三国志大戦3

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年07月04日(Fri)▲ページの先頭へ
第352話:三国志大戦3 プレイ日誌@7/4
LoVが稼動して以来、そちらに浮気しっ放しであったが、それでも何だかんだ言ってちゃんと三国志大戦もプレイしている。

今回も、LoVのプレイと一緒に三国志もプレイだ。









さて、少し前までは55:45程度の割合で、ひじょ〜〜〜〜〜に微妙ではあったが、一応5割以上は勝てていた。
そう、少し前までは。
ここ数回のプレイを振りかえってみると、どうも勝率が下がりだしているように思えるのだ。
しかし、ガクッと下がるような感じではなく、これまた微妙に少しだけ下がり気味、といった風なのだが・・・

今回のプレイ初めは、二品の降格危機ラインから。
降格危機ラインと言っても、ミリ単位のギリギリの降格危機なので、1勝すれば通常ラインに復帰だ。

で、今回の戦績。

×○×

・・・またしても、微妙に勝率を下げたワケだが。
最近、こういったパターンの勝敗が多い。
×○×とか、○×○×とか、交互に勝ち負けが来るパターンだ。
連敗しないのは良い事なのかも知れないが、連勝も出来ないという、何とも困ったパターンである。
で、そういったパターンが続くために、微妙に勝率が下がっていく結果になってしまうのだ。









さて今回の試合を振り返ってみたい。




1戦目、vs神速デッキ。

神速デッキとは言うが、SR曹操も採用した、号令折衷パターンの構成だ。
しかも、R賈詡も採用されているので非常に厄介。

試合展開だが、やはり離間のプレッシャーのせいで思うように立ち回れない展開が続く。
しかし、要所要所で上手く攻勢を切り返し、城ゲージのリードを奪う事には成功した。
が、やはり最後は覇者求からの離間マウント。
結局天下無双で頑張るしかないのだが、それでも覇者求状態で左右に分散されるとお手上げである。
最後は攻城を貰って逆転され、敗北。







2戦目、またしてもvs神速デッキ。

1戦目と違うのは、構成員がやや武力要員で締められており、面白かったのはR曹操(真島)が入っていた事だ。
そう、特攻号令の彼である。
他には、相変わらず離間が控えているので1戦目と殆ど同じプレッシャーだ。

試合展開は、やや不利が続く。
1戦目でもそうだったが、騎馬単デッキは僕にとって非常に相性が悪い。
何しろ、僕のデッキは機動力に乏しく、良くも悪くもSR呂布のワンマンデッキだからだ。
同じワンマンでも、呂布ワラならば各種コス1武将で何とでも守っていけるのだが、僕のデッキ構成だとそうもいかない。
この試合でも、そういった弱点が如実に現れる内容だった。

終盤、ややリードされた城ゲージ差を取り返すために、思い切って攻め上がる。
離間が怖かったが、どちらにしても攻めないと話にならないからね。
さて、首尾よく城に張り付いたが、相手は何で防衛してくるか?
神速号令か、離間か・・・ どっちだ?

・・・そのどっちでもなかった。
なんと、相手は奥義連環でこちら側の足止めをすると同時に、いきなり特攻号令!
こちらの攻城には目もくれず、全員で攻め上がってしまう。
コレは僕を舐めているのか、それとも勝ちを譲ってくれたのか?
ハッキリ言ってしまうが、そんなの天下無双で防衛に戻れば全く問題ない。
結局、相手をゆうゆうと殲滅し、僕の勝利。

この試合、恐らく相手は試しデッキだったのだろう。
そうでもなければ、特攻号令などありえないから・・・








3戦目、vs八卦落雷。

・・・ハァ・・・ またこのパターンか・・・
最近思うのだが、神速、覇者求、八卦、という構成ばかりが目に付く。
まぁ、それらが今現在強いのだから仕方ないが、僕はそれらのどの構成にも弱いからなぁ・・・
気が滅入るよ・・・

試合展開だが、やはり落雷ゲー。
一応こちらも米で復帰を図るのだが、それにしたって分が悪い。
落雷→米→落雷→米、でお互い士気が無くなるが、そこからは素武力差で押し込まれて終了してしまう。
結局この試合、相手は八卦を1回も使わず落雷だけで終了してしまった。

一応善戦はしたのだが、どう足掻いても不利・・・











今回の3戦は、ちょっとマッチング相性が悪すぎた。
もう少し普通の構成と当たっても良いと思うんだがなぁ・・・

なお、今回プレイで思った事としては、知略陣の存在意義である。
確かに天下無双が長くなるとは言え、素の天下無双でも結構どうにかなるものだった。
そういう意味では、知略陣よりもやはり精兵陣による防衛力アップの方が得策なのかも知れない・・・
しかし、そう考えると再びデッキ構成が問題となってくる。
属性を揃える必要があるため、構成がかなり制限されるのだ。

また、浄化計略の有用性を今日はひしひしと感じた1日だった。
何しろ、離間が怖すぎるのだ。
とにかく離間が相手デッキに入っているだけで、SR呂布が機能しなくなるので、厳しい事この上ない。
浄化があればなぁ・・・ といった展開も多かったしね。








最近やや勝率が下がり始めているが、それでも現在のデッキに変更した効果はあると思っている。
そう、米の採用だ。
ま、今回はダメ計vs米の戦いで負けてしまったが、それでも十分プレッシャーにはなっているハズ。
今後も、米の採用は前提として、新しくデッキを模索し直したい。

次回プレイまでに、良い構成が見つかると良いな。


2008年06月30日(Mon)▲ページの先頭へ
第348話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/30
機会があったので、少しだけだが三国志大戦をプレイ。








さてデッキは相変わらずSR呂布、R魏延のツートップ型2色デッキ。
で、結果だが・・・

×○×

む・・・ 流れが悪いか・・・
とりあえず、それほど時間があったわけでもないので今日はそれだけでプレイを終了しておいた。

スタート時は一応、二品ラインから開始だったのだが、負け越してしまった今日の成績のせいで、残念ながら再び降格危機状態に追い込まれてしまった。








さて、各試合を順番に振り返ってみたい。






1戦目、vs神速雲散離間デッキ。
・・・相性差が溢れすぎて困るデッキだ。
何せ、天下無双、車輪は撃てず、毒を撃っても相手部隊は全員騎馬、すぐに逃げ帰られてしまう。
普通に戦おうにも、相手はSR呂布かR魏延のどちらかを離間で押さえ込めば終了。
ハッキリ言って、8:2くらいで僕が不利なマッチングだろう。

実際の戦闘も、まさにその相性差の通り試合が進み、僕の側が完全に押さえ込まれている感じだった。
ただ、要所要所で相手UC夏候惇を先に落とせる場面があって、天下無双にて暴れる余地もあったのだが・・・
終盤、攻め方をやや誤り、天下無双の効果が不発に終わってしまった場面があった。
キチンとセオリー通りに攻めていれば、城ゲージ差を奪えたかも知れないのに・・・
今にして思えば、悔いが残る試合だったかも知れない。








2戦目、vs群単ケニア。
かなりアツイ構成である(笑)
相手構成は、SR呂布、SR董卓、R高順という組み合わせだ。
天下無双も怖いのだが、何より怖いのは暴虐→陥陣営だろう。
ただ、枚数差は断然こちらが有利なので、上手くそこを突いて戦いたい。

序盤〜中盤は、圧倒的にこちら有利。
しかし、相手はまるで、わざと負けたかのように城を好き勝手に殴らせてくれる。
当然である、城ゲージは少なければ少ないほど良いのだから。

終盤、やはり威力を発揮する、陥陣営。
併用して使用してくる天下無双も厄介で、武力差でどんどん不利になってくる。
善戦したが、こちらのSR呂布も先に落ちてしまい、もはや万事休すの状況。
ココで活躍したのが、暗殺の毒である。
超絶武力となったR高順に毒の2度掛け、そして横弓の妨害にて見事押さえ込んでの防衛に成功。
終わってみれば、城ゲージ差は殆ど同じという接戦で、僕のギリギリ逃げ切りだった。









3戦目、vs八卦デッキ。
ただ、挑発が入っているので天下無双的にはかなり厳しい。

しかし、首尾よくSR呂布以外の武将を張り付かせ、挑発を未然に封じる動きが成功する。
だが相手も当然、八卦にて強引に攻め込んで来る。
お互いに1歩も引かない接戦だったのだが、試合中盤では1発対2発、程度のダメージ差で、微妙ながら僕の側が有利。
さぁ、後は守るだけだ。

最終戦、相手は八卦での驚きの白さを重視し、その上から挑発マウントにて攻め込んで来る。
ココでも、他の武将を乱戦させて槍先を消し、挑発を封じる。
しかし、立ち回りの不出来さがたたり、SR呂布がまさかの迎撃!
ギリギリ死ななかったものの、HP的に真っ白になったUC張飛を押さえ込むことが難しくなる。
だが、その場面で丁度戦線復帰したR魏延が出撃、乱戦にてギリギリでUC張飛の攻城を止める。
SR呂布はその上から連突、UC張飛の最後の攻めを封じる・・・
が、ココでアクシデント!
乱戦しているハズのR魏延だが、盤面上でややカードが前に出すぎていたのか、「UC張飛に重ねているつもりが、ギリギリ外れていた」のだ!
後1歩で防衛成功して勝利する所だったのに、最後の最後でUC張飛の攻城を1発喰らい、逆転負け・・・

このミスは正直ヘコむ・・・ コレさえなければ、勝ててたのに・・・











とまぁ、そんな感じの3戦である。

今更ではあるが、最近のデッキの分布は、やはり蜀と魏が圧倒的に多い。
ここ数回のプレイを振り返るに、神速デッキ、覇者求デッキ、八卦デッキ、忠義デッキ、という4種類が殆どで、バリエーション的な少なさも不満がある。

今回のように、vs雲散と当たる事も非常に多いのだが、こういう状況が続くと、やはり奥義の選択を考えてしまう。
再起や知略陣では、相手の攻めに耐えられない場合も多く、こういった状況で精兵戦陣があれば、かなり防御力が上がるのに・・・
とか考えてしまうのだ。

しかし、そうなると知略陣の恩恵は受けられず、天下無双の効果時間を延ばそうと考えると、やはり推挙の使用、つまり呉軍という選択になってしまう・・・
これでは、以前の構成に戻ってしまうではないか。
・・・何ともはや。

相変わらずデッキ構成では悩む日々が続くが、より良い構成を目指して頑張りたい。


2008年06月27日(Fri)▲ページの先頭へ
第343話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/27
さて今日は恒例のネット大会開催日である。
久々に面白そうなレギュレーションだという事もあり、楽しみだ。







とりあえず今回は、通常の全国戦はひとまず置いておき、大会モードからスタートしてみる事に。

デッキ構成は、前回記事で書いていた通り、

SR呂布 UC関平 UCケ芝 C張魯 UC李儒
C陳宮(軍師)


である。
なお、デッキ構成的には呉+群でも行けそうだったので、同じ同盟締結持ち武将としては、UCケ芝よりもスペックが上のR魯粛でも良かったのだが、僕の予想では皆して同盟締結狙い、つまりR魯粛の採用が溢れると見えたので、あえて逆らう意味でUCケ芝の方を採用した次第だ。







さて、早速試合開始。

で、戦績は・・・

○××○○×

う〜む・・・ 芳しくないなぁ。
なお、2戦敗北でプレイ終了の縛りは、今回は特例として外しておいた。
やっぱり、折角の大会モードなのにすぐプレイ終了じゃ、ちょっと面白くないからね。








対戦内容なのだが、やはり皆同盟締結を狙うべくR魯粛を採用、つまり呉軍絡みのデッキが多かった。
ただ、大会仕様的には何勢力でも士気6スタートは変わらないので、2色デッキに留まらず、3色デッキもよく見かけた。

また、事前予想では士気6計略は少なそうに思っていたので、落雷だの連環だの、SR呂布にとっては天敵となる計略は少なく、普段よりもやり易い・・・
とか考えていたのだが、甘かった。
同盟締結があるせいか、皆結構な率で落雷、連環を採用しており、この大会モードでも非常に苦戦したものだ。

後は、士気的な縛りがあるせいか、やや舞デッキが多いようにも感じられた。
今回の6戦では、内2戦がvs舞デッキで、無勢と飛天と対戦した。









さて、プレイ前は結構期待していた今回の大会だが、いざプレイしてみると案外普通なんだね・・・
基本的に同盟締結から戦闘スタート、みたいな感じになるので、以後の戦闘は通常通りの内容になる事が多い。
う〜ん・・・ これじゃ、通常の全国戦とあまり変わらないなぁ・・・
確かに号令計は少なかったのだが、SR呂布を擁する僕のデッキにとって、号令はむしろカモだし、号令が少ないという事はそれだけ勝てる見込みが減る、という事だし・・・









そんなワケで、早々にネット大会モードに見切りをつけ、次は通常の全国対戦をしてみる事に。

で、戦績。

○○×

ふむふむ、中々いい感じか?
スタート時は二品の降格危機状態だったのだが、とりあえずプレイ終了時には二品の通常ラインに戻ってくる事が出来た。






1戦目はvs覇者求大水計。

この試合、米のプレイッシャーがハンパなく効いた。
とにかくSR呂布を単騎で行動させ、相手の大水計を誘う。
で、撃ってくれればそのまま米で士気得だし、撃たなかったらUC荀攸の裏まで回ってから天下無双。
結局相手は大水計を撃たず覇者求でSR呂布を抑える作戦に出た(まぁ、それしか無いだろうし)が、やはり武力28は号令を叩き潰す。
結局、常時優勢で勝利。

この試合だが、デッキ構成を変えてC張魯を採用して以来、「初めて狙い通りになった」試合だと言える。
まさに今回のように、ダメ計vs米で、士気差が出来る事を駆け引きに使うというのが上手く行ったと思う。
ただ、大水計のように「裏に回ったら怖くない」計略と違い、火計、落雷は方向転換して狙ってくるので、安易に天下無双をぶっ放す事もしにくい。
まぁ、R魏延を上手く使って、的を絞らせないような運用を心掛けなければいけないが・・・






2戦目は、vs連環ワラ。

とりあえず端に固めて配置し、開幕速攻を狙う。
で、首尾良くリードを奪い、守る体制に。
中盤、やはり怖い連環のせいで、中々SR呂布を戦場に出せない。
相手の攻めを待ち、出撃と同時に知略無双で知力を上げ、連環対策とする。
が、相手も待ってましたとばかりに連環、SR呂布の足を止めに来る。
だが、やはり3倍速は伊達ではなく、連環を喰らっていてもそこそこ程度には移動でき、乱戦で相手を磨り潰していけた。
また、相変わらず凡将の憤激戦法が頼りになり、要所での粘りで、見事防衛成功。

ちなみに、相手は守りきるつもりだったようで、自陣に精兵戦陣を敷いていたが、序盤のリードのせいで相手は攻めるしかなく、奥義は無駄になったようだ(笑)







3戦目、vs神速デッキ。

神速と離間の2択が怖い。
序盤、立ち回りが上手く決まり、ややリードを奪う。
しかし、復活してきたUC曹仁が、神速!
城に張り付いていたSR呂布と凡将が狙われる。
慌てて引き返すも、上手く連突を決められ・・・ るが、SR呂布も持ち前の武力で粘り、なんと神速UC曹仁と相打ち!
序盤から熱い展開となる。
中盤、相手は神速号令。
対策は色々と迷ったのだが、車輪を撃っておく事に。
だが、コレが失敗だった。
相手は予想していたかのような動きでキレイに車輪を交わし、散りながら攻城を狙ってくる。
慌てて毒を撃ち、少しでも相手を削る戦法に。
なお、天下無双は看破で狙われているので撃てなかった・・・

結局、その攻めを凌げずにリードを奪い返され、最後は頑張って攻めるも、守りきられて敗北。

教訓としては、やはり神速への対抗計略も、天下無双が良かったという事だろう。
車輪でも、相手が逃げれば意味は無くなる。
今回のように看破でマークされるという状況は、明らかに僕の失策だ。
次回以降は出撃、即天下無双として、看破範囲を切るように動きたい。











さて、以前の推挙無双デッキから今の蜀+群デッキに変えてしばらく経つが、総じて良い感じに作用している。
う〜ん・・・ どうなんだろうなぁ・・・
自分でも、「何が良かったのか」がイマイチ理解できていない部分もあるのだが・・・
勿論、以前の推挙無双デッキの方が良かった部分もあったし、一概には言えないが・・・

ともかく、流れ自体は良い感じなのだから、しばらくはこの構成をメインに据えて、改めて高みを目指したい。


2008年06月24日(Tue)▲ページの先頭へ
第341話:最大士気6大会 流れを読む
来る6/27(金)〜6/29(日)にかけて、恒例のネット大会が行われる事になった。

さて今回の縛りだが、かなり思い切った内容である。
ズバリ、最大士気6大会なのだ。
普通、1勢力でデッキを組むと最大士気は12、2色デッキになっても最大士気は9となる。
が、今大会の仕様では、どんな組み合わせをしても初期最大士気は6の対戦となるのだ。

レギュレーション的にはかなり思い切った内容だが、僕は結構面白いのではないかと思っている。
R以上が2枚の縛りだとか、兵種限定の縛りだとかに比べたら、よっぽど面白い。

今回は、この大会に向けての有効なデッキを考える事にしよう。










この大会だが、初期最大士気は6と書いたが、例外として「同盟締結」の効果は適応される。
つまり、武将選択によっては通常通り、最大士気9、もしくは12で戦う事も可能だ。
(勿論、同盟締結分の士気2は必要とするが)
この事から、参加者の半数以上が、同盟締結を採用したデッキを作り上げてくるのではないだろうか。







だが、同盟締結分の士気2を重く感じるプレイヤーは、何らかの工夫を凝らし、同盟締結に頼らずとも効果的に士気を回せる構成を考えるだろう。

例えば、激励の舞(4)などはどうだろうか。
士気集積スピードを上げ、細かい使用で効果的に運用していければ、常時アドヴァンテージを取る事も可能だろう。
構成例は・・・

SR甘寧 R張郃 R羊祜 UC韓当 SR呉夫人

とか。
舞う事を前提とし、そこからの計略で連続してたたみ掛ける構成だ。
刹那号令と粘りの併用で、かなり強気に攻める事も出来るだろう。
また、士気が余れば魏武強に回せば良いし、総じて士気漏れが見られにくい構成ではないだろうか。








また、根本的な考えとして、「低士気の計略1本の使用だけで押していく」構成もある。
ズバリ、太平要術デッキだ。
元々は蜀+群の2色デッキが多いのだが、今回の大会仕様により、各勢力からの良いトコ取りが出来るのもポイントが高い。
構成例は・・・

SR張角 UC曹仁 C張梁 UC楽進 UC周倉 UC韓当

など。
本来ならば1.5枠にはUC紀霊が入るのが正しいのだろうが、計略面で考えると、より強力なUC曹仁を採用。
同時に、各勢力の最強コス1武将を集め、超武力押しなデッキ構成とした。
なお、奥義の面ではやや話が変わり、属性の問題から精兵戦陣を選びづらい。
だが、今大会仕様から相手デッキの計略も著しく制限されると考え、知勇兼陣で妥協する案もアリだろう。









さて、大会仕様から考えると、「重士気計略は、使い所を外すとかなり痛い」という事は分かっていただけると思う。
従って、最大士気6なのに各種英傑号令を選択するプレイヤーは少ないだろう。
だが、「魏武の大号令」だけは話が別だ。
とりあえず士気が溜まったらさっさと強化してしまい、後は少し待って、ある程度士気が溜まれば改めて攻めに行けば問題無い。
今大会では、意外と魏武デッキも見られるかもしれない。









大会仕様から、今大会でもっとも重要なのは、「低士気で効果が高い計略」だ。
特に重要となりそうな計略を、少し挙げてみよう。

神速戦法 車輪戦法 挑発 雲散 陥陣営

などなど。
特に、挑発計を採用するプレイヤーは結構多いと思う。
また、今現在でも普通に強力なのだが、雲散計も注意が必要だ。
と言うのは、今大会仕様上、号令計は殆ど出番が無い。
となると、自然と単体強化計略が多くなるのだが、そうなるとやはり雲散があると非常に厄介なものだ。
また、破滅陥陣営デッキなどは、普通に多いだろう。
士気も安いので、大会向きだしね。









さて、僕も今大会には参加する予定だ。
しかも、当然の如くSR呂布を使うつもりですとも。

デッキ構成は、こうだ。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC関平 コ1.5 槍 武6 知6 募
UCケ芝 コ1.5 騎馬 武4 知7 ―無し―
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
UC李儒 コ1 弓 武1 知8 柵
C陳宮(軍師)


総武力23+ 防柵1 伏兵無し 奥義はバランス。

同盟締結を前提とした、天下無双デッキ。
元々僕の構成は守り主体なので、士気余りが出る事も多く、そういった意味では同盟締結の効果は単純にありがたい。
また、対挑発、対雲散を考え、米と毒も採用しているので抜かりは無い。
軍師は、やはり知略陣のあるC陳宮がベストだろう。








ともあれ、久しぶりに楽しみな内容の大会、僕としては期待度は高い。
まぁ上位入賞して特殊称号、なんてのは当然無理だろうが、万が一3594位になれば、「義兄弟」は貰えるし・・・
なんて、ちょっと期待してみたり(笑)


2008年06月23日(Mon)▲ページの先頭へ
第339話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/23
先日の敗戦以来、僕は何とかしてC張魯をデッキに組み込もうと、躍起になっている。
理由としては勿論、対ダメ計である。
とりあえず戦場半ばでSR呂布をうろつかせておき、相手が落雷だのを撃ってくれればしめたもの。
士気4で復活させ、士気差を作れるワケだ。

しかし、C張魯のスペックが微妙なため、構成には意外と苦労する。
デッキで言えば2色デッキが理想なのだが、武力面を重視すれば計略面が疎かになるし、逆に計略面を重視すれば総武力が困った事になってしまう。

ともあれ、そんな状況の僕ではあるが、とりあえず今回のプレイ日誌に移るとしよう。









まず、悩みに悩んだ末、今回プレイではデッキを大幅にチェンジする事にした。
構成内容は・・・

SR呂布 R魏延 C廖化 C張魯 UC李儒
C陳宮(軍師)


パッとしない構成に見えるかも知れないが、僕の中では結構良いバランスではないかと思っている。
米を重視するために、群雄勢はSR呂布のみにしたかったのだが、蜀で妨害計略要員を探してみても、イマイチ良い武将が見当たらない。
C夏候月姫やR龐統辺りが有力なのだろうが、そうすると防柵が無くなってしまう。
まぁ、防柵1枚がそれほど重要ではないだろう、という方も居られるだろうが、僕的にはたった1枚であれども、重要な防衛手段だと認識している。
米の発動からすれば、やや不便ではあるかも知れないが、弓兵という事もあってそうそう落ちる事も少ないだろう、という意味でUC李儒を無理矢理採用。

軍師に関しては、C陳宮に戻す事にした。
勿論、再起を重視するのは変わらずだが、以前のように推挙無双が出来ないので、少しでも天下無双の効果時間を延長させるべく、知略陣も選択肢に入れる。

では、早速プレイ開始だ。









さて、前回のプレイでやや負けが込み、二品はキープしているものの、ギリギリ降格危機状態に落ちてしまった。
ま、ギリギリラインなので、次1回勝てば通常ラインに復帰できるのだが。

で、今回の戦績。

○×○×

ふむ・・・ ふむ。
それほど悪くない・・・ か。

プレイ内容だが、やはりR魏延が強かった。
勇猛があるわけではないのだが、8/5というバランスの良いスペックに加えて、募兵を持っているというのが便利。
試合中でも、相手騎馬を牽制しつつも、柵内でキッチリHP回復に努められるので、城に戻った所を相手騎馬に柵だけ壊される、という事が無いのが嬉しかったものだ。
また、要所で発動する車輪が強力。
確かに全盛期に比べると大分弱体化されているようだが、元々車輪の目的は、「相手騎馬を寄せ付けない」という事なので、そういう意味ではそれほど変わったようには見えない。

その他の武将もそれなりの働きを見せ、総じてバランスは悪くなかっただろう。











さて今回当たった相手だが、上記では○×○×と表記しているが、実は今日は1戦も「敗北は」していない。
そう、×部分は全て引き分けに終わっているのだ。

順に説明すると、1戦目はvs大徳、2戦目はvs5枚機略、3戦目はvs飛天挑発、そして4戦目が6枚機略となっている。
相性的には、初戦のvs大徳以外、全てにおいて相性が悪い、かなり不利なマッチングだっただろう。







1戦目のvs大徳は、特に苦労はしなかった。
大徳以外のサブ計略も、挑発無し、落雷無しと、デッキ的にも有利である。
試合展開もまさにデッキ有利をそのまま貫き、天下無双で勝利だった。








2戦目はvs機略なのだが・・・
勿論、普通に行けば相手有利のまま一方的に蹂躙されて終わるのが当然なのだが、幸か不幸か相手SR司馬懿が、ず〜〜〜〜っと伏兵状態のままだったせいか、相手は徹底して待ちを決め込む。
しかも相手は、早々に自陣に知勇兼陣を敷き、完全に固まる姿勢を見せる。
僕はと言えば、そんな状況で当然先に攻めれるハズもなく、同じく待ち体制。
結局ラスト20カウント付近までお互いに攻める気無しという、非常に寒い対戦だった。
ラストになってようやく相手が攻め込んで来るも、とりあえずこちらは毒連打しかする事が無い。
ま、相手の腕のせいもあったか、とりあえずそれで防衛は成功。
しかし、時間切れで引き分け。

・・・正直に言おう。
僕、このデッキ相手に最初から勝つ気は無かった。
引き分け上等という気持ちで戦ってたのだ。
引き分けにしろ敗北にしろ、武功は同じだけ下がる。
ならば負けても良いから潔く攻め上がれば良い・・・
確かにもっともな話だ。
しかし、こちらの武功的には同じだとしても、「相手に勝ち星を与えてやる」覚悟で突貫する・・・
何とも悔しい話じゃないか。
こちら負け、相手勝ち・・・
お互い引き分け・・・
だったら僕は引き分けを選ぶ。
勿論、コレは結果論なので、強気で攻めてみれば成功する可能性も無くはない。
が、上記のマッチングの場合、それがどれだけ低い確率かは、大戦プレイヤーならばお分かりになるだろう。









3戦目、vs飛天挑発。
ハッキリ言って相性が悪いデッキだが、それほど終わってる相性、という程ではない。
試合中盤、相手はおもむろに飛天の舞、そして挑発による鉄壁の防御を敷く。
だが、挑発範囲を上手く迂回したSR呂布が、脇から発動した天下無双により、相手軍を横から叩くことに成功。
挑発による迎撃は喰らったが、その後の戦闘ではこちら有利、リードを奪う。
終盤で活躍したのは、C廖化だった。
相手の武力要員を、こちらのSR呂布とR魏延で抑えるのだが、その他の武将の武力的にはこちらが不利で、相手に脇を抜けてこられるのが非常に厄介。
しかし、ここ一番という場面での憤激戦法は、相手の予定を狂わせるには十分すぎる効果だった。
以前のデッキと違うのは、天下無双+何か、という士気運用が出来る点だろう。
以前は推挙無双を撃ってしまうと士気はもうカラになってしまったのだが、今回は知略陣のお陰もあって、士気を他に回せるのが大きかった。
この試合も、士気を憤激に回したのが効いたか、相手の攻城要員を見事撃破、時間まで守りきったものだ。









さて、4戦目、vs6枚機略。
この試合も2戦目と同じく、お互いにニート。
SR司馬懿が一向に現れる気配が無いし、そんな状況でこちらも攻めれるハズもない。
結局、2戦目とほぼ同じ展開のまま、最後しか相手は攻めて来なかった。
が、毒で守りきって時間切れ、引き分け終了。

この試合だが、相手は5連勝中だという事もあって、「なら連勝ストップさせてやるべ」という考えを持った僕である。
当然、突貫して勝ちを狙うという無茶をするハズもなく、引き分け狙いだ。
・・・前記でも述べたが、引き分け狙いというのは自分でもちょっと寒いかな、というのは理解している。
しかしなぁ・・・ 相手にわざわざ勝ち星を与えてやるくらいなら、道連れにした方が、まだ幾らか気は晴れるってもんだし・・・
いや、こんな考えはちょっとショボ過ぎるというのは分かってるんだが(笑)










ともあれ、そんな4戦だったが、とりあえず超苦手な機略相手にも、「引き分け狙いならば」凌げるという事は理解出来た。
とりあえずの目標としては、勝ちに行ける戦法を見つけ出す事だろう。
今回のデッキ自体は悪くなかったと思うので、要するにプレイスキル、そして試合戦術によって、相手を上回らなければならない。
そうしなければ、機略と当たったらず〜〜〜〜〜っと引き分けで終わってしまう。

次回以降、苦手なデッキに対しての効果的な運用方法も考えた上で、前向きに当たって行きたいと思う。


2008年06月20日(Fri)▲ページの先頭へ
第336話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/20
久々にゲーセンに出かけた。
・・・のだが、ハッキリ言って失敗である。

京都は今朝は晴れており、空を見ても雲は薄い。
この調子ならば出かけても雨には降られるまいと踏んでいたのだが、考えが甘かったようだ。
昼過ぎから急に曇りだし、一気に雨模様に。
ゲーセンから帰る頃にはもうどしゃ降りで、バイクで来た僕は、泣く泣くその雨の中を帰宅する事となった・・・

教訓。
天気予報はちゃんと見てからゲーセンに行きましょう(笑)









さて、プレイ日誌に移ろう。

前々回のプレイで二品に辿り着いたものの、それ以降の戦績は芳しくなく、一応二品ラインは留めているものの、降格危機ギリギリである。

で、今回の戦績。

×○×

うぁ・・・ 惨敗・・・
2戦敗北なので、規定通り今日はプレイ終了としておいた。
う〜ん・・・ 勢いがドンドン殺されている感じがするなぁ・・・







今日のプレイだが、敗因はハッキリしている。

1戦目はvs大徳落雷、2戦目はvs馬単神速(雲散無し)、3戦目はvs忠義落雷である。
そう、敗因は全て落雷だったのだ。





まず、2戦目は全く問題なく勝利。
雲散の居ない騎馬単、天下無双の相手ではない。

1戦目と3戦目だが、やはり最後は落雷がモノを言う対戦だった。
しかし、一応落雷対策として推挙無双があるのに、何故こうまで一方的に負けてしまうのか?

今回の敗戦の大まかな流れを説明しよう。

1.相手が攻め込んで来る
2.落雷が怖いので、推挙無双先撃ちで相手殲滅
3.相手は何故かやられるまま
4.相手を全滅さると、相手は速攻再起
5.再び相手が攻め込んで来るが、その時は推挙無双の士気が無い
6.落雷対策が立てられず、号令+落雷で乙

・・・と、こうだ。
そう! 落雷が怖いので推挙無双を先撃ちするのだが、コレがいけなかったらしい。
その時は凌げるのだが、2度目の攻めは時間的に士気が溜まっておらず、凌げないのだ。
しかし、かといって対策をしないままSR呂布を出してしまうと、普通に落雷を撃たれて終わってしまう。
う〜む・・・ 参ったね・・・








こんな根本的な問題で今更悩んでしまう自分が本当に恥ずかしく思う。
勿論、こういった状況を作らない「試合展開の腕」があれば良いのだが、中々そうも行かない所だ。

では、計略面の考えで、上記のような士気的な問題にどう対抗すれば良いのか?
答えは簡単、米を入れれば良いのである。
落雷が怖いとは言え、米さえ入れておけば相手に落雷を撃たせても士気徳である。

しかし・・・ 以前も米入りのデッキは散々考えたものだが、コレが中々構成が難しい。
米要員であるC張魯のスペックが微妙すぎて、中々強力なデッキを構成し辛いのだ。
しかも、コス1要員の1人を米に回すとなると、その他の計略要員の選別がまた困る。

僕の考えでは、もっともバランスの良いデッキは 3 2 1 1 1 のコスト割なのだが、この組み合わせが難しいのだ。
コス3(SR呂布)とコス2は当然武力要員で構成するとして、問題はコス1枠の3人。
1人を武力要員、残る2人を計略要員とするのが正しいのだろうが・・・
いや、中々難しいもんだよなぁ・・・











今日の試合内容の話に戻るが、今日は何故かvs一品が多かった。
いやまぁ、僕が二品なので一品と当たるのは別におかしい話じゃないのだが、今にして思えば、前回のプレイでも、前々回のプレイでも、対戦は殆どvs一品だったような・・・
たまたま? それとも、戦績的に何かワケがあるのか?

思うに、前々前回で二品に上がったワケだが、その時は実に6連勝で二品に辿り着いている。
実は、コレが原因じゃなかろうか?
詳しくは分からないが、連勝がある程度続くと、上位とのマッチングが多くなる・・・ とかね。
いやまぁ、その6連勝以後は、勝ち負けはトントンなので理屈的にもおかしいのかも知れないが・・・
「連勝がある程度続くと、それ以降のしばらくの試合は、上位とのマッチングが多くなる」だったらまぁ分かる話だ。
もしくは、ランクではなく武功的なマッチングなのだとしたら、相手は一品ではあるが降格危機状態のプレイヤーが多かった・・・
という事ならば、やはり納得できる。










さて、今日のプレイで残念ながら降格危機状態となってしまった。
と言っても、ギリギリの降格危機状態なので、とりあえず次1勝出来たらまた普通の状態に戻れるのだが・・・
最近は4:6で負けが込んでいる状態が続いているので、このままのペースだとズルズルと武功が下がっていきそうで怖い。

しかし、前述した米入りの戦術の件もあるので、次回プレイまでには新しくデッキを考えて、何としても武功の回復を目指したい所だ。

次回プレイでは、何とか勝ち抜けますように・・・


2008年06月13日(Fri)▲ページの先頭へ
第329話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/13
久しぶりのゲーセンである。
あ、いや、ゲーセン自体にはちょくちょく行っているのだが、「カードゲームプレイのゲーセン」という意味では久しぶりという事で。

最近のペースは、大体10日に1回、という感じなのだが・・・
コレはよろしくない。
やはり、もっとコンスタントに通わなくては。

ともあれ、今日のプレイ日誌に移ろう。








さて、前回はかなりの勝率で、二品の中頃にまで到達。
今回はそこからのプレイとなる。

で、結果なのだが・・・

××

・・・はぁ。
いやもう、気が滅入るもんだよ、こういうの・・・

今日は目立ったミスは無かった・・・
と行きたいが、まぁ1つだけ大きなミスをした。
しかし、立ち回りはそれほど悪くなかったんだけどなぁ・・・







まず、1戦目。
vs呉4枚デッキ。
苦手な赤壁が入っているのだが、槍も1体だけだし、推挙無双でゴリ押しすれば、結構何とかなるか?

序盤から中盤までは、特に動きなし。
お互いに伏兵を探す動きが続く。

中盤、相手が攻め上がって来たので、カウンター推挙無双の準備。
しかし、未だにR周瑜を暴けておらず、不安が募る。
そこで、とりあえずSR呂布に推挙を掛けてしまい、そのまま立ち回る戦術を選んだ。
すると、案の定R周瑜をSR呂布が踏み、HPを半分程度持って行かれる。
だが、そこはこちらも計算済み、そのまま天下無双を発動し、HP回復と共に知力耐性を付け、赤壁対策を取る。
しかし、相手はその状況からお構い無しに赤壁発射。
まがりなりにも知力9となったSR呂布、HP半分程度と言っても、まさか死なないだろう・・・

ハイ、死にました。

・・・ちょっ!?
えええええええええ・・・ それは無いよ・・・
結局、そのまま押し込まれてしまい、再起を使って巻き返しをはかるも、再び赤壁にて乙。

・・・う〜ん・・・ 結果としては、僕の見通しが甘かったとしか言い様が無い。
まさか知力9でも、HP半分を持っていかれるとは・・・
今更言っても仕方ないのだろうが、それさえ無かったら、そのまま天下無双で押し潰し、十分勝てる相手だったのだが・・・








2戦目、vs八卦陥陣営の4枚デッキ。
最近頂上でもチラホラと見かけるコンボデッキだ。

序盤から中盤は、やはり動きがあまり見られない。
だが、こちらは早々に伏兵を暴けたので、有利ではある。
相手のR張飛は、こちらの伏兵を怖がって中々ラインを上げてこないし、良い感じだ。

中盤、士気が余ったのか、相手はイキナリR張飛に八卦単体掛け。
う〜ん・・・? コレはどうなんだ・・・ やはりこうなっては、相手の士気が無い内に攻め込んだ方が良いのか・・・?
迷いながらも、進軍を開始。
しかし、やはりHP200%のR張飛の堅さはハンパではなく、押しても押しても耐え切られてしまう。
天下無双で突っ込んでも良かったのだが、何と言っても挑発が怖い。
ちなみに、過去の経験から、知力2のR張飛の挑発でも、素の天下無双(知力4)だと引っ張られて刺さってしまう事を僕は知っている。
結局、お互いにノーダメで時間だけが過ぎていく。

終盤、時間も残り少なくなり、相手も決死の覚悟で攻め上がってきた。
だが、防衛として見た場合、天下無双というのは非常に頼りになる計略である。
とりあえずは防衛完了、こちらの負けは無くなった。
が、このままでは引き分けになってしまう・・・
部隊を分散させて攻城を狙い、良い位置で無双呂布のマウント体制が完了、出てくる相手に突撃をかます。
が、残念ながらそこで時間切れ、惜しくも攻城はならず・・・
引き分けに終わってしまった。
あと0.5秒あったら、攻城入ってたってタイミングだったんだけどなぁ・・・

教訓としては、中盤の八卦か。
コレを見て攻め上がった僕だったが、今にして思えば気にせず待てば良かったかも・・・
とも思うのだ。
実際、攻め上がったものの、攻めに向かない天下無双の性能もあってか、防ぎきられたし・・・
相手が2発目の八卦でさらに待とうが、やはりこちらも待つべきだったかな、と思う。
勿論、傍目には非常に寒い対戦に写るかも知れないが、そこはそれ、勝てば官軍である。










とまぁ、負け戦2戦(1戦は引き分けだが)だったが、やはり得るものはあった。
最近思うのだが、「勝った時は試合を振り返る事は無いが、負けた時はその試合を省みて、反省出来る」と思う。
人間、勝ち続けるよりも負けた時の方が成長するというのは、まさに的を射た言葉ではないだろうか。
今回の敗戦でも、僕は2つばかり勉強出来たし、いい授業料だったのかも知れないね。

ともあれ、二品に上がった早々、今回の敗戦で最下層ラインに辿り着いてしまいそうである。
(一応、まだ降格危機にはなっていないが)
次回プレイでは、巻き返しをはかり、何とか武功を安定ラインまで持って行きたい所だ。


2008年06月09日(Mon)▲ページの先頭へ
第326話:最近の三国志大戦 見る点色々
唐突ではあるのだが、三国志大戦の現状は、進歩が停滞してしまっている感がある。






前バージョンでは、忠義が強い強いと言われながらも、「それに対抗すべく心血を注いで対策デッキを作り上げる」などの運動もあた事により、どこかしら「勢い」があったと思う。
総合バランスの悪さは、この際置いておくとして。

しかし、今バージョンでは魏最強時代となりつつも、微妙な間隔を空けて蜀デッキがピッタリ後ろをマークしており、独走は許さない。
良い意味でいえば、「最強が無いため、どのデッキにもチャンスがある」時代だと言える。
悪い意味でいえば、「最強デッキを崩す努力が必要無いため、新しい戦法・戦術が開発されない」時代とも言えるワケだ。

改めて言わせて頂くが、今現在の三国志大戦は、進歩が停滞してしまっている感がある。









とまぁ、唐突な話題振りから入ったが、やや進歩が無い現状ではあるが、色々と見直してみると面白い点もある。
今回は、そういった点をまったり、ユルく見ていこうと思う。








最近でも、トップランカー達の順位の鬩ぎ合いは凄まじく、毎日毎に上位陣のランキングが入れ替わっているのが、見ていて非常に面白い。

そんな中、現在トップを独走しているのが「♪ザビー♪」君主だ。
氏はついに証50を達成し、大戦2末期の「仁義無き青井」氏の徳50に並ぶスコアとなった。
・・・まぁ、徳と証を同系列で見て良いのかはやや疑問ではあるが、とりあえずの比較という事で。
肝心の青井氏はと言うと、証39で暫定2位。
しかし、そのすぐ後ろにも37の「もんぎゃは団」氏や、36の「粘」氏が追随しており、明日にでも順位の入れ替わりがあってもおかしく無いくらいだ。

さて、こういった上位君主を見ていると、ふと思う事がある。
「昔活躍したあの君主、今はどうなってるのかなぁ・・・」という思いだ。
特に有名な所では、大戦1時代に前人未到の勝率をキープし続けていた、初代覇王「栄斗」氏や、そのSR呂布の素晴らしい運用で大会を盛り上げた「PIMA」氏など、最近は頂上決戦動画でも滅多にお目にかかる事もなくなっている。
ちょっと気になって両氏の順位を調べてみた所、何の事は無い、両氏共普通に100位以内に名を連ねており、動画で見れないのは単に選別の抽選にでも漏れただけの事なのだろうか・・・

上位君主という話題のひとつなのだが、ファミ通DVDでもお馴染みの芸能人君主、「ブービー鍛冶」氏も100位以内のトップランカー入りを果たしている。
大戦2初期時代、やはりトップランカーだった氏だが、大戦2後期ではランカーから外れ、やや苦汁を舐めている・・・ と言うと言いすぎかも知れないが(笑)
そんな氏が再びランカーに返り咲いたのは、やはり氏の使うデッキが、現在の風潮とマッチしたからなのだろう。
ちなみに、鍛冶氏は昔から、大水計主体のワラデッキ(6枚)を愛用しているようだ。
脳筋が主体でもある大戦3では、決め手がダメ計というのも相性が良い所なのだろうか。

少し話は変わるが、順位の話をしていてふと気になったので、僕自身の順位を調べてみる事にした。
・・・あった・・・
何と、京都300位ジャストに、僕こと「水銀」がランクインされていました(笑)
いや〜・・・ なんともはや。
京都は全国でも比較的レベルは低い方らしく、僕みたいに二品でもどうにか300位に食い込む事も出来るようだ。
ちなみに、大戦2末期では、僕も京都100位にはランクしていたものだ。
しかし、大戦3になってから、勝ててないからなぁ・・・
とりあえず、目指せ大尉、そして目指せ京都100位以内! ・・・という事で頑張って行きたい。









話は変わる。

武将カード1位を長らくキープしているUC張紘だが、皆さんはこのカードが何故1位なのか疑問に思われた事は無いだろうか?
ランキング2位のUC楽進や、R賈詡ならば、最強勢力である魏所属という事から、分かる話なのだが。

結論から言ってしまえば、呉単デッキでの採用と言うよりも、2色デッキでの採用が多いというのが答えではないだろうか。
まぁ実際は、呉デッキでの採用も結構多いのだが・・・
とりあえず、「呉単デッキではまず採用確定、呉を含む2色でもほぼ鉄板」という事で、1位となった・・・ と考えるのが正しいか。

ランキングを見ていて面白いのが、5位にR孫権が入っている事だ。
UC張紘のように、どんなデッキでも入る余地がある武将ならばまだしも、R孫権の採用となれば100%呉単デッキとなる。
それだけでも結構使用率は限られると思うのだが、それでも見事5位というから面白い話だ。
ただ、呉ならではの強力計略として、「天啓の幻」や「孫呉の大号令」の2種のデッキがあるのだが、実際の話それらの計略だけで勝ち進めるほど現状のバージョンは甘くない。
やはり即発動可能な万能号令がそれらの決め手号令を支える・・・
と考えれば、メイン計略では無いにしろ、R孫権をデッキに入れておくという意味は理解出来る所だ。








さて・・・ 武将ランキングの話をしていて思い出したのだが、たまに試合終了後の獲得兵糧で、「オリジナルデッキボーナス」というのが付く事がある。
・・・大徳デッキや覇者求デッキなどの超メジャーデッキを使い続けているそこのキミ、キミには縁の無い話だよ(笑)

・・・ゴホン。
話を戻す。
で、そのボーナスなのだが、僕は長らく意味を掴んでいなかったのだが、最近ようやく理屈を知った。
要するに、武将カードランキングの100位圏外の武将を1人使えば、+5、2人使えば+10、という理屈なのだそうだ。
まぁ、ボーナスが付いたからと言って、急激に獲得兵糧が増えるワケでは無いのだが、「自分は世間に流される事無く、己が望んだ武将を使い続けてるんだぞ!」と、嬉しい気持ちにはなる(笑)











・・・とまぁ、少しばかりユルく話をしてみたが、良い文章量となってきたのでここらでお開きとさせて頂こう。

冒頭で「停滞している」などと述べたが、まぁそこは世間的な戦術進化の点での停滞であって、ぶっちゃけた話をしてしまえば、「世間がどうであれ自分が面白ければOK!」なので、僕は全然気にせずにプレイを楽しんでいる。
記事内でも述べた通り、目指せ大尉で今後も頑張って行きたい。
ちなみに、現時点の京都100位は一品なので、大尉にならずとも、一品の先端付近まで来れば、僕にもまだ100位の日の目はあるという事になるが・・・
いやいや、ココは志を高く持ち、やはり大尉を目指すべきだろう。








最後に、少し。
最近・・・ でも無いのだが、ちょっと前からニコニコ動画などでチラホラと聞くのだが、「三国志大戦3 Ver3.10」の稼動についてだ。
コレはニコ動コメントから推察した、完全なる僕の予想なので鵜呑みにしないで欲しいのだが・・・
三国志大戦・天が8/7に発売されるのだが、その辺りのタイミングを見計らって、ゲーセンの方も3.10にするんじゃないかなぁ、とか・・・
で、新カードを追加するからには、やはり袁紹勢の登場は間違いないだろうな、とか・・・
で、色々追加するからには、司馬徽も復活させてくれれば、大戦2時みたく、僕の黄金デッキも復活するなぁ、とか・・・
まぁ、どれもこれも、完全に僕の妄想に過ぎないのだが。
ともあれ、「そうなったら良いな」的な話題という事で。


2008年06月06日(Fri)▲ページの先頭へ
第323話:三国志大戦・天 期待すべきかどうなのか?
 


来る8/7に発売されるDS用ソフト、「三国志大戦・天」・・・
勿論、三国志大戦プレイヤーならば既にこの情報をご存知の方も多いだろうが、今回はこのソフトについて色々と考えてみたい。








さて、まずはこのソフトのセット内容から考えてみよう。

このソフト、販売には2種類のバージョンがある。
1つは通常バージョンで、もう1つは「アーケード出陣パック」と名付けられた、いわゆる限定版仕様のものだ。
色々と付属品が異なるので、購入には注意したい。







まず通常版は、ソフト本体+EX王異
で、限定版は、ソフト本体+EX王異+EX許褚+EX徐晃+君主カード、となっている。

・・・非常に微妙なラインだろうが、とりあえずは付属カードの是非について考えてみたい。



EX王異 コ1.5 弓 武4 知7 柵魅(水禍の計)
EX許褚 コ3 槍 武9 知1 活勇(虎痴の怪力)
EX徐晃 コ2.5 騎馬 武8 知5 活(神速戦法)




と、コレが3種カードのスペックである。





まず、通常版、限定版共に付属されているEX王異だが、スペック的にはSR王異から知力を1下げただけのもの。
ただし、計略が何と水禍計となっている。
コスト的にも兵種的にも、UC荀攸と似たような役割となるのだろうか。
ただしUC荀攸は武力3なので、1を差を重視するならばEX王異の選択もアリかも知れない。
しかし、大水計と水禍計では、その効果範囲の違いは歴然である。
実際の話、コス1.5武将で武力3か4ならば計略に期待しての採用だし、UC荀攸の方が現実的ではあるのだが・・・

ただ、カードイラストがCLAMPなので、ファンならば使うのもアリかも(笑)







続いてEX許褚。
コス3で武力9知力1というのが非常に難点。
復活を持っているとは言え、各種計略への耐性の無さはキツ過ぎる。
ただ、計略はそれなりに優秀で、弓の方の許褚の虎痴の怪力ですらあれだけ強力なのだから、コレが槍だとさらに乱戦能力に期待出来る・・・
かも知れない。
しかしまぁ実際の話、採用はかなり厳しいだろう。
いくら復活持ちとは言え、高武力槍要員が欲しかったらUC典韋使えば良いんだしね・・・






最後に、EX徐晃。
ひと言でカードスペックを述べるならば、超劣化SR趙雲、という事になる。
活持ちとは言え、知力はSR趙雲と比べるべくも無い、たった5・・・
また、SR趙雲にある勇魅は無く、ただ復活のみ。
極めつけは、計略は単なる神速戦法・・・
コレ、無理だろ(笑)







結論としては、アーケード出陣パック、つまり限定版の方を買う価値は殆ど無いと言って言い。
唯一、カードコレクターならば買っても良いんじゃないかな、って程度だ。

実際、上記3種を見て頂ければ分かる通り、採用の可能性があるとすればEX王異だけだ。
(それでもまだ微妙なラインなのだが・・・)
他の2種はとても実戦に耐えれる仕様ではなく、やはり単なるコレクターズアイテムに過ぎないだろう。

また、限定版には特殊イラスト仕様の君主カードが付いてくるのだが、コレにしたってゲーセンで100回使ったら終わる、単なる君主カードに過ぎない。
コレに価値を求めるのも難しい話だ。








さて、付属品の解説は以上として、肝心のゲーム内容に移りたい。
・・・とは言え、まだそれほど情報が上がっているワケではなく、詳しい部分は不明なのだが・・・

仕様としては、大戦3を前提としたものになっているそうだ。
また、「戦略の章」と題された本ソフトのオリジナルモードでは、手持ち武将を各方面に配置し、敵軍との侵攻・防衛を楽しむシミュレーション的な要素を盛り込んだゲーム内容もあるようだ。
この辺り、アーケード版とはまた違った内容にしようとする、開発陣の努力が伺えるね。






しかし・・・
相変わらず心配なのが、操作感の悪さと、ネット問題である。

操作感というのは、やはりタッチペンでの操作では限界があるという事だ。
前作、「三国志大戦DS」をプレイされた方ならばお分かりだとは思うが、アーケード版と違って非常に操作がやり辛い。
各武将をスムーズに運用するだけでも一苦労なのだ。

また、ネット関連の心配もある。
Wi-Fi通信などによる全国ネット対戦が可能なのも前作と同じなのだが、ネットだけあって(?)、ノーマナー、チートプレイヤーが非常に多い。
負けそうになると回線を切って逃げてしまう「切断厨」・・・
ゲーム内容を改造し、圧倒的有利でプレイしようとする「チートプレイヤー」・・・
その他、アーケード版とは違ってかなりバグなどが多かった前作を見ても、本作でのネット関連も、やはり非常に心配だ。







前作のネット対戦を実際に楽しんでいた友人が居るのだが、彼曰く、ネット対戦プレイヤーの半数程度が、切断もしくはチートを使ってくる、との事だ。
(2007年冬時点での話)

こういった対戦ゲームでは、やはりネット対戦が醍醐味なのだろうが、最終的には「対戦する半分が、それらノーマナープレイヤー」である事を覚悟した上で望まなければならないのかも知れない。








まぁ色々と書いたが、1人プレイや身内対戦などが目的ならば、購入は全然OKだと思う。
アーケード版には無いオリジナル要素も多いようだし、そうそう飽きる事もないだろう。

またネット対戦にしても、上記のように問題は多いものの、何だかんだ言っても1年以上もネット対戦が続いたゲーム、と考えれば、結構愛されている事が分かる。
まぁチート行為も多いのだろうが、それらも含めた上で寛大な精神でプレイ出来るのであれば、ネット対戦に乗り出すのも悪くないのかも知れない。






僕はと言えば、とりあえず購入はしようと思っている。
限定版は要らないけど、通常版だけね。
EX王異は・・・ まぁ実際使わないと思うけど、CLAMP絵、嫌いじゃないからね(笑)


2008年06月04日(Wed)▲ページの先頭へ
第321話:三国志大戦3 プレイ日誌@6/4
1週間ぶりとなったが、久々にゲーセンに出陣。
別にここまで間を空けるつもりは無かったのだが、仕事が休みでゲーセンに行こうとすると、まるで狙っていたかのようにその日は1日中雨になる事が続き、行くに行けなかったのだ。
まぁ、無理して行っても良いのだが、雨だと何かこうね、プレイ意欲が失せるというか・・・









さて、前回プレイではあまり良い結果は残せず、三品の真ん中よりもやや下ラインで終了している。

今回のプレイ目的は、ランクの上昇もそうだが、それ以上に試しデッキの使い勝手を確かめる事にある。
早速、試しデッキでプレイ開始だ。







まず試したのは、魏+群の、天下無双or大水計デッキ。
・・・しかし、結果は××と、惨敗。

敗北理由としては、やはり個々の武将の武力が低すぎたのが原因だろう。
ハッキリ言って、SR呂布以外は殆ど使い物にならなかった感がある。
計略面での狙いは強力ではあったのだが、大水計は良いとして天下無双の効果時間の短さに泣けた。
勿論知略陣にてフォローする案もあったのだが、そうすると再起が使えず、安定性に欠ける。
再起を使わないならば米でSR呂布を戻せば良いのだが、そうしてしまうと肝心の大水計が使えなくなる。

結局、今ひとつだった・・・








続いては、呉+群の、天下無双or赤壁デッキ。
結果は・・・ ○○×と、まぁまぁ・・・ なのか?

コンセプトは前述した大水計無双デッキとほぼ同じなのだが、こちらのデッキは推挙無双もあり、さらに再起を選択出来るので、どんな状況にも対処できる利便性があった。
ただし、やはりSR呂布以外の武将の武力の低さは問題で、計略を使わなければ押し戻すのはまず不可能。
結果、計略合戦では先出しを強いられ、やや厳しい場面が目立った。
ただ、やはり推挙無双の破壊力は健在で、相手によってはそれだけで何とか立ち回る事も可能だった。
また、天下無双が封じられる場面も見られたのだが、そこでは赤壁の活躍がSR呂布をフォローする。
大水計と違い、方向を任意に変更出来るのも良い点だった。

ただ、やはり武力、兵種的な総合バランスがやや悪く、号令主体のメジャーデッキには総じて厳しいものがあった。
戦績としては2勝出来たものの、やや使い勝手の悪さを感じたので、やはりこのデッキの未来は無いと判断。









・・・何とも上手く行かないものである。
頑張って考えたデッキなのに、どちらも実戦には耐えられなかったようだ・・・

仕方ないので、メインデッキに戻して普通にプレイ開始。
すると何と、○○○○○○と、6連勝を達成。
三品の真ん中ラインだった武功も一気に上昇、その勢いのまま二品の真ん中まで来てしまった・・・








この6連勝、何が良かったのか?
理由としては、明白である。
「落雷」「挑発」「雲散」と当たらなかったから、である。
コレはもう、マッチング運の勝利としか言い様が無い。
今現在の人気度を考えると、6戦もあったらその内の2〜3戦くらいは、上記3種計略のうちどれかは入ってそうなものだが・・・









今日のプレイでの結論としては、やはり僕のデッキはマッチング運によって勝敗が強烈に左右される事を実感した。
今日みたいに連勝出来る日もあれば、以前のように連敗街道まっしぐら、ってな状況もある。
この辺りは、SR呂布を使う上で致し方ない所なのだろう・・・

根本的な否定になってしまうのだが、プレイ結果の殆どがマッチング運によって左右されるのであれば、今回みたいに新規のSR呂布デッキをわざわざ作るのはあまり意味が無く思える。
とりあえず知力上昇と天下無双だけ用意しておき、勝てたらマッチング有利のせい、負けたらマッチング不利のせい・・・
非常にやる気を削がれる理屈ではあるが、どうやらコレが現実のようだ。

まぁ、何でもかんでもマッチングのせいにするのも行きすぎだとは思うが、普通のデッキよりもその割合が多い、という事で。








さて、幸か不幸か二品にまで戻ってきてしまった僕。
今後の対戦は、より厳しいものになっていくだろう。
実際、二品クラスの対戦だと、過去に太尉との遭遇も経験しているし、そういった意味ではプレッシャーであると同時に、今以上の強敵との試合が、心待ちに思えて来るから不思議なものだ。

とりあえず、過去数度二品に昇格しているものの、その殆どが速攻で叩き落されている。
今回は、少しでも長い期間二品をキープする事を目標にしたい。
二品キープが続けば、その内に武功も上昇するだろうし、一品に上がれる事も夢ではない。

何にせよ、今後もより一層の気迫が必要な、まさに正念場である。
頑張って行きたい。


2008年06月02日(Mon)▲ページの先頭へ
第319話:呂布と奥義とダメージ計略
今現在、僕のデッキ構成はほぼ固定しつつある。
勿論、弱点が多いのは相変わらずだが、総合するとこのデッキでとりあえずは5割以上の勝率を保っている事だし、安心感はある。
(5割以上と言っても、5割5分とかその辺りのギリギリラインなのだが)

しかし、それに任せてこのままの構成を使い続けるのも悪くないのかも知れないが、やはり新しい構成に未来の可能性を求めてみたい。

今回は、再びデッキ構成を煮詰め直し、より良いデッキを構築してみたい。









さて、まずは今現在のデッキ紹介。

SR呂布 UC淩統 C裴元紹C闞沢 UC李儒
C賈詡(軍師)


である。
戦法・戦術に関しては、過去に散々述べてきているので割愛させて頂く。








で、新しくデッキを作るとして、どういったコンセプトが良いのか?
今回記事のタイトルにも挙げたように、特に奥義とダメ計の採用について考えてみたい。






まず奥義だが、今現在はC賈詡の再起と精兵陣を主に活用している。
再起の安定度は言うに及ばず、終盤での防衛の際も、精兵陣による鉄壁の守備は、非常に強力だ。

しかし、再起はまだしも精兵陣はゲージの溜まりが非常に遅く、上記デッキの属性数だと終盤ラスト30カウント近くにならないとMAXにならないのだ。
それを考え、もう少し早く溜まる陣略で、そこそこ強力なものを探してみる事に。

幾つかあるのだが、やはり奥義ゲージの溜まる早さを考えると、知勇兼陣が良さ気に思える。






知勇兼陣に関してだが、精兵陣と違って上昇武力値は+1である。
(精兵陣は+2ね)
しかしその分奥義ゲージの溜まりはべらぼうに早く、属性数ゼロでも試合中盤で発動可能、属性数の数次第では開始70カウントくらいからもう発動可能と言う恐ろしい早さを誇る。

さて・・・ 肝心な問題だが、精兵陣と知勇兼陣の差は、実際どんなものなのか?
実際の話、精兵陣でも相手が英傑号令で来れば、かなり厳しい。
特に僕のデッキの場合、SR呂布以外ではUC淩統くらいしか頼りになる武将は居らず、どうしても力負けしてしまうのだ。
勿論、天下無双を使えば問題無いのだが、相手もダメ計や妨害計で対応してくるし・・・
とりあえず、そこは置いておく。









で、話を1歩先に進め、ダメ計の採用から考えよう。

僕は常々、天下無双の次の1手を考えている。
コレは、天下無双を妨害計、ダメ計などで封じられる場合に緊急で使用する計略が必要だからだ。
現在のメインデッキでは、暗殺の毒がそれに当たる。
しかし、正直な話、それでは相手に対して必殺にならない場合も多く、選択肢としては今ひとつ弱い感が否めない。
そこで、新たに他の計略を採用したい。

採用する計略としては、やはり妨害計、ダメ計がベストだ。
しかし、妨害計に関しては今ひとつ採用し辛い。
例えば、強力な2大妨害計としては、離間と連環がある。
しかしこれらの計略は、どちらも「デッキの武力がそこそこあるor枚数が多い」時に真の威力を発揮する計略であり、SR呂布の天下無双が使えない前提での発動としては、やや頼りない。
ココはやはり、ダメ計を採用し、天下無双と対になるようにすべきだろう。

肝心のダメ計だが、僕が考えるに2択である。
大水計と、赤壁だ。
落雷に関しては、ピン落しでこその計略なので、活躍は厳しい。
水禍計に関しては、強力ではあるのだが、使用者のスペックが今ひとつなため断念。

で、早速デッキを組んでみたい。








SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
UC于禁 コ1.5 槍 武5 知5 伏
UC荀攸 コ1.5 弓 武3 知8 柵募
UC楽進 コ1 騎馬 武4 知3 ―無し―
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
※軍師に関しては後述


総武力24+ 防柵1 伏兵1 奥義に関しても後述。

とりあえず、決め手は天下無双or大水計。
推挙無双が無くなったため、ダメ計対策として米を採用。
計略面での狙いは非常にシンプルなため、迷いは少ないだろう。

肝心の奥義に関してだが、やはり最有力候補は再起だろう。
で陣略に関してだが、前述した知勇兼陣の他に、知略昇陣の可能性もある。
というのは、推挙無双が無いせいで天下無双自体の効果時間の短さが問題なのだ。
相手デッキにダメ計or妨害計が居ればそもそも天下無双は使えないし、再起に切り替えれば良い。
だが、号令オンリーなデッキと対戦した場合、天下無双の効果時間の短さが仇となり、相手を殲滅しきれずに時間切れになってしまう事も考えられる。
また、知略無双以外の使い道としても、知略大水計という手段もあり得る。
元々広範囲を狙える大水計の使用から、UC荀攸の位置自体は常に真ん中で問題無い。
それならば、真ん中配置の知略陣で、常に知力11の大水計をチラつかせられれば・・・
非常に強力である。

だが、それと同時に武力を僅かでも上げるため、知勇兼陣はやはり魅力的だ。
その他の陣略と違って範囲が広いのも強力だし、前述した通り何より溜まるのが早い。
+1とは言え知力も上昇するので、大水計の威力UPにも若干ではあるが期待だ出来る。

従って、軍師採用についてはC陳宮かC陳羣の2択がベストか。












続いて、赤壁パターン。



SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R周瑜 コ2 弓 武6 知10 伏魅
C潘璋 コ1 槍 武3 知5 伏
C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏
C張魯 コ1 弓 武2 知6 ―無し―
※軍師に関しては後述


総武力23+ 防柵無し 伏兵3 奥義に関しても後述。

かなり思い切った構成。
ポイントとしては、推挙無双を採用しつつも赤壁を共存させている点。
さらに特筆したいのは、SR呂布以外の全員が(人)属性持ちなため、精兵戦陣の溜まりは非常に早いという事だ。
従って、軍師はC賈詡の固定がベストだろう。

武将に関しては、結構無理に組み合わせた事もあって、何故か伏兵が非常に多いデッキとなってしまった。
そのため、配置をミスると一気に厳しくなってしまう。
相手にもよるだろうが、とりあえずC潘璋は自城発進が基本と考えるべきだろう。
その他の注意点は特に無く、前述の大水計パターンと同じく、計略的な狙いは非常にシンプルである。









とりあえず、強力なダメ計に的を絞り、新しいデッキを考えてみたが如何だっただろうか。

記事中でも述べたが、米の採用を中心に考えると、少し選択肢は広がる。
元々の狙いとしては、少し違うのだが・・・
「SR呂布がダメ計で落ちる→米で戻ってくる→2度目のダメ計→再び米→最後は精兵陣で守りきる」
というのが、僕がそもそも考えた試合展開だったのだ。
まぁ、そうそう上手くはいかないと思うが・・・

以前にも、SR呂布+米+知略陣、という組み合わせで方々の勢力で試しデッキを使っていた頃がある。
大戦3が稼動してすぐの頃だね。
しかし、結果は芳しくなく、知略無双ではダメ計対策にはならないと、結局推挙無双に行き着いたワケだ。
しかし、そもそも天下無双を使わずに、その他の計略(今回のコンセプトだと、大水計と赤壁ね)を使っての立ち回りは初めての試みなので、結果がどうなるか非常に期待している。

次回プレイでは、これらのデッキを試してみて、その使い勝手を計ろうと思う。


2008年05月26日(Mon)▲ページの先頭へ
第312話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/26
今日は、真っ昼間からゲーセンに出陣だ。
最近の流れはやや好調なため、今日のプレイにも期待したいが・・・?








さて、前回のラストは、三品の真ん中やや上辺りで終わっている。
前回、前々回とそれなりの成績を残し、共に50%を上回る勝率をキープしている。

で、今回の戦績だが・・・

××

ハイ、終了。
まぁ、最近勝っているからと調子に乗ってしまった僕への罰という事で受け止めておこう・・・
例の如く、2戦敗北でプレイ終了の縛り通り、残念ではあったが今日のプレイは終了としておいた。

しかし、二戦の敗北ではあったが、共に「100%無理な相手」というワケではなかったのだ。
やや分が悪いながらも、やってやれない事は無いと感じられたので、今回の敗北は酷く堪えている。








では、今回の敗戦を振り返り、反省点を考えてみたい。





まず1戦目、vs回復の舞デッキ。
このご時世に回復の舞・・・ しかも、デッキ構成がかなり特殊。

R華雄 C李カク&郭 SR左慈 R徐庶 UC甘皇后

という構成だ。

まず、この試合での敗因は、2つある。
1つ目は、天下無双中のSR呂布が刺さった事。
2つ目は、推挙→無双の隙間に、落雷で割り込まれた事だ。

1つ目だが、ハッキリ言って普通は刺さらない。
相手デッキも、槍が1体だけだし、方向さえ気をつけていれば刺さる要素は全く見つからなかった。
・・・実は僕、未だに何故刺さったのかが不思議で仕方が無いのだ。
つまり、それほどおかしな刺さり方をした、という事だ。
まず、舞デッキのセオリーよろしく、相手の柵は戦場最右上部に斜め囲いをするように設置されていた。
で、試合中盤、相手がおもむろに回復の舞を発動。
この時点で落雷の脅威が無くなったので、安心して天下無双を発動、一気に柵に体当たりを繰り返し、そのままUC甘皇后まで落とす・・・
つもりだった。
注意すべき唯一の槍要員、R華雄は戦場やや中央付近に居たので、柵に当たり続けているSR呂布は、丁度R華雄と防柵に挟まれる形となる。
・・・ココで刺さったのだ。

何が原因だったのか?
僕自身初めての経験だったのでおおよその見当でしか分からないが・・・
恐らく、「柵にぶつかると、一瞬武将ははね返る」のが原因ではないだろうか。
このはね返りだが、「神速、もしくは3倍速効果がそのまま適応されている」と考えれば、全ての辻褄が合う。
つまり、「天下無双の3倍速効果ではね返りスピードも増しており、そのせいで完全に後ろに居たR華雄に刺さってしまった」と考える事が出来るのだ。
・・・ハッキリ言って、僕の独自の推理なのだが・・・

で、次に2つ目の敗因、落雷による割り込み。
コレはまぁ、特に状況を説明するまでも無いだろう。
ホントにコンマの差だったと思うのだが、僕が赤ボタンをバシッと叩いた瞬間、既に相手の落雷が発動してしまっていたのだ・・・
う〜ん・・・ まぁコレばっかりは仕方が無い。
逆に言えば、推挙無双さえ完成していれば、100%こちらの勝利で終わった試合だったのだが・・・

計略の暗転が解けた瞬間に次の計略をスムーズに発動させるコツってあるのだろうかね?
僕は、目押しを心掛けているのだが・・・
連打の方が良いのかなぁ・・・









続いての試合は、vs大徳デッキ。
デッキ構成は・・・

R馬超 SR劉備 UC関平 R馬謖 C廖化

という組み合わせ。
落雷が無いのがせめてもの救いかも知れないが、それ以上の脅威、挑発が存在するデッキだ。

試合展開は、もう完全に相手ペース。
総武力で劣るこちら側は、相手に大徳の使用を強要させる事すら出来ず、かといって先出しの天下無双は、常時後ろに陣取って挑発待ちしているR馬謖の餌食となる。
結局、挑発を気にし過ぎて、無双の発動タイミングも狂い、試合展開はムチャクチャだった。

さてこの試合、まぁ当然天下無双は使えないのだが、毒の連打で行くべきだったか?
さらに言えば、挑発による撤退を考慮して、奥義は再起を選んだのだが・・・
今にして思えば、精兵陣を選んだ方が良かったかも知れない。
まぁ・・・ 増援があるのが一番なのだろうが、そこはそれ、無いものねだりをしても仕方が無い。

結局、撤退を心配しすぎて再起を選んでしまったのが敗因かな・・・
毒と精兵陣で、何とでもやっていけたと思えるのに・・・









そんな感じで、残念ながら今日の試合は魅せ場無し。
しかし上記でも述べた通り、負けたにしても反省点はしっかりと捉え、次回からのプレイに十分に活かせると思う。
というか、中々勉強になった敗戦だったとおもうよ、ウン。

次回プレイでも、こういった「タメになる敗戦」は後々のプレイに活かして行ければ嬉しいね。


2008年05月24日(Sat)▲ページの先頭へ
第310話:SR左慈は呂布バラデッキの救世主と成り得るのか?
以前の記事でも少し書いたのだが、最近・・・ というワケでもないのだが、現バージョンが稼動して以来、徐々にSR左慈を見かけるようになった。
勿論、忠義+SR左慈のように、前バージョンでもそれなりに使用率の高かったカードだが、まぁ前バージョンは別にして、今バージョンのみの考えで見ても、結構色々な所でその姿を見る事が出来る。

今回は、そんな注目カード、「SR左慈を呂布バラデッキに組み込む価値はあるのか?」について考察してみたい。








まず、SR左慈のスペックから考えてみよう。

SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活

スペックだけで見れば、まぁまぁの数値である。
ただし、歩兵であるという点が唯一の欠点で、やはり「乱戦推奨」という戦い方をせざるを得ないのが難点だろう。

計略は皆さんご存知、「変化の術」(3)である。
一応計略の説明をしておくと、「計略発動時、相手の中で最大武力数値をそのままコピーする」となる。
なお、相手武将が撤退中でも、また自城に篭っていてもこの効果は発揮されるので、まさに場を選ばない能力と言える。
ちなみに、計略効果時間は驚きの16cで、1度発動してしまえばかなり長時間の持続となる。









さて・・・ こんなSR左慈だが、呂布バラデッキに組み込むとどうなるだろうか。

根本的な計略の読み合いから考えてみよう。

まず、相手からしてみれば、「天下無双を使わせてから、後出しで計略を発動し、SR呂布を落としたい」という心理となる。
いくらSR呂布が強力だからとは言え、何も考えずに落雷だの火計だのをサッサと撃ってしまっては、SR呂布こそ落とせるものの、その後の立ち回りではSR呂布側の他の武将が計略を使って防衛してくるので、結果的にはトントンとなる。
だが、天下無双後の後出しダメ計だと、SR呂布側も士気残りが無いので、一方的に攻め込める、といった読み合いだ。

当然、SR呂布側としては計略を使わずに立ち回る事が望ましい。
しかし、SR呂布というコスト3武将を採用している時点で、もうデッキ内の他の武将の武力が圧迫され、総武力的にはSR呂布デッキというのは厳しいのが現状だ。
(たとえ呂布ワラであっても、呂布バラであっても、だ)
従って、無計略同士のぶつかり合いでは、SR呂布側が不利となる事が多い。

そこで出番となるのが、変化の術だ。
とりあえず相手が何も計略を使っていなかったとしても、変化さえ使えばSR左慈の武力は十分に一級品となり、瞬く間にアタッカー要員へと生まれ変わる。
そうなってしまえば、武力同士のぶつかり合いでもかなり優位に立てる事は間違いないだろう。
その後、相手が変化を潰すために何か計略を使って対抗してきても、さらに後出しの天下無双のフォローによって、相手を押し潰す・・・
というのが、理想的な展開だ。









まぁ、細かい戦術・戦略は色々とあるのだろうが、要するに「変化の先出しによって相手の計略を誘い、その後の更なる後出しによって勝負する」といったパターンのデッキになるだろう。
この辺りが、士気3という変化の使いやすさだろうか。






で、実際にどういったデッキ構成が理想なのか?
とりあえず、デッキを組んでみた。




SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅
SR左慈 コ1.5 歩 武4 知9 伏活
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活


総武力25+ 防柵無し 伏兵1 奥義は適当に・・・

とりあえず、デッキのベースとしてはこんな感じで。
SR呂布が落ちても、変化と無双改にて防衛するデッキだ。
しかし、相変わらず雲散には激弱なので、士気がやや重い無双改は使い所を考える必要があるかも知れない。

ただ、群単で組むとすれば、ハッキリ言って選択肢は少ない。
R呂姫→UC紀霊というチェンジは、選択肢のひとつ。
士気的にも5→4と安くなるので、対雲散の損得勘定としても、効果はある。
ちなみに多勢の攻め(4)の上昇武力値は、5枚デッキで+8である。

また、押し込み力に定評のある白馬陣(4)の採用を考え、UC公孫瓚の採用もあり得る。
ただしもっとも厄介なのは、「白馬陣中の歩兵は、迎撃されてしまう」という事だ。
SR左慈+白馬陣という組み合わせが、いまひとつ活きない選択かも知れない。

コス1部門は、かなり難しい選択肢が多い。
計略要員としてはUC于吉かUC李儒の2択なのだろうが、UC于吉は止めておいた方が良いだろう。
やはりデッキ内に2名も、歩兵で伏兵が存在しても、意味は薄い。
UC李儒の選択は、SR呂布が動けない時の「変化+α」の選択肢としては悪くないが、自身の武力が1というのが厳しいか。
ただでさえ総武力が低いSR呂布デッキの、さらに足を引っ張る事にもなりかねないからだ。










実際、群単でのデッキ構成は、結構難しいというのが本音だ。
だが、2色デッキにするとなれば、構成次第では無限の広がりを持つ事になる。
SR呂布が動けなくとも、「変化+α」という攻め手で押す事が出来るので、行動の幅がかなり広がるからだ。

また、こういったコンセプトの場合、「SR呂布が落ちる事が半前提」となっているので、軍師は誰でも良いので再起を選択しておけば問題ないという手軽さも利点ではある。

2色デッキの場合、変化+αを考えるならば、やはり士気6以内で使える強力な計略というのが選択肢たり得るだろう。
例えば、今バージョンで劇的に使用者数を増やしている、「離間の計」などもその選択肢のひとつだ。
ただ、SR呂布とSR左慈の採用を前提と考えれば、その他の武将ではあまり武力を下げられない。
ある程度高武力の武将を採用しつつ、しかも「変化+αに相応しいような計略」を用意しなければいけないので、デッキ構成自体は結構厳しい点も多いか。








結論だが、とりあえずコレは実際に試してみないと分からない、というのが正直な感想だ。

今回は、「SR呂布+SR左慈」という視点の元で考えてみたが、SR呂布というのが制限難易度を著しく上げているのは明白なので、その他のデッキでは案外スパッと良い構成が見つかるかも知れない。

まぁ僕はSR呂布の使用には誇りを持っているので貫くが、皆さんもSR左慈を採用し、変化の術の細かい使用で、場の掌握を図ってみては如何だろうか?
特に2色デッキでの使い勝手は、まだまだ未知数な部分もあるので、今後の発展にも期待出来るだろう。


2008年05月22日(Thu)▲ページの先頭へ
第309話:新たなる時代の旋風・・・ 「三国征戦」とは!?
三国志大戦・・・
現在は「3」が稼動しているが、「1」の稼動以来その勢いは凄まじく、もはや名実共に「アーケードカードゲーム界の頂上」である事は、皆さんもよくご存知だろう。
元祖アーケードカードゲームであるWCCFも大概凄まじい人気ではあるのだが、インカムの単純計算では、断然三国志大戦の方が上を行っているのも、まぁ有名な話か。
(ちなみに、知らない人は居ないと思うが、WCCFとはサッカーのACカードゲーである)

勿論、僕もこの三国志大戦の稼動以来、どっぷりとハマり続けて、はや数年。
累計で使い込んだ金額は・・・
おっと、計算すると後が怖くなるのでやめておくとしよう(笑)

まぁ、それほどまでにハマってしまうゲームである事は、プレイされている方ならばよくお分かりだろうから、改めての説明は蛇足だろう。










さて、本題はここからである。

この三国志大戦だが、日本以外にも様々な国で稼動しているようだ。
香港、台湾を始め、アジアの各地で稼動し、どの地でも非常に良好なる評価で迎えられていると聞く。
・・・なお、欧米諸国での稼動を全く耳にしないのは、やはり題材が「三国志」だからだろう。
ネタ的にも、アジアでの稼動がベターだと思える。

で、これらの海外での稼動は、日本版の「三国志大戦」そのまんまである。
カードイラストもそのまんま、システムも全く一緒、果てはアジアとは言え外日であるにも関わらず、武将ボイスやシステムボイスも全く変更なし、つまり日本語のままである。
詰まるところ、「完全に国内版のそれを、そのまま外国に持って行って稼動してるだけ」なのだ。

まぁ、それが悪いとは言わないし、それでも概ね良好な評価がなされているのは、ひとえに三国志大戦というゲームの完成度の高さを表しているのだろう。









だが。
僕もつい最近知ったのだが、この「三国志大戦」を、完全に中国版としてリニューアルし、PC用ゲームとしてリリースする計画があるらしいのだ。
勿論、版権元はセガ(中国セガ)であり、三国志大戦のノウハウをそのまま生かした仕様になっているらしい。

で、その名も「三国征戦」だそうだ。







百聞は一見に如かずという事で、実際のプレイ動画がUPされているのを発見したので、ここに載せておく事にしよう。









動画を見られた方はお分かりだと思うが、完全に「中国製」である事が見て取れる。
武将ボイスも全て中国語だし、表記されている漢字なども全て中国漢字だ。
また、システムは三国志大戦の流れを汲んでいるとは言え、ハッキリ言って完全新作なので、独自のシステムが存在する事も予想される。

特筆したいのはやはりグラフィック関連で、武将イラストは全て書き下ろしのものらしい。
・・・ま、「本場中国の」三国志大戦だろうから、日本のイラストレーターなんぞお呼びじゃないって事だろうかね(笑)
ただ、最近のコミックメディア関連でのアジア作家の台頭からも分かる通り、アジアのイラストレーターは非常に繊細で綺麗な絵を描く作家が多い。
そういった流れもあってか、パッと見た感じの三国征戦の武将イラストは、三国志大戦のそれと勝るとも劣らない程の流麗なイラストばかりで、絵の良し悪しなんか余り詳しくない僕のような素人が見ても、「おおっ」と唸ってしまうようなものが多々あった。

武将イラストとは別に、実際の戦闘での表現は、三国志大戦と同じく3D描写がなされているようだ。
しかし、動画内で見る事の出来た、「車輪」状態や「神速」状態など、三国志大戦と似てはいるがどこか違うようにも見受けられる・・・
全体的なスピードが、三国志大戦のそれよりも、ややスピーディーに感じられたか?









ま、色々と感想はあるのだが、僕個人の意見としては、やはり面白そうに思える。
見た目は色々と違うかも知れないが、基本的には三国志大戦の流れを汲んでいるからだ。

アーケードゲーと違って、PCでのネットゲーとの事なので、正直僕もやってみたい・・・
が、当然の事ながらALL中国語で、プレイヤー層もほぼ中国人向けである事は疑いようの無い事実だろう。
ゲームが始まってしまえば、まぁ動きは三国志大戦と同じ感じだろうし、操っていけるのかも知れないが・・・
公式サイトでの案内や、ゲームダウンロード、果ては会員登録など、全ての表記文が中国語である事は想像に難くない。

・・・でも、やってみたいなぁ(笑)







まぁ、まだまだ製作途上のタイトルらしいので、気を急く必要も無いのだが。
公式サイト自体、まだ出来ていないみたいだしね。

実は僕の友人の1人に、中国語を話せるナイスガイが居るのだが・・・
もし気が乗るようだったら、その友人の力を借りてでも、少し手を出してみようかと思っている。
あわよくば、そのナイスガイもそのままこちらの世界に引きずり込んでやろうかと・・・
ふっふっふっふっ・・・







ともあれ、「実際にプレイ出来そうかどうか」はさておき、三国志大戦プレイヤーならば、必ず興味を惹かれるであろう、この「三国征戦」。
良くも悪くも期待は持てるので、完成を楽しみに待ちたい。

もう一度言うが、「実際にプレイ出来そうかどうか」はさておき(笑)


2008年05月19日(Mon)▲ページの先頭へ
第305話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/19
今日は仕事も休みなので、朝っぱらから三国志である。

前回は大勝して、武功は三品のド真ん中まで回復した。
今回は、どうなるやら・・・








早速だが戦績発表。

○×○○×

う〜ん・・・ まぁ良し、かな。
前回の大勝があるので、勢いに乗じてもう少し勝てるかな、なんて淡い期待を抱いていたのだが、そうそううまくは行かないようだ。
それにしたって勝ち越ししているのだから、文句を言ってはバチが当たるというものだ。







さて、今回のプレイだが、これといってマズかった点は無かった。
・・・マズかった点は、なんて消極的な考えをしているが、最近の僕のプレイ、そりゃぁ酷いモノだったからなぁ・・・
前回の大勝は置いておいて、それ以前の数戦は、かな〜〜〜〜り酷い。
まぁそんな事もあって、「上手いプレイが出来たかどうか」よりも、「失敗したプレイは無かったか」の方が大事に思ってしまう今日この頃(笑)

思うのだが、最近色々と失敗が続いていたのは、やはりデッキをコロコロと変えたのがマズかったのでは、と。
今のメインデッキに戻してから、急に勝率が安定しだしてるからなぁ・・・
まぁ、色々と試しプレイをするのも面白いので、一概に悪い事ではないのかも知れないのだが・・・

ともあれ、最終的な結論としては、「手に馴染んだデッキ構成が、やはり一番落ち着く」という事かな。
色々とマイナーチェンジをしながらプレイするのも悪くないが、いくらデッキパワーが上がるといっても、急に新しいカードを運用するとなると、加減が分からずに失敗もするというものだ。
やはり、長く使ってこそ、そのデッキの真のパワーを引き出していけるものだと思えた。











今日の試合で面白かったデッキを紹介。




まず、vs弓マウントデッキ。
6体構成のデッキなのだが、軍師にR呂蒙を採用しており、遠弓陣にて強烈なマウントを取ってくる脅威のデッキだ。
僕のデッキとしては、やはり天下無双に全てを賭けるしかないのだが、それにしたって厳しい。
こういう時、呂布バラのように枚数があれば、上手い事部隊を分散させて立ち回りしやすくなるものなんだがなぁ・・・

開幕から中盤までは、お互いに様子見。
・・・と言うか、相手は全く攻める気無しで、見るからに遠弓陣のゲージ溜め、ってのが分かる。
こちらとしてもカウンター主体のデッキである以上、自ら攻め込むのは自殺行為。

中盤、早速遠弓陣を発動した相手は、ラインを中頃まで上げてストップ、万全の体制を取る。
で、召還兵を前に出させて、マウントによって攻城を狙ってくる。
ここで僕は、一計を案じた。
とりあえず召還兵の攻城を妨害すべく、SR呂布を出撃、推挙無双にて一気に押し戻す作戦に。
しかし、当然のように相手も遠弓麻痺矢にてSR呂布を止めに来る。
が、そこで活躍したのがC裴元紹だ。
麻痺矢の狙いがSR呂布だと分かっていたので、とりあえずC裴元紹を走らせ、相手のRR丁奉に突撃、麻痺矢を撃たせなくしてやる。
しかし、所詮武力3の騎馬、すぐに溶けて撤退してしまうのだが、それでも天下無双のスピードなら、十分な時間稼ぎになった。
麻痺矢から解き放たれたSR呂布が相手部隊に襲い掛かり、その後の展開は推して知るべし。

教訓は、2体の騎馬の有効利用かな。
1体が麻痺矢を喰らっていても、もう1体を走らせる事によって有利な展開を作る。









続いての試合は、大徳デッキ。
しかし、従来の落雷大徳ではなく、やや珍しいコスト割り振り。
2.5 2.5 2 1 の、何と4枚大徳。
SR馬超 R張飛 SR劉備 Cチョロ松 という組み合わせである。

試合展開は、まさに一進一退。
こちらとしては、相手に攻めて来てもらい、カウンターの天下無双と行きたい所なのだが、中々相手もスキを見せてくれない。
ただ単にSR呂布を出してしまうと、誘導の餌食になるのは目に見えてるし・・・

そんな展開の中、チャンスが生まれた。
チョロ松を首尾よく落とした僕は、乱戦から天下無双を発射、一気に相手を平らげる作戦に出たのだ。
しかし、何と相手の取った行動は、”挑発”!?
そう、知力2のR張飛のアレである。
しかし・・・ 何とSR呂布がフラフラを引き寄せられ、勢い良くグサッ!!
哀れ飛将軍は撤退してしまいましたとさ。
だが、何とか毒の連打で守りきり、辛くもノーダメージで中盤戦を乗り切った。

終盤、相手も必死で攻め込んで来る。
このままでは、お互いにノーダメで引き分けに終わってしまう。
お互いに再起は使い果たし、奥義の読み合いももやは無い。
あちらは大徳と挑発、こちらは天下無双で、必死の攻防を繰り広げる。
SR呂布も刺さりはしたが、それでも武力にモノを言わせて乱戦する。
お互いに、1人減り・・・ そして2人減り・・・
最後に残ったのは、こちらのSR呂布とあちらのSR馬超である。
HPはお互い半分弱で、かなり厳しい。
が、ここで丁度士気が溜まった!
満を持して発射するは、天下無双!
だが、相手も白銀を発動、逃げにかかる。
このまま逃げ切られては、引き分けに終わってしまう。
ここは何としてもSR馬超を下し、攻城を決めたい所だが・・・
かたや天下無双、かたや白銀の獅子状態で、お互いにHPは半分程度・・・
さて、ぶつかったらどっちが勝つのだろうか?
ひっじょ〜〜〜〜〜〜に怖かったが、命を懸けて突撃だ。
結局、お互いに4割ほどのHPが減り、両者共にミリになる。
が、その後は武力差の乱戦を制し、僕のSR呂布が勝利、そのまま攻城を1発だけ入れて勝利。

教訓。
オーラ同士のぶつかり合いだと、白銀=天下無双、という感じなのか?









ま、そんなこんなで色んな意味でスリルのある試合を経験出来た(笑)

武功的には、あまり変わっていないが・・・
三品の真ん中、やや上くらいにはなったかな?

ともあれ、調子自体は向上している感じはする。
この勢いで、次回プレイも頑張るとしよう。


2008年05月16日(Fri)▲ページの先頭へ
第302話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/15
仕事帰りに、三国志をプレイしにゲーセンへ。

実は夜に三国志をプレイしに行くのは本当に久しぶりである。
基本的に僕は仕事の休日に、昼間にプレイする事ばかりなので、夜は中々三国志をしていなかったのだが・・・
今日はちょっと興がのったので(笑)








さて、前回のプレイでは大ポカを連発しながらも、5〜6割程度の勝率をキープし、微妙ではあるが武功は回復傾向にある。
ちなみに、今現在の位置は、四品の真ん中辺りである。

前回は、デッキをメインの編成に戻したものの、軍師を色々と変更しながら改めて使い勝手を探るプレイだった。
しかし、今回から戦略的な意図もあって、C賈詡を採用してみる事に。








で、今回の戦績。

○○○○○×

・・・うぉぉぉぉい、ナンダコリャ!?
めちゃくちゃ調子が良いぞ・・・

四品の中頃だった武功も、連勝ボーナスのせいもあってみるみるうちに上昇、最終的には何と三品のド真ん中にまで回復してしまった・・・

う〜む・・・ 何でこんなに勝てたんだろうかなぁ・・・
以前にちょっと考察した、「昼と夜のプレイヤー層の違い」が原因ってワケでも無いと思うんだがなぁ・・・
(ちなみに、僕個人としては昼よりも夜の方が全体的なレベルは低いと認識している)










今回のプレイ感想なのだが、やはりC賈詡が大当たりだったように感じた。

ま、C賈詡じゃなくても良いのだが、とにかく再起の使い勝手が良い。
推挙無双があるとは言え、それでも事故が非常に多い僕のデッキ、やはり安心して行動出来るのは大きいのだ。
また、防御目的での再起以外にも、攻めでの再起も利用価値があった。
とにかく僕のデッキは攻城力が無く、攻め手はひとえに”カウンター”しか無いものだが、再起があればややムチャな行動も出来るのだ。

ムチャ攻めして1〜2発だけでもとにかく攻城成功→全滅したら再起→以後は守りきる

という勝利パターンだね。
勿論、相手デッキにもよるのだが、意外とこの手は使えたものだ。

また、裏の選択肢である精兵戦陣の使い勝手も、優秀。
7〜8割方再起の選択なのだが、雲散入りのデッキが来た場合、僕は精兵陣を選択する。
もしくは、舞系デッキが来た場合もね。
とにかく雲散相手では天下無双は封印されたも同然で、士気は全て毒に回さなければならない。
しかし、毒だけではなかなか相手の号令は止まってくれないものだ。
だが、毒+精兵陣とやると・・・
コレが結構強力で、覇者求クラスとも何だかんだで対等に渡り合える事が発覚。
新たな発見だった。











さて、今日の試合で印象に残ったものをピックアップ。





まずは、vs覇者求雲散。
上記でも述べた、精兵陣を選択した試合だ。
実は、本当に怖いのは雲散ではなく離間だった。

開幕〜試合中盤は、とにかく守勢を決め込む。
相手には2体の伏兵が居るので、攻めるに攻めれないというのが正しいのだが・・・
だが、こちらも端からステルス攻城を敢行、首尾よく1発を奪ってリードする事に成功。

中盤〜終盤、痺れを切らした相手は、伏兵を捨てて覇者求で攻め込んで来た。
しかし、こちらもゲージは万全、MAXの精兵戦陣を発動、毒と合わせて迎え撃つ。
結局、僅差ではあったがこちらの防衛力が勝り、逃げ切り勝利。

教訓は、ガン待ち正解。
・・・ま、寒い話になるんだけどね、ガン待ちは・・・
相手に複数体の伏兵が居る場合、下手に暴かず放置していた方が、相手の行動の選択肢を潰せるのが大きかった。
今回の試合でも、SR曹操がず〜〜〜〜〜っと伏兵状態のままだったので、相手は全然攻め込んでこなかったし・・・






続いては、大徳連環。
2 2 2 1 1 のオーソドックスな編成だ。

この試合、本日の最終試合・・・ つまり負け戦である。
というのも、連環にやられた試合だ。
勿論、僕としてもただ連環が来るのを眺めていたわけではない。
ちゃんと対策は取るつもりだったのだが・・・

試合中盤、相手が攻め上がって来た状況。
R龐統が後ろに控え、バッチリ連環マウントの体制を取っていたので、こちらもSR呂布を出撃→即推挙としてやって、知力耐性を付けるつもりだったのだ。
しかし、今回は相手の目押しタイミングが上手すぎた。
僕が即推挙を撃つ寸前に、先に連環を撃たれてしまったのだ・・・

結局、この超長時間連環が決め手になり、敗北。
しかしまぁ、こればっかりはボタン押しタイミングの差なので、文句は言えない。
たまたまだったと諦めるしかないだろう。










とまぁ、そんな感じで大きく前進した僕の武功。
何とか三品の真ん中まで戻ってきたので、この調子が続けば二品に返り咲くのもそう遠い話ではないだろう。
・・・と調子に乗っていると、手痛いしっぺ返しを喰らうのが僕のセオリーなのだが(笑)

しかし、毒と精兵陣の併用による防衛が強力だと分かっただけでも、十分ではあると思う。
今後もこの調子で頑張るとしよう。


2008年05月13日(Tue)▲ページの先頭へ
第299話:再起興軍と太平要術 Lvによる強化点の考察
最近僕は、奥義の調整で再起をよく使っている。
コレはまぁ、前バージョンに比べて蜀がやや減り、その分落雷のプレッシャーも幾分薄らいできたからだ。
(とは言っても、まだまだ落雷の採用率は高いが・・・)

で、再起を使うのも良いのだが、軍師調整でR張角の”太平要術”を使う事も考えている。
しかし、実際の話、再起と太平の違いというものがイマイチ分からない。
いや勿論、「再起はゲージが溜まるのが早く、太平は遅い、しかし太平のLvが15を越えたら再起の完全上位互換になる」みたいな事は分かる。
しかし、数値的な面で太平が再起の上位互換になるとはいえ、属性面の不足を考えると、やや疑わしい所だ。

そこで今回は、再起と太平の、Lv差・属性差による相違点を考えてみようと思う。









まず、共通点の説明をWikiより抜粋。

奥義Lvやら属性の過不足やらで、ゲージMAXになる時間がやや変わるのは皆さんもご存知の通りだが、最近になって超分かりやすい計算式が考案されたようなのだ。
とりあえず、挙げてみる。





ゲージがMAXになる残りカウントの目安

  早 コスト×4+統率LV+46.5

  並 コスト×5+統率LV+24

  遅 コスト×8+統率LV+1





・・・と、こういう計算式になるそうだ。

そこで、僕のメインデッキを元に、ゲージMAX時間を考えてみる事にしよう。




SR呂布(天) UC淩統(人) C裴元紹(地)
C闞沢(人) UC李儒(天)


これが、僕の今のメインデッキである。
属性のコストで言うと、天4 人3 地1 となっている。

で、このデッキでC賈詡の再起(天)を使う場合。
軍師Lvは10ちょいだったと思うが、統率Lvをちょっと忘れてしまったので・・・
仮に5としておこう。

で、上記の計算式の通り計算すると・・・

4×4+5+46.5=67.5

・・・おぉ〜〜〜〜 残67.5cの時点で、もうゲージMAXかぁ・・・
さすが再起は早いね。

では次に、同じC賈詡の精兵戦陣(人)を使う場合の計算。

3×8+5+1=30

・・・ふむ。
溜まりが遅い奥義とは言え、コスト3分の属性があれば、残30cでゲージは溜まるのか・・・
まぁ、最後の切り札としての使用であれば、そうそう悪いタイミングでは無いかも知れない。

で、肝心のR張角の太平要術(地)の場合。

1×8+5+1=14

・・・なんと、残14cにならないとゲージMAXにならないという驚きの遅さである。
う〜む・・・ コレはなんとも・・・











次に、兵略レベルによる再起効果(太平効果)の違いを考えてみる。





まず、通常の部隊が復活するのに必要な時間は、35秒(14c)である。
ちなみに、復活持ちは27秒(11c)だ。

で、再起Lv1の効果は、20秒短縮である。
その後、兵略Lvが1上がる毎に、1秒ずつ短縮時間が増えていく計算になる。
軍師にもよるだろうが、Lv15の軍師で、大体兵略Lvは6〜7程度だろうか。
となると、Lv15程度の軍師で、26〜27秒短縮、という感じだろうか。

大戦2時代の再起の法は、Lvマスターで26〜27秒短縮だったので、ほぼコレと同じであると言える。
しかも、大戦3の軍師Lvは20まであるので、さらに短縮カウントは増える理屈になる。
・・・そう考えると、大戦3の再起って強いんだなぁ・・・







続いて太平要術。

実は研究途上の奥義らしく、未だに詳しい数値は載っていない。
一応の例としては、兵略Lv7のゲージMAX発動で、短縮時間は22秒、との事である。
ちなみに、R張角のLvによる変動がやや特殊らしく、軍師Lv11で兵略Lvが5なのに、軍師Lv15で兵略Lvは9になるらしい。
・・・なるほど、太平要術を使うに当たって、R張角の推奨軍師Lvが15以上というのも、コレなら理解出来る。

さて・・・ 例えばの話だが、太平要術も再起と同じく、兵略Lvが1上がる毎に短縮時間が1増えると過程しよう。
すると、軍師Lv15、つまり兵略Lv9時点でゲージMAX発動すると・・・
短縮時間は、24秒となる。

前述した再起の仮定では、軍師Lv15での発動で、26〜27秒短縮の見込みだったので、それと比べると太平要術の方がやや劣る。

そう、Wikiに記されていた記述、「Lv15以上だと太平要術は再起の完全上位互換になる」という説明は、誤りだという事になる。











結論から言うと、僕のデッキではやはりC賈詡の方が良さそうだ・・・

Wikiの記述を信じて、結構太平要術には期待してたんだけどなぁ・・・
なんだかんだで、やはり再起の方が安定するんだね。







ともあれ、今回の考察、如何だっただろうか。

奥義の数値的な問題なので、特に実戦に深く関わってくるような事は無いかも知れないが、一応自分のデッキの奥義が、どのタイミングでどれだけの効果を発揮するのかを知るのは、悪くないと思う。

全国の再起使いのプレイヤーは、より一層奥義に磨きをかけていって欲しい。


2008年05月11日(Sun)▲ページの先頭へ
第297話:最近三国志ってどんな感じなの?
新バージョンが稼動して、はや1ヶ月ほどが経過した。
そろそろ新バージョンでの戦略、戦術アレコレが確定してきたようで、稼動直後の慌しさはもう見られないようだ。

さて今回は、最近の三国志大戦事情を、僕なりに考えて幾つか思い当たる事を書いてみたいと思う。










全体のバランス

今回のバージョンアップ、概ね良調整だったようで、どの勢力も対等に戦える強さになっていると言われていた。
・・・稼動直後は。

だが、最近になって世間での評価がやや変わり、「魏の時代が到来した」というのが専らの評判である。
まぁ、分かる話ではあるのだが・・・
それでも、前バージョンの「蜀1強時代」ではなく、魏がやや強いとは言え他の勢力もそれなりに頑張っていけるバランスではあるので、それほど悲観したものではないのかも知れない。

なお、魏の時代と言われる所以は、やはり「離間の計」の強化、コレに尽きるだろう。
元々かなりの性能であるこの計略、今まではやや不遇ではあったのだが、今回は再び全盛期の性能へと戻ったようで、採用率も非常に高い。
また、雲散関連の使い勝手の良さは相変わらずで、やはりどのデッキにも多く入っている感じがある。

総合的にみれば、覇者求、神速、機略、この辺りのデッキが上位デッキに君臨する、といった感じか。
ただし、神速や機略は弱点も少なからずあるので、バランスの良い覇者求が1歩抜きん出ている感じかな。

蜀に関しては、忠義、大徳、八卦の3択だったのが、大徳、八卦の2択に変わっただけ、って感じである(笑)
事前の予想通り、忠義使いのプレイヤーは皆してどちらかのデッキに鞍替えした、という感じだ。
計略に関しては、弱体化されたとは言え未だに落雷、連環の採用率が非常に高い。
これはまぁ、妨害計の少ない蜀では、選択肢の少なさのせいもあって仕方の無い事なのかも知れないが・・・

呉に関しては、残念ながら動きが全く無いというのが正直な所か。
大体、麻痺矢デッキか赤壁天啓デッキが幅を利かせ、その他の特殊なデッキがチラホラ、という感じだろうか。
また、最近の頂上決戦の影響からか、蜀+呉の強力弓マウントデッキを度々見かける。
召還、連環を盛り込んだ、攻城力の非常に高い構成だ。

群雄勢は、結構大きく動いた。
と言うのも、呂布ワラが激減してしまったのだ。
まぁそれも当然、天下無双の弱体化(知力上昇+4→+3に)が大きく響き、なおかつ忠義デッキが激減してしまったせいもあるだろう。
・・・この辺り、食物連鎖的な感じも受けるのだが(笑)
群雄単のデッキはもう殆ど見かける事は無く、大体が混色での使用となっている感じだ。
個人的には、呂布ワラが減ったのは非常に嬉しい。
前バージョンでは厨だ厨だと言われていたので、僕としても巻き添えで嫌な思いをしていたものだ。
今現在SR呂布を使い続けているプレイヤーは、(自分で言うのもなんだが)性能はさておき、SR呂布を真に愛している人だけだと強く感じるようになった。
にわかSR呂布使いが減ったお陰で、良い意味でクリーンになったと思う。










最近増えた武将とは・・・?

有名デッキについては上記で少し述べたが、武将個人に関しては結構意見が分かれる所も多いかも知れない。

僕が最近よく見る武将の1人に、SR左慈がある。
いや、前バージョンでも蜀+群の忠義デッキで結構見かけたものだが、それでもやはり忠義デッキは蜀単が多かったものだ。
それが、最近になって、忠義デッキ自体は無くなったのにも関わらず、方々のデッキでSR左慈が含まれている事が多い。

う〜ん・・・ コレはどういう理屈なんだろうね?
確かに、士気3で相手武力をコピーする計略は秀逸だとは思うのだが・・・

これは僕個人の想像なのだが、恐らく攻城スピードが上がったのが原因なのではないだろうか?
それにより、相対的な意味で歩兵の価値が上がり、その歩兵の中で最強(計略も含めた意味で)であるSR左慈に、白羽の矢が立ったという事なのではないだろうか。

その他で増えた武将の1人に、R徐盛がある。
急激に増えたというワケでもないのだが、やはり援兵の武力が3になったのが地味に大きいようで、ちょくちょく採用されているようだ。
特に麻痺矢デッキでの採用が多く、2.5 2.5 1 1 1 などの構成を度々見かける。
召還兵を含むと、実に7体の頭数となり、麻痺矢の効果もハンパでは無い。
僕もこのパターンのデッキと数回対戦しているが、事実、天下無双中のSR呂布が全然動けずに足止めされたものだ。
英傑号令相手だと麻痺矢側がやや分が悪いかも知れないが、デッキによっては数の差が有利に働く事も多いのだろう。










軍師あれやこれや

やや調整が入った奥義関連だが、意外と実際の変更はそれほど強く感じないものが多かった。

忠義デッキとの併用で大きく使用率を伸ばしていたSR諸葛亮だが、忠義の衰退はともかく、七星祈祷自体は実はそれほど弱体化されていないようだ。
Lv15のゲージMAXだと、相変わらず5割は回復するようだし、基本的にゲージMAXでの発動が望ましいこの奥義、蜀使いのプレイヤーからすればそれほど痛手ではないようだ。

SR周瑜に関しては、良し悪しがあるようだ。
コレもやはりゲージMAXでの発動が望ましいので、デッキは限られるのだろうが・・・
効果範囲が縮小されたとは言え、ダメージ増加は大きい変更だと言える。
実際、ゲージMAX時のダメージはVer.3.00のそれに匹敵するとまで言われているし、1発狙いの引っ掛けトラップとしては十分機能するだろう。

R禰衡は、不遇の軍師の1人。
馬鹿の範囲拡大から使用率が伸びるかとも思っていたのだが、蓋を開けてみれば使用者は非常に少なく、かなりガッカリな感じは受けた。
実際、馬鹿○○というコンボ、かなり難しい。
大戦2時代にあった”馬鹿の計”と違って、範囲を予め決めておく必要があるからだ。
今回、効果範囲がやや拡大されたものの、それでもヤマカンが厳しい、というのが現実なのだろう。
また、馬鹿範囲自体は拡大されたのだが、その馬鹿と組み合わせるべき○○の部分の計略が軒並み弱体化されているのも原因のひとつなのかも知れない。
連環然り、落雷然り・・・
さらに言ってしまえば、実はこの馬鹿、前バージョンでは「対忠義デッキ」という意味で結構研究されていたようなのだ。
しかし、肝心の忠義がほぼ絶滅してしまった今、それほどこの奥義に拘らなくても良い、という感じなのだろう。
今後の研究次第では使用者も増える・・・
かどうかは、正直分からない(笑)










そんなこんなで、新バージョンにおける僕個人の感想みたいなものを書き連ねてきたが、如何だっただろうか。

何にしても、それなりに良調整なのは間違いないと思われるので、各勢力がより一層切迫した良いバランスに仕上がっているだろう。

肝心の僕のデッキだが、世間的な人気が魏に集中しているせいか、やや厳しいというのが本音だ。
やっぱり、雲散がね・・・
特にUC夏候惇なんか、どのデッキにも入りそうなもんだしなぁ・・・

ともあれ、苦手デッキ相手の攻略法などを早急に考え、時代の荒波を乗り越えていかなければならない。
今後、良さそうな攻略法の発見を待つばかりである。


2008年05月09日(Fri)▲ページの先頭へ
第295話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/9
今日も今日とて、三国志である。

前回の大敗で、さすがにこの落ち込みっぷりはヤバイと考え、今後はとりあえず武功の回復に努める事にしようと思う。









さて今回は、メインデッキに戻してのプレイ。

SR呂布 UC淩統 C裴元紹 C闞沢 UC李儒

である。

最近は試しデッキばかりを使い続けたものだが、やはりどのデッキも今ひとつなものが多かった。
勿論、このメインデッキとて完璧には程遠く、マッチング次第では絶対に勝てないような構成も少なくない。
しかし、長期間使い続けて培った”やりこみ度”の面からすれば、やはりもっともしっくりくるのがこのメインデッキという事になるだろう。







で、プレイ終了。

正直に言って、今日のプレイはダメダメだった。
いや、勝率自体はそれほど悪くない。
15〜6戦したと思うが、大体50%〜60%程度の勝率を保てていたと思う。

しかし。
数字だけで言えばまずまずかも知れないが、肝心のプレイ内容は本当にグダグダなのだ。

今日1日で、何回SR呂布が刺さっただろうか?(約6〜7回)
今日1日で、何回伏兵暴きをミスっただろうか?(約2〜3回)
今日1日で、何回計略誤爆をしただろうか?(約2〜3回)

・・・そんな感じの、グダグダな1日だったのである。
実際、これらのミスが原因で敗北、という試合も少なからずあった。
ミスが無ければ絶対に勝てていたのに・・・ 悔しい事この上ない。

ちなみに、これだけ大量のミスを繰り返したにも拘らず、勝率自体は50%を上回っているというのは、ひとえに四品ラインのおかげ、とも考えられる。
自惚れるつもりは無いのだが、これらのミスが無ければ、軽く三品以上に上がれそうなイメージだった。









さて、今日からメインデッキに戻したワケだが、実は軍師に関してはコロコロ変更しながらプレイしている。

まず、基本的にはSR周瑜なのだが、今日がバージョンアップ後初めての使用となったため、極滅の使い勝手を確かめてみた。

・・・う〜ん・・・ 弱く・・・ なってるよな・・・?
Wiki曰く、効果範囲が縮小、効果時間も短縮されたものの、ダメージ自体は上がっている、との事だったのだが・・・
ダメージ、上がってんのコレ?
あんまり変わってるイメージ無いなぁ・・・
逆に、範囲縮小は目に見えて確認出来たのがさらに厳しい。
結局、SR周瑜はもう無理かな・・・ と判断。

次に使ったのは、C陳宮である。
何だかんだで大戦3稼動からもっともお世話になっている軍師で、Lvも17まで育っている。
今回コイツを採用したのは、知略陣が目当てではない。
単純に、再起目的で試しに採用してみたのだ。
推挙無双の存在で、天下無双自体の効果時間には、特に問題は無い。
ピン落雷などは相変わらず辛いが、知略陣を敷いてみた所で、今バージョンの小さい範囲ではカバーしきれない事も多い。
それにそもそも、SR呂布という事故の起こりやすい知力は、やはり安心できないというのが本音だ。
という事で、とりあえずの安定奥義、再起を選択することでフォローが効きやすいデッキにしたかったのだ。
実際、再起はやはり役に立つ。
今日はかなりの割合で、再起選択が正解だった場面も多かった。









そんな今日のプレイだったが、やはり軍師の選択は重要だと改めて感じた1日である。
安定奥義はやはり再起なのだが、裏の選択が強力な軍師も、やはり捨てがたい。

C陳宮は確かに強力なのだが、今バージョンの知略陣は、ちょっと信頼できない範囲の狭さだし、そもそも僕のデッキの構成上、知略陣はあまり意味が無い。
再起はおいしいのだが・・・

そこで、呉と群の中で、再起+αの軍師で何か強力なものを、と考える。

候補を述べると・・・

C賈詡 R張角 C魯粛 R陸遜

こんな所か。

まず、R陸遜は除外。
裏の選択肢が連環では、お世辞にも必殺とは言い難い。

残るは3択なのだが・・・
正直、どの軍師も結構強力で、迷う所だ。

それぞれの裏の選択肢は、精兵戦陣、知勇兼陣、となるのだが、精兵陣は言わずもがなだが、知勇兼陣も結構強力。
なにしろ、ゲージが溜まるのが早く、範囲がかなり広いのが強みだ。
今バージョンで知勇陣の範囲がやや縮小されたものの、相変わらず横幅は端から端まであるので、防御用の使用はかなり強力。

ただ、C魯粛は属性的な問題で、やや僕のデッキには合わないかな、とも思っている。
となればC賈詡かR張角なのだが、非常に悩ましい所だ。

問題は、R張角なのである。
太平要術は、強力ではあるのだがゲージの溜まりが遅く、属性面で考えても、僕のデッキにはやや合っていない感じがするのだ。
で、とりあえずWikiを見てみる・・・

・・・ふむ、なるほど。
どうやら、Lv15まで育てれば、再起の完全上位互換な奥義に成長するようだ。
ゲージの溜まりが遅いという問題はあるが、そもそもゲージ非MAXで発動しても、十分復活カウントが短縮されるらしい。
さらに、1〜2割とは言えHP回復効果もあるし、推挙無双時のさらなる回復手段としても使っていける・・・ か。









非常に悩み所ではあるが、今後の軍師はとりあえずC賈詡かR張角に絞って育てていこうかと思う。

なお、今回のプレイでもそうだったのだが、最近僕はアツくなりすぎていると思う。
前回プレイでも20プレイ以上はしたし、今回プレイも15プレイ・・・
ハッキリ言ってやりすぎである。
元々こんなに大量にプレイする気は無かったのだが、前回のプレイや今日のプレイのグダグダっぷりが、僕のプレイ熱に火をつけてしまったのだ。
「次のプレイでは、挽回してやる!」や、「今度こそミスはしない!」などと意気込み、それが延々とループし続けているのである。

そこで、次回プレイから本格的にプレイ制限を掛けていこうと思っている。
そう、大戦3稼動から有耶無耶になって一時停止していたが、大戦2時代に制限していた、アレである。

「1日のプレイで、2戦敗北したらその日のプレイは終了」、コレだ。
予めこう定めておけば、熱くなろうが諦めて席を立つしかなくなる。
また、マッチング運の操作にも役立つと考えている。
往々にして、「悪い事は続くもの」である。
つまり、相性の悪いマッチングがあると、それは得てして連続で続くものなのである。
(僕個人の持論に過ぎ無いのだが)
なので、早々に諦められるこのプレイ制限は、そういう意味でも悪くは無いのではないだろうか。








とまぁこんな所で、次回プレイからも頑張るとしよう。

ちなみに今現在の僕の位置は、四品のド真ん中である。
今日のプレイ開始時が四品の最下層だったので、多少は武功が増えているワケか・・・

ホント、次回も頑張ろう・・・


2008年05月05日(Mon)▲ページの先頭へ
第291話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/5
三国志である。
今回は、最近色々と作り上げた新デッキの実践を兼ねてのプレイだ。








・・・しかし・・・
プレイを終えてみると、見事に連敗街道まっしぐら。
過去のトップ3に位置するくらい、今日は負けまくった。
都合20〜25戦ほどガッツリとプレイしたのだが、何とその7〜8割ほどが負け、というとんでもない戦績だったのだ。
勿論、負けが込みそうだと判断して、すぐにプレイを終える事も出来たのだが、試しデッキの数も結構あり、とりあえずそれらを全て試しきって、華々しく落ちきってしまおう、と判断。

・・・で結局、二品だった僕のランクも、四品にまで降格。
1日で2ランクも落ちたのは、大戦3が始まってからは初である。








で、今日試したデッキをずらっと挙げてみよう。




魏+群5枚 天下無双+玄妙なる反計デッキ
軍師C陳宮


ムリでした。
一応、殿馬+反計で、こちらは強化しつつも相手の計略はシャトアウト、みたいなイメージを持っていたのだが、実際はそんなに器用に立ち回れるようなデッキではなかった。
そもそも、反計で相手計略を使えなくさせる=こちらも反計の士気分があるので、ほとんど計略使用禁止、みたいな感じになる事が多いのだ。
そうなると、魏軍武将の素武力のやや低い部分が足枷となり、素のぶつかり合いで押し込まれる事が多かった。





魏+群5枚 天下無双+無勢の舞デッキ
軍師C陳宮


コレは微妙だったが・・・ やや厳しい感じか。
まず、先のデッキでも述べたが、全体的に素武力が低いのが厳しい。
また、SR呂布が落とされる事が前提の無勢の舞なのだが、いくらSR呂布が落ちて他の武将が武力UPするとは言え、コスト3落しではとても相手を止めきれるものではなかった。
結局、最終的には知略無双に頼り切ってしまう事になり、それならば他の構成にする方が吉かな、と。




蜀+群5枚 無双+無双改車輪+遠弓麻痺矢デッキ
軍師C陳宮


R呂姫やSR孫尚香を採用したデッキ。
以前にもぶち当たった壁なのだが、やはり相手が早めに号令を撃って攻め上がってきてしまうと、遠弓麻痺矢ではどうにもならない事が多かった。
無双改+投げ車輪のコンボも、所詮ノーマル騎馬と等速程度の移動速度、相手に散開されて終わる事が多く、とてもではないが天下無双の代わりになるかと言うと・・・ 厳しそうだった。




呉+群5枚 遠弓麻痺矢+推挙無双デッキ
軍師SR李儒


蜀との組み合わせと違い、推挙無双が採用出来るので、軍師はSR李儒に。
・・・しかし、相変わらず遠弓麻痺矢が役に立たず、素武力だけの働きしか出来ない事が多かった。
これならば、まだ槍だの騎馬だのを採用していた方が良かったかも知れない・・・






・・・とまぁ、そんな感じで様々なデッキに挑戦した。
上記以外にも、武将を細かくマイナーチェンジした構成で頑張ったり、昔使っていたデッキを引っ張り出して改めて使ってみたり・・・
しかし、そのどれもがイマイチしっくりと来ない。

とりあえず、今日使ってみて「お、コレはいけるんじゃね?」と思えた計略は・・・
白馬陣、コレだけである。
いや勿論、推挙無双は省くとして。

攻城速度が上がった事が大きな要因なのだが、とにかくピンポンダッシュが非常にやり易い。
今回のプレイでもしばしば白馬陣を使って攻勢に出る事があったのだが、総じて良い働きをしてくれた。
(まぁそれでも大体の試合は負け戦となったが)

で、ならば群単の5枚デッキはどうかな、と考える。
以前僕も使っていた構成だ。

SR呂布 R呂姫 UC公孫瓚 C程遠志 C張魯
軍師C陳宮


久々に使ってみた感じだが、まぁまぁの使い勝手。
やはり、知略陣+白馬陣で、かなり相手の足並みを崩せるというのが大きかった。








さて、今日のプレイだが、実はデッキ選択が裏目に出る事が多かった。
元々、今回色々とデッキをこしらえた理由としては、「落雷に対抗する」目的が大きかったのだ。
しかし、である。
今日20数戦したのだが、何と「1回もR徐庶と当たらなかった」のである。
(C夏候月姫とは数度当たったが、知力の関係でさほど怖さは無かった)
その代わりに、もうひとつの僕の苦手計略、雲散入りのデッキとは面白いくらいに当たりまくった。
覇者求+雲散、神速号令+雲散、機略・・・
果ては、大戦2のR張春華(雲散消沈)まで登場する始末。

以前、「落雷と雲散が苦手だが、世間的な割合で考えたら、より落雷対策に力を入れていった方が」などと書いたが、今日のこのマッチング運からするに、やはり雲散の多さも考慮してデッキを作らねば、勝てないと理解出来た。









とりあえず、様々なデッキを試した今日のプレイだが、四品にまで落ちたとは言え、とりあえず後悔はしていない。
なにせ、上記のデッキ群がダメだ、と理解出来たのだから。
今後は、3 2 1 1 1 の推挙無双デッキに戻し、普通に戦っていくとしようか・・・

少し考えているのだが、落雷にしろ雲散にしろ、「質実剛健効果」で防げると言えば防げる。
従って・・・

SR呂布 R魏延 UC公孫瓚 SR諸葛亮

というデッキも、アリと言えばアリかな、なんて考えてたりする。





ともかく、今後は失った武功を取り戻すべく、奮戦するとしよう。


2008年05月04日(Sun)▲ページの先頭へ
第290話:狙いを絞れ! vs落雷への挑戦
毎度毎度、もう何度も書いているのだが、相変わらず僕はデッキを考え続けている。
バージョンアップ以後、システム面や計略面の変更により、蜀デッキは少なくなるかな・・・
と思いきや、何の事は無い、蜀の勢いは全く衰えていないように感じられた。
当然、落雷に泣かされる日々は続き、今現在僕は途方に暮れている現状だ。

しかし今回、大まかにではあるが、対抗策を考え付いた。









まず、僕が今まで落雷対策として採用してきた手段は、「知力を上げ、落雷を撃たれても耐え切る」事である。
さらには、そこからの回復手段として、奥義”増援”をも採用している。

しかし・・・
現実にはそうそう上手く行くハズもなく、やはり要所で落雷をチラつかされて思うように立ち回れない試合の方が多い。
そこで僕は、根本的な落雷対策を、他の方向で行う事にした。
その方針とは、「落雷に耐える」事ではなく、「そもそも落雷を撃たせない」事である。








そこから僕が導き出したのは、2つ。





まず1つが、玄妙なる反計である。
士気4という理由から、長らく敬遠されてきた計略ではあるのだが、こと落雷への使用と考えれば、十分に効果はある。
要するに、相手に落雷や水計、火計持ちが居た場合、反計重視で立ち回り、それ以外のデッキだと天下無双で大暴れすれば良い。

早速デッキを挙げてみよう。





SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R張郃 コ2 槍 武7 知7 勇
C張梁 コ1 歩 武5 知1 ―無し―
C曹昴 コ1 騎馬 武3 知4 ―無し―
R荀ケ コ1 弓 武1 知9 ―無し―
軍師C陳宮


総武力26+ 防柵無し 伏兵無し 奥義はバランス。

狙いは超簡単で、反計or天下無双である。
他の武将は武力要員をそれぞれ選択。
R張郃は士気余りの場合を考えて採用した。

なお、反計の士気が4なのだが、このせいで天下無双→反計という流れが不可能である。
そこで、殿馬による「プチ天下無双」を再現し、そこからの反計を狙う方針だ。
状況を考え、天下無双を撃つか殿馬を撃つかを使い分けられれば強力だ。
反計のおかげでダメ計対策は要らないのだが、天下無双(及び殿馬)の効果時間を少しでも延ばすべく、奥義には知略陣を採用。
今バージョンでやや知略陣範囲が狭くなってしまったが、それでもやってやれない事はない。

さてこのデッキだが、対落雷にはそれなりの効果を発揮するかも知れないが、逆にもうひとつの苦手計略、雲散には対処法が無い。
しかしまぁ、どっちつかずのデッキになってしまうよりは、片方の対策に特化した方が良いかな、とは思う。









さて、ひとつ目は反計による落雷対策だったが、もうひとつ考えている対策がある。
それは、”遠弓麻痺矢”である。

とりあえずのイメージとしては、とにかくR徐庶(もしくはC夏候月姫)さえ先に落としてしまえば、後は心配する事なく立ち回れる、という感じがある。
従って、後方をウロウロと落雷発射待ちするR徐庶を、先に片付けてしまうのが吉かな、と。

そこで遠弓麻痺矢持ちの武将なのだが・・・
3種が存在する。

とりあえず、それぞれを採用したデッキを考えてみよう。







SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R丁奉 コ2 弓 武7 知7 柵
C程遠志 コ1 槍 武3 知1 活
C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活
C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏
軍師SR李儒


総武力25+ 防柵1 伏兵1 奥義はバランス。

・・・もう、正直全く何も考えていない(笑)
いやまぁ、それは冗談だとしても、とにかく推挙無双or遠弓麻痺矢、という選択肢しかないデッキだ。
もう少しデッキ構成を考えても良いとは思うが、とりあえず力押しに特化した構成では、こうなった。
まぁ推挙無双だけでも結構やっていけるとは思うのだが、
とりあえず落雷持ち(もしくは、雲散、連環などSR呂布キラーとなる計略持ち)を、遠弓麻痺矢で速攻で片付けるというのが狙いだ。







SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
C董襲 コ1.5 槍 武5 知5 柵
C周魴(大戦2) コ1.5 弓 武5 知6 ―無し―
C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活
C闞沢 コ1 槍 武2 知6 伏
軍師SR李儒


総武力25 防柵1 伏兵1 奥義はバランス。

先ほどのR丁奉を採用した構成の、コスト調整版。
しかし、前述のデッキと同じく、推挙無双か遠弓麻痺矢しかやる事が無い。
正直、もうひとつ何か選択肢が欲しい所だが・・・
(例えば、五斗米道を採用するだけでも、立派な”選択肢”だ)

しかし、排出停止のC周魴を採用するのは、マイナーデッキの作成を志す僕的には、オイシイとは思える。







SR呂布 コ3 騎馬 武10+ 知1 勇
R呂姫 コ1.5 槍 武5 知4 勇魅
SR孫尚香 コ1.5 弓 武5 知5 勇魅
C裴元紹 コ1 騎馬 武3 知1 活
C趙累 コ1 槍 武2 知7 柵
軍師C陳宮


総武力25+ 防柵1 伏兵無し 奥義はバランス。

蜀にも1人、遠弓麻痺矢持ちが居る。
そう、SR孫尚香だ。
それを前提に、バランス良くデッキを組むと、こうなった。

まず、大前提は知略無双である。
しかし、落雷持ち(またはSR呂布キラー計略持ち)が居た場合、遠弓麻痺矢にて速攻での撃破を心掛ける。
さらに次の1手としては、SR呂布がそれでも万が一落とされてしまった場合、天下無双・改+車輪の伝授で、超強力になったR呂姫に守り抜いてもらうのだ。
このコンボを使ったR呂姫は、実に武力18の車輪状態、さらに通常騎馬よりやや上の速度、となる。
十分にSR呂布の留守を守れる存在となうだろう。

・・・あとはまぁ、おにゃのこいっぱいで、僕的にも大満足。
(´∀`)








・・・とまぁ、そんなこんなでvs落雷に対する新しい攻略法を立てる前提でのデッキを考えてみたのだが、どうだっただろうか。

やや力押しな面もあるかも知れないが、良くも悪くも”対策”にはなっているとは思う。
早速、次回プレイではこれらのデッキを使い分け、その使用感を探ろうと思う。

この中のどれかひとつでも、有効に機能すれば良いのだが・・・


2008年05月02日(Fri)▲ページの先頭へ
第288話:三国志大戦3 プレイ日誌@5/2
さて、最近は色々とデッキを考える事が多いのだが、いかんせんそれらが勝利へと結びついていない気がする。
理由としてはいくつかあるのだが、結論から言うと「様々なデッキに全て対応しようと、無理をしている」という所か。
”二兎を追うもの一兎も得ず”という有名な諺があるように、やはり良いトコ取りという考えがまずいのか・・・

そんな不惑の時期ではあるが、とりあえず休日なのでプレイに出かけた。









さて、今回挑戦したのは推挙無双or完殺の、3 1.5 1.5 1 1 のデッ