び構成しなければならないだろう。

とりあえず、新カードの情報も含め、次回プレイまでに新しいデッキを作りたい所だが・・・


第741話:三国志大戦3〜猛き鳳凰の天翔〜 プレイ日誌@7/23
日が変わってしまったが、7/23のプレイ日誌を書かせて頂く事にしよう。

7/23は、そう、皆さんもご存知の通り、新バージョン「猛き鳳凰の天翔」の稼動日である。
実は、昨日(7/22)に先行稼動していた店舗も、全国には稀にあったようなのだが、残念ながら宇治市周辺にはそういった店舗は無かったようだ。
そして7/23本日、残念ながら僕は仕事があったので日中からのプレイは適わなかったのだが、仕事が終わった瞬間、バイクを飛ばしてゲーセンに直行したものだ(笑)

今にして思うのだが、今日例えば休みだったとして、朝からゲーセンに行っても、まだ新バージョンが稼動しているかどうかは甚だ疑問である。
これまた店舗にもよるのだが、大体昼以降に荷物(カードなど)が届き、さぁバージョンアップしようか、ってな流れになるのが普通だ。
という事は、スムーズに行って、昼の1:00〜2:00辺りからの新バージョン稼動、という店舗が多いだろうから、1日休みだったとしてもそれほど旨みは無いのかも知れない。








さて今日向かった店舗は、お馴染みのスーパーヒーロー久御山。
実は、スーパーヒーロー久御山の料金設定がちょっと心配だったのだが・・・
行ってみると普通の価格のようで、ホッとひと息。

で。
早速三国志大戦の筐体を見てみると、果たしてバージョンアップされた姿があった。
はやる気持ちを押さえ、筐体に近付いてみると・・・
なにやら注意書きが。




・プレイ前に、必ず順番待ちノートに名前を書く事。
・たとえ空席であっても、名前を書く事。
・1回の投入金額を600円までとする。
・ただし、順番待ちが発生したら、「たとえクレジットが残っていても」席を立つ事。
・その際、残りクレジット分があれば、次の人に現金で貰う事。




・・・皆さんは、どう思われるだろうか?
この説明書き、多少端折っているが、殆どそのまんま書いている。
僕ね、スーパーヒーロー久御山の店員さんには悪いとは思うが、正直に言わせて貰う。
この説明書き考えたヤツ、アホかと。
なんでクレジット残ってたら次の人から金貰って退かなあかんねん。
あと、空席の状態でなんで順番待ち書き込まなあかんねん。
普通にゲームオーバー交代で良いのに、なんで1回の投入金額限度を600円まで、なんてややこしい仕組みにすんねん。

・・・思わず地である関西弁でツッコんでしまったが、本当にそう思う。
この説明書きは、アホとしか言い様が無いのだ。

従来行われていた三国志のクレジットサービスでも、僕はかなり腹が立っている。
というのは、上記のようにアホな仕組みになっており、そのクレジットサービス内容をよく考えてみると、「ハァ?」としか言えない内容だったのだ。

まぁ、新バージョンが稼動した現在、さすがにクレジットサービスは撤廃されているが、上記のようなハウスルールを作成している辺り、まだまだ考えが足りていない証拠だ。
多分、今回のこのハウスルールと、件のクレジットサービス内容を考えたのは、同じ店員だろう。
いかにも内容のダメさが同じ路線だもの。









とまぁ、ハウスルールのダメさに、到着した早々から腹が立ってきた僕なのだが、ココはぐっと我慢である。
というのも、スーパーヒーロー久御山は穴場なのか、だ〜〜〜〜〜れも三国志をプレイしていないのだ。
ゲーセンに到着したのは夕方7:00頃だったのだが、4台ある筐体で、誰一人プレイしていない。
新バージョンであるにも関わらず、だ。
これはある意味チャンスか? とばかりに、とりあえずプレイを始める僕。
あ、悔しかったけどハウスルールに則って、誰も順番待ちをしていないにも関わらず律儀に待ちノートに名前を書き込んでプレイを始めた僕は偉い。
まぁ、僕がプレイを始めた辺りから、1〜2人ほどプレイを始めた人も居たので、全くの無人では無かったが。











で、兎にも角にもプレイ開始。
最初だし、カードでも掘るかなぁ・・・ とも思っていたのだが、僕は別に急いで新カードを欲しいワケでもないし、したくもない牛金戦ばっかりやってカードを掘るのも、金の無駄だと思い、素直に全国戦を始める事にした。

あ、ココでひとつ言っておくのだが、多分スーパーヒーロー久御山は、レアとか抜いてると思う。
三国志を始めとして、LoV、ガンダムビルダーなど、幾つものカードゲーが揃っているスーパーヒーローだが、レアカードの出る確率は恐ろしく低いのだ。
僕はスーパーヒーローでよくLoVもするのだが、他の店舗でのプレイに比べ、半分以下のレア遭遇率である。
明らかに抜いてる臭い。
なので、この三国志でも、多分抜いてるだろうなぁ・・・ と予測している。
まぁ、先にも述べたように、僕は新カードにそれほどガッついていないので、まぁ良いが。








話を戻し、とりあえず全国戦に。
今回のデッキは、前回非常に調子の良かった、魏群の無勢無双デッキである。

で、今回のプレイ回数だが・・・
なんと、実に20戦近くをプレイ。
かな〜〜〜〜〜り連続プレイしている。

ちなみに、その間順番待ちに来る人はゼロで、ず〜〜〜〜っと連続でプレイが可能だった。
やっぱり、久御山はカードを抜いているから皆来ないのかなぁ。

その20戦の戦績だが、大体6:4で勝ち越し。
一品の最下層ラインからスタートしたのだが、今回の20戦で太尉に昇格した。

・・・と、軽く言ってしまったが。
ハイ、太尉に上がっちゃったのですよ。
いや〜・・・ 実に苦労したね。

実は、プレイ開始からいきなり戦績が良く、3〜4戦目辺りで簡単に太尉昇格戦に到達してしまったのだ。
しかし、その昇格戦がクセモノ。
勢いはあるので、何だかんだと1戦、2戦は勝てるのだが、どうも連勝となると中々上手く行かないようで、昇格戦に失敗する。
で、本来ならば、失敗時点で、まぁキリが良いのでコレで終了しようか、ってな流れになるのだが、三国志には「敗戦ボーナス」の進軍があるのだ。
つまり、太尉昇格戦中、一旦プレイが終わり、次のプレイでいきなり敗北、昇格失敗となった場合。
そのまま敗戦ボーナス進軍があるので、とりあえずプレイすると・・・
コレがまた、勝っちゃうのだ。
すると、その次からまたまた昇格戦開始なので、そんな中途半端な所で終わるのはアレかと、そのままプレイを続けてしまうのだ。

そんな感じで、失敗→しかし次プレイで再び昇格戦、という流れが2度ほど続く。
3度目、今度こそ、という意気込みでプレイし、ようやく成功となった感じである。
まぁ、大戦3では初太尉ではあるが、大戦2でもこの昇格戦(5戦中4勝)は経験しているし、コレといって緊張感は無かったか?
ま、良くも悪くも(笑)










さて今回の20戦近くのプレイだが、やはり初日だけあってか、まだまだ新カード率は低く、投入されていたとしても大戦2時代のカードでの登録だったりと、「新カード」自体の遭遇は殆ど無かった。
1つだけ印象に残っているのが、賢母赤壁天啓デッキと当った事。
新R呉夫人、早速使ってるなぁ、と思ったものだ。
その試合は勿論負けましたよ、えぇ(笑)

その他のマッチングは、さほど運が悪かったものは無く、今回はマッチングの神様にかなり助けられていたように思う。
感じた事としては、ダメ計全般のダメージ減少。
今回のプレイで、大水計、落雷、赤壁と、全てのダメ計と遭遇しているが、そのどれもがややダメージダウン? のように思えた。
まぁ、Wikiにも少し書かれていた事なので、ある程度事前予想は出来たが。










ともあれ、ようやくの太尉で、嬉しさもあるが、何よりもこの状態を維持する事が大事である。
実は、昇格後の試合でイキナリ敗北しているので、太尉維持が最初からヤバイ事になっているのだが(笑)

とりあえず、今からWikiとスレを見に行こうと思っている。
新カードは別段欲しくは無いのだが、敵に回した時に「分からない」では話にならないので、知識だけは持っておかないと。

次回プレイは、明日・・・ あ、もう今日か。
再び久御山に行こうと思っている。
いきなり太尉から降格、なんて事にならないと良いけどなぁ・・・


2009年07月22日(Wed)▲ページの先頭へ
第739話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/22
超久しぶりの三国志である。
いや、最近は色々と他のゲームに浮気していたので、中々プレイが適わなかったのだ。
最近のプレイをふりかえると、1ヶ月に2〜3回くらいしかプレイしていなかった事に気付き、愕然とする。
こりゃちょっと少なすぎだ・・・ もっとコンスタントにプレイせねば。

今日のプレイ先は、いつものスーパーヒーロー久御山・・・
ではなく、お久しぶりのモナコ宇治である。
最近通っているゲーセンといえば、スーパーヒーロー久御山9割、六地蔵セガワールド1割、といった具合で、モナコ宇治は全くと言って良い程行っていなかった。
多分、1年以上ぶりだろう。

なぜ急にモナコ宇治に行こうと思ったかと言うと、三国志のバージョンアップの関係である。
「三国志大戦3〜猛き鳳凰の天翔〜」は、本来であれば7/23、つまり明日の稼動となるのだが、ネットを見てみると7/22にバージョンアップのキット? は店頭に届くそうなのだ。
で、肝心の新カードは当日(7/23)に到着、という流れなのだそうだ。
という事は、新カードは無理にしても、バージョンアップだけでもやってるんじゃね?
と思ったのである。

で、何故スーパーヒーロー久御山ではなくモナコ宇治でのプレイなのかと言うと、僕はスーパーヒーロー久御山の三国志は絶対にプレイしない事にしているからだ。
理由はただひとつ、「クレジットサービス内容が分かり辛く、また、状況次第ではサービスを受けられないという理不尽な点があるから」である。
いくらプレイ料金を安くしても、腹の立つ状況が間々あるのだ。
そんな思いまでしてクレジットサービスを受けようとは毛頭思わない。
スーパーヒーロー久御山がクレジットサービスを撤廃し、通常料金でのプレイに戻すなら、プレイしようとは思うが。

というワケで、交通距離の消去法で、モナコ宇治でのプレイと相成ったワケである。










モナコ宇治に到着すると、なるほど、店頭ポスターが「猛き鳳凰の天翔」に変わっている。
という事は、もしや先行稼動してるかな・・・
と思ったのだが、残念ながら旧バージョンのままであった。
残念・・・
しかし、旧バージョンであっても、新バージョンに向けての練習は出来るので、その方向で頑張ってみよう。









さて今回のプレイだが、ちょっとデッキを以前の形に戻す事にした。
構成は・・・

SR呂布 R夏候淵 C蔡瑁 SR甄皇后 C張魯
C陳宮(軍師)


以前ちょっとだけ使っていた、無勢の舞主体の呂布デッキである。
別段、意図があってこのデッキを使おうと決めたワケではないのだが、何種類かある水銀式呂布デッキのレパートリーのうち、「どれにしようかな」で選んだらコレが選択された、という事である(笑)

で、今回の戦績。

○○×○××○×○○○

11戦中7勝4敗と、見事勝ち越しに成功!
いや〜・・・ 久しぶりにプレイするんで、どうなるかなと不安だったのだが、終わってみれば上々の成績で、ホッとひと息である。
なお、上記の敗戦の中には1戦だけ引き分け試合があったので、負け数だけで言えば実質3敗である。









今回のプレイだが、デッキの全武将が活躍している。
天下無双のSR呂布は勿論の事、特に目覚しい活躍を見せたのは、R夏候淵である。
乱れ撃ち、つえぇわ・・・
また、無勢の舞も地味ながら強力で、相手の枚数を抑制出来るのは大きかった。
そして、要所要所で使い勝手が良かったのが、米である。
やはりピンポイントでSR呂布を戻せるのは、かなり美味しい。

今回の11戦は、実に様々なパターンのデッキと遭遇し、非常にバランスが良かったのが好印象。
今バージョンもっとも猛威を振るった、大水計ワラとは当らなかったのは幸運である(笑)

全部のデッキを覚えているワケではないのだが、今回当った構成を一覧にしてみよう。




魏4 覇者求
魏5 覇者求
蜀5 32111型忠義・落雷
蜀群 バランス八卦
呉単 6枚我屍
呉単 7枚激励
魏単 バランス水禍・地号令
魏群 311111型大喝ワラ
蜀呉 弓マウント型バランス赤壁




その他、まだ当っているのだが、とりあえず僕が覚えているのはこの辺りのデッキとの試合だ。
見ていただければ分かるかと思うが、メジャーデッキが実に少ない。
皆、何らかの形でマイナー路線に行っているデッキ構成ばかりなので、メジャーを嫌う僕としてはかなり嬉しいマッチングが多かったのだ。

この中で特に厳しかったのが、大喝ワラ。
とにかくSR呂布が止められるのかかなり厳しく、それだけで不利だと言える。
加えて、僕があまり大喝経験が無いせいで、「大喝の効果範囲」をよく知らなかったのも問題だった。
実際に喰らってみて分かったのだが、大喝の範囲は意外な程に広いようである。

後は、やはり忠義落雷には勝てず、押し込まれて敗北している。
まぁ・・・ コレばっかりは仕方ないね・・・ デッキ相性だ。

今回は、相手に弓力がやや高い構成が多かったのだが、こちらのデッキにも非常に頼りになる弓兵、R夏候淵が居るため、射撃合戦が出来るのが大きかった。
新バージョンでは弓力もやや高くなるようなので、追い風か?











思いの他好感触だった今回のデッキだが、この勢いがあれば、新バージョンもこのデッキでプレイしていけそうか?
とりあえずはこのデッキでのプレイで良さそうである。

なお、今回のプレイで、三品ラインだった武功も大きく上がり、ようやく一品ラインへの復帰を果たした。
・・・と言っても、一品ラインをギリギリ、1mmだけ超えました、みたいな位置なんだが(笑)

今回のプレイだが、実は入れ替え戦が3戦もあった。
以前、こうも降格危機が続くのであれば、入れ替え戦でも起こってくれて、さっさと敗北してしまえば気が楽になる、と書いたことがあるのだが、やはりイザ入れ替え戦が起こってしまうと、「くっそぅ、僕より低品の相手に負けてたまるか!」ってな感情が浮き上がってきて、ついつい力が入ってしまう(笑)
結果的にそれがよかったのか、3戦あった入れ替え戦には全て勝利、降格は免れている。










明日のバージョンアップだが、明日は残念ながら僕は仕事なので、日中のプレイは無理である。
しかし、仕事が終わったら夜からゲーセンに繰り出そうと思っているので、楽しみだ。

なお、モナコ宇治でのプレイは、もう二度とすまい。
というのは、モナコ宇治は、ぶっ壊れてるのか、はたまた経費削減なのかは知らないが、冷房が効いていないのである。
今回のプレイは、全く冷房の効かない中、汗をかきながら行っている。
また、筐体のカード読み込みがかな〜〜〜〜〜り悪く、実は今回読み込みミスで誤迎撃、誤攻城、などが数回起こっている。
明らかにメンテナンス不足である。

モナコ宇治は、立地条件はさほど悪くないのだが、このように冷房問題やメンテナンス不足が非常に目立つため、とてもじゃないがゲームを楽しむ環境ではないと言える。
また、近隣に幾つか他のゲーセンもあるので、この調子で行けばモナコ宇治はいつ潰れてもおかしくないような感じだ。

ともあれ、明日の三国志は無難にスーパーヒーロー久御山か?


2009年07月12日(Sun)▲ページの先頭へ
第730話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/11
昨日のプレイではあるが、1日遅れのプレイ日誌とさせて頂く。

さて、前回のプレイでは、新規で採用したデッキが事の他使い勝手が良く、見事3連勝した所までを書いた。
デッキの使い勝手の良さもさる事ながら、マッチング運も味方してくれたと思う。
今回は、そこから続く事が出来るだろうか?









前回の3連勝で、武功的には二品の真ん中辺りで終了している。
といっても、僕はまだ一品のままなので、降格危機状態の二品ラインである。
前回の3連勝で、やっと二品の真ん中ライン、という事は・・・
そう、前回プレイを始める前は、あろう事か三品ラインだったのだ。
最近、ず〜〜〜〜〜っと降格危機状態が続いている。
多分、2〜3ヶ月くらいずっと降格危機状態じゃなかろうか?
ハッキリ言ってしまうが、これだといっそ降格してしまった方がありがたい。
というのは、実質一品の僕だが、当る相手は武功的な関係で二品〜三品ばかりの相手。
つまり、「勝っても武功が増えにくい」のだ。
ならば、1度キッチリ降格してしまって、勝ち負けの武功上下を普通にして欲しい、という事なのだ。
しかし、この2〜3ヶ月、ずっと降格危機状態が続いているのだが、「入れ替え戦」には1度たりとて当っていないのだ。
運が良いのか悪いのか・・・











で、今回のプレイの戦績。

××

・・・ハイ、武功もしっかり三品ラインにまで叩き落されましたとさ。
そして相変わらず入れ替え戦にならないという・・・

今回のプレイだが、マッチング運が悪かった・・・
というワケではない。
ハッキリ言って、完全に僕のミスでの敗戦である。







1戦目、vs蜀群の苦楽デッキ。
この試合、まず枚数差で相手が有利。
しかし、こちらは堕落さえ舞ってしまえば舞を封印出来る。

開幕、こちらの活持ちの回転力を生かして、開幕からやや攻め込む・・・
コレがまず間違っていた。
相手は低武力とは言え、枚数のせいでこちらを押さえ込んでくるのだ。
結果、見事にカウンターを喰らい、開幕から城ゲージを奪われてしまう。
もう、この時点で僕の勝ちは無くなった。

終盤以降、相手が攻め込んでくるも、舞効果で何も出来ない状態。
しかし、ココで僕の選択ミス其の二。
さっさと天下無双を撃ってしまえば良かったものを、虚誘の発動可能性を期待して、相手の計略を待ってしまったのだ。
結局、そのせいで天下無双の有効な発射場所を見逃し、またもや押さえ込まれてしまう。

この試合は、終始僕のミスが目立つ試合だった。










2戦目は、vs蜀呉のバランスデッキ。
弓中心の構成で、怖いのは赤壁が控えている事。
この試合は、完全に相性差での敗北か。
堕落を舞って赤壁潰し・・・
しかし、相手の高武力弓のせいで遠距離から潰されてしまうので、結局何も出来ないのだ。

試合展開はまさにその通りで、じわじわとラインを上げてくる相手弓部隊を、こちらはどうする事も出来ずに敗北。
さらに、起死回生を狙って発射した天下無双も、遠距離からの長槍戦法の前に成す術も無く、もう打つ手無し。
見事に惨敗だ。









今回の試合で感じた事を、幾つか挙げてみよう。



1.高武力弓兵の必要性

2.奥義「知勇兼陣」の必要性



1だが、まず相手の弓をかたずけるには、こちらも弓を出さなければならない、という事だ。
今回の試合のように、弓力が高い相手の場合、特に重要になってくる。
しかしながら、群雄勢には強力が弓兵は少なく、中々構成は難しい。
これは今後の課題だろう。

続いて2だが、コレは今回の1試合目の出来事である。
要するに、相手の計略の先出しを誘う。
コレは悪い事ではないのだ。
ただ、無奥義でそれを狙っても、こちらはSR呂布以外は武力的にはからっきしなので、押し潰されてしまう事もままある。
そういう時は、やはり知勇兼陣だろう。
軍師をR張角にしても、デッキ的に属性ボーナスが全く付かないのだが、それを押してでも採用するべきだと感じた1戦である。









次回以降、今回の敗戦を活かし、ややデッキを調整して臨みたいと思っている。
どうか、上手く機能すれば良いのだが・・・

さて次回のプレイだが、恐らく祇園祭の日に、寺町a-choにプレイに出かけると思う。
僕は大の祭好きで、地元京都の祭りという事もあって、祇園祭には毎年出かけているものだ。
で、当然その道中でa-choにも顔を出している。
今年も祇園祭、プラスa-choという事で、京都の街を堪能してこようと思っている。


2009年07月02日(Thu)▲ページの先頭へ
第721話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/2
1ヶ月近くプレイしていなかったのだが、今日は久しぶりに三国志をプレイしてきた。

今日向かった先のゲーセンは、いつものスーパーヒーロー久御山・・・
ではなく、四条は寺町a-choである。
いや、スーパーヒーロー行こうかと思ってたのだが、天気予報は相変わらずの雨。
出かける時は晴れていたが、いつ振り出すかも知れぬ微妙な空模様。
仕方なく、バイクでのゲーセン出撃は諦め、電車で行けるa-choを選択した、という流れだ。
まぁ、色々と買い物もあったしね。











さて今回のプレイだが、前回プレイからデッキを大幅に変更して挑戦。
今回のデッキは・・・





SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
C董荼那 コ1.5 槍 武6 知1 活
UC李儒 コ1.5 騎馬 武4 知8 柵
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
UC鄒 コ1 弓 武2 知6 魅伏
C陳宮(軍師)


総武力25+ 防柵1 伏兵1 奥義は知略陣重視。

いわゆる、スウカクデッキである。
実は僕、最初にこのデッキを考案した時、1.5コス枠にR呂姫などを投入し、ある程度知力を重視した構成にしていたのだ。
しかし、当ブログのコメントにてアドバイスを頂き、計略は捨て、完全に武力要員を登用した方が良い、という事に。
結果、活持ちが2名の、このデッキに落ち着いたのだ。

さてこのデッキにおける軍師だが、最初はR張角を予定していた。
堕落を舞った後、相手に計略を先出しさせるべく、知勇賢陣にて守りを固める狙いがあったからだ。
しかし、いざプレイ画面でデッキ登録をしていると・・・
アレ? R張角、属性の奥義ゲージボーナス、入ってねぇぞ・・・
このデッキ、皆どんな属性だっけ・・・?

天天天天天

5人全員天じゃね〜か!
R張角の奥義は、人と地なので、どちらを選んでもボーナスが全く入らないのである。
コリャイカンと、急遽軍師を変更、無難なC陳宮を選択する運びとなったのだ。
まぁ、知略陣は天なので、相性は普通に良い。










さてこのデッキでの全国戦だが、何と脅威の三連勝!
三品頂上付近だったラインも、一気に二品中頃にまで回復した。

このデッキだが、いやぁ、実に使いやすい。
何が使いやすいかって、虚誘が・・・ ではなく、武力要員にと採用した、活持ちの2名がメチャクチャ活躍してくれたのだ。
計略面ではなく、各武将のスペックが当たりだった、今日のプレイである。








1試合目、vs忠義。
3 2 1 1 1 の構成で、忠義はさほど怖くないものの、C夏候月姫の落雷がかなり怖い。
実際の話、知勇賢陣だったら負けていた試合だろう。
知略陣でよかった・・・

開幕、普段僕は防衛気味のシフトから試合開始するのだが、今回は活持ち2体という事もあって、開幕と同時に攻め込むべく、最先端ラインに配置。
開始後、立ち回りが成功し、相手を押し込む。
そのまま端を2発ほど奪い、リードを取る。

中盤、士気も溜まり、満を持してのぶつかり合いだが、状況的にこちらはまだ堕落が舞えないタイミング。
仕方なく、避雷針を用意しながら4体固まって出撃するのだが・・・
何と相手はお構い無しにバクチ落雷!
しかもコレが大当たりで、SR呂布とC程遠志が落ちてしまうという最悪の事態に。
この時点で僕は半分勝負を諦めていたのだが、最後の足掻きとばかりに2体のみで虚誘を使ってみた。
すると、まぁさすがに相手全員を押し返すのは無理だったが、それでも何とか防衛が出来ているからスゴイ。
見ると、UC李儒の武力は9になっていたので、+5の上昇があったワケだ。
そのまま端を1発奪われるが、そこで相手を追い返す事に成功。
しかも、復活してきたSR呂布が参戦、一気に相手を殲滅、カウンターが入る。

終盤、再びぶつかり合うが、今度は満を持しての知略無双。
相手はどう出るか・・・ と心配だったが、落雷を諦め、忠義+車輪で攻め込んできた。
実際の話、落雷だったらアウトだっただろう。
結果、無双呂布で全員を殲滅、見事勝利をもぎ取った。








2戦目、vs魏呉麻痺矢デッキ。
珍しい2色麻痺矢の形。

この試合、序盤の攻防で伏兵を上手く隠し、ステルスで1発を奪ったのが効いた。
そのまま防衛モードに入り、堕落を舞ってしまう。
すると相手のメイン計略である麻痺矢が完全に使用不可となるため、怖いものが無くなるのだ。

こうなると、相手は少しずつラインを上げて、舞姫を射殺そうとしてくるのだが、ここで活持ち2体が大いに役立った。
とにかく特攻し、死んでも良いから相手弓兵のHPをケズるのだ。
そうやって少しでも相手の戦力を削げる運用が出来るのも、活持ちのお陰である。

終盤、堕落もようやく落とされ、相手も満を持しての麻痺矢号令。
しかし、こちらとしては無双で追い返すだけだ。
結果、防衛し切った僕の勝利。








3戦目、vs魏群混合騎馬デッキ。
全突&暴虐を主軸とした騎馬単だ。

この試合も、堕落が多いに役立った。
とにかく堕落さえ舞ってやれば、一番怖い全突はシャットアウト出来る。
また、ステルス伏兵の成功もあって、後はとにかく守りきればOK、という流れに持ち込めたのも大きい。

終盤、堕落状態なので、相手はもう暴虐を撃つしかない。
暴虐プラス奥義連環が怖かったが、それでも知略無双にて押し返す。
結果、無難に勝利を収める。










久しぶりのプレイにも関わらず、3連勝出来た事はとにかく嬉しい。
デッキ構成も見事に大当たりで、これまた嬉しい。
この3連勝で二品の真ん中に戻れたので、一品に戻るのもそう遠くないだろう。

今回のデッキだが、今後はこの構成をメインに武功の上昇を目指して行こうと思う。
武将選択、復活の有効活用など、魅せ場は幾つかあったのだが、肝心の虚誘が今ひとつ輝かなかったかな、と思う面もあったが・・・
まぁ、今回の1戦目では、虚誘あってこその防衛成功、という場面があったので、全く魅せ場が無かったワケではないのだが。

ともあれ、今後の課題は、「如何に虚誘の撃ち所を見つけるか」だろう。
天下無双で済むならそれに越した事は無いが、虚誘ならではの使い道もあるだろうから、それを逃さずに決めたい所だ。


2009年06月28日(Sun)▲ページの先頭へ
第717話:三国志大戦3〜猛き鳳凰の天翔〜 新武将性能考察
先週発売の週間ファミ通にて、新武将の画像が多数掲載されていた。
それにより、各種新武将の確定情報も増えてきたので、改めて新武将の性能考察を行ってみたいとおもう。







R夏候惇 コ2 槍 武7 知8 勇

スペック的には、既存のUC夏候惇が兵種だけ槍に変わったイメージ。
ただ、計略が面白く、「知勇一転号令」(5)となっている。
説明書きによると、味方武将の武力と知力を入れ替えてしまう号令、との事だ。
と考えると、知力上昇計略にてブーストしてから、と考えてしまうが、入れ替える数値はあくまでも「素ステータス」だそうなので、ブーストは無意味らしい。

さてこの計略、もっとも効果を発揮するにはどうすれば良いか?
答えは簡単、「コス1の文官系武将を集める」、コレだ。
各種勢力に多数居る、武力1〜2だが知力は8〜9、という文官系武将。
特に魏軍はこの種類に恵まれている。
この武将を集め、号令にて一気にパワーアップさせてやるのだ。
すると、士気5なのに上昇武力は+6〜7、という凄まじい効果が発生する。

そうなるとデッキ構成が難しい所だが、やはり6枚以上のワラ構成がベストかと思われる。
しかし、例えば 2 1 1 1 1 1 1 としてやっても、コス1軍団が全員文官と考えると、通常戦闘では全く話にならない。
そこで、2 1.5 1.5 1 1 1 のようなバランス系コスト配分を推奨する。
1.5枠には、4/8や3/8などといった、やや武力もある武将が少なからず居るので、安定して戦闘が可能となる。

全く新しい計略だけに、デッキ構成が難しい所だが、研究されれば伸びる可能性は大いにあるだろう。










R呉夫人 コ1 騎馬 武1 知8 魅

スペックだけ見ればパッとしないが、計略がなんと「賢母の助け」(5)である。
この計略、味方武将の武力と知力を上げる号令計略なのだが、とにかく知力が上がるというのが強力なのだ。
上昇数値は不明だが、恐らく+3/4くらいか? 大戦2時代もそれくらいだったし・・・

この計略、単体で見るとそれほど怖くない。
士気5と、英傑号令に比べるとやや安いのが魅力ではあるが、所詮+3の号令だ。
しかし、「計略コンボ」として考えると、これほどまでに怖い効果はない。

大戦1〜2時代に流行したコンボが、「賢母→赤壁or天啓」である。
まずは賢母にて微強化し、全軍で攻め込む。
微とは言え強化されているので、相手も無士気では対応し辛い。
結果、何らかの士気を使って対抗して来るのだが、その対抗手段によって、次の計略を赤壁か天啓かで使い分けるのだ。
賢母の知力プラスが+4だとすれば、知力14の赤壁、知力9の天啓が可能となり、どちらを発動しても、まさに必殺となる。

現在確立されている赤壁天啓デッキは、どちらを発動するにしても、ある程度ラインを上げる必要があるのだが、素武力のままでは中々ままならない。
その点、賢母を前提とするならば、ライン上げは容易になるし、相手にも何らかの計略使用を強要出来る点も美味しいと言える。

新バージョンでは、賢母赤壁天啓デッキが大いに流行すると思われるが、どうだろうか?








SR呂布 コ3 騎馬 武10 知1 勇乱軍

またまた登場してしまった、3体目の呂布。
スペック的に見れば、既存の天下無双呂布が涙目となるような高スペックである。
乱はともかくとして、軍が強力すぎるのだ。
HP130%の武力10騎馬とか・・・

さて計略だが、飛翔鬼炎撃(8)となっている。
効果だが、範囲内の敵全員に、武力差ダメージ。
要するに、知力ではなく武力依存のダメ計、という事だ。
ココで重要なのが、やはりダメージの量だろう。

同様の計略を持つR馬岱の評価と比較してみる。
R馬岱は武力5なのだが、

武力1〜2をほぼ確殺、武力3に約9割(SR諸葛亮がミリ残った)、同武力に4割強、武力10に3割強。

という効果となっている。
重要なのは、「同武力に4割強」という点。
つまり、相手が武力10前後であっても、少なくとも4割前後の確定ダメージは取れる、という事だろう。
また、武力5のR馬岱が、武力10の相手に3割強のダメージを与えている点から、「自身よりも高武力の場合、『同武力』からさほどダメージは変化ない」と見る事も出来る。
従って、例えば相手が英傑号令攻め込んできた場合でも、大体が武力10〜12程度なので、3割近くはダメージを持っていける計算になる。
さて、武力5のR馬岱で、武力3の相手をほぼ倒しきれるダメージだそうなので、武力10のSR呂布の場合、武力5〜6辺りまでは確殺か?
相手が無強化の場合は、かなり頼れる計略かも知れない。

さて、この新SR呂布だが、計略効果は使い所次第だが、真価を発揮するのはやはり特技の【乱】だろう。
乱計略は士気が安いものが多く、その効果をSR呂布が享受出来るとなれば、むしろSR呂布自身の計略よりも、そっちの方がメインの運用になるかも知れない。
また、乱計略でSR呂布の武力を上げてからの鬼炎撃、とか。

キーワードは、やはり【乱】。
組み合わせがある程度固定されるが、本領を発揮するのは群単構成か?









C審配 コ1.5 弓 武3 知8 柵射

漢軍に期待のダメ計到来。
計略は、憂国の水計(7)となっている。

効果だが、ダメージ的には単なる水禍なのだが、国力が0だとダメージが殆ど通らない。
最低でも国力1以上あればOKだ。
国力によってダメージが変わるかどうかだが、コレはほぼ影響がないらしいので、国力1さえあればどんどん使っていける。
ただ、使用すると国力が下がるため、連発は出来ないかも知れない。

運用方法だが、漢軍の攻め手は、国力を溜めてからの号令、というのがメインだった。
そのため、国力を溜めきらないと仕掛けるのは難しく、また、防衛するにしても国力がない状態では厳しい。
その点、この水計があれば、攻めではマウントで発射、防衛時も相手を固まらせない運用が出来るため、非常に効果的だと言える。
国力が溜まりきっていない序盤〜中盤でも使っていけるので、号令以外の決め手となる点も大きい。
デッキ構成に工夫は必要となりそうだが、投入して損はない武将だろう。











とまぁそんな所で、ファミ通に掲載された武将の中でも、特に気になったものを抜粋して紹介してみた。

僕としては、やはり気になるのが新SR呂布。
色々と思う点はあるのだが、個人的には採用は無いかな、と考えている。
いや、新SR呂布が弱い、と言っているのではないのだ。
組み合わせのバリエーションが少なくなりそうで、デッキがテンプレ化してしまうのが怖いのである。
僕はテンプレデッキを嫌うタイプの人間なので、他人と同じデッキ構成は避けたいと思う。
新SR呂布は、性能ではなくデッキ構成の面でネックになるかも、と考えているのだ。

まぁ、それも実際に稼動してみなければ分からない所なので、新SR呂布の使用率が低いようならば、僕も採用を考えてみようか、とも思っている。
どちらにせよ、マイナー系じゃないと僕は使う気がしないので(笑)


2009年06月25日(Thu)▲ページの先頭へ
第714話:三国志大戦3 現状再確認&新バージョンへ向けての考察
先日久しぶりに三国志をプレイし、かなり負け込んだ記事を書いたのだが、それ以降、内外共に多数の方からデッキに関してのアドバイスを頂いた。
なるほど、どの方のお話も非常に納得できる話ばかりで、僕も改めてデッキ変更を考える運びとなった。

今回は、そんな中で新しく幾つかのデッキを作ってみたいと思う。









まず、現状のデッキから新デッキに移行するワケだが、どんなコンセプトの元、新デッキを作れば良いのか?
具体的には、



1.天下無双以外の、「強力な」妨害計orダメ計を投入する。

2.天下無双以外の、号令計を投入する。

3.城ゲージを奪う計略を投入する。



この3パターンのどれかを盛り込んだデッキを作るのが狙いだ。
では、幾つかパターンがあるが、実際に構成例を考えてみたい。








SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅
UC李儒 コ1.5 騎馬 武4 知8 柵
C張梁 コ1 歩 武5 知1 ―無し―
UC鄒 コ1 弓 武2 知6 伏魅
R張角(軍師)


総武力26+ 防柵1 伏兵1 奥義は知勇賢陣重視。

まず、堕落虚誘パターン。
堕落の舞を前提とし、その後単体強化の天下無双か、全体号令の虚誘で戦っていくデッキ。
狙うべき計略がハッキリしているため、その3名以外は完全に武力要員で構わない。
なので、R呂姫を入れる意味は全く無いのだが、そこはまぁ、僕の趣味という事で・・・
本当ならば武力6槍を入れるべきなんだろうけどなぁ・・・

さて、実は僕、今まで虚誘の武力上昇値について、イマイチよく理解していなかった。
が、改めて一覧表を見て驚いた。

敵士気0の時だと、何と+12、その後士気0.5毎に上昇武力は1ずつ下がっていく仕組みだ。
従って、敵士気1だと+10、2だと+8、3でも+6の号令と、破格の効果なのである。
堕落前提のため、敵はかなり計略を使いづらいのだ。

そこで、軍師の出番である。
虚誘が待っている事を考えると、相手は計略を先出し出来ない。
となると、素武力でのぶつかり合いが前提の戦いとなる。
そこで、知勇兼陣にてこちらの守りを固め、素武力でのぶつかり合いに負けないようにするのが狙いだ。
こうなると相手は何らかの計略を使うしかなくなり、そうなれば虚誘の出番だ。
場合によっては、虚誘ではなく天下無双で一掃するパターンもあるため、攻め手は使い分けられる。

なお、ダメ計に関しては、士気7のものは堕落でシャットアウト出来るが、士気6の落雷が来たら・・・ 終了という事で。
その場合は、奥義を太平要術にするのが良いだろう。










SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
C阿会喃 コ1.5 騎馬 武6 知1 活
C董荼那 コ1.5 槍 武6 知1 活
C馬元義 コ1 弓 武3 知1 活
UC于吉 コ1 歩 武1 知7 伏
C陳宮(軍師)


総武力26+ 防柵無し 伏兵1 奥義は知略陣重視。

かな〜〜〜〜〜り思い切った2択デッキ。
狙いは勿論、天下無双か水禍である。
どちらも知略陣と非常に相性が良く、特に水禍は知略陣で知力10の洪水となるため、マウントさえとっていればかなり強力である。

さて、復活要員の3人組についてだが、C馬元義が一見無意味に思えるかもしれないが、コレは麻痺矢によるマウントを狙いとして投入している。
通常、知力1のためたった3cしか持たない麻痺矢だが、このデッキでは知略陣前提の運用となるため、効果時間が倍の6cも持続するのである。
そうなると、マウント時に水禍ほど士気を使いたくない時や、通常戦闘時、相手騎馬を射殺す手段として使ったり、意外と実用性が高い。
役目が終わったら、前に出して落としてもらえば、復活効果で戻りも早いと、実に便利な弓兵である。

完全に2択のデッキなので迷いが無いのだが、その分相手によっては非常に脆い。
バランスを考えるのであれば、SR呂布、UC于吉以外の3名を、やや高知力武将に入れ替えるのもアリだろう。










さて、上記2種類が、「天下無双の裏の1手」をコンセプトとしたデッキ構成である。
で、もう1つのパターンが、「城ゲージを奪う計略」なのだが・・・
僕も色々と考えたのだが、未だにこれ系の計略を投入したSR呂布デッキが上手く構成出来ないでいる。
中々難しいんだよなぁ・・・

この構成については、追々考えていくとしよう。










さて、ここでちょっと話は変わって、新バージョンについて。
ロケテ開始から結構期間が経ち、Wiki情報が更新される事も少なくなってきたのだが、最近更新された情報なのか、新しい軍師キャラが明らかになった。

明らかになったのは1キャラのみで、蜀のR軍師、姜維である。
で、コイツの何が凄いのかと言うと・・・



質実健攻(属性「天」・速度「遅」・時間「長」)
 範囲内の味方は敵の計略の効果を受けなくなる。

兵軍連環(属性「人」・速度「早」・時間「短」)
 敵の移動速度を下げる。



となっているのだ。
そう、昔懐かしい、「質実剛健」効果を陣略で発揮するのである。
この効果だが、ダメ計、妨害計にひたすら弱い、SR呂布のためにあると言って良い。
「計略が効かないSR呂布」・・・ コレがどんなに強力か、皆さんならば分かって頂けるだろう。
しかも、属性が天と、これまたSR呂布と絶妙にマッチしている。

蜀と群の2色構成となるが、蜀の槍兵には強力なキャラが多く、SR呂布とのツートップ型が非常に安定する。
R魏延などは、まさにその筆頭である。
属性も天で、ますますこの陣略向き。

このように、質実健攻は、僕にとって、そしてSR呂布にとって、かなりの期待の星となる陣略ではないだろうか。
唯一の問題点は、陣略範囲がどこまでの広さなのか、であるが・・・
コレについては、まぁあまり期待しない方が良い所だろうか。
効果時間「短」ならば、その分範囲が広い事も期待出来るのだが、効果時間は「長」だそうなので、やはり範囲もそれに合わせて調整されているのだろう。
非常に気になる所である。

※注:
よくよく考えると、質実が陣略とすると、連環も陣略なので、おかしい。
そのため、普通に考えると連環が陣略なので、質実は兵略・・・?
しかし、兵略とするならば効果範囲は「全域」になってしまうので、とにかく性能がぶっ壊れ。
加えて効果時間「長」なので、長時間全域計略無効とか、まずあり得ない。
コレはまた恒例の、Wikiのガセ情報、と解釈した方が良さそうだ。








という所で、そろそろ締めさせて頂こう。

新しく考案したデッキ構成だが、やはり決め手がハッキリしているため、運用に迷いが無くなる点は評価出来るポイントだと思う。
今回は2つの構成を考えたが、これを主軸に武将を入れ替えつつ、幾つかのパターンを試してみたいと思う。

次回プレイにて、その真価が発揮される事を祈るばかりである。


2009年06月22日(Mon)▲ページの先頭へ
第710話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/22
ブログ更新が2日も空いてしまい、日参して頂いている方には申し訳ない。
実は先日、ネット回線が不調で、まる1日ネットに繋げなかったのだ。
でまぁ、2〜3時間かけてモデムやらなんやらをいじくり回して復旧を図ったのだが、一向に回復する気配が無い。
仕方なく、後日業者に復旧を依頼しようと、その日は諦める。
で、次の日、普通に回復してやがる・・・
何だったんだコレ?

ともかく、そんな理由で記事が書けずにいたのだ。
今回は、昨日の三国志のプレイ内容を書かせて頂こう。









さて、メチャクチャ久しぶりの三国志である。
かれこれ、1ヶ月ぶりくらいか・・・?
最近はカードゲーと言えばLoVばかりをプレイしているのだが、やはり三国志もたまにはプレイしなきゃね。
バージョンアップも近いようなので、そのためにプレイ感を取り戻す目的も兼ねたプレイとなる。








で、まずは僕の現在位置なのだが、とりあえず未だに一品は保っている。
しかし、相次ぐ降格危機により、実際には二品の真ん中辺りで留まっているのが現状だ。
何とかコレを一品ラインに押し上げ、降格危機状態から脱出するのが刺し当っての目標である。

今回の戦績。

△×△×

・・・三品ラインにまで下がっちゃった・・・ トホホホ・・・







まず、今回の試合のマッチングだが、かなり相性が悪い。

1戦目、vs赤壁天啓。
2戦目、vs大喝水禍4枚バラ。
3戦目、vs決起号令。
4戦目、vs決起号令。

今回のプレイだが、1、2戦目はメインデッキである蜀&群の2色呂布バラで挑戦し、3、4戦目は以前のメインデッキ、群単呂布バラでプレイしている。








1戦目だが、コレはもう完全に不利なデッキ相手である。
赤壁が居るだけで、SR呂布は全く戦場に出られない。
従ってその他の武将で戦線を支えるしかないのだが、無計略では中々厳しい。
結局、武神再臨と挑発の併用で無理矢理頑張り、何とか引き分けに持ち込んだ感じだ。
かなりの無理ゲーをイーブンにまで持って行っただけでも、まぁ及第点かと思える。







2戦目、これまた相性最悪。
水禍も大概怖いが、それ以上に大喝が怖すぎる。
無双を使おうが使うまいが、関係なしに無効化してくれるこの計略、たちが悪い事この上ない。
結局、終始大喝の連打で完全にSR呂布が止められ、見事に完敗。






3戦目、4戦目だが、どちらも決起号令デッキではあるが、プレイヤーは別人。
この2戦は群単デッキに変更しており、堕落の舞が狙える。
しかし、いざ試合が始まってみると、堕落が全く意味の無いものだと思い知らされる。
というのは、士気6になっても相手はお構いなしに決起計略を使い、国力を溜めていくのだ。
となれば、相手は士気なし、こちらの攻め込むチャンス・・・
なのだが、僕のデッキはそもそも自ら攻め込むのには向いておらず、相手からしてみれば、「防衛するだけなら、天下無双が来ても無計略で耐え切る」自信があるという事なのだろう。

3戦目。
実際その通りになってしまい、結局堕落の舞でも関係なく相手の国力MAX。
最後は封印縛陣からの決起号令で1発を奪いに来る相手だが、そこはまぁ無双で防衛。
で、引き分け・・・

4戦目も、デッキも同じなら戦法も全く一緒で、堕落お構いなしに国力を溜める相手。
最後も全く一緒で、決起号令からの封印陣。
防衛に回るハズが、無双呂布がまさかの迎撃、そのまま死亡。










という事で、今回のプレイは散々な結果に終わってしまった。
何が悪かったのか?
色々と思い当たる点はあるものの、プレイスキルの無さだけでは解決できない問題もあるだろう。

今回の4戦の内、実に2戦が引き分けである。
コレは、僕のデッキに如何に攻め手が無いかを表している。
「とりあえず1発を奪う」事を考えるなら、もう少しデッキ構成を調整する必要があるだろう。

また、今回のプレイで思ったのが、天下無双以外の決め手の無さである。
武神再臨、挑発、無双・改、色々と「次の1手」は投入しているのだが、実の所、それが天下無双の裏の選択肢になるほど重くないのである。
従って、計略的2択が迫れず、単なる「サブ計略」でしかないのが現状だ。

この2点が、今後の改善ポイントとなるだろう。








まず、「1発を奪う」方だが、コレは幾つか選択肢があるものの、SR呂布との組み合わせと考えると、途端に厳しくなってしまう。
流星、傾国の舞、決死の攻城、野戦→ダメ計、などか。

しかし、2色デッキにする必要があり、しかも士気が軽くないので、無双を狙いつつ城削りは、非常に苦しい。
唯一士気的にマトモそうなのは、傾国の舞か・・・?
傾国そのものの士気よりも、SR呂布と同勢力のため、群単で構成可能という点が魅力。
そもそも、通常の傾国デッキとは全く運用が異なり、「傾国で1発でもリードすれば、後は無双防衛で凌ぎきる」のが最終目的なため、傾国を撃った直後に殺されても、1回でも削れば役目は果たしたと言える。

・・・というのを考えた直後、とある閃きが僕の頭をよぎる。
傾国の代わりに、破滅の舞とかどうだろう?
普通に使っては城ゲージリードは奪えないが、「敵城ラインで使えば妨害を受けてても攻城ゲージが溜まる」仕様のため、決死の攻城ちっくな運用が可能だと思うのだ。
しかも、UC厳氏はSR呂布と同じ群雄で、コス1柵持ち弓なので、デッキ的に足も引っ張らないと、非常にオトク。
勿論、傾国に比べて確実性は落ちるものの、「攻めの1手」と考える分には、案外アリじゃないかな?







天下無双以外の1手についてだが、これはもう「強力な弱化計」か、「ダメ計」、この2種類しかない。
無双・改を使っていて思ったのだが、天下無双の次の1手が、無双と同じ強化計だと、「裏の選択肢」になり辛い事が改めて分かる。
そういう意味では、R呂姫はあまり必要ないのかも・・・

群雄勢で強力な計略と言うと、やはり毒か水禍だろうか。
しかし、毒は強力と言うにはやや及ばず、水禍は強力ではあるものの、本人がコス1歩兵というのが厳しすぎる。
呂布ワラならともかく、呂布バラでコス1を戦闘から外すのは結構痛いのだ。

となると他勢力から持ってくるしかないのだが、落雷? 水禍? 火計?
う〜ん・・・ 構成が難しいよなぁ・・・
しかも、今は良いとしても、新バージョンではダメ計が軒並み弱化されるそうなので、ますます厳しい。
なんともはや・・・









なんだか、プレイ日誌だったのが、後半はデッキ考察に変わってしまっている(笑)
しかし、今回の敗戦で改めてデッキの見直すべき点が見つかったので、ある意味ではこれで良かったのかも、と前向きに考える事にする。

新バージョンでの計略変更点も含め考え、今後のデッキ変更を色々と模索してみたい。
計略毎の使用目的が噛み合えば、天下無双以外の手段も有効に活きてくるハズだ。
次回プレイまでには、新しいデッキを考案したいと思う。


2009年06月13日(Sat)▲ページの先頭へ
第704話:三国志大戦3〜猛き鳳凰の天翔〜 新バージョンを考える
6/10からスタートした新バージョン「猛き鳳凰の天翔」ロケテも、今日で4日目を向かえた。
同じく、ロケテ初日である6/10から、有志によるWikiへのロケテ情報の書き込みも行われていたが、こちらの方は情報が見事にバラバラで、Wikiに如何にいいかげんな書き込みが多いのかを、改めて感じさせるものだった。
しかし、ロケテ4日目を迎えた今日ともなると、さすがにWiki情報の誤りも徐々に修正されてきたようで、ようやく信憑性に足る内容になってきたとも思える。

そこで今回は、改めてWikiのロケテ情報を元に、新バージョンではどう変わっていくのかを考えてみたいと思う。










全体的な計略弱体化の嵐

新規追加武将はひとまず置いておき、既存武将の計略に目を向けたい。
Wikiの計略変更点をザッと見て思うのが、「全体的に下方修正だらけ」という点だ。
Wikiの計略変更点は、上方修正と思える変更には「↑」、下方修正的な内容には「↓」という風に、一見して分かりやすく修正具合が記されている。
で、既存計略の一覧を見ると、もう見事に「↓」がズラーッと並んでいるのだ。

例えば、大徳、覇者求、手腕などの3大英傑号令は全て効果時間減少。
また、その他の号令、神速、麻痺矢も減。
コレを始めとして、各種妨害計も軒並み効果が弱体化されており、加えてダメ計全般も弱体化傾向だ。

コレは、何故なのか?
色々と考えられる点はあるが、僕個人の予測としては、「運営側は、新規武将を使わせたいため」の、この変更ではないかと見ている。
既存武将の計略が軒並み弱体化されているならば、希望は新規武将に見出すしかなく、結果、その流れを生み出した上でのゲーム寿命の延命を図る、というのが狙いなのではないだろうか?

まぁ、運営側の意図がどうなのかは置くにしても、実際問題として、軒並み弱体化される既存計略の事があるので、やはり新規武将を取り入れた形の方が、より勝ちが取りやすくなりそうだ、というのは確かにある。
運良く弱体化を免れた既存計略を軸とするか、新規計略に移行して新しい勝ち筋を見出すか、プレイヤーのセンスが問われる所だろう。










システム変更点について

細かいシステム変更点が多い新バージョンだが、その中でも特に重要なものを幾つか考えてみたい。






まず、迎撃ダメージの増加。
コレは、単純に「挑発」の価値が上がった事を意味する。
特に蜀軍に代表される各種挑発計略、そこからの確定迎撃によるダメージは、新バージョンでは有効な攻め手となるだろう。
コレにより、武将選択でも挑発計持ちが選ばれる確率は高くなると見て良い。
という事は、魏軍を始めとした騎馬主体のデッキは、今後より厳しくなるという事になるか。







城ダメージの変更は、かなり重要な要素。
具体的には、「城壁ダメージは下がったが、城門ダメージは上がった」というのが変更内容である。
この変更が何を意味するのかと言うと、コッソリ端攻城の価値が下がり、逆に、端を捨ててでも、主力投入による中央1発が重要視される、という事だ。
従って、号令主体のデッキによる攻めがより実戦的となり、逆にスピードを活かした撹乱からの端攻めの意味が薄くなった事を表している。
そういう意味でも、やはり魏軍を中心とした騎馬主体のデッキは厳しい。
スピード重視で端を何度か奪えても、カウンターで中央に1発貰えば負ける、というのがその理屈だ。
・・・新バージョンは騎馬主体デッキが辛いのか?








象兵の仕様変更は、確実に象使用者を減らすだろう。
はじきオーラが永続ではなく、敵を1度はじく度にオーラが消えてしまうのは、致命的な弱体化と言っても良い。
まぁ、リアルタイムで約1秒後にまたオーラは復活するらしいが、それでも連続はじきによる、通称「お手玉」が出来なくなっているのは、防衛戦において大きな損失だと言える。
象兵の使用率が下がる事は間違いないだろう。
ただ、唯一象兵の希望の星として、新規群雄武将に兀突骨が居る。
コス2.5で、満を持して登場した、武力10象である。
はじく意味としての運用よりも、攻城ラインにぶっこんで、その堅さを活かして延々と居続ける運用が強力そうだ。
ただ、計略コンボとして有力視されていた、「兀突骨への単体八卦」だが、単体八卦の効果が変わり、HP200%回復ではなくHP100%回復に減ってしまったので、あまり現実的ではなくなるか?
それよりも、奥義「回復奮陣」と組み合わせる方が、より実戦的とも思える。








軍師を2名選択できるようになったのは、果たして良変更なのか?
確かに、自分視点で見れば、対応力が上がるため、有効に思える。
が、それはそっくりそのまま相手にも言える事なので、この変更点が有効かどうかは、デッキ、勢力に大きく左右される所だろう。

具体的な2軍師の選択方法だが、まず確定で投入すべき軍師は、「再起」持ちである事。
コレを基本に1名選択し、もう1名は引っ掛けによる強襲を狙ったトリックプレイを推奨する。
例えば蜀軍だと、C糜竺とR龐統、みたいな。
再起、知勇賢陣を主軸に、鉄鎖連環や増援の選択肢も活きる。
また、妨害奥義に乏しい群雄だと、C陳宮とR張角、みたいな。
知略陣、再起、そして知勇賢陣と、バランスで使える。

このように、どのプレイヤーでもまず考えるのが、安定奥義「再起」の登用なので、新バージョンは今まで以上に再起率が高くなるのは間違いない。
従って、再起に対応したプレイング(再起ズラシ等)を心掛ける必要がありそうだ。









新特技について

【乱】【射】【軍】の新特技だが、パッと見、イマイチよく分からない効果ではあるが、よくよく考えるとかなり怖いものもある。





まず【乱】だが、計略名が「○○の乱」のように、乱計略の場合、「戦場の何処に居ても、味方【乱】持ち武将全員に効果がある」という点だ。
コレがどういう事かと言うと、【乱】武将限定ではあるものの、戦場全域が効果範囲になる、と言い換えても良い号令計略である。
加えて、乱計略は軒並み士気が低く、大体3〜4で使えるものが多い。
従って、デッキ構成次第では、低士気で効果範囲が恐ろしく広い号令を連発出来る、という理屈になる。

【乱】持ち武将だが、Wikiを見る限りでは、漢、群にしか居ないようなので、デッキ構成は限定されそうか。
また、肝心の乱計略だが、士気が低いだけあってさほど効果の高そうなものはなく、強化計でも士気4で武力+4、士気3で知力+3と、やや普通な感は否めない。
個人的に乱計略でもっとも期待出来そうなのは、士気3で移動速度を上げる、馬玩ではないだろうか。
(コス2騎馬 7/3 勇乱軍)






【射】だが、何故か未だに効果内容がハッキリしていないので、これについては何ともいえない。





【軍】は、一風変わった特技。
最大HP上限が130%となり、自城回復速度が通常の2倍。
従って、通常よりも耐久性が高い、という事になる。
Wikiで【軍】持ちを見渡してみると、なるほど、HP130%効果の事もあってか、コストよりもやや武力が押さえ気味に設定されている武将が多いようだ。
大体で言うと、コス2武将だと、【軍】持ちなら武力7が最高。
コス2.5だと、【軍】持ちなら武力8まで。
こんな感じか。

この特技を実戦でどう活かすかと言うと、やはり武力上昇計略によるぶっこみだろう。
号令しかり、単体強化しかり、元々の低武力を補うべく、何らかの形で強化してやれば、それだけHP130%効果も活きる、というワケだ。
蜀軍の十八番、号令+七星祈祷など、アレに近いイメージである。









SR呂布的な新構成

今までシステム変更面を見てきて、ココでいきなり私事にネタが変わって申し訳ない(笑)
さて新バージョンでのSR呂布デッキだが、幸か不幸か、SR呂布の周辺はさほど調整を受けた武将は居ないようで、今までと変わらずにデッキ構成が可能なようだ。
今現在僕は、蜀+群の2色構成でのSR呂布デッキを使っているが、システム的に上方調整である挑発もデッキに入っており、新バージョン的にはそうそう遅れは取っていないと思える。
が、やはり新バージョン、新しい武将を入れてみたいと思うのが人情だ。

そんな折、特に注目すべき新武将が目に入った。
それが、魏軍の辛憲英である。
(コ1 1/8 柵魅)
兵種が記載されていなかったが、十中八九、弓で間違いないだろう。
この武将、何が強いのかと言うと、計略「賢女の教え」による知力ブーストが強力なのだ。
士気3で知力+5、約9c持続というのは強力である。
とにかく知力が欲しいSR呂布、この計略はまさにうってつけと言える。
※注:
その後の情報により、賢女の教えの士気は4である事が分かった。
これにより、教え無双は不可能となるため、SR呂布との組み合わせは現実的ではなくなってしまった。
期待していた計略だっただけに、非常に残念である・・・


知力ブースト計略ならば、これまでにも推挙などもあった。
しかし、推挙は使用後にC闞沢本人が撤退してしまうので、端攻城役に回す事も出来ず、また、推挙使用後に再び推挙、と出来ない点も痛かった。
その点賢女の教えであれば、士気は3だが、9c経った頃には再び士気3溜まっているため、ほぼ常時知力UP状態を維持出来る理屈になるのだ。
となると、相手にダメ計が居るも、天下無双を使う程ではない、といった状況で、知力ブーストのみで立ち回る戦術も可能となり、より行動幅が増えるのが嬉しい。

ただ問題なのは、魏+群の構成となるのだが、実際にデッキを組むとなると、コレがまた非常に難しい。
3 2 1 1 1 にするのか、3 1.5 1.5 1 1 にするのかでまず悩むし、何より武将選択が非常に悩む。
魏と群には、有力な槍兵が少ないんだよなぁ・・・









ともあれ、新バージョンでは是非とも辛憲英を使ってみたいと考えている僕。
稼動までに、何とかデッキ構成を考え出したい所だ。
幾つか思い描いている構成はあるのだが、果たして上手く行くものかどうか・・・
新バージョン稼動が待ち遠しい所である。


2009年06月10日(Wed)▲ページの先頭へ
第702話:三国志大戦3 猛き鳳凰の天翔 ロケテスト開始!
三国志大戦3の新バージョンとして数ヶ月前よりその名が知られていた、「Ver3.5 猛き鳳凰の天翔」だが、本日(6/10)より東京都の数店舗のゲーセンにて、ロケテストが開始された模様。

今回のバージョンアップは、皆様もご存知の通り、システム調整だけではなく、新カード追加のバージョンアップである。
タイミング的にも、待ち望んでいたプレイヤーも多いのではないだろうか?
さてこのロケテだが、京都人の僕は残念ながらプレイ出来ないものの、Wikiにて早速新カードの情報が掲載されていたので、ざ〜っと目を通してみた。

今回は、それら新カードの情報について、書いてみたいと思う。










さて、予め言っておくが、これから述べる情報は全てWiki情報なので、もし間違っていても僕を責めないで頂きたい・・・

実は僕、過去にWiki情報を信じて、その情報を元に記事を書いた事があったのだが、そのWiki情報が全くのデタラメで、結果その時の記事もかなり的外れな内容になってしまった事がある。
それが元でこのブログのコメントにかなり酷い書き込みがされた事もあり、軽くトラウマになっているのだ。
「お前アホか?」とか、「ウソツキ死ね」クラスの書き込みだったから、相当ショックを受けたもんなんだよなぁ・・・
いつだっけか、大戦1か2か、その頃の話だっけ。

まぁ、そんな事情もあり、以来僕はWiki情報は完全に信用しては読まないようにしている。
今回の記事も、Wiki情報を元に書く事になるが、読者の方々もどうかその辺りをご理解の上で読んで頂きたい。








今回のバージョンアップでの追加カードだが、一覧を見てみると、大体が大戦2時代からの復帰カードになるようだ。
完全な新カードは少ないようで、その辺りはチト残念か。
で、肝心の新カード情報だが、コレはもう、まずはWikiを見て頂きたい。
その上で、僕が気になるカードを幾つか考えてみたい。









辛憲英

賢女の教えが帰ってきた。
しかも、スペックが上がり、1/8魅柵となった様子。
コストは同じく1のままだろうから、単純にパワーアップしていると考えて良いだろう。
肝心の賢女の教えについてだが、コレは現バージョンの仕様では使い物にならないため、ある程度はパワーアップするものと考えて良い。
大戦2時代ほどではないにせよ、長時間の知力アップは、そこそこ使えると思われる。

僕が考えているのが、やはりSR呂布とのコンボだ。
大戦2時代は、賢女の教えでの知力上昇のみでは心許なかったが、大戦3の天下無双仕様変更により、単純に無双時の知力上昇を後押し出来るのは心強い。
加えて、知略陣との組み合わせも考えると、ピン落雷にも耐えられる無双呂布が誕生するのではないだろうか?
普通のプレイヤーだと賢女の教えはさほど優秀とは思えないかも知れないが、SR呂布を使う僕からすれば、期待大の1枚である。








周瑜

8/10伏魅の弓兵、恐らくはコス3の方だろう。
計略も、ズバリ「業炎」と書いてあったので、まず間違いない。
スペックは大戦2時代と変わらずなので、問題は業炎のダメージがどう調整されるか、だろう。
実際、大戦3初期は、まだ業炎使いのプレイヤーもチラホラいたものだ。
しかし、大戦3中期のバージョンアップにて業炎が弱体化されてしまい、全く見ないキャラになってしまった。
今回の復活で、どこまでダメージが戻るかが見ものである。

ちなみに、SR呂布的にはかなり苦手なので、コイツの復活は厳しい事この上ない・・・








孫策

恐らく、旧SR進撃孫策。
コス2.5騎馬で、8/5勇魅醒となっている。
計略が全くの新モノで、「小覇王の快進撃」(士気6)なのだが・・・
この効果がかなりヤバイ。
使用後、まず武力20になり、移動速度1.5倍、HP150%回復。
ただし、時間経過と共に武力は徐々に下がり、武力が7にまで落ちた瞬間、即時撤退する。
だが、「敵を倒すたびに武力が4上がる」という追加効果があるため、敵を連続で倒していける状況であれば、効果時間一杯まで高武力を保ち続ける事も可能だろう。

この計略、メリットとデメリットが両極端に目を引くが、ぶっちゃけた話UC小喬が居れば、死にかけのタイミング(武力7に落ちそうなギリギリのタイミング)で「江東の小華」回復させてやれば問題ないワケだ。
武力が保てて、そのまま効果時間まで居続けられそうなら回復しなくても良いしね。
そう考えると、大戦2時代でも流行した、「進撃小華」戦法の復活となりそうである。

※注
下記の袁紹に続き、この孫策情報もWikiに騙された。
武力上昇が+10で、速度1.5倍は正しいようだ。
で、HP回復は150%ではなく100%回復が正解らしい。
ただ、その100%回復は上限突破の回復なので、出し損は無いようだ。
また、敵武将撃破時の武力上昇は、+4ではなく+3が正解だそうだ。
・・・Wiki書き込む人って、こんないいかげんな人ばっかりなのか・・・?










袁紹

恐らくは、旧大爆進袁紹の復帰。
1.5の5/6魅の槍兵のままである。
計略が変わり、「逆境の大号令」(士気5)となったようだ。
・・・アレか、絵師である島本某の代表作のひとつであるマンガ、「逆境ナイン」から取ったようなネーミングである。
という事は、この新袁紹の絵師も、同じく島本と見て間違いない・・・ か?

逆境の大号令だが、勢力を問わず、最大士気が低ければ低いほど武力上昇が高くなる号令らしい。
最大士気6で武力+8、最大5で+10の号令となるそうだ。
という事は、3勢力で無理矢理デッキを組み、士気5溜まったら速攻で+8号令を仕掛ける戦法が簡単で強力そうだ。
なんなら、1.5枠にR田豊を入れ、先に士気バック号令を撃っておき、さらに最大士気を5にしてから攻めあがる戦術も使える。
3勢力前提のデッキとなると、デッキ構成の幅は恐ろしく広がるだろう。
各勢力の良いトコ取りが出来て、なおかつそれらが武力+10で攻め込んで来る・・・
範囲ダメ計でも無ければ、そうそう止められるものではないだろう。

※注
早速Wikiに騙された。
どうやら、号令効果は漢軍武将にのみ効果があるようなので、2色、3色デッキは事実上不可能だと見て良い。
また、「戦乱効果で下がった最大士気」にのみ効果が適応されるようなので、堕落の舞などで強制的に最大士気を下げても号令効果がパワーアップしない様子。








兀突骨

あのゴッツンが、遂に帰ってきた!
しかも、2.5コスの象で、何と武力は10!
武力10の象とか、何やっても落ちないんじゃないだろうか・・・
ただまぁ、計略はお馴染みの「猛進の大号令」。

コイツの真価は、単体八卦によるHP200%戦法にあると言っても過言ではない。
HP200%で武力10の象とか、落ちる気しねぇ・・・
で、ようやく落とせる所までHP減らした辺りで、また士気溜まってきてて、ハイ200%回復。
・・・ダメポ。
その戦法がどこまで伸びるかは分からないが、あまりにも多くなりそうならば、絶対にダメ計率が増える。
それも、水禍系だと範囲を抜けられると終わるからダメとして、落雷、火計が増えるのは間違いない。
SR呂布的にはそのどちらもが天敵のダメ計なので、さらに肩身が狭くなる気がするなぁ・・・









まだまだ新カードはあると思うが、現在Wikiに掲載されている中で、僕が特に注目したのはこの辺りだ。

さて、システム変更点なのだが、軍師カードが2枚登録可能になったようだ。
コレにより、さらに奥義効果を柔軟に選択出来るようになるだろう。

また、魅力、伏兵、勇猛を初めとする「特技」なのだが、新特技として、【乱】【射】【軍】という3つの特技が追加された模様。
【軍】だけ効果が明らかになっており、「最大兵力130%、城内回復速度向上」という効果だそうだ。
その他2つは、未だ不明。









色々と面白そうな変更も多いが、まだまだ謎の部分が多い。
まぁ、今日はロケテスト初日なので、明日以降、Wikiに更なる情報が追加されていく事だろう。
新情報が明らかになり次第、僕も更に深く考察してみる事にしよう。


2009年05月26日(Tue)▲ページの先頭へ
第683話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/26
さて、今日も向かった先のゲーセンはスーパーヒーロー久御山である。

以前の記事で、スーパーヒーロー久御山の三国志は、100円2プレイだと書いたが、どうやらそれは僕の勘違いだったようだ。
正しくは、「100円2クレジット」だったのだ。
つまり、100円を投入するたび、店員さんがワンクレを手動で増加してくれる仕組みである。
まぁ、単純に考えると「コイン投入分の倍、クレジットが入る」ので、サービスが良い事には変わりない。
が。
スーパーヒーロー久御山のそのサービスは、色々と説明不足な点は否めない。

今日三国志の筐体を見たら、上記のように「100円2クレジット」というPOP(張り紙)が張ってあったのだが、それと同時に「毎週火曜日は、スタート200円の日!」などと書かれたPOPも一緒に張ってあるのだ。

「100円2クレジット」
「毎週火曜日はスタート200円の日」

この文字が同時に張られていた場合、普通の人はどう思うだろうか?
恐らく、10人中9人がこう思うだろう。
「説明、分かり辛っ!」
そう、久御山のサービスは、説明が非常に分かり辛いのである。

僕は今日久御山の「100円2クレ」のサービスを初体験したのだが、説明不足だったせいで、早速100円分損している。
というのは、100円2クレという事は、とりあえず200円投入して、4クレにしてもらわないとゲームはスタート出来ない。
で。
4クレあるので、プレイ開始に3クレが減り、1クレ残った状態でゲームが開始される。
1戦目が終わり、2戦目に進む場合、1クレがあるので100円の追加で2戦目が始められる・・・
となるのだが、その時の追加投入100円は、=1クレ分でしかない。
そう、「サービスを享受していない」事になるのだ。
つまり。
プレイ開始時に、200円投入でスタートするのではなく、300円でも400円でも500円でもいいから適当に投入して、その分ちゃんと倍化になるようにクレジットサービスを受けておかなければ損する理屈になるのだ。
「進軍時のコイン投入は、サービス内容的に損するぞ」という事である。

・・・という事がまったく説明されていないので、一見さんには非常に分かり辛いサービス内容だと言える。
まぁ、サービス内容自体は、それでも破格の内容ではあるので、もう少し説明をしっかり行っておけば、理不尽な気分にならずに済んだのに、という話だ。











さて、そんなサービス内容はひとまず置いておき、プレイ内容に移ろう。

今回のデッキも、前回プレイからメインデッキに据えている、蜀+群の2色デッキだ。

で、今回の戦績だが・・・

××

見事、惨敗。
二品の上端部分だった武功位置も、二品半ばにまで戻されてしまった。
たった2戦のプレイで終わるのもアレだったのでそのままプレイを続行しようかとも思ったのだが、敗戦内容が余りにも酷い内容だったという事、そして先に述べたサービスの説明不足で肩透かしを喰らった気分になった事もあって、今日はそこでプレイを終了しておく事にした。








2戦の敗戦だが、1戦はvs大水計ワラ。
・・・来たよ。
昨今大いに流行している、「コレ使えば誰でも太尉〜司空になれる」ってなデッキだ。
まぁ・・・ 無理っすよ。
一応、SR呂布は控え気味に、武神再臨で頑張るのだが、それでも7枚の攻勢は防ぎきれず。
「武神再臨はワラデッキに強い」なんて言われていたが、実際にワラデッキと戦って思った。
「そんなのは机上の空論だ」と。
実際の話、相手がワラワラと来た所に武神再臨で止めに行っても、今回のように大水計を始めとして、何らかのダメ計 or 妨害計があるものなのだ。
結局、それらに引っかかれば武神再臨だろうがアウト、という理屈になる。
武神再臨はワラにそれほど強くないが、無勢の舞は疑う事無く強いと言える。
こういう対戦があると、以前使っていたSR呂布+無勢のデッキが良かったかなぁ、としみじみ思う。










2戦目は、vs蜀バランス。
SR馬超、UC張飛を始めとして、武力中心の5枚構成。
何が厳しかったのかと言うと、相手にSR龐統が居たのだ。
で、中盤に全員張り付き、出撃無双したらススメ2連打。
で終了である。
2〜3発貰って、しかしその後何とか追い返し、さぁカウンターだ、って所で当然のように再起・・・
以後は守りきられて乙。

なんかね、最近こういった「引っ掛けワンパン、その後再起で逃げ切り」パターンの戦術に負けまくってるような気がする。
ガチの戦闘でぶつかったり、ちゃんと計略の攻防があっての敗北ならばまだ納得出来るのだが、この試合を始めとした「引っ掛け勝負」に負けると、メチャクチャ腹が立つ。
「だまされる方が悪い」ってな事を言われればそえまでなのだが、人間心理として腹が立つものは腹が立つのだ。
コレ、僕の正直な感想。

話はちょっと変わるのだが、最近ニコニコ動画の三国志動画でも、こんな感じの「引っ掛け勝ち」の動画をよく見かける。
なんだったかな、UC黄月英にR諸葛亮の「臥龍」を掛けて攻城力を上げ、加速装置で端を突っ切り2パン落城を目指す動画。
で、相手が妨害に来たら鉄鎖連環&蜀誘導で乱戦させない。
・・・と、こんなデッキだったと思う。
コレもね、やってる方は狙いが決まってメチャクチャ楽しいだろうけど、やられた方は死ぬほどムカツクだろうなぁ、と改めて感じたよ。












さて、前回の大勝とはうって変わって、なんとも情けない内容の本日。
しかしまぁ、この2敗は最初から相性不利だと分かっていた試合でもあったので、実際の所それほど落ち込んではいない。

SR呂布を使う以上、相性というのは大きく発生してしまうものだし、今更それをどうこう言うつもりは無い。
マッチング運が良ければ勝てるし、悪ければ負ける。
このスタンスは変わらず、その中でも安定した試合が出来るよう、プレイスキルを磨ければ、と思う。


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水銀のプロフィール
 性別: ♂
 年齢: 2X歳
 生息地: 宇治茶の里
 格ゲー歴: 12年ちょっと

三国志大戦3
 君主名: 水銀
 ランク: 太尉(勇将)
 ホーム: スーパーヒーロー久御山
 メインデッキ:
  SR呂布 C董荼那
  R賈詡 C張梁 UC鄒
  GC陳宮 GSR李儒


ロードオブヴァーミリオンU
 プレイヤー名: 水銀
 ギルド:水銀の入った魔法瓶
 ランク: 称号Lv9(候爵)
 ホーム: ラウンドワン伏見
 メインデッキ:
  Rノエル R愛染明王
  UC仁王・吽 Cクリシュナ
  Cグリンブルスティ
  主人公:雷両手斧




カレンダ
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