機動戦士ガンダム 戦場の絆
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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2009年06月23日(Tue)▲ページの先頭へ
第712話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@6/23
今回の戦場の絆は、連邦でプレイ。
僕は今現在、大尉のジオンID、軍曹の連邦IDを持っているが、やはりメインはジオンである。 しかし、友人との協力プレイをする場合、連邦過多の身内勢の事もあり、やはり連邦IDの出番が多い。 そこで、ソロプレイの時はジオン、身内協力は連邦、という風にやって行こうかと思っていたのだが、今回はとりあえずジム・ライトアーマーの真価を引き出すのが目的である。 今回から、戦場はニューヤークになっている。 僕はこのマップが大好きなので、自然とテンションも上がってくるものだ。 相変わらず連邦IDの方は格闘機固定、という風にプレイしているので、今回も格闘機でのプレイとなる。 さて、僕が連邦での相方に選んだ機体は、ジム・ライトアーマー。 中コストという安さと、格闘性能、機動性能の高さがウリだ。 連邦IDでプレイを始めてから、この機体ばかり育成している。 先日ようやくビームスプレーガンが手に入ったので、今回のプレイから試し撃ちだ。 最初のマッチング。 出撃し、ともかくビームスプレーガンの性能を試さんと、前衛に出る僕。 で、実際に使ってみたのだが・・・ う〜ん? コレ、どうなんだ・・? 何と言ったら良いのかなぁ・・・ マシンガンの方が強かった・・・? ビームスプレーガンの性能的に、撃ちまくるよりは硬直狙いの方が理に適っている。 しかし、硬直を取るなら格闘で良いし、遠距離の硬直を取るとしても、ビームスプレーガンのダメージが低すぎるため、話にならないのだ。 ぶっちゃけ、マシンガンの方が絶対に威力は高いと思う。 また、マシンガンはバラ撒いて少しでも弾幕を張る意味もあって、非常に優秀なのだが、ビームスプレーガンだと先撃ちも中々出来ないため、相手の硬直を探してウロウロしているだけ、という状況になりやすいのも欠点だった。 結局、そのプレイでは早々にビームスプレーガンに見切りをつけ、完全に格闘主体でぶち込む僕であった。 それからのプレイは、マシンガンに戻したのだが、すると途端にスコアが伸びるから不思議だ。 やはりマシンガンの方が正しいのだろう。 そのまま数プレイする内に、またしても新しい武装をゲット。 念願のビームライフルである。 ライトアーマーのビームライフルは、装備するとコストが40上がり、200になってしまう。 しかし、そのデメリットがあってでも、ビームライフルを選択する余地は十分にあるのだ。 ビームライフルのダメージはかなり高く、そんな高ダメージの射撃が、格闘3蓮撃のオマケに入ってしまうため、一連のコンボで約120〜140近いダメージを奪う事が出来るのだ。 機体にもよるが、約半分のHPを持っていけると言って良い。 ともあれ、ワクテカする気分を押さえ、ビームライフル装備にて戦場に出撃。 ビームライフルを試した結果だが、コレは本当に強い! 先にも述べたが、とにかく格闘コンボのダメージがメチャクチャ上がるので、ワンチャンスでの与ダメージが非常に頼もしくなるのだ。 また、格闘が届かない距離でも、相手の硬直をビームライフルで撃ち抜くだけでも、かなりダメージは与えられる。 スプレーガンとの違いを、体で実感できた感じだ。 ビームライフルを装備して以降、スコアは劇的に上昇し、最低でも200は確保、調子の良い時は500以上のスコアを叩き出す結果となっている。 ついに念願のビームライフルを手に入れた僕。 使用感もかなり良く、コレはこのまま相方に定めても良さそうだ。 次回以降も、連邦でプレイする時はライトアーマーの出番が多そうだが、やはりその他の機体も使ってみたいモノ。 機会があれば、格闘機に拘らず、満遍なく使ってみたいと思う。
2009年06月18日(Thu)▲ページの先頭へ
第708話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@6/18
スーパーヒーロー久御山に来たら、やはりプレイしなくてはならないのが戦場の絆。
今回は色々と発見もあったので、その報告をしよう。 今回の戦場だが、先日のバージョンアップで新実装された、ルナ2が舞台。 そう、宇宙ステージである。 やはり、このステージも射撃だらけのア・バオア・クーと同じような感じなのかな・・・ 僕は以前ちょこっとだけプレイした、ア・バオア・クーしか知らなかったので、そんなイメージを持っていたものだ。 しかし、実際にプレイしてみると、ルナ2はア・バオア・クーとは似ても似つかないマップ構成だった。 まず、初回マッチング。 マップ構成を見た感じ、障害物だらけなので乱戦重視になるかと予想、それに即したMSを選択するのが正しいと感じられた。 やはりその通りのようで、大方のプレイヤーは近距離機重視で選択していく。 僕の手持ちMSは地上戦のものばかりで、宇宙でも使える近距離機はやや少ない。 まぁ、安定したザクシリーズが使えるのでさして問題は無いが、どのザクで行こうか? 色々と考えたが、以前のプレイで支給された、高機動型ザクを使ってみる事にした。 コスト200とやや高いものの、折角の宇宙専用機だしね。 で、実際に戦闘してみた感じだが、バリバリの乱戦になるかと思いきや、案外射撃戦主体となる点が驚き。 それもそのハズ、宇宙空間ではブーストが非常に伸びるので、フワジャンを中心とした機体制御が容易く、中々乱戦の間合いにまで持ち込めない事が多いのだ。 その結果、自然と射撃主体の戦いになる事が多く、思ったほど乱戦が見られないのが印象的だった。 さて、初めて乗った高機動型ザクだが、コスト200は伊達ではなく、さすがに機動性能が良い。 加えて、各種武装もザクシリーズのスタンダードな装備なので、初めての僕でも違和感無く使うことが出来た。 が、確かに機動性は良いものの、それでもコスト200の価値があったかと改めて問われると、答えはNOだ。 多少性能が落ちても、160のザクU(F2型)を使った方がコスト達成値は高いと思えた。 ま、コスト達成値って言っても、微々たる話なんだけどね。 さて2戦目以降。 そのまま高機動型ザクに乗り続けても良かったのだが、他のプレイヤーがあまりにも近距離型ばかり搭乗してしまうため、後衛の層がやや薄くなってしまう事が多い。 そこで僕は、高機動型ザクと同じく以前に受領した、ザクU(FS)、通称ガルマザクを使ってみる事にした。 実際に使ってみての感想だが・・・ コレ、良いよ! かなり使いやすい!! メイン武装のザクバズが、兎に角強力。 性能的には同じく射撃機であるドム(&リック・ドム)のバズーカと似たような感じで、誘導性激高のバズーカが飛んでいくもの。 ならドム使っといたらいいじゃん、と思われるかも知れないが、ガルマザクはドムと違い、ジャンプ性能が高い傾向にある。 代わりにドムほどの地上機動性は無いのだが・・・ このバズーカだが、やはり空中から撃った方が命中率は高い。 従って、ドムよりジャンプ性能が高いガルマザクは、まさにバズーカと相性が良いと言える。 加えて、サブ射撃が頭部バルカンと、自衛が出来るのも良好。 ドムだと、使えない腹部フラッシュだったしなぁ・・・ そんなこんなで、暫くガルマザクでプレイする。 10回ほど乗ったのだが、自分でも驚くほどのポイントがたたき出せたものだ。 低くとも100ポイントを切る事は無く、多い時は500ポイント以上の好成績。 普通の成績で、200〜300ポイントを安定と、かなり良い調子なのだ。 コレは僕、パートナーを見つけちゃったかも・・・ ガルマザクを使っていて比較してしまうのが、やはりゲルググ系。 特に僕は、陸ゲルにしばしば搭乗する事もあって、敵機の硬直を撃ち抜く行動が多い。 この時、陸ゲルとガルマザクでは、射撃タイミングがかなり違うのである。 陸ゲルはビームライフル、当然射速は早い。 逆に誘導性が殆ど無いため、敵機の着地、もしくはダッシュ硬直を確認してからの発射が求められる。 逆にガルマザクのバズーカは、誘導性は高いものの射速はさして早く無いため、敵機の硬直を「見てから発射したのではかわされてしまう」のである。 従って、着地間際、ダッシュ間際など、各種行動の終わり際を狙って、やや早めに撃ってしまう事が大事なのである。 僕、最初それを考えなくて、陸ゲルのつもりでぶっ放してたので、全然当らなかったのだ。 でも、1〜2戦やってコツを掴み、早め早めの射撃を意識すると、途端に命中率が上がる。 加えて、空中からの射撃でさらに命中率を上げられるので、陸ゲルよりも使いやすいかも知れない。 ま、クラッカーがある分陸ゲルの方が便利だとは思うが、それでもガルマザクの160というコストの安さは、まさに破格である。 今回は宇宙ステージで、フワジャンのせいで中々敵機の硬直を狙い撃ち出来ない仕様だったものの、それでもこの良成績である。 地上ステージなど、硬直が取りやすい場合、さらにスコアは伸びるのではないか・・・? 今後が非常に楽しみなガルマザクである。 来週以降、マップはニューヤークに以降するようだ。 ニューヤークは僕が大好きなマップなので、ガルマザクの性能テストもそうだが、俄然やる気が沸いてきた。 次回、ニューヤークでガルマザクの雄姿をお見せできれば幸いだ。
2009年06月09日(Tue)▲ページの先頭へ
第700話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@6/9
今回の戦場の絆は、大きな進展があった1日である。
僕は現在ジオン所属の大尉だが(また少佐から落とされました・・・)、友人らは結構連邦の方もプレイしているようなのだ。 そうなると、一緒にプレイする時に僕だけ連邦IDが無い、となってしまい、協力プレイがままならない。 そこで今回、僕もとうとう連邦デビューする事に。 まずは、IDカードの登録だ。 ジオンの方を作ったのは、もう2年くらい前(戦場の絆Ver.1.0稼動初日)だったし、作り方なんか忘れてるなぁ・・・ とは言え、とりあえず説明に従って決定していく。 パイロット名は、勿論「スイギン」だ。 そして、パイロットスーツ、声質などを設定後、ジムが支給され、晴れて連邦IDが完成した。 早速友人と協力プレイをしたかったのだが、まずはサイド7にてチュートリアルをしなければならない。 メンドくさかったが、とにもかくにもジムにてサイド7に出撃。 いくらジムとは言え、僕も大尉〜少佐クラスの腕はある。 CPUザクを倒しまくり、1試合で350ポイント前後を稼ぐ。 すると、僕の階級は最初は二等兵からなので、Bクラススタートのハズなのだが、そのサイド7の成績が良かったためか、くり上げのAクラス在籍が許されたのだ。 従って、二等兵でありながらも最初からAクラス、友人らと共にプレイ出来る事となった。 さて、早速友人と共に全国戦、トリントンに出撃。 僕の機体はまだジムしか無く、だがビームスプレーガンBや装甲セッティング1など、じわりと強化されている。 最近のセッティングだが、僕は装甲1を好んで使っている。 トリントンのように乱戦主体のマップだと、機動セッティングにして耐久性を減らすよりも、少しでも装甲を上げ、乱戦に強くなった方が良いと思えるからだ。 しかし、だからと言って装甲4までいってしまうのは考え物。 さすがに機動力が下がりすぎてしまい、鈍足すぎて使い物にならないからだ。 そこで、タックルの威力が10上がるり、しかし機動力は殆ど落ちない、という最低ラインである装甲1が良い、と個人的に考えているのだ。 その事もあり、ジムで最初に選択したセッティングは、装甲。 で、初のジムでの全国戦だが、ジムは割合使いやすい機体である事が分かった。 ザクUと同じ感じなのかな、と思っていたのだが、ザクUよりも明らかに機動力が高い。 また、ビームスプレーガンの使い勝手も悪くなく、敵機の硬直取りや、近〜中距離では誘導性を生かして敵機の横歩きに当てていくなど、汎用性は高い。 加えて、低コストを活かし、落ちても構わない壁役、というイメージでガンガン突っ込んでいけるので、部隊貢献度は高かったと自負している。 しかし、ビームスプレーガンのダメージはお世辞にも高いとは言えず、格闘ダメージも低いため、中々ポイントが稼げない。 結局、ポイント的には100〜200くらいの、良くも悪くも、という感じの戦績ばかりだった。 さて、そんな中、早速新機体が支給される。 格闘機である、陸戦型ジムだ。 待ってました、という感じである。 実は僕、連邦IDを作るにあたって、友人から「ジオンIDの方は射撃主体の戦い方だし、連邦の方は格闘主体で行く事にしたら?」という意見を貰っていたのだ。 なるほど、確かに僕はジオン側では支援、援護を重視して動くため、自然と近距離機、射撃機への搭乗が多い。 実際、格闘機なんか1度も使った事無かったし・・・ そういう意味では、折角新しい連邦IDなんだし、ジオン側とは違う遊び方をするのも面白そうだ。 そんなワケで、僕はこの連邦IDでは、格闘機主体でプレイする事にしているのだ。 で、早速陸ジムに乗り、再び全国戦へ。 陸ジムの使い勝手だが、最初に感じたのは、ダッシュのし辛さ。 普通の機体と違い、格闘機はダッシュ距離に制限があるため、ブーストを踏みっぱなしにしていても勝手にダッシュが止まってしまうのだ。 その分、ダッシュ硬直は短く、連続でダッシュが出来る仕様にはなっているが・・・ しかし、開幕後など、ある程度長距離を移動する際、ダッシュしては止まり、ダッシュしては止まり、では効率が悪い。 よっぽど、グラップルダッシュでもすれば少しでも移動距離が伸びるのかな、と色々と試してみたのだが、結局上手い方法は見つからず・・・ しかし、さすがに格闘機、格闘能力は普通の機体に比べても高い事が分かった。 近距離機体に比べ、格闘射程がやや長いのか、「この距離は届くかどうか微妙・・・」といった間合いでも、ちゃんと殴りかかってくれた事が嬉しい。 加えて、クイックドローにて格闘ダメージの底上げが出来るので、ワンチャンスでの与ダメージに期待出来るのが大きい。 なお、格闘機の真骨頂である、クイックドロー外しについてだが、僕は当然そんな高等技術は出来ない。 仕方ないので、3連撃→射撃、と普通にクイックドローを入れている。 だが、陸ジムのサブ射撃であるハンドグレネイドだが、ダメージは20くらいあるようなので、単純に3連撃の1撃分くらいの攻撃力はある。 それを考えるだけでも、普通に3連撃しか出来ない近距離機、射撃機に比べると効率が良いのは間違いない。 結局、陸ジムの格闘重視の立ち回りは、このトリントンでは当りだったようで、多い時は300ポイント以上、悪い時でも100ポイント以上は出す戦績となっている。 と、そんな辺りでそろそろ良い時間となったのでゲーセンから引き上げたのだが、格闘機ってのも面白いね。 連邦の方では、今後は格闘機重視で立ち回る予定なので、陸ジム以上の格闘機体を、早く受領したい所だ。 Wikiで見たところ、連邦の格闘機は、大体コスト200以上のものが多いようだ。 僕はそれほどプレイスキルも無く、あまり高コストに乗ってしまうと、落ちすぎて味方に迷惑を掛ける恐れがあるので、高コスト機体はちょっと遠慮したい所だ。 かといって、クイックドロー外しも出来ないし、あくまで普通のクイックドロー向きの機体を選びたい。 色々と候補はあったが、とりあえずは、ジム・ライトアーマーが良さそうに思う。 支給されたら、この機体で腕を磨いていくとしよう。
2009年06月07日(Sun)▲ページの先頭へ
第697話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@6/7
最近は日曜に休みが取れる事が多いので、毎週日曜日はゲーセンに行く事が多い。
でまぁ、今日も今日とてスーパーヒーロー久御山に来たワケだが・・・ もう、絆メチャクチャ混んでる(笑) まぁ2プレイ300円だし、混むのは分かるけどね。 ともあれ、その混雑の中を、何とか僕もプレイしてきたので、その内容でも。 今回の戦場は、「トリントン ミノ50%」である。 トリントンは、立体構造の建物内の乱戦が非常に面白く、戦いも自然とインファイト中心になるため、乱戦スキーの僕としてはかなり楽しいマップである。 さらに、ミノ50%という条件下での戦闘なので、乱戦率はより上がると思われる。 今回は、マップ、ミノ50%の事も考えて、もう近距離機1択で行くのが正しいと思い、とにかくザクU改に乗りまくった。 以前コメントにて頂いたご意見を取り入れ、相手の硬直を狙って赤ロック、シュツルムにて撃ち抜く戦法を重視したのだが、今まで外れまくっていたシュツルムが、かなり命中率が上がるのが凄い。 加えて、シュツルム自体のダメージは結構高いらしく、硬直取りならばメインのマシンガンよりもシュツルムを撃った方が断然ダメージ効率が良い事が分かった。 また、今回はマップの仕様上、ガチ乱戦になる事も多く、敵機の硬直を狙うのもそれほど苦ではなかった事も幸いしている。 そんな感じで数回ザクU改に乗ったのだが、遂に最後の武装、ハングレ×2を取得して、ポイントコンプリート。 で、早速ハングレ×2を使ってみたのだが・・・ なるほど、確かに命中率は高い。 というのは、“ハの字”方向に2個を転がすため、相手が左右に避けても、かなりの確率で当ってくれるのだ。 ダメージ的にもそれなりにあり、まさに撃ち得な武器と言える。 が、問題は1回しか撃てないという点だろう。 1発(つまり、2個同時に投げるのを1発とする)撃ったらリロードなので、とにかく弾が無いのが欠点だ。 使い勝手自体は結構良い感じなのだが、この弾数の少なさが欠点と言えるだろう。 そう考えると、シュツルムの方が汎用性はあるのかも知れないが・・・ あっちも単発兵器だしなぁ・・・ サブ射撃に関しては、色々と考える余地アリだろう。 さて。 そのままザクU改を使い続けても良かったのだが、ポイントコンプしてしまっているのにそのまま使い続けるのも、ちょっと勿体無い。 ここはひとつ、まだコンプしてない機体のポイント稼ぎをする事にしよう。 ただ、マップやミノの事を考えると、やはり近距離機1択。 (僕は格闘機は使えません・・・) そこで、近距離機の中でまだコンプしてないのを探してみた。 今現在、近距離機でコンプしてるのは・・・ ザクU デザク ズゴック ザクU(F2型) ザクU改 これだけだ。 なので、それ以外の近距離機を使いたいのだが、ゲルググ系はコストが高すぎるのでNGだ。 僕は自分の腕の無さをよく知っているつもりなので、高コスMSに乗って撃破され、いたずらに敵にポイントをくれてやるような事はしたくない。 でまぁ、色々と考えた結果、アッガイ・・・ を、選んでみる事にした。 正直、不安で一杯ではあったが。 Ver.1時代には、遊びで1〜2度ほど乗った事があった機体なのだが、現バージョンのアッガイは、まるで違う性能になっていると聞く。 でまぁ、使ってみたのだが、大体役割としてはザクU(ノーマル)と近い。 120という低コストを活かして敵陣に切り込む、使い捨ての壁役、みたいな感じだ。 HP量も装甲値も、その他機動性能なども、殆どザクUと同じといった感じ。 ただし、射撃に関しては全く違う。 ザクUと違い、アッガイの射撃は、ザブに頭部バルカンがあるのが面白い。 射程はかなり短いのだが、それでも中距離で相手のHPを削る、または相手にブーストを強要させる、などの使い方が出来る。 で、その硬直をメイン射撃で撃ち抜く。 メインは2種類あって、1つが連邦のガンキャノンのような、スプレーミサイルっぽいヤツ。 もうひとつはジム系が持つ、ビームスプレーガンに似たような感じの、劣化ビームライフル? どちらも使ってみたのだが、スプレーミサイルっぽい方が断然使えた。 誘導性、ダメージにおいて優秀だ。 そんな感じでアッガイを暫く使っていたのだが、ふと気付いたのが、アッガイは「ポイントが稼げない」という事。 コレは恐らく、射撃武器の性能? ダメージの低さ? が原因なのか、かなりヒットさせていても、スコアがあまり伸びてくれないのだ。 コレがザクシリーズを使って、普通にマシンガンで暴れていると、もっとスコアは伸びていたハズ。 要するに、アッガイは単純に「ダメージを与えられない機体」だという事なのだろう。 アッガイを使っていて、何度目かのプレイ後。 ようやく最初のセッティングが支給されるのだが、僕は機動重視・・・ ではなく、装甲重視を選択してみた。 普通、格闘機、近距離機の場合、殆どが機動セッティングだろう。 しかし、「装甲1」セッティングにすると、結構メリットがあるのだ。 装甲ではあるが、1だったら殆ど機動力の減衰は無く、ノーマル設定と同じ感覚で使える。 にもかかわらず、タックルのダメージが10も上がるのが大きい。 装甲セッティングは、タックルダメージの上昇がもっとも大きい点だろう。 機動だとタックルダメージは30、ノーマルで40、装甲だと、なんと50ものダメージになるのだ。 (コレは機体にもよるが) 30と50、この差はデカイ。 実際、1試合に結構タックルは出すものだ。 特にトリントンのような乱戦マップだと、自然とタックルの出番も多くなる。 僕はどちらかと言えば射撃頻度多めで戦うタイプだが、それでもこのトリントンマップでは、1試合に4〜5回はタックルを当てている。 さて、とりあえずアッガイを使ってみたワケだが、射撃性能は悪くないにせよ、いかんせんダメージが低いというのが問題すぎる。 結局の話、やはりザクシリーズで安定しておいた方が良いのだろうか・・・ 中コスト帯の近距離機でまだ使っていないMSというと、ゲルググ系を除いては、後はグフカスタムくらいか? しかし、コレもなんか難しそうなんだよなぁ・・・ 機会があったら使ってみたいけどね。 とりあえずザクシリーズはポイントコンプしたワケだが、実際にこの中のどの機体を選択するかと考えると、結論としてはザクU(F2型)がもっとも安定するのかな、と思う。 ザクU改は確かに強力なMSなのだが、ザブ射撃の性能でまずF2型に多少劣っている。 加えて、ザクU改の機動4は、装甲値、HP値の減少具合が凄まじく、同じ機動4ならばF2型の方が堅い事が分かった。 あとはまぁ・・・ ザクU改の機動4は、ドム系と同じくホバー性能が付加される(ドム系ほどは滑らないが)のだが、僕はこのホバー性能というのがどうにも苦手で、未だに上手く扱いきれていないのだ。 それならばホバーの無いF2型で無難に操作するほうが良いか、という事である。 次回以降、戦場次第でどのカテゴリに搭乗するかは分からないが、近距離機に乗る機会が多いようなら、デザクやF2型を重視して選択したいと思う。
2009年06月04日(Thu)▲ページの先頭へ
第694話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@6/4
今日もゲーセンに出撃。
向かった先は、当然のようにスーパーヒーロー久御山である。 いや〜・・・ 最近ね、六地蔵セガワールドには、全然行ってないなぁ。 やっぱり、スーパーヒーローには戦場の絆が置いてあるのが素晴らしい。 今更ながら改めて思うんだけど、このゲームはホント面白いわ・・・ さて、今日のマップはタクラマカン砂漠。 う〜む・・・ タクラマカンかぁ・・・ 実は僕、このマップはかなり嫌いなマップのひとつである。 というのは、障害物が皆無に近く、しかも見晴らしが非常に良いため、遠距離MSの天下になりがちだからだ。 しかしまぁ、せっかくゲーセンに来たのに、タクラマカンだったからといってプレイせずに帰るのも勿体無いと思い、あまり気が進まないながらも、とにかくプレイしてみる事にした。 で、コイン投入、全国戦を選ぶ・・・ と思ったら、何かモードが3つあるぞ? 普通は、「全国戦」か「CPU戦」の2種類しか選べないハズなのだが、なにやら「イベントモード」なる選択肢が現れている。 よく説明を見てみると、何とタクラマカン以外のマップにて全国戦が出来るようになているではないか。 コレは渡りに船とばかりに、早速そのイベントモードを選択する。 このイベントモードだが、今回の設定は、なんと「ニューヤーク・夜・ミノフスキー濃度50%」となっている。 ミノ50%は分かるとして、ニューヤーク夜・・・? あれか、普通のニューヤークの夜間戦闘って事か・・・? 元々、ニューヤークは僕も大好きなマップの1つである。 対戦をするにおいて、もっともバランスの良いマップは、やはりココだろう。 そんなマップで、初の夜間戦闘。 期待と不安に胸を高鳴らせつつ、マッチングを待つ。 最初に組んだマッチングは、印象的だった。 6人マッチが成立、ミーティングにて機体選択をするのだが、僕を除く全員が近距離にカーソルを合わせている。 支援至上主義の僕は、やはり射撃カテゴリに合わせているのだが・・・ 何だ何だ、ココまで皆して前衛選択気味になっているのは、何かワケでもあるんかね? まぁ、ミノ50%だからコッソチ近付いての格闘が強力だ、ってのはあるのだが、それにしたってここまで乱戦スキーな傾向はあまり見かけない。 結局、僕は陸ゲル、その他のメンバーは近距離4、格闘1、という感じのバリバリの乱戦部隊が出来上がった。 戦闘開始。 夜間のニューヤークは初めてだったのだが、景色が暗いだけで、かなり新鮮に思える。 というか、まず敵機の視認がメチャクチャやり辛い。 白っぽい機体ならばまだ遠距離視認出来るのだが、ちょっとでも黒っぽい色相のMSだと、相当近付かないと視認が難しい。 加えて、ミノ50%という設定もあり、さらに視認のし辛さが増している。 連邦のMSは、白を基調とした機体も多いが、青、ねずみ色など、暗めのカラーをした機体も結構いる。 逆にジオン側は、ド緑、ド赤を初めとして目立つカラーリングが多いため(笑)、視認合戦では連邦がやや有利に思える。 さてこの試合だが、やはり僕以外の全員が前衛タイプなので、乱戦力はかなり高い。 そして僕はと言えば、その乱戦のやや後方から、敵機の硬直をひたすらビームライフルで撃ち抜く係だ。 ぶっちゃけ、作業ゲーに近いのだが、それでも部隊の援護役としては、及第点な動きだったのではないだろうか。 相手編成はややバランス型で、拠点狙いのタンクも居たのだが、乱戦力の差が出たか、最終的にはジオン側の勝利で終わっている。 その後も、ひたすら夜間ニューヤークにて全国戦をくり返す。 あぁ、やっぱこのマップは最高だ。 どんな攻防になるにせよ、非常にバランスが良いからね。 今日のプレイだが、陸ゲルを中心に搭乗していた僕だが、マッチングによっては後衛過多になる場合も多く、そんな時は近距離機に乗り換える事にしている。 で、普通ならばデザク、ズゴック、ザクU(ノーマルの)辺りの低コ機体を選択するのだが、今回は意識してザクU改に乗ってみた。 大分以前の記事になるのだが、僕はザクU改の利点を今ひとつ掴み切れず、結局デザクやザクU(FS型)の方がコスト達成値は高いのではないか? と結論付けた事があった。 しかし、その時はまだザクU改の真の性能を把握していない時であって、Wikiなどを見るとかなり好評価をもって迎えられているようなのだ。 で、ザクU改に改めて搭乗してみた結果だが・・・ 確かに、射撃、機動力など、全ての面で高いバランスを誇っているのが分かる。 が、やはりサブ射撃なんだよな。 クラッカー欲しいぜ〜・・・ ザクU改のサブ射撃は、ハンドグレネイド、シュツルムファウスト、ハンドグレネイド×2、この3種だ。 で、このうちシュツルムファウストはまず消える。 射程距離短い、誘導性皆無なため、相手の着地硬直を近距離で狙うための武器でしかないのだ。 そんなの、メイン射撃だけで十分。 ハングレは、逃げながら撒く武器ではあるが、フワジャン中心の逃げ合戦になると、下方向に転がす仕様のハングレは殆ど役に立たなくなる。 結論としては、ハングレ×2がもっとも強い、という風にWikiでは言われている。 左右方向に広がるように2発のハングレを転がすので、近〜中距離ではかなり当てやすいらしいのだ。 ただ、僕はまだザクU改のポイントが溜まりきっておらず、ハングレ×2を取得するのは少し先になりそうだ。 もしハングレ×2をゲット出来たら、改めてザクU改の性能の真価が分かるかも知れない。 今日のプレイだが、個人的にちょっと思う所があって、「ボイスシンボルチャット」を重視してみた。 普通、開幕の「よろしく!」や、敵拠点撃破時の「やったな!」など、右手付近にある上下カーソルの操作にて選択する場合が多い。 コレが、シンボルチャットである。 それに対し、左手レバー部分のバタフライボタンを使い、実声にて挨拶、指示を出すのが「ボイスシンボルチャット」である。 戦場の絆上級者には今更な内容かも知れないが、野良プレイが9割を占める僕の場合、中々ボイスシンボルチャットを利用する機会が無かったのだ。 ボイスシンボルチャットの良い所は、通常のシンボルチャットよりもかなり細かい指示が出せるという事である。 複数の単語を組み合わせて、細かい内容の文章にするという理屈だ。 例えば、開幕後、右方向から敵タンクがやって来たが、味方機が心許ない場合。 シンボルチャットだと、「右ルート応援頼む!」くらいしか適した文は無いのだが、ボイスシンボルチャットの場合、「右ルート 敵タンク 拠点防衛!」といった風に、その状況をより詳しく味方部隊に知らせる事が出来るのだ。 その他、同じく開幕での敵視認で、スナイパーやタンクなど、要注意すべき機体が居た場合、単純に「敵スナイパー!」、「敵タンク!」などのように味方に警告を発する事も出来る。 そういった便利システムがあるのに、僕は今まで中々使いきれていなかったのだ。 今回のプレイでは、意識してそのシステムを使うよう努力し、実際結構使えていたと思う。 まだボイスシンボルチャト用の単語を網羅していないので、改めてWikiなどを見て、使用可能な単語を暗記し、その組み合わせの文章を、頭の中で構成してしまおうと思う。 次回プレイ以降、より細かい内容の連絡が出来れば、と思っている。 最後に。 大尉だったんだけど、ようやく少佐に戻れたよヤッホイ! (´∀`)ヤッタネ。
2009年05月26日(Tue)▲ページの先頭へ
第684話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@5/26
スーパーヒーロー久御山の戦場の絆は、同店の三国志のような分かり辛いサービス説明ではなく、「ワンプレイ300円」というシンプルに分かりやすい説明なので、助かる。
・・・まぁ、揚げ足を取る言い方をすれば、「ワンプレイ300円、ツープレイ500円がデフォルト」なので、久御山の「ワンプレイ300円」という説明は、実際には「300円でツープレイ」というのが正しいのだが。 ま、三国志の方と違って、こちらのサービスは内容を考えれば理解出来る範疇なので問題は無いが、スーパーヒーロー久御山のサービス内容の説明は、ツッコめる部分が幾らかはあるよ、ってな話で。 さて今回の戦場だが、なんと久しぶりのニューヤーク。 あ、久しぶりってのは僕が戦場の絆を休止していた半年間があるので、その意味もあって大概のマップは久しぶりになるのだが(笑) 僕は数ある戦場の中で、もっともバランスの取れた良い戦場のひとつとして、ニューヤークは非常に好きなマップである。 今回はリバースステージという事なので、やや連邦側の配置が有利か・・・? 今回だが、どのMSを選択しようか非常に迷う。 改めて考えてみるのだが、僕のメインとしている機体が、ズゴックorデザクなので、どちらも近距離となっている。 が、普段はそれでも良いとして、やはり遠距離要員が足りない編成になると、僕も後衛に回るべく射撃カテゴリのMSを選択したい所だ。 今回はまさにそういった状況に多数みまわれ、MS選択が非常に悩む。 現状で僕が取得している射撃機体はいくつかあるが、やはりもっとも強力に思えるのはゲルググGこと、陸ゲルである。 スペック、射撃能力、共に優秀ではあるのだが、コイツは射撃カテゴリではあるものの、運用法としてはどちらかというと近距離カテゴリに属するもので、「後方から弾幕を張って味方機の援護」という射撃カテゴリ本来の動きとは異なる運用だと思うのだ。 そんな中で、色々と考えた結果、とあるMSに目を付けた。 それが、ドムキャノン複砲仕様である。 僕が幾つか所持している射撃MSの中で、もっとも「弾幕張って援護」の運用に近いと思われる機体である。 早速ドムキャで戦闘開始。 1戦・・・ 2戦・・・ 3戦・・・ こいつ、思ったより難しいぞ・・・ 機体操作が、やはりドム系という事もあって難しい。 滑るのがかなり厄介なのだ。 勿論、それを長所と捉える事も出来るのだが、慣れない最初のうちは、中々この制御が難しい。 加えて、ドム系の常として、ジャンプ力が足りない。 ニューヤークは高低差のあるマップなので、障害物を避けるためにジャンプする事も多々あるのだが、そんな時はドム系のやりにくさを感じてしまう。 しかし。 メイン射撃であるキャノン砲の使い勝手はかな〜〜〜〜〜り良い。 ゼロからのスタートなので、デフォルトのキャノン砲Aを使用しているのだが、発射速度、弾速、誘導性、ダメージ、すべてがかなり良好。 あまりに近すぎる相手には当らないのが難点ではあるが、中距離での相手の硬直取りには、面白いように命中する性能だ。 だが、逆に言えば相手の硬直取りでしか命中させられないので、ぶっちゃけた話、運用は陸ゲルとさして変わらない内容に思えてしまう。 ・・・だったのだが、数戦プレイして新しいサブ射撃をゲットしてからは、その認識が大きく変わった。 新しくゲットしたサブ射撃というのが、3連ミサイルポットである。 そう、ザクシリーズが多く所持している、あの武器だ。 その3連ミサポが何故そんなに使える武器なのかと言うと、名前こそザクシリーズのそれと同じだが、性能は全くと言って良いほど違うのだ。 ぶっちゃけて言えば、超絶に強化されている。 まず、誘導性がメチャクチャ高い。 ザクシリーズのそれも結構高い方だが、ドムキャのそれは段違いに誘導してくれる。 間合いにもよるが、横歩きじゃかわせないんじゃないか、コレ? ダメージに関しては、特に意識していなかったが・・・ それはザクシリーズと同じか? 後は、やはり射程。 ザクシリーズは近距離、ドムキャは射撃、という事もあり、ザクシリーズより全然遠距離から狙えるのだ。 この3連ミサポを入手してから、ドムキャの戦術はガラリと変わった。 まず3連ミサポを撃つ。 誘導性が物凄いので、ダッシュなりジャンプなりを強要出来る。 で、その硬直をメインのキャノン砲で打ち抜く。 そう、「自分1人で敵を相手出来る」ようになったのだ。 陸ゲルの場合、ビームライフルやマシンガンは強力な「硬直取り武器」ではあるが、ことタイマン状態になった場合、「相手を動かす武器」が無いため、手詰まりになる場合も多い。 その点3連ミサポを装備したドムキャは、自身のみで様々な運用が可能になるため、非常に使い勝手が良いのだ。 3連ミサポ、キャノン砲、どちらもリロードはそこそこ早いので、「弾幕を垂れ流す」という本来の役割的にも合っていると思えた。 今日のプレイで一気にドムキャが好きになってしまった僕。 ただ、上記説明ではドムキャの良い部分ばかり書いているが、実際の僕のスコアはそれほど良くない。 ・・・というか、悪い。 まぁ初めて使った機体だしなぁ・・・ 何度か、いわゆる「戦犯」になってしまった内容もあったよ(笑) だが、陸ゲル以上に未来を感じさせる機体であった事は確かだ。 もう少しドムキャに乗ってみて、さらに味方への支援を練習したい。 なお、今日のプレイでガルマ専用ザクUのポイント蓄積が始まった。 まだしばらくかかりそうだが、次回プレイか、次々回プレイ当りで支給されるかも知れない。 ガルマザクは、ドムキャと同じく射撃カテゴリの機体なので、この辺りの選択肢が増えるのは、支援スキーな僕としては非常に嬉しい。 ガルマザクはコストも安めなので、活躍できなくても戦犯にはなり辛いのもポイントか(笑) なんにしても、ガルマザクの支給を目指して、次回も頑張ろう。
2009年05月19日(Tue)▲ページの先頭へ
第676話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@5/19
久しぶりのゲーセンである。
前回ゲーセンに行ったのは先々週の土曜だったので、実に1週間以上ぶりだ。 いや、もっとゲーセンに行く頻度を上げないと、どのゲームにしても腕が上達しないってのは分かってるのだが、中々忙しくて・・・ 特に先週は仕事が忙しく、そしてたまの休みも雨。 よっぽど仕事帰りにゲーセンに行こうかとも思うのだが、次の日も仕事があるのにゲーセンというのは、やはり行きにくい。 昔は、「次の日仕事? 関係ねぇ!」とばかりにゲーセンに行きまくってたものだが、最近は仕事優先の調整になってきているのを感じる。 こうなると、「あぁ、自分もそろそろトシなのかな・・・」なんて寂しい事を考えるようになるものだ。 さて、今回の戦場は、北極基地。 前回の宇宙ステージ、ア・バオア・クー戦もそうだったのだが、この北極基地ステージも、僕は初体験となる。 いや〜・・・ 今まで長いことプレイしてなかったからなぁ・・・ なんというか、新しいステージを全然知らないんだな、僕は(笑) 今日のマッチングは6vs6だったのだろうか? 何度かプレイしたが、8vs8になる事はなかった。 しかし、平日の昼間だというのに、ちゃんと6人マッチングにはなっていたので、僕を含め「平日の昼間になにしてんだよ」、というプレイヤーばかりである事が印象的だった(笑) 初めてのステージだったので、勝手が分からなかったのだが、最初のプレイはとりあえず持ち機体のひとつであるデザクで出撃してみる事にした。 ザクシリーズの機体は、ザクU、FS型、改、そしてデザクと、結構な種類を持ってはいるのだが、その中でも僕的にもっとも使いやすいのがデザクである。 この理由として、コストの問題が大きく関わっている。 もっとも安い120コスのザクUは、安いコストに見合った性能という事もあって、やはり力不足を感じる。 もっとも高い200コスのザクU改だが、確かに足回り、堅さ、ともにゲルググクラスに近い性能をもっているのだが、いかんせん200コスという重さがネックとなってくる。 FS型はその中間点に位置する機体なのだが、サブ射にクラッカーが無いのがなぁ・・・ 僕はクラッカー信者なので、それが無い機体というのはどうも気乗りしないのだ。 そんな中、コスト、機体性能、武装性能と、全てが及第点以上の機体は、やはりデザクなのである。 言ってしまえば、中コストの平凡な機体という事になるが、僕は「超バランス機体」だと公言して憚らない。 何と言っても、クラッカー×2があるのはコイツだけだしね! という事で、最初のプレイはデザクで様子見である。 戦闘開始、とりあえず前進、味方部隊について行く感じで行動する。 このステージ、どうやら建物がかなり多いらしく、戦場中央の倉庫街でぶつかると、それらの建物がかなり厄介なのだ。 しかし、今回はデザクを選んだのが幸運だった。 クラッカーにて、遮蔽物を飛び越えて牽制する事が出来るのがかなり強い。 連邦側には遮蔽物超えの射撃武器はあまり無いので、それだけでも微有利と言えるだろう。 その他、ステージ構成にいくつかの違いはあるのだが、この北極基地ステージは、鉱山都市ステージに似ているような印象を持った。 さて、2〜3度デザクにてこのステージに挑戦したが、どうやらこのステージだと、デザクよりもズゴックの方が活躍出来そうだ。 やはり、遮蔽物が点在するので、それを飛び越せる武装が強力なのである。 実際にズゴックに乗ってみると、やはりそれは正解だったようで、倉庫街の戦闘とズゴックの頭部ミサイルの性能が、バツグンに相性が良い。 何度かズゴックに乗ってプレイしたのだが、殆ど200ポイント以上稼げていたし、しかも全試合でゼロ落ちと、部隊に貢献出来ていたと思う。 その後、ズゴック以外も使ってみるかと思い、陸ゲルに乗ってみる事にした。 実際の話、遮蔽物だらけのこのステージで、直線的な射撃しか出来ない陸ゲルはどうなんだろうとも思ったのだが、まぁ物は試しという事で。 一応陸ゲルもクラッカー持ってるし、悪くは無いかもね? で実際の戦闘なのだが・・・ う〜ん、陸ゲルはちょっとやり辛いのかなぁ・・・ やはり事前に危惧していた通り、ビームライフルの直線的な火線では、どうしても倉庫街での戦闘とは相性が悪い。 クラッカーはそれなりに活躍していたのだが、ビームライフルがなぁ・・・ あと、コレは言い訳になってしまうのだが、陸ゲルを選択したその試合、他の部隊メンバーがイマイチ活躍してくれない試合で、後方から援護すべき僕の陸ゲルが、働けないという感じだったのだ。 陸ゲルの場合、ビームライフルは確実に硬直狙いで当てていく必要があるため、基本的には戦闘中の敵機を、横合いから硬直狙いするのがセオリーとなる。 が、中々前進してくれない味方部隊のせいで、そういった敵機の硬直狙いがそもそも出来ないのだ。 こういう味方部隊の場合、硬直狙い必須の陸ゲルよりも、弾幕を垂れ流せるザクシリーズ、ズゴックの方が相性は良い。 さて、今日のプレイで新しいMSが支給された。 そのMSというのが、高機動型ザクである。 宇宙ステージ専用の機体のようなのだが、コスト200ってのがちょっと重く感じるが・・・ さて? しかし、前回のア・バオア・クー戦では、宇宙機体の無さのために、機体選択がかなり難航した事もあって、この宇宙用ザクは正直嬉しい。 強さの程は定かではないが、ザクシリーズにハズレは無いだろうから、期待出来るだろう。 こうなると、はやくこの宇宙用ザクを使いたくて仕方が無い(笑) 次に宇宙戦が来るの、いつかなぁ・・・
2009年05月09日(Sat)▲ページの先頭へ
第668話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@5/9
最近は、ゲーセンに行くといえば六地蔵セガワールドだったので、そこには置いていない戦場の絆のプレイから、大分遠ざかっていた。
しかし今回向かったスーパーヒーロー久御山では、戦場の絆が絶賛稼動中だったので、超久しぶりにプレイする事にした。 振りかえってみると、最後にプレイしたのはいつだったか・・・ 確か、戦場の絆が新バージョンになった後、1〜2回だけプレイし、それ以後ずっと触っていなかったなぁ。 なんとも久しぶりのプレイに、しみじみと過去を振り返る僕である。 久々のプレイとなったが、当然のように小隊から除名されていたため、まずはスーパーヒーロー久御山で小隊配属する所から始まる。 第2、第3、第4と3つの小隊が候補になっていたのだが、まぁ僕としては何処でも良い。 第一、今日初めてのスーパーヒーロー久御山には知り合いなんて誰も居ないし、誰かと同じ小隊になりたい、とかは無いからね。 とりあえず、まだ4名しか居なかった、出来たてホヤホヤっぽい感じの第4小隊に入隊する事にした。 で、早速プレイ開始なのだが・・・ 驚いた、今日の戦場はア・バオア・クー戦なのだ。 新バージョン稼動から新たに増えた宇宙ステージなのだが、残念ながら僕は今までこのステージを経験した事が無い。 今回初めての経験なのだが、果たして宇宙空間をどこまで自在に行動出来るものか・・・ マッチング開始。 さすが土曜日という事もあって、少数マッチングになる事はなく、ちゃんと8人マッチになってくれたようで、非常に嬉しい。 しかし、いざMSを選択する所になって、僕は愕然としてしまう。 そうか、しまった、地上用MS選べないじゃん!! そうなのである。 僕の持ち機体は、ズゴックとデザク。 そのどちらもが、当然のように使用出来ないのである。 こいつぁ困ったぞ・・・ それ以外のMSだと、あまり上手く使いこなせる自信が無い・・・ 色々と迷ったのだが、とりあえず近距離カテゴリから、ザクU改を選んでおく事にした。 ま、安定重視って事で・・・ いざ、戦闘開始。 しかし、宇宙ステージの重力制御は普段と違って非常に難しく、ブーストゲージの把握が困難。 何とか慣れようと頑張るのだが、そんなちょっとのプレイですぐ慣れるハズもなく、なんだかよく分からない謎なブースト行動ばかりしてしまう僕。 ・・・周りから見たら、「何やってんだコイツ?」的な動きだっただろうなぁ・・・ で、戦闘に入るのだが、このステージが原因なのか? それとも宇宙ステージだからなのか? 連邦側が全然攻めてこないで、ひたすら射撃戦ばかりが繰り広げられる。 う〜ん・・・ 乱戦にならないと、ザクシリーズは活きないんだけどなぁ・・・ 結局、時間一杯まで両軍共に射撃戦ばかりで、やや劣ったジオン側の敗北。 ちょっと面白くない戦いだったな・・・ 2戦目、今度は射撃機体であるリック・ドムを選択してみる事に。 本来ならば、射撃機体である陸ゲルを採用し、遠距離からマシンガン撃ちまくりたかったのだが、あぁ悲しきかな、陸ゲルも宇宙ステージでは使用不可・・・ 消去法でリック・ドムになった感じである(笑) ドム経験は殆ど無い僕だったのだが、このバズーカってやつ、中々当らないモンだなぁ・・・ 相手の着地硬直を狙って撃て、というのはよく聞くんだが、宇宙ステージの仕様上、ふわふわジャンプが多いので、中々相手の着地を読みきれないんだよなぁ。 「そんなの、読むのが腕の見せ所でしょ」なんて言われそうなのだが、僕にはそこまでの腕は無いです(笑) それでも、射撃戦になりがちな戦いで、遠距離から援護出来るのは強力だったようで、0落ちで約200〜250ポイントくらいのプレイが出来た。 まぁ・・・ 活躍はしてなかったけど、足も引っ張らなかったかな? ってくらいか(笑) その後もア・バオア・クー戦を何戦かするのだが、やはりこのステージは射撃機体が活躍するようで、僕が何度かザクシリーズに乗っても、対して部隊に貢献出来ていないようだった。 リック・ドムに乗った戦闘では、大体いつも200ポイントくらいのプレイが出来ているので、宇宙では僕はリック・ドムの方が良いのかも。 宇宙ステージは初めてだったが、コレはコレで面白いね。 ただ、今まで機体獲得は全部地上戦MSを選んでいたので、宇宙で使える機体が全然少ないのが問題なんだよなぁ。 次のMSを出したら、今度は宇宙でも使える機体を重視して選んでみようかな。 ・・・っと、宇宙ステージがそうそう何度も出現するワケではないか・・・ どうなんだろうね、そこまで宇宙用MSに拘る事もないのかな? ま、とにかく、色々とMS取得順番も考えた方が良い、って事だろうね。 そういえば、今日のプレイで、少佐から大尉に叩き落されてしまった・・・ まぁ、僕は別にランクなんて気にしてないのだが、それでも階級が下がってしまうのはちょっと悲しいものがあるね・・・ ま、超久々のプレイだったし、ミスも多く、全然活躍できたとは言い難い内容だったからなぁ・・・ 仕方ないか。 今まではゲーセンの立地問題もあって、中々戦場の絆がプレイ出来なかったものだが、スーパーヒーロー久御山に通うようになれば、そんな問題は完全に解決する。 今後は再び戦場の絆のプレイも頻繁に行えるようになると思うし、さらに楽しいゲーセンライフが送れそうだ。
2008年12月26日(Fri)▲ページの先頭へ
第536話:ガンダム戦場の絆DX プレイ日誌@12/26
京都では、今冬初めてとなる雪が降った。
それと同時に、今シーズン最低気温となってしまい、非常に寒い・・・ だが、そんな中をバイクでゲーセンに向かう僕は、ある意味凄いと自分で思う(笑) さて今回は、最近では僕の中で再び火が付いている戦場の絆をメインにプレイする事に。 12/25という事で、既に冬休みに入っている学生や社会人も割と多いようで、平日とはいえゲーセン内はそれなりに混んでいるようにも感じられた。 戦場の絆としては、全国マッチ前提のゲームでもあるので、休みモードに入っている現状は、多人数マッチが成立しやすくなるので非常にありがたい所だ。 ちなみに、僕の仕事収めは12/30なので、まだしんどい期間が続くのだが(笑) 今回のプレイだが、前回ようやく陸戦ゲルググをゲット出来たので、とりあえず目標とする機体は揃った感じだ。 その他は高コスト機の支給が控えているものの、僕としては高コスト機を使うつもりはあまり無いので、ひとまずのキリは付いたと思っている。 そういった理由もあり、機体支給のためのCPU戦の繰り返しは一旦ストップしておき、今回プレイでは全国戦オンリーで臨みたいと思う。 さて今回の戦場だが、グレートキャニオン8vs8、ミノフスキー粒子濃度50%戦となっている。 乱戦大好きの僕としては、マップ、人数共に申し分ない設定だ。 ただ、ミノ50%戦というのはやはり難しく、事故が非常に起きやすいという事になるが・・・ 早速、マッチング開始。 8人が揃う事は、まぁ少なめだと考えられるので、満員でのマッチにはならないかも・・・ と予想していたのだが、蓋を開けてみれば見事に8人対戦が実現! 冒頭でも述べたが、やはり休みシーズンに入っているせいもあるのかも知れない。 機体選択だが、先にも書いた通り、事故の可能性が高いため、あまり高価な機体には乗りたくないというのが本音だ。 前回ゲットした陸ゲルを早速使いたい所ではあったのだが、ここはグッと我慢、もう少しコストを抑えられる機体を選ぶ事に。 他のプレイヤーは早くも選択が確定している者も多いようで、互いにバランスを意識してか、無難な構成に纏まっている。 前衛層がやや厚い感じもしたので、僕は今回はズゴックにて支援に回る事にした。 コストも割と安い(160)からね。 試合が始まってみると、もうハチャメチャの超乱戦! 互いに指示を飛ばしあって状況確認をするのだが、それすら追いつかない程の乱戦具合で、こんな事を言うのもアレだが、僕はこの無茶苦茶具合が大好きである(笑) 勝っても負けても、こういった乱戦の中に身を投じると、非常に楽しいものだ。 こういった状況では、「結果ではなく過程」こそ意味があると、僕は強く思う。 最近はザクU改や陸ゲルを多用していたので、ズゴックを使うのはかなり久しぶり・・・ というか、DXにバージョンアップした初日に2〜3度の実戦で使っただけで、それから今回の使用まで、全く使っていなかった。 今後も使い続ける機体だと心に決めているので、レンジ変更の勘を磨きたかったのだが・・・ だが、ぶっつけ本番でやってみても、さすが以前のバージョンでズゴックを使い続けていただけあってか、それなりの活躍は出来たと思う。 (自画自賛でゴメンナサイ) カテゴリこそ中距離機から近距離機に変更されてしまったものの、やるべき事はあい変わらずの支援射撃なので、それほど混乱が無いのが良いね。 加えて、近距離カテゴリに変更されただけあって、近い間合いでの乱戦もそれなりにこなせるので、これはもうパワーアップと見ても良いのではなかろうか? 試合内容だが、味方機の活躍よりも、敵機のヤバさが目に付く事が多かった。 特に恐怖を感じたのは、フルアーマーガンダム。 とにかくミサイル系がハンパなく強力で、誘導高いわダメも高いわと、逃げられないイメージがあるのだ。 加えて、8人対戦という事もあり、FAガンダム側からすれば、「的には困らない」ような感じなのではないだろうか? だが、僕のズゴックとて、支援向きの撃ちまくり機体である。 同じく的に困る事は無いので、とにかく「数撃ちゃ当る」戦法で、どんどんミサイルをぶっ放す。 コレ、よく議論の題材となるのだが、「しっかり狙って無駄撃ちを避ける」のと、「数撃ちゃ当る」のと、両極端な戦術があると思う。 僕はコレ、マッチング人数で分けて良いと思うのだ。 今回のように8人対戦の場合だと、相手のスキをじっくり狙っているヒマはそうそう無いと思う。 なら、とりあえず撃ちまくって事故ヒットに期待する方が、手っ取り早いと思うのだ。 ま、人それぞれで意見はあると思うが、とりあえず僕の意見、って事で。 ともかく、そんな感じで対戦を繰り返していく。 マッチングによって多少機体を変える事もあるかな、とも思っていたのだが、結局は今日1日、全部ズゴックで望んだ結果となってしまった。 先に述べた、ミノ50%による事故は、やはり多かった。 レーダーに敵機が写らないので、コッソリ近付かれて3連撃、ってパターンが結構あり、それもあってコストの安いズゴックにしておいた事は、幸いだったと言える。 また、逆に僕の側もコッソリ撃破が何度か成功しているので、それに関しては美味しい部分ではあったが。 今日は10プレイくらいしたのだが、戦績はやや負け越しか。 しかし、どの試合でも乱戦につぐ乱戦で、僕としては非常に嬉しい1日であったと思う。 さて、恐らく次のプレイは新年になってからだと思うが、1/5からは戦場がトリントンに移るようだ。 このマップも、狭いせいでかなり乱戦率が高く、僕の好きなマップの1つである。 それに加え、実装してから僕はまだあまり経験がないマップでもあるので、久しぶりにこのマップで遊べるのが非常に楽しみである。 新年明けくらいに、そろそろ中佐になりたいなぁ・・・
2008年12月22日(Mon)▲ページの先頭へ
第533話:ガンダム戦場の絆DX プレイ日誌@12/22
DXにバージョンアップしてから、結構日数も経ち、新システムはある程度明白になってきたようだ。
さて、僕は初日にプレイして以後、1週間以上未プレイの期間が続いた。 色々とやる事も多く、中々頻繁にはプレイに行けないのが辛い・・・ ともあれ、今日は久しぶりの戦場の絆という事で、目一杯楽しんできた。 現在の僕のプレイ指針としては、機体を集める事である。 とにかくポイントを稼ぎ、機体コンプを目指すのだ。 別段、全ての機体を使いこなすつもりではないのだが、やはり色々な機体を使い分けてみて、僕のプレイスタイルに合った機体を選別したいというのが大きな理由である。 とりあえず現在の目標は、ゲルググG、通称”陸戦型ゲルググ”の支給である。 とは言っても、別段長い道のりではなく、あと4〜5回のCPU戦をこなせばもう支給される位置まで来ているので、チョチョイと貰いに行くとしよう。 さて、いつものように遠距離砲撃MSを使ってのCPU戦拠点撃破による稼ぎをしても良いのだが、少し思う所があって、ザクU改にてCPU戦稼ぎに出かける事に。 以前の記事で、「ザクU改は、機体性能は申し分無いのだが、サブ射撃の貧弱さから、選択するのは厳しい」と評価した。 しかし、その時はまだサブ射撃の全容を把握していなかったのだが、最近になって3つ目のサブ射撃の存在を知った。 ザクU改のサブ射撃は、ハンドグレネイドとシュツルムファウストである。 他機体でこれらの武装を使ったことのある人なら分かると思うが、正直強くない。 ハッキリ言うと、弱い・・・ せめてクラッカーでもあれば良かったのだが、残念ながらザクU改にはクラッカーは無いようだ。 さて、その使えない2つのサブ射撃はさておき、3つ目のサブ射撃は、なんと「ハンドグレネイド×2」なのである。 もう、性能もそのままで、前方やや左右方向に分かれるように、2つのハングレを投擲するのだ。 この武装が果たして使える武装なのかどうか? その性能によっては、僕的に使えない機体という烙印を押してしまったザクU改が、使える機体に変わるかも・・・? 早速、CPU戦を繰り返し繰り返し、ザクU改のポイントを溜めていく。 数度のCPU戦を経て、ようやくハングレ×2をゲット。 早速、次のCPU戦で使ってみよう・・・ と思ったら、丁度CPU戦のチケットを使い切ってしまい、全国戦に出なければならないハメに。 まぁ、CPU戦で性能を試すよりも全国の方が良いだろうと、深く考えずに出撃。 今回の全国ステージは、グレートキャニオンである。 ザクU改の性能的にも、乱戦が多発するこのステージは、試乗にもってこいだと言える。 今回は4vs4という事なのだが、戦場の絆の仕様上、中々満数でのマッチングは少ないのが現状だ。 今回も、多分2vs2とか、3vs3とかになるのでは・・・ と危惧していたのだが、組み終わってみれば見事に4vs4となり、僕的にはホッと一安心である(笑) さて、機体選択。 開始早々からスナイパーだの砲撃機だのを選んでしまうプレイヤーには萎えてしまうものだが、幸か不幸か、僕の乗るべきザクU改は近距離機である。 近距離機であれば、あまり他プレイヤーを気にせずに選んでしまっても問題ないので、その点は気が楽と言える。 結局、ザクU改(僕)、シャアザク、グフ、ゲルググJ、というPT編成となった。 さて開幕。 前衛2機が格闘機なので、僕とゲルJの役目は、後方支援となる。 とはいえ、ホントの”後方”支援はゲルJに任せて、僕もやや前に出るのが必定だ。 早速、中央岩場にて乱戦が始まる。 僕もマシンガンをばら撒きつつ、味方を援護する。 その過程で、ハングレ×2をちょくちょく使っていたのだが・・・ 意外と使い勝手良いぞ、コレ! やや左右に開く感じに投げるのが使いやすく、広範囲に爆風を広げる事が出来るのだ。 その範囲の広さは結構なもので、味方機への乱戦援護としてはかなり役に立つと思う。 勿論、味方機の格闘をカットしてしまう事もあるので、発射タイミングには十分な注意は必要だが・・・ 新サブ射撃の使い勝手の良さに喜んでいたのだが、残念ながら試合結果は敗北。 だが、割と僅差での敗北なので、僕的にも悔いの残らない良い試合だったと思えた。 そんなこんなでプレイを続け、ようやくゲルG(以下、陸ゲル)をゲット。 早速使ってみた。 この機体、基本的にはゲルググである。 ただし、ノーマルゲルググ、高機動型ゲルググに比べると、やや機体スペックは劣る感じか。 まぁその分コストが200と安いので、当然と言えば当然ではある。 ただ、初期武装はビームライフルなのだが、コレが強制的にコスト+20の仕様となっているようで、最初は220掛かってしまうのがやや難点ではあった。 どうやら、少しポイントを溜めてメイン射撃をマシンガンに変更してやらなければコスト200には抑えられないらしい。 さて、使用感。 コストが安いとはいえ、さすがゲルググ。 ザクシリーズでは及びつかない機動性をもち、メイン武装のビームライフルの性能も良好。 加えて、サブ射撃がクラッカーなので、その使い勝手の良さも折り紙付きなのである。 あぁっ、この陸ゲル最高(笑) バージョンアップ前、僕の乗っていた中距離支援機はズゴックだったのだが、それに比べると直線射撃のビームライフルの性能もあって、ややテクニカルな機体なのかも、とは思う。 基本的には近距離機の動きなのだろうが、それよりもやや後方に下がりつつ支援するのが良さそうだ。 と、そんな辺りで時間が来てしまったので、今日のプレイは終了としておいた。 次回は、今回受領した陸ゲルを使い、早速全国戦に挑んでみようと思う。 初期武装ではコスト220なのがやや重いと思うのだが、マシンガン出るまでCPU戦で育成してからの方が良いのかな・・・? しかし、マシンガンの性能が悪かったら、わざわざ出す意味もあんまり無いし・・・ ともかく、次回のプレイで陸ゲルの真価を引き出してみたい。
2008年12月11日(Thu)▲ページの先頭へ
第522話:ガンダム戦場の絆DX プレイ日誌@12/10 追加報告
前回の第521話で一応の初日プレイ日誌を書いたのだが、実は書きたい事の半分も書いておらず、文章量の関係もあって少なく抑えていた。
という事で、前回書ききれなかった部分の追記を、今回の記事で記したいと思う。 前回のプレイ途中で、ザクU改を入手した僕。 ザクU、デザク、ザクUF2型と、ザクシリーズをこよなく愛する僕としては、シリーズ最終形態とも言えるザクU改は、是非とも触ってみたい所だったのだ。 早速、性能を確かめるべくCPU戦に繰り出す僕。 このザクU改だが、コストは200と、従来のザクシリーズよりはやや重くなっている。 しかし、さすがにその分機動性、耐久性は従来のものより大幅に上がっており、さながらゲルググクラスを彷彿させるようなパワーを感じたものだ。 初回使用ではセッティングはノーマルだったのだが、その状態でも、デザクの機動3〜4クラスのスピードはあったように思う。 そして、数回のCPU戦を繰り返し、セッティング、武装共に大体を取り終えた。 やはり前衛機としては、セッティングは機動オンリーが望ましいだろう。 僕も当然、機動全振りである。 機動4のザクU改は相当素早く、もはやザクシリーズとは思えないようなスピードだった。 恐らくではあるのだが、前バージョンのシャアザクと同じか、それ以上のスピードがあるのではないだろうか・・・? (ちなみに、新バージョンでのシャアザクのスピードは、カテゴリも変更されているしまだ知らない) コスト200機体にして、このスピード。 ハッキリ言って、ゲルググクラスに勝るとも劣らない素早さ・・・ ま、それは言いすぎかも知れないが(笑)、それでもシャアザクと同等か、それ以上かの速さである。 ただし、いかんせん欠点は武装の少なさだろう。 ザクU改の武装は、メインはマシンガン。 コレはまぁ、6連か3連か単発か、の3択なので、まぁ人それぞれで使い分けると良い。 (僕は3連を愛用している) 問題はサブ射撃なのだ。 なんと、ハンドグレネイドか、シュツルムファウストしか選択出来ないのである。 クラッカー党の僕としては、この2つの武装はどうしても使い勝手が悪く感じられ、結局の所メイン射撃のみの機体ではないか、と感じられてしまうのだ。 ハングレは射程が短く、しかも足元への投擲なので、クラッカーのように対空になるワケでもない。 逃げる時に使うくらいだが、それにしたってマシンガンをバラ撒きながら撤退した方が普通に強く思えるし・・・ シュツルムは、出の遅さがまず致命的。 加えて、短射程、低誘導性と、射撃武器としてはかなり性能が低いと言わざるを得ない。 唯一攻撃力は高いものの、それでもザクバズーカほどかと言うとそうでも無いし・・・ 結局、クラッカーが使えないザク系機体という事なので、それだけで僕の評価はダウンしてしまう事になる・・・ クラッカーが無理でも、せめて3連ミサイルポットがあればなぁ。 アレはクラッカーに勝るとも劣らない高性能サブ武器だしなぁ・・・ さて、そんな感じでザクU改の性能に一喜一憂していた僕だが、数回のCPU戦で、CPU戦のプレイ回数が尽きてしまった。 仕方なく、全国に出撃して回数を復活させる事に。 マッチングは、プレイヤー2+バンナム2 vs プレイヤー2+バンナム2 となった。 僕は勿論、ザクU改で出撃だ。 僚機の選択MSも、なんとザクU改。 これは面白いと、勇んで戦闘に駆け出す僕。 しかし、相手の編成が鬼で、プレイヤーはGP02MLRSと、アクアジム。 そう、完全遠距離型での戦法なのだ。 もう、とにかく逃げる逃げる・・・ 逃げながらの射撃に、ザクU改2機では太刀打ち出来ず、完敗だった。 正直、メチャクチャくやしい! だが、相手の編成を打ち崩すには、格闘機がベストではあるのだが、僕は生憎と格闘機は超苦手である。 そこで一計を案じた僕は、おもむろにザクタンクV6を選択。 そう、拠点撃破による戦法を提唱したのだ。 これに応えるように、味方プレイヤーは格闘機であるギャンを選択。 さぁ、コレで準備は整った! 第2戦が始まる。 相手はやはり同じ編成のようで、拠点付近に陣取ってのガン待ちの体制である。 だが、待ってくれるならそれで全く問題なし。 早速砲撃をガンガン撃ちまくり、相手拠点のHPを奪ってゆく。 あわてた相手チームは、ようやくこちらを抑えるべく接近してくるのだが、そこで僚機のギャンが大活躍だ。 素晴らしいステップで敵機に近付き、僕への妨害をシャットアウトしてくれる。 最終的には僕も1度落ちてしまったものの、この試合中に拠点を2度落とす事ができ、コスト勝負で僕らのチームの勝利に終わった。 試合終了後、味方プレイヤーからメッセージが送られてきた。 「ありがとう!」 僕は少しくすぐったいような気分になったものだが、こう返した。 「みんなのおかげだ!」 見ず知らずのプレイヤーと、確かな友情を感じた一瞬であった・・・ さて、残念ながらザクU改での全国戦は、空振りに終わった試合だった。 まぁ、相手編成の問題もあったので、ザクU改の性能云々ではないのだろうが・・・ で、少し考えたいのが、近距離機としての役割とコスト配分、それに対する活躍度である。 まず、近距離機としては、120という最安のザクUがある。 コレは、安いだけあって玉砕戦法が可能な機体で、自らが盾となる事で部隊に貢献する事が出来る機体である。 また、戦闘のレベルが高く、自分が、少しでもお荷物になりそうな気配を感じたら、ザクUを選択しておくという事もある。 160ラインでは、デザク、ザクUF2型、ズゴックの3種が有力だが、これらの選択には少々好みが分かれる所だろう。 まず、デザクを選ぶ理由はほぼ無くなったと言って良いのではないだろうか。 同じコスト160のザクUF2型の方が武装面が強力だし、何よりロック射程が僅かながらとは言えどもデザクより長いのが強み。 対してデザクは、機体性能こそF2型とほぼ同じではあるものの、前述した通りロック射程と武装面で負けてしまうため、このどちらかを選ぶならばF2型しかないと思うのだ。 唯一デザクの利点としては、「クラッカーが投げれる点」だろう。 F2型のサブ射撃にはクラッカーが無いので、クラッカー党のプレイヤーならばデザク1択だろう。 個人的に考える、160ラインでF2型と双璧を成すもうひとつの選択肢が、ズゴックだ。 近距離機にカテゴライズされているものの、仕事としては完全支援が主なので、前線に立つのは苦手。 加えて、上記ザク2種のような安定したメイン射撃が無いので、「バラ撒きながら前進、後退」といった安定行動が取れないのも欠点のひとつ。 しかし、メインの貧弱さとは裏腹に、サブの性能は非常に強力なので、とにかく支援をする事だけならばかなりやり易い性能だとは思う。 やや前に出て、弾幕をバラ撒きながら支援するF2型か、味方後方から頭部ミサイルにて遠距離支援するズゴックか・・・ 個人的にはこの2択が、近距離機安定の選択ではないかと思う。 それに加え、今作ではコスト200↑クラスの近距離機が数機追加され、選択幅が広がった。 大体の選択としては、グフカスタム、ザクU改、ハイゴックの3択だろうか。 高機動ゲルググが最上位に位置しているが、とりあえず今回は省く。 さて、前述したザクU改の部分で、サブの貧弱さを書いている通り、僕はザクU改の今後の大きな進展は無いと思っている。 このコスト帯での選択は、やはりグフカスかハイゴの2択だろう。 この選択だが、実は僕はよく分かっていない。 グフカスはカテゴリ変更されたせいで新しい性能は未知数だし、ハイゴは新参戦の機体なので当然性能は分からない。 それもあって、とりあえず今回は考察は控えておく事にして、今後の情報に期待したい。 結論としては、コスト160帯からデザクの選択肢が消えたかな、と個人的には思っている。 前バージョンでは僕の愛機だった事もあり、正直寂しい気分なのだが、コレもバージョンチェンジで起こる変更点の常、仕方の無い所だろう。 逆にズゴックが非常に使いやすく僕の手に馴染んでいるので、今後はF2型と合わせて使い分けていこうと思っている。 さて、次回プレイ辺りで恐らく、射撃機体であるゲルググG、通称陸戦ゲルググが入手出来ると思うのだが、この機体は目下の所僕が非常に期待している射撃機である。 要するにビームライフルを主体とした、前バージョンでのガンダム、ゲルググ的な位置の、廉価版といった趣なのだが・・・ コストが安いという事は、それだけ事故死した時の負担が減るという事なので、スキルの低い僕としては非常に助かる所だ。 しかもこの陸ゲル、サブ射撃がクラッカーなので、非常に使いやすい部類のようなのだ。 コレは期待出来そうだ・・・ 次回プレイでは、陸ゲルの使い勝手の確認をしたいと思う。
2008年12月10日(Wed)▲ページの先頭へ
第521話:ガンダム戦場の絆DX プレイ日誌@12/10
全国稼動は一昨日だったのだが、僕もようやく新バージョンをプレイする事が出来たので、プレイ日誌を書く事にしよう。
この新バージョンだが、一応は「REV.2.0」というのが正しいバージョン名なのだが、ネット関連を見るに、どうやら「戦場の絆DX」で通っているようなのだ。 恐らく、連邦vsジオンDXにちなんでの名称なのだろう。 僕としても、デラックスの方が言いやすいので、当ブログ上ではDXと表記するが、悪しからずご了承頂きたい。 まず、旧IDカードを新バージョン用に更新する事から始まる。 ま、普通にターミナルに通すだけなので、特に問題ないだろう。 この際、パイロット名、キャラクターボイス、パイロットスーツカラーの変更が出来る。 そう、初めてIDカードを作る時の選択が、この更新時にもう一度出来るのだ。 ただ、僕は今も昔も「水銀」なので、パイロット名も変わらず「スイギン」のままである。 ・・・ホントは漢字表記が良かったんだけど、戦場の絆の仕様ではひらがなかカタカナしか無理なので仕方ない所だ。 さて、諸々の更新が終了し、早速プレイを開始する事に。 コインを投入してまず驚いたのだが、プレイモードが3種も用意されている事だ。 イベントモード、通常の全国モード、そしてCPU戦の3つなのだが、とりあえず初回なので通常全国に行く事にした。 今回の戦場は、鉱山基地。 戦場としては平凡な部類に入るので、やり易いといえばやり易い。 MS選択だが、僕のメインMSは、デザクかズゴックである。 しかし今回、ズゴックがカテゴリ変更で近距離になってしまったので、得意機体が全て近距離となってしまった。 初回プレイなので安全にデザクで行こうかとも思ったのだが、やはりズゴックの変更が気になったので、思い切ってズゴックで出撃。 早速戦闘開始なのだが、とにかくズゴックの操作感が全然違う! ロックオン距離が完全に近距離仕様になっているので、支援がやりにくいのだ。 しかし、プレイしているうちにだんだんと性能が把握出来てきた。 ある程度使いこなせるようになると、「コレはコレで使いやすいぞ」とまで感じるように。 とにかく、近〜中距離で撃てる、「誘導性激高の、山なり弾道ミサイル」というのが強力で、今回の戦場である鉱山都市にピッタリマッチしてくれたのだ。 遮蔽物となる都市部のお陰で、安全に射撃が出来るのは非常に大きいメリットだっただろう。 3〜4度ズゴックを使い、各種武装の違いをチェックしてみた。 まず、メイン射撃の腕部ビーム砲。 Aは3連射のマシンガン的な用途で、Bは単発のビームライフル的な感じ。 どちらも利点、欠点があるのだが、個人的にはBの方が使い勝手が良いように感じた。 というのは、近距離機体にカテゴライズされたとは言え、何だかんだでズゴックは「支援機」の立ち回りをするのが正しいので、相手の硬直撃ちが出来る武装の方が良いのだ。 近〜中距離で頭部ミサイルにて相手のダッシュorジャンプを誘い、その硬直をB腕部ビーム砲で撃ちぬく。 コレが、ズゴックの鉄板行動だと思えた。 逆にAの方は、絡まれた時の自衛用という部分が大きく、しかしそれにしたって貧弱な感は否めなかった。 ちなみに、旧バージョンと違って、AでもBでもコスト増減は無いので安心。 続いて頭部ミサイル。 Aは単発で、Bは3連射に変更された。 誘導性はAの方が高いのだが、僕はBをお勧めしたい。 Aを数発撃つのも強いのだが、Bはとりあえず3連射なので、1度の射撃で高確率のヒットを狙える。 そう、「Bは手っ取り早い」のだ。 戦況分析や、とっさの発射弾数調整が出来る腕があるのならばAの方でも良いのだろうが、初心者はとりあえずBから入門する方が良い。 なお、僕はズゴック使いとしてはそれなりのレベルだと自負しているが、そんな僕でもBの方が使いやすいと感じた。 まぁ、まだ初日なので何とも言えないが・・・ そんなこんなで暫くズゴックで遊んでみたのだが、やはり新バージョンで参戦した、新しいMSも使いたい所。 しかし、そのためにはMS支給を待たなければならない。 このMS支給だが、ポイント制となっているので、とにかく試合中に高ポイントを出せば至急が早まる。 そこで、高ポイントを出す方法を幾つか考えてみた。 まず、CPU戦である。 CPUレベルを調整出来るため、最弱設定にしてやり、棒立ちにさせてマトにするのだ。 で、とにかく撃破しまくる。 それだけでも、ポイントは400前後を見込める。 ちなみに、選択ステージはサイド7が良い。 この場合、とにかく効率良く相手を撃破する行動が必須なため、高火力を出せる格闘機がもっとも稼ぎやすい。 しかし、近距離機でも400ポイント以上は見込めるので、そうそう格闘機の成績にも引けを取らないだろう。 ・・・と、普通にポイントを稼ぐならば上記の方法が最も簡単なのだが、それ以上のポイントを出す方法もある。 話は簡単で、拠点落としをしてやるのだ。 同じくCPUレベルを最弱にしてやり、4vs4ではなく8vs8の方を選択する。 そっちの方が、拠点撃破時の獲得ポイントが高いのだ。 で、1試合に2回の撃破が可能だろうから、それでポイントを稼ぐ。 結果、ズバリ600ポイントが稼げるのである。 で、試合ボーナスで100ポイント貰えるので、総じて700ポイントをゲットだ。 8vs8であっても、最弱設定ならば相手MSに絡まれる心配も無いので、安心して拠点を撃ちまくれるのだ。 この方法もあり、とりあえず500円で1400ポイント稼げるので、支給MSの獲得も、割と早いのではないだろうか。 今回、僕はザクT、グフ、ギガン、ザクU改、シャアザク、グフカスタム、以上の機体を入手した。 ちなみに、シャアザク、グフカスタム辺りは支給されるのに3500ポイントくらいが必要なので、3回くらいのCPU戦が必要になる。 ・・・え〜・・・ ちなみに、未だに僕はグフを持っていないのだが、僕は格闘機には殆ど乗った事が無いので、アッガイ以外持ってないともさ(笑) さて、そんな辺りで今日のプレイは終わったのだが、とにかく今回は驚きまくりの1日である。 ズゴックの大きな変更もそうだし、新機体の性能にも色々と感じる部分も多い。 とりあえず、まだまだ手持ち機体が少ないので、とりあえずは機体の支給をメインに、今後もポイントを稼いでいこうと思う。 なお、新機体が多すぎるせいもあって、僕がメインに据えるべきMSは、未だに決まっていない。 とりあえずデザク、ズゴックは相変わらず使える機体だと理解出来たが、それ以外にも惹かれるMSも多い。 ま、支給されないと性能チェックもままならないので、やはり最初はとにかくポイント稼ぎから始めるのが吉だろうね。 次回プレイでも、ガンガン新要素を試して行きたい。
2008年12月06日(Sat)▲ページの先頭へ
第517話:機動戦士ガンダム戦場の絆REV.2.0 事前感想
僕が最後に戦場の絆をプレイしたのは、いつ頃だっただろうか?
恐らく、夏辺りだったと思うので、約半年はプレイしていなかった事になる。 コレは別に、僕が戦場の絆に飽きたというワケではなく、単に交通の便の問題なのである。 僕としては、アーケードカードゲーを主にプレイしているので、自然とそっち方面に強いゲーセンに行く事が多い。 しかしながら、宇治市周辺で唯一戦場の絆が置いてあるゲーセンには、残念ながら戦場の絆以外としては三国志大戦くらいしか遊ぶものが無く、自然と他店舗など、数種類のアーケードカードゲーが置いてある店舗に向かってしまうのだ。 てなワケで、交通の問題があるだけで、僕は未だに戦場の絆は超良ゲーだと思っている。 手近な店舗に設置されれば、プレイ頻度は鬼のように増える事は請け合いである。 そんな戦場の絆だが、長らく遠ざかっていたせいでバージョンアップ等の情報には疎かったのだが、なんと近々大規模なバージョンアップが行われるとの情報をキャッチ。 早速Wikiに行ってみると、果たしてそこには新バージョンの情報が既にアップされつつあったのだ。 新バージョンの名は、「機動戦士ガンダム戦場の絆REV.2.0」というらしい。 なんて読むんだろうか・・・ やっぱ普通に、レヴォリューション? ともあれ、バージョンアップの数字が示している通り、戦場の絆「2」が稼動すると考えても良いような大規模バージョンアップなのだ。 この新バージョン、とにかく変更点だらけで、ちょっと簡単に説明するのが難しい。 とりあえず未見の方はWikiで実際に変更点を見てもらうとして、今回は特に僕が気になった部分だけを抜粋して紹介したい。 まず大きな変更点としては、「CPU戦が可能になった」という事だろう。 コレはつまり、育成したい機体がある場合、CPU戦にてそれが可能になった事となる。 普通、新機体を受領しても、全国戦でしかそれらを育てられなかったため、受領直後などはどうしても部隊のお荷物になりがちである。 そんな状況など、CPU戦にて安全確実にポイントを稼ぐようにすれば、比較的簡単に武装、セッティングなどが揃っていくのではないだろうか。 次に、次回受領する機体を、自分である程度選べる事。 今までは、各カテゴリ毎に受領ルートが決まっており、ある程度その法則に則ってプレイを続けなければ新機体をゲット出来なかったものだが、新バージョンでは違う。 要するに、先に「受領したい機体の選択」を済ませ、それに向けて「ポイント制」でプレイを重ねていくのである。 で、ポイントが溜まったら晴れてその機体を受領、という形なのだそうだ。 ココで重要なのは、どの機体を使っても、ポイントさえ溜まれば新機体を受領可能という点で、苦手カテゴリの新機体が欲しい場合でも、得意カテゴリの機体でプレイを続けても問題なく受領可能という点だろう。 そして、MS毎のカテゴリ区分の変更。 コレはまぁ、今まで近距離機だったMSが中距離カテゴリに移動したり、格闘機だった機体が近距離カテゴリになったり・・・ 要するに細かいカテゴリ変更なのだが、得意間合い(ロックオン可能間合い)が変わる事になるので、割と大幅な変更となるMSも多いだろう。 ちなみに、僕が主に愛用していた機体は、ディザートザクと、ズゴックである。 部隊内の調整次第で、前衛か後衛かで乗り分けていたのだが・・・ なんと! ズゴックがカテゴリ変更で近距離機になってしまったので、デザクと同カテゴリとなったのだ。 コレにより、この得意機体2種での役割変更は難しくなってしまったのか? はたまた、依然として役割分担は可能なのか? 非常に気になる所である。 また、REV.2.0からの新MSも多数発表されており、非常に期待が持てる所だ。 近距離カテゴリでは、ザクU改(200)などがあり、デザクのさらに上の性能を持ったザクなのかと、興味は尽きない。 他には、中距離カテゴリ(新カテゴリ名は、射撃型)での新MSとして、ガルマ専用ザクUというのがあるそうだ。 ブラウンカラーの渋いザクUという事で、ファースト世代のザクシリーズの中では、僕は密かにファンだったので、それに乗れるのは嬉しい限りだ。 また、先にも述べたがデザク、ズゴックが共に近距離カテゴリになってしまったため、中距離射撃機体として、このガルマザクを育てるのも良いかも知れない。 同じく中距離では、狙撃機体から移行してきた、陸戦ゲルググもある。 狙撃機体だったのがイキナリ中距離射撃型になるというのはかなり大きな調整だと思うが、面白そうである事には間違いない。 コストも200と、まぁ高すぎる事はないので、僕なんかが使っても、いわゆる「戦犯」にはなりにくいのも嬉しい点か(笑) この他にも、様々な変更点をもって迎えられる、REV.2.0。 稼動予定日を見て驚いたのだが、12/8、つまり明後日なのだ。 知らずに稼動を見過ごしていたら、スタートダッシュに乗り遅れる事になるところだったので、偶然にも稼動情報に気付けたのは幸いである。 12/8(月)は、早速僕も新バージョンをプレイすべく、ゲーセンに繰り出そうかと思っている。 勿論、入荷していればの話だが・・・
2008年08月02日(Sat)▲ページの先頭へ
第386話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@8/1
え〜・・・ このタイトルこそ、超久しぶりのプレイである。
実に3ヶ月以上、プレイを放置していた。 六地蔵セガワールドからも筐体が撤退してしまったため、プレイスポットはモナコ宇治しかなかったからだ。 しかし、LoVにかかりっきりな僕としては、中々モナコに向かう事も少なく、今日までプレイが滞っていたワケである。 さて、超久しぶりのプレイだが、メチャクチャ内容が変わっていて驚いた。 知人に変更点を教えてもらいながらのプレイだったのだが、いやぁ・・・ 数ヶ月でココまで変わるもんなんだなぁ・・・ まず、階級によってランク分けがされ、マッチングがやや均一になった。 尉官以上をAランク、それ以下をBランクと分け、AランクとBランクのプレイヤーは当らないようになっているそうだ。 まぁ、将官と等兵が一緒のマッチングはさすがにやりすぎだと思うので良い調整だとは思う。 が、まだランク分けが甘いのかなとも思う。 実際、この仕組みだと「将官と尉官は同じチームになる可能性がある」ワケで、それだけでも十分に格差マッチと言えるだろう。 ぶっちゃけ、将官と佐官でも格差マッチだと僕は思ってるし。 しかし、将官、佐官、尉官とかでクラス分けをしてしまうと、それこそマッチングが出来ないようになるのでは、というのも分かる話なのだ。 1対1の対戦と違って、1回の試合に敵味方で10数人を集める必要がある戦場の絆では、そこまで細かいクラス分けでは、試合そのものが出来なくなってしまう危険性があるのだろう。 まぁ、昔みたいに、将官と等兵がマッチしなくなっただけでも御の字か。 続いて、各種新MSの配備。 GP02とプロトガンダム、そして旧ザクがそれにあたるらしい。 連邦軍でのGP02は、以前にも先行配備キャンペーンだとかで何度か目にした事はあった。 しかし、今回ジオンに配備されたGP02は、連邦バージョンのミサイル仕様と違い、ビームバズーカ仕様になっているようだ。 強いのか弱いのか・・・ 僕にはとんと見当がつかないが、コストだけはべらぼうに高い、というのを知人から聞いた。 プロトガンダムは、何と格闘機体として配備されているらしい。 しかも、メインの武装はガンダムハンマー!? うわ、それはアツいな(笑) 同じく旧ザクも格闘機体だそうで、こちらのイメージは「連邦対ジオン」の旧ザクっぽく思える。 しかも、コストはザクUの120を下回る、何と100なのだ! うぉ〜・・・ 安いなぁ・・・ こういった超低コスト機体ならば、プレイスキルが未熟で「落ちやすい」僕としては、是非乗りたい機体ではある。 死ぬ確率が高いので、少しでも安い機体を使って、味方に迷惑をかけないようにしたい、という事なのだが・・・ 今まではそういった状況ではザクUを使っていたのだが、さらに安い旧ザクは、とても魅力的に感じる。 どうなのかなぁ・・・ 出現条件とか、結構厳しいのかな? シャアザクとかみたく、結構メンドクサイのかなぁ・・・ さて、今日のプレイで一番印象に残った事と言えば、やはり新マップだろう。 「鉱山基地」なるマップが登場し、今現在はこのマップが戦場になっているようだ。 で、早速知人と連れ立って、戦場に飛び込んでみた。 このマップだが、大まかなイメージとしては、ニューヤークに近い。 だが、ニューヤークほどビル群の高さが無いので、比較的平地に近い感じなのだ。 また、ニューヤークのように瓦礫だらけで道が通り辛いワケではなく、この鉱山基地では比較的ビル群の並びがキッチリしているので、良くも悪くも行動幅が広がるのだ。 さて、ニューヤークみたいではあるが、やや平地に近いという事で、タンクによる拠点狙いが非常にやり易いマップだそうだ。 特に連邦サイドがやり易いらしく、それだけでもジオンサイドは不利なのでは、とも思える。 ただ、低いとは言え身を隠せるビル群があるという事と、平地に近いという事で、ガチ乱戦が起こりやすいマップでもあるため、ニューヤークと並んで僕は非常に楽しい思いでプレイが出来た。 僕の愛用するザクシリーズは、何と言っても乱戦向きなので、こういった「がっぷり四つに組める」マップは非常に嬉しいのだ。 ニューヤークにしてもそうだし、キンバライト基地にしてもそうなのだが、僕はこういった乱戦向きのステージが大好きなのだ。 という事で、初めてのマップではあったが、乱戦という僕の持ち味を活かせるマップでもあったため、戸惑いながらも結構勝てた試合が多かった。 怖かったのはプロトガンダムのガンダムハンマーで、一撃でゴッソリとHPを削られてしまうのだ。 いやぁ・・・ 怖いのは怖いんだけど、「何だこの減りは(笑)」みたいな感覚で、面白さの方が先に立ったんだけどね。 さて、久々の戦場の絆だったのだが、やはりこのゲームは面白い。 長らく放置していたのが勿体無く思える程だ。 今後も、機会があればモナコ宇治に足を運び、ちょくちょくプレイするとしよう。 今後の方針なのだが、是非とも旧ザクを出したい所だ。 慣れない格闘機という事だが、肉壁になったりしてそれなりの存在意義はあるのではと思う。 何と言っても安いしね。 出現方法はよく知らないのだが、Wikiでも見て調べてみるとしよう。
2008年05月02日(Fri)▲ページの先頭へ
第289話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@5/2
久しぶりに戦場の絆をプレイ。
しかし、今回のプレイは非常に楽しみでもあったのだ。 そう、新マップ「トリントン」のお目見えなのだ! 早速プレイ開始。 ・・・で、とりあえず数戦やってみた。 う〜む・・・ 今までのどのマップとも違い、全く新しい戦術を考える必要があるな。 マップ自体はかなり手狭なのだが、随所に存在する「高低差」のせいで、そんな狭さは微塵も感じない。 また、障害物、特に中央のコロニー残骸での戦闘は非常にスリリング。 いわゆる「室内戦」の雰囲気を味わえる、過去に例を見ない戦場だと言える。 ・・・とまぁ、多少賢しい表現になったが、要するに。 面白い! このマップはマジで面白い!! まず、今までのどのマップよりも、「ガチンコ乱戦」が楽しめるマップだと思う。 地形の関係もあり、もっとも活躍するのは格闘機か近距離機で間違いない。 一応拠点落としのタンクもアリかも知れないが、拠点砲撃ポイントが結構少ないらしく、拠点落としはかなり難しい部類に入るそうだ。 また、先にも述べた「室内戦」ちっくな関係上、中距離機、狙撃機はハッキリ言って活躍の場は無いと思う。 ・・・まぁ、狙撃機での拠点落とし、とかなら可能性は十分あるが・・・ 中距離機の選択は、このマップでは厳しいだろう。(ジオンでは、ね) 放物線を描くザクキャ、ドムキャ、ズゴックは論外で、バズーカのドムですら、室内戦のせいでお荷物になる可能性が高い。 従って、やはり近距離機、格闘機の選択が正しく思える。 さて、今回僕は近距離機ばかりを使ったのだが、主に使用したのはザクU、デザク、ザクU(F2型)である。 このマップでの使用感をそれぞれ書いておこう。 まずザクUだが、このマップでは非常にオススメ。 というのは、このマップは「拠点に戻って回復する」というのがやや難しいのだ。 理由は、中央のコロニー残骸から拠点への距離の遠さである。 引き気味に戦っているのならまだしも、中央でガチンコしてるときに、えっちらおっちら拠点へと戻っていては、時間の無駄と言わざるを得ない。 それならば、さっさと落ちてしまって、復帰→即参戦、の方が部隊に貢献出来る可能性は高い。 その意味もあって、コストの安いザクUはまさに理想的なのである。 もとより近距離機が活躍するこのマップ、ザクUとは言え、十分に戦っていけるだろう。 続いては、デザク。 基本的には上記のザクUと同じような運用が可能だ。 コストはザクUの120に比べてやや重い140とは言え、それでも回復に戻るよりは死に戻りをした方が早いと言えるコストである。 なお、この機体でもっとも見るべき点は、「ミサイルポットが使える」という事だ。 一応ザクUでも使えるのだが、移動速度減退が結構イタイ。 デザクのそれは移動速度のペナルティは無いので、安心して装備出来る。 で、話が前後して申し訳ないが、このマップではクラッカーよりもミサポだと僕は思う。 理由としては、「障害物」は多々あるが、「遮蔽物」は意外と少ないのだ。 つまり、放物線を描く武装で、遮蔽物を盾にした戦闘がやり辛いマップなのである。 ならば、ミサポの方が良いのは一目瞭然。 最後に、ザクU(F2型)。 このコストになると死に戻りは厳しくなってくるので、常に後方からの援護に徹するのが無難。 なお、このマップでは先にも述べた通り、クラッカー計よりはミサポの方が良い。 さらに言えば、「後方支援機に限っては」バズーカの方が美味しい場面も多い。 というのは、中央コロニー残骸付近の入り組んだ地形の関係上、「相手の硬直を非常に狙いやすい」マップなのだ。 従って、相手硬直を狙うべき火力の高さとしては、 マシンガン<ミサポ<バズーカ となるのである。 であるから、硬直を取りやすいこのマップならではの選択肢として、F2型のバズーカは非常に便利なのである。 なお、上記の選択肢でも、ザクUでバズーカを選択するのもアリといえばアリかも知れない。 ただ、常時硬直取りの行動ばかりが通用するとも限らないので、やはりマシンガンとバズーカを併用できるF2型は頼もしく思える。 また、もうひとつのバズーカ持ち機体、ゲルググ。 バズーカゲルで戦う人は、実際にあまり見かけないものだが、このマップに関してはアリと言えるのではないだろうか? マシンガン無しというのが、密着での立ち回りを難しくさせるが、ザク系には無い足回りの良さがあるので、間合いの調節でそれに対抗出来そうではある。 なんにしても、僕の初トリントンは、かなりアタリである。 めちゃくちゃ面白いこのマップ、今後の研究を待って、さらに深い戦術の発見を期待したい。
2008年04月28日(Mon)▲ページの先頭へ
第283話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@4/28
メチャクチャ久しぶりの戦場の絆である。
行こう行こうと思っていたのだが、中々機会が無くて、流れに流れて1ヶ月も経ってしまった・・・ いや、プレイ出来るタイミングはあったのだが、その時は丁度戦場がタクラマカン砂漠で、僕がもっとも敬遠するマップだったのだ。 ただ、つい最近タクラマカン砂漠のマップそのものに変更があり、やや新しい地形配置になっている、というのは聞いたので、それならばタクラマカンでもプレイしてみても良いかな、なんて思ってはいたのだが・・・ ともあれ、久々のプレイ、自然と熱がこもる。 今回の戦場は、ヒマラヤ山脈である。 マップ自体はやや手狭ではあるものの、起伏に富んだ地形配置で、非常に面白い戦場だ。 裏か表かは知らないが、今回はジオン側が高台スタートの配置である。 さて、早速マッチングに入る。 バンナム戦になるのは嫌だなぁ・・・ なんて考えていると、待機タイムがイキナリ9秒に。 おっ、早速マッチングされたな・・・ 僕が入ったチームは、中佐×2、少佐×2の、至って平凡な階級割り振り。 まぁ、その方が良い。 下手に等兵クラスだの将官クラスだのと混ざるよりは、やはりこういったバランスの階級の方が楽しいからね。 早速使用MSについてのミーティングとなるのだが・・・ 全員近にカーソルが合って、動かない(笑) ど〜いうこっちゃ・・・ まぁ僕はデザクかズゴックがメインMSなので、早々に中カテゴリに移動し、他の3人の出方を見る。 すると、2名はそのまま近、1名は格に乗り換えた。 ふむ・・・ このカテゴリ割り振りなら、バランスも良いかな。 結局、ズゴック、デザク、ザクUF2型、グフカスタム、というバランス編成に収まり、出撃。 ・・・しかし今になってみると、最初の全員近にカーソルが合って動かなかったのはなんでなんだろうなぁ・・・ 皆そんなに近が使いたかったのかね。 しかし、戦闘結果はいまひとつ。 僕も中距離カテゴリというフリーになりやすい立場を生かして援護射撃に徹するのだが、その・・・ 悪い言い方をすると、味方がちょっと働けてなかったか。 試合が終わってみると、ポイントは両軍合わせて僕がトップなのに、試合結果はジオン側の敗北と、残念な結果に。 その後もデザクを使ったりズゴックを使ったりと、数回プレイしてみたのだが・・・ 何故か今日は勝てないプレイが続く。 上記のズゴックを使った試合では味方機が地雷になっていたようだが、勿論僕が地雷となった試合も数度あり、総じてジオン側プレイヤーがいまひとつ振るわないマッチングが多かったように思えた。 振り返って考えてみると、どうも今回の試合では、ジオン側がいたずらに部隊を分散させすぎて、各個撃破を喰らった場面が多かったように思う。 例えば、相手タンクが拠点破壊を狙いに来たのだが、防ぎに行ったのは僕のデザクだけ。 「応援頼む!」を連打しているにも関わらず、だ〜〜〜〜〜れも来ない。 結果、タンク1機とその護衛1機の、計2機を相手に奮戦するのだが、そんなの止められるハズないじゃん・・・ てな感じで、部隊がバラバラに動いた状況が多かった。 僕が思うに、開幕早々である程度の行動指針を出して、伝えてしまうのが良いのかな、とも思えた。 例えば今回のヒマラヤだが、開幕での選択は、右ルートか左ルートか、である。 ならば、早々に「左ルート、応援頼む!」を打っておけば、後続機にもある程度の行動指針を伝えられたのかな、と思ったのだ。 ただ、あまりやりすぎると「仕切りたがり」風にも取られかねないので、その辺りがちょっと心配でもあるが・・・ ともあれ、次回プレイでは部隊員の動き次第では、開幕早々の指示もアリかな、と思う。
2008年03月07日(Fri)▲ページの先頭へ
第235話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@3/8
先日、Wikiを見ていると、グレートキャニオンマップが、やや変化したと書かれていた。
どうやら、元のマップに少し手が加えられたといった程度のものらしいのだが・・・ それを確かめる目的もあったので、戦場の絆をプレイしに出発。 で、早速プレイ開始。 ・・・ふむ・・・ どうやら、両陣営の拠点付近に、新たなルートが設置されただけのようだ。 今日数試合したのだが、実際この新ルートが目立った活躍を見せた事は1度も無かった。 ・・・この新ルート、要るのかね・・・? 僕が思うに、このマップは今までキャンプ戦術が強い強いと言われ続けていた。 開発陣も、「これはイカン」と、急遽対応策を出し、それがこの新ルートの設置なのだろう。 しかし、あまり意味の無いアップデートだったと言わざるを得ないのではないだろうか。 それとも、まだ日が浅いため、この新ルートの有効活用法が見つかっていないだけなのか? 何にしても、今までとあまり変わらず、キャンプ戦術が強いマップのままになりそうだ。 さて、今日は格差マッチが非常に多かった。 まず書きたいのが、僕を含めた佐官クラスが3名、一等兵などの、尉官より下のクラスが3名のマッチング。 このマッチングで、一等兵のプレイヤー2名が、速攻でザクタンクを選択したのには驚いた。 6人対戦のマッチングで、ザクタンクが2体も要るかって話だが、当然必要無い。 恐らく、ザクタンクを数回乗る事によって出現する、スナイパーの取得が目的なのだろう。 実際の試合でも、このザクタンク2機は全く役に立たず、ハッキリ言って4対6の試合を強いられている感じがした。 結局このマッチングではロクなスコアも出せず、僕もやや憤慨したものだ。 続いては逆に、将官×3、佐官×3のマッチング。 相手にも当然将官が数人居るため、試合レベルが高い高い。 僕もデザクで必死に試合展開に追いつこうと奮戦するも、やはり大したスコアも出せず、Cランクが続く。 いや〜・・・ しかし勉強になるわ・・・ 立ち回りのさじ加減や、追うべきか引き返すべきかの判断、そして集団行動の上手さ、どれをとっても、さすが将官と言わざるを得ない。 僕を含めた数人の佐官プレイヤーは、見事に置いてきぼりを食らった戦闘だったと思う(笑) さて、前述したザクタンク×2のマッチングだったが、この時僕はゲルググに乗って出撃した。 理由は勿論、タンクが当てにならないと最初から分かっていたため、少しでも自力で行動出来るMSを選択したかった、という事だ。 デザクでも良かったのだが、やはり単独行動ではゲルググクラスのMSが必要だろう。 で、使ってみて思った事が、やっぱゲルググ強いわ・・・ 移動早いし、耐久力高いし、格闘強いし、バズーカにしろマシンガンにしろ、扱いやすいし・・・ 勿論、低級相手のマッチングでしか持ち出せないけどね。 落ちちゃうとコスト痛いし・・・ ゲルを駆るからには、1度も落とさないという覚悟が必要だろう。 さて、新バージョンとなったグレートキャニオンだが、しばらくはこのマップが続くそうだ。 僕としては、キャンプが寒いこのマップ、あまり長く続けないでさっさと他のマップに移して欲しい所なのだが・・・ まぁでも、タクラマカン砂漠のダメさよりはマシなので、そこは我慢すべきか(笑)
2008年02月20日(Wed)▲ページの先頭へ
第218話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@2/20
六地蔵セガワールドでは、三国志かビルダーのプレイがメインなのだが、やはり戦場の絆も、プレイしなければならないゲームのひとつである。
ホームであるモナコ宇治と違って、このゲーセンでの戦友は1人も居ない。 そのため、ほぼ強制的にソロプレイとなるのだが、まぁどちらにしろ全国マッチングだし、あんまり問題ではないか。 さて、プレイ日誌の前にちょっと。 六地蔵セガワールドに戦場の絆が設置されたのはつい最近の事で、確かまだ1〜2ヶ月くらいしか経っていないと思う。 しかし、やはりと言うかどのゲーセンにも常連プレイヤーっぽい人達は、居るものだ。 そういったプレイヤー達の話なのだが・・・ 六地蔵セガワールドの戦場の絆筐体の前には、プレイ待ちのために小テーブルが2つ、椅子が4脚設置されている。 プレイ待ちの人は、そこに座ったりセンターモニターを見たりして待つワケだが・・・ 何と言うのかな・・・ マナーが悪いのがやや居るようだ。 椅子の上に荷物を置いて、プレイを始めてしまう人。 机の上にタバコやらライターやらを置きっぱでプレイを始めてしまう人。 挙句の果てには、タバコの灰で机の上を汚しまくって、飲み終えたジュースの空き缶をそのまま机の上に放置して、とっとと帰ってしまう人。 ・・・こういうの見ると、気分が悪くなるよ。 共有の机を汚すのももってのほかだし、待ちプレイヤーのための椅子に物を置いたままプレイ開始するのも良くない事だ。 まぁ、こういった事は「ゲーセンのマナー」ではなく、最早「公共マナー」の類なのだろうけど。 常連だからといって、我が物顔で辺りを散らかすような事は、止めて欲しい物だ。 さて、プレイ日誌に移る。 今日のマッチングは8vs8と言う事で、大人数での対戦が好きな僕としては、嬉しい。 また、ミノフスキー濃度50%戦という事もあり、不意打ち要素も絡んできて、戦略の立て方にもより一層幅が出るというものだ。 早速マッチング開始。 1度目のマッチングでは、皆して狙撃カテゴリにカーソルが持っていかれる・・・ なんじゃそりゃ(笑) 皆、そんなにスナイパーがやりたいのかよ・・・ まぁ確かに、このマップではキャンプが強いので、自然とスナイパーの採用率が高くなるのも分かる話なのだが・・・ で、結局お互いに譲る姿勢も見え、どうにかバランスの良い構成が取れた。 そして試合開始。 僕は例の如く、デザクでの参戦だ。 まぁやる事と言えば、適度に弾幕を張って味方機を援護する事なのだが・・・ 良い感じの動きが続くも、ここでミノフスキー濃度50%に泣かされる。 全く予期していなかった方向から接近され、あれよあれよと言う間に格闘を連続で喰らい、あえなく撃墜。 ・・・いや〜・・・ ミノフスキー粒子の事、コロッと忘れてたわ・・・ しかし、味方機の援護もあり、獲得ポイントは上々。 そんな感じの試合が続く。 何度目かの試合、やや階級が低く、尉官だらけのマッチングに遭遇。 この試合も、中距離機や狙撃機を使いたいプレイヤーが多いようで、ミーティングではやや争いが見られる(笑) 僕はと言えば、そういう場合は譲ってデザクに乗る事にしている。 ホントはズゴック使いたいんだけどね・・・ で、開戦。 しかし、いまひとつ味方部隊が振るわず、押さえ込まれての敗北。 それでも僕は200ポイント以上は稼いだものだが・・・ 試合後、ポイント一覧を見ると、中距離機、狙撃機のポイントが軒並み100ポイント前後というダメっぷりだったのだ。 コレはもう、コイツらには任せておけんと、2戦目のミーティングでは、僕は速攻で中距離カテゴリにカーソルを持っていく。 すると、1戦目でポイントが低かったプレイヤー達は、空気を読んでくれたのか、格闘機や近距離機など、無難な所を選択してくれた。 そして開戦。 今度は、各MSの連携がバッチリ決まり、押せ押せの状態となる。 僕も頭部ロケット砲での援護に徹し、味方部隊を支援する。 勝敗は、こちらの圧勝で終わった。 ポイントは400越えで、上々の成果だ。 プレイ終了後、ターミナルにてカードを読み込ませる。 すると、久々の昇格・降格判定が。 最近はそれほど悪い成績を取っていなかったので、コレはもう・・・ やはり、少佐への昇格だった。 それと同時に、新MSが支給される。 何だろうと見てみると・・・ ギャンですた。 ・・・イラネ・・・ って言うか、僕まだグフすら受領してないんだよ?(笑) 格闘機とか全く使わないプレイヤーなのに、ギャン貰ってもねぇ・・・ まぁ、速攻でお蔵入り決定だな。 さて、念願の佐官入りを果たした僕だが、やや心配でもある。 常々言っている事だが、僕の階級が上がる=対戦で当たる相手も強くなるという事なので、それが怖いのだ。 しかし、上級のマッチングを経験して腕を磨かなければ、というのも分かる話なので、悩ましい所なのだ。 まぁ、考えても仕方ない。 上がったものはそれはそれとして、今後の対戦を楽しむとしよう。
2008年02月15日(Fri)▲ページの先頭へ
第209話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@2/15
戦場の絆である。
最近では、ホームゲーセンのモナコ宇治と六地蔵セガワールドの両方でプレイする事が多いのだが、何となく違いを見つけた。 モナコ宇治は、将官クラスのプレイヤーがかなり多く、佐官で普通、尉官だと中級クラスよりもやや下、という風に位置付けられている感がある。 僕はまだ大尉なので、モナコメンバーの中では、かなり下の方である。 変わって、六地蔵セガワールドなのだが・・・ ココではまだ僕は知り合った人も居ないので、普通は1人でプレイする(まれに見知らぬ方と協力プレイをする事もあるが)のだが、センターモニターなどから推察するに、モナコ宇治よりは平均レベルは低そうだ。 尉官、佐官のプレイヤーが多いようだし、僕でもまぁまぁ平均クラスの位置付けとなっているようだ。 で、何が違うのかと言うと。 マッチングで当たる、敵味方の階級が違うのではないかと。 モナコ宇治では、たとえソロプレイの時でも、敵味方に佐官が多く含まれるマッチングが非常に多く、逆に六地蔵セガワールドだと、平均して尉官〜佐官のマッチングなので、僕も安心してプレイ出来る、という風にだ。 例えば、協力プレイをしていて、友軍プレイヤーが将官クラスだったりすれば、マッチングでvs将官が出てくる・・・ コレなら分かる。 が、ソロプレイの時でも、往々にして上記の傾向があるように思えるのだ。 という事は。 各地のゲーセンで、「そのゲーセンの平均レベル」が読み込まれて、それに合ったマッチングが、やや多くなる・・・ なんて事、あるのかなぁ・・・? ともあれ、真相は謎である。 さて、今日も今日とて、デザクである。 戦場は、僕の大好きなニューヤーク。 しかも、久しぶりにリバースじゃないオモテマップなのだ。 早速マッチング、大体バランスの良い組み合わせとなる。 で、戦闘開始。 味方タンクが「拠点狙い」の意思を見せたので、各機共に了解メッセージを送る。 で、タンクを護衛しながらラインを上げていくのだが・・・ なんと、相手部隊も拠点狙いのようで、タンクを中心に3〜4機の編成で、マップ右端の高速道路下をスルスルと進軍してくるのだ。 僕はあわててそちらに向かい、マシンガン、クラッカーをバラ撒きながら必死で侵攻を阻止する。 「拠点防衛、応援頼む!」を連打するも、だ〜〜〜〜れも戻ってくれない。 よくよく見ると、僕以外の殆ど全員が、ラインを上げて拠点落としに向かっているのだ。 なんじゃそりゃ〜〜〜〜〜! いや、確かに拠点落としは重要な事だよ? でも、敵も拠点落としを狙っている場合、完全無視は無いだろう・・・ 結局、早々に味方拠点が撃破され、しかしこちらも敵拠点を撃破。 だが、その後の戦闘では、地力で勝る連邦軍がやや有利に事を運び、最終的には敗北。 う〜む・・・ ちょっとコレはなぁ・・・ 味方拠点の防衛、完全に眼中に無いしなぁ・・・ 僕を除く全員が、どうやら攻撃的な性格のようだ。 そして迎えた2戦目。 ミーティング画面で機体選択をするのだが、僕は速攻で中距離カテゴリにカーソルを持っていった。 もう、誰も防衛に回る気が無いのなら、僕がやるしかない。 そういう意味での、ズゴック選択である。 開戦。 前回プレイの拠点落とし成功に味を占めた敵部隊は、再び高速道路下ルートを通り、拠点落としにやって来た。 しかし、そんなのはハナっから計算済みで、僕はノコノコやって来た敵部隊に頭部ミサイルの雨を降らす。 他の味方機は、相変わらず自陣拠点の防衛は全くせず、ひたすら戦場中央を拠点落としに向かっている。 やはりこうなったか・・・ もう、防衛役は僕しかいない。 だが、デザクからズゴックに乗り換えたのが功を奏したか、高火力の砲撃にて、徐々に敵部隊のHPを奪ってゆく。 しかし、やはり数の差もあり、残念ながら味方拠点は撃破される。 で、これまた前回同様、こちらも拠点落としを成功させる。 しかし、前回と違って、ここからは戦闘が有利に運んだ。 なにせ、相手タンクの護衛部隊を、僕の砲撃で結構なHPをケズっていたので、そこから拠点落しから帰ってきた味方機が、止めを刺して行ってくれるのだ。 その甲斐あってか、僅差だったものの、今回は味方の勝利。 まぁ・・・ 何だ・・・ 勝つには勝ったものの、正直もうこんなマッチングはコリゴリだよ・・・ 何て言うのかな、皆もっと防衛意識持とうよ(笑) とは言え、完全に拠点の殴り合いとなった今試合、面白かったかと言われれば、確かに新鮮味があって面白かったのも事実。 毎回こんなマッチングだとちょっと困るけど、たま〜〜〜〜にこんな極端な試合があっても、楽しいかもね。 次の戦場は、どこだろうね・・・ 久しぶりに、ジャブロー地上とかやってみたいなぁ・・・
2008年02月06日(Wed)▲ページの先頭へ
第199話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@2/6
先日のプレイで、中々の成績を残した僕だったが、未だ少佐へは昇格出来ず。
どの程度のポイントを稼げば良いのかがよく分からないが、まぁそのうち上がるだろう。 前回プレイではマッチング運が悪かったのか、4vs4の試合しか出来なかった。 しかし、今回は運が良かったようで、全てではないが、8vs8に多く当たったのが嬉しかったものだ。 今回の戦場も前回と変わらず、ヒマラヤ山脈。 しかし今回はミノフスキー粒子50%という状況での試合となっている。 僕はこのミノフスキー戦、非常に好きである。 必然的に有視界戦闘になり、普段以上に乱戦になりやすく、そういった雰囲気が僕は大好きなのである。 また、迂回ルートからの不意打ちなどの戦術も活きてくるので、より戦略性が高いというのも面白いと思っている要因だ。 さて、早速プレイ開始。 で、とある試合の話なのだが、8vs8のミーティングにて。 近格格格中中中狙 ・・・いや待て(笑) いくら8vs8とは言え、中が3機ってど〜よ。 ちなみに、近距離機は僕のデザクのみ。 格闘機はグフグフグフと、なんとも笑うしかないのだが(笑) ちなみに中距離機は、ズゴック×2、ドムという構成。 ・・・勝てるのかなぁ・・・ こんなんで・・・ しかし、蓋を開けてみればアラビックリ。 ミノフスキー効果が大きくこちらに味方し、敵にレーダーを探らせない状況でのズゴックミサイルが大活躍。 狙撃機も良い活躍で、後は僕を含めた前衛陣が、落ちない程度にライン維持をすれば問題なかった。 しかし、相手側もさるもの、上手い具合に引き上げてキャンプ戦術を展開する。 コストゲージは僅差だったが、こちらがやや不利な状況。 こうなっては攻めるしかなく、徐々にラインを上げていく。 このマップ、連邦拠点にラインを上げる場合、正面やや右から突っ込むか、左側の岩場を迂回し、最左端から不意打ちをかけるか、となるのだが・・・ 合図を出し合ったわけでもないのだが、僕たち8人の意思は、ドンピシャリ。 前衛陣を含めた主力部隊が正面から攻め上がり、ズゴックほ含めた2〜3機が左端からの不意打ちを狙う。 果たしてコレが大正解で、敵を前面に集めつつ、不意打ち部隊の高火力が見事敵部隊を撃ちぬいた。 勿論味方機の被害も大きかったが、それ以上に敵機を効率良く撃破でき、最後には逆転勝利。 この試合、なんなんだろうなぁ・・・ 意思の疎通っていうのかな? それが、物凄いレベルで成功した試合だと思う。 ちなみに、同じ店舗のプレイヤーは誰一人居らず、8人全てが別店舗からのマッチングで、インカムを使用しての意思疎通というわけでもないのだ。 にもかかわらず、最後の攻めは、よく皆して最良の選択が出来たもんだ。 また機会があれば、このメンバーで再戦してみたいものである。 そんな感じで数戦繰り返したのだが、ミノフスキー戦であるにも関わらず、敵味方共に意外なほどタンクが少なかったのが印象的だった。 普通、ミノフスキー戦ではタンクの活躍度が高くなると思うんだけどなぁ・・・ 僕はタンクを使わないのでよく分からないが、もしかしてこのマップはタンク的には移動し辛いのかな? なら、少ないのも分かるのだが・・・ 今日の成績もそれなりに良く、ほぼ全てがAかBという好成績。 しかし、相変わらず昇進の音沙汰は無し。 むう・・・ これで少佐にでもなれたら、さらに上級のマッチングも可能になって、もっと面白くなるんだろうけどなぁ・・・ まぁ、焦らずじっくりポイントを稼いでいこうかね。
2008年02月04日(Mon)▲ページの先頭へ
第196話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌2/4
こちらもカードビルダーと同じく、久々のプレイである。
今回の戦場は、ヒマラヤ山脈(R)である。 マップの起伏と乱戦のしやすい地形から、僕はこのマップがかなり好きである。 しかも、今回はリバース地形という事で、新鮮な気分でプレイ出来る。 今回の試合は4vs4限定だそうで、ちょっと残念。 やはり8vs8が楽しいしね。 さて、僕の使う機体は、やはりデザクである。 このマップ、4vs4という事もあるのだが、中距離機の選択率がかなり少ない。 全マップ中最高の障害物数とも言われているため、スナイパー機体も少ない。 従って、基本は近距離機と格闘機の乱戦で、たまにタンク機体が混ざる、といった選択率になるようだ。 今日のマッチングでも、やはり格闘、近接のMSが多く、僕の大好きなガチ乱戦が出来たのが楽しかった。 このマップ、今回はリバース仕様で、ジオン側が高台スタート、連邦側が坂下スタートとなるのだが・・・ コレ、圧倒的にジオン有利である。 やはり傾斜のあるマップだと、上を取った者が勝つ、というのは古来より戦の慣わしである。 とにかくクラッカーばら撒き戦法が強く、障害物を使って投げまくるだけで、かなり強力な防衛が出来たのが良かった。 これだけ強力だという事は、とりもなおさず以前のヒマラヤ山脈(ノーマル)が如何に連邦有利なマップだったか、という事を物語っているだろう。 以前も書いたのだが、グレートキャニオンをはじめとして、片方に有利すぎるマップが、やや多いように思う。 そういったマップでは、1日毎にリバースとノーマルを入れ替えてやるとかして、公平になるようにしなければ、と思ったりもする。 さて、そんな有利条件もあり、今日の試合は殆どが勝利で終わった。 僕は全試合をデザクで通したのだが、全試合で300ポイント以上、ランクAを取ったので、十分満足。 今、僕の階級は大尉なのだが、少佐ってまだ上がらないかなぁ・・・ 最近ちょっと考えているのだが、連邦IDを作ろうかと悩んでいる。 というのは、ジオンでは取りたいMSは軒並み取ってしまったし、機体育成も全く予定が無いのが現状なのだ。 近距離機はデザク1本で問題無いし、近、格が多いマッチングなら、中距離機のズゴックに乗れば良い。 僕のセンスでは、スナイパーや拠点落としは無理なので、使用機体を変えるのも憚られる。 結局、育成すべき機体が無いのが現状なのだ。 であれば、連邦でスタートして機体育成をしてみるのも面白そうに思えるのだ。 ジム系とかも、色々と面白そうだし・・・ また、メインをジオンに据えて、連邦IDでは「連邦軍の機体の強さチェック」的な意味で使っていっても良いかな、とも思う。 色々と考えているのだが、さてどうしたものかね。
2008年01月19日(Sat)▲ページの先頭へ
第182話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/19
以前の記事で、僕は「グレートキャニオンは総じて連邦有利なマップである」と持論を述べたが、やはりコレは当たっていたらしく、その後の調べで、方々のサイトにてそれと同じような意見がチラホラ存在する事が分かった。
それらの意見も僕の考えと同じく、連邦側がキャンプ戦術を始めると、それを崩すのは容易ではなく、ジオン側はタンクを持ち出さなければまず勝機は無い、という風に書かれていたものだ。 さて、そんな中でのプレイとなった今回だが、僕にはある考えがあった・・・ 普段は1人で戦場の絆をプレイする事が多いのだが、今日は数人の知人が既にゲーセンにおり、僕もそこに混じって協力プレイをする事となった。 さて、舞台は再びグレートキャニオン、昨今流行中の連邦キャンプ戦術をどう攻略するかが課題である。 勿論、タンクを持ち出して拠点狙いに行くのがベストなのだろうが、それでも味方機の被害は大きく、拠点をやっと破壊してようやくイーブン、くらいのペースになる事も少なくない。 そこで、キャンプ戦術を崩すために、中〜遠距離火力を多く用意し、相手のスナイパー以上の火力でもって攻略する、という戦術を皆で話し合う。 で、早速ミーティング開始。 AMSモナコ宇治からは、僕を含めて3人。 全体的なバランスを見て、いけそうならば僕は中距離機のズゴックに搭乗する事を重視した。 そう、このマップで相手の遠距離火力に対抗するには、もうコイツしかいない。 レンジ差こそ厳しいが、ズゴックで相手スナイパーを止められれば上等だ。 早速戦闘開始。 今まではザクUやデザク、もしくはF2型ばかりの使用だったので、ズゴックは久しぶりの搭乗である。 しかし、近距離カテゴリに移る前は、僕はズゴックを愛用していたものだ。 その時の感は、やはりそう簡単には薄れるものではなかった。 ズゴックの役目は、遮蔽物を利用しての山越え頭部ミサイルをひたすらバラ撒く事である。 さらに、バラ撒きながら狙うべき相手を的確にサーチ出来れば理想的。 4vs4の時はやや厳しかったが、今回は8vs8という事で、前衛ラインさえしっかりしていれば、比較的楽に砲台モードに入れる。 そんなこんなで、程々の活躍をして、部隊に貢献する僕のズゴック。 数戦したが、調子の良い時は400ポイント以上は稼げたし、調子の悪い時でも、200ポイントを下回る事はほとんど無かった。 やはり、後ろから撃つだけの機体は、ポイントを稼ぎやすいというのは確かにあるね。 しかし、そんな獲得ポイントとは裏腹に、勝率に関しては依然として厳しい状況である。 やはり殆どの試合で連邦側はキャンプ戦術で、それを崩すのが非常に難しい。 改めて、このマップの理不尽さを実感したものだった。 さて、そんな感じでプレイを重ねていたのだが、ようやく僕にもクジ運が巡ってきたのか、10度目(くらい?)のクジ引きにて、やっと高機動ゲルググを入手出来た。 で、早速使ってみる・・・ ・・・ふむ。 体感としては、前に出る機体ではない、という事だ。 近距離機、例えばザクUやデザクなどは、前衛陣の過不足によっては、多少強引に前に出る必要もあるのだろうが、ことゲルググに関しては絶対にそれはしてはいけないと感じた。 やはりコストの重さがハンパではなく、落ちてしまうと、状況によっては取り返しのつかない事になってしまうのだ。 従って、基本は中距離でウロウロし、味方機へのマシンガン&クラッカー支援、危なくなったらすぐに引く、という感じの動きが必要になる。 ・・・正直言うと、”絶対に前に出られない”というコストのせいで、ちょっと欲求不満になりそうな機体ではあった・・・ もっとハッキリ言うと、高ゲルで支援に回るくらいなら、普通に中距離機、例えばドムとかズゴックとかを使って支援した方がやり易いし、コスト的な危険も少ない。 総じて言ってしまえば、存在意味の薄い機体かも、と思えた。 さて、グレートキャニオンでの戦闘は今日で終わり、明日以降はタクラマカン砂漠に移るそうだ。 ・・・以前から公言している通り、僕はその期間は絶対にプレイしないだろう。 しかし、その後はジャブロー地下にマップが移るそうなので、そのマップが好きな僕としては楽しみである。 そのうち、また新しいマップでも出ないもんかなぁ・・・ もしくは、現行ステージのリバース仕様。 グレートキャニオンのリバースとかになったら、現状で連邦圧倒的な状況を、そっくり返せるのが面白そうだ(笑)
2008年01月11日(Fri)▲ページの先頭へ
第174話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/11
今日の絆の戦場は、グレートキャニオンである。
ニューヤークに比べてやや手狭なマップではあるが、高低差の激しい地形も多くあり、障害物を駆使した駆け引きが面白いマップだ。 前回のプレイ日誌にて、ゆくゆくはシャアザクに乗りたいと書いたが、よくよく考えるとアレは別に要らない機体かな、と考えが変わった。 というのは、Wikiにて機体性能を詳しく調べてみたのだが・・・ なんとこのシャアザク、セッティングが機動2までしかなく、いくら元々のスピードがザクUを上回っているとは言え、極論するとザクU(機動4)=シャアザク(機動2)となってしまうので、それならば素直にザクUかデザクに乗り続けたほうがマシなのだ。 まぁ、シャアザクは機動2で良いという事は、その分装甲減少値も緩和されるので、ザクU(機動4)よりかは幾分硬くなるのだろうが・・・ そのためだけにコスト180も出すのは、かなり本末転倒だしなぁ・・・ てなワケで、僕は相変わらずデザクに乗り続ける日々である。 さて今日の試合だが、簡潔に感想だけ書こう。 ・・・引き篭もり寒いって・・・ いやね、数試合したのだが、その半数近い試合が、連邦側がガチ引き篭もりでスナイパー×2の超援護による待ちプレイだったのだ。 で、その全てに負けた。 何故これだけ引き篭もり戦が多いのか? それは、このマップに原因があると思われる。 まず結論から先に書くが、このマップは圧倒的に連邦軍有利なのである。 その理由は、マップの傾斜にある。 ジオン側は急傾斜をえっちらおっちら登っていかなければならないのに対して、連邦側はスタート地点眼前に傾斜のスタート地点があるため、傾斜をようやく登りきったジオン側を迎え撃つのに非常に都合が良いのだ。 また、ジオン側拠点と違い、連邦側拠点はかなりマップが開けており、スナイピングがやり易いというのもポイント。 以上の理由から、連邦側は、やれ拠点落としだの、やれ中央の岩山付近で乱戦だのをする必要は全く無く、ただひたすら拠点付近で待って、スナイパーの援護を受けながら戦えば良い。 待ちに対する手段としては、ジオン側が拠点落としを狙うというのもあるのだが、そもそも2体のスナイパーの火線を交わしながら拠点を叩くのは不可能に近く、どう頑張っても連邦有利な展開にしかならないのだ。 というワケで、ガン待ち戦法を取られた試合には全て負け、連邦側がその戦法を取らずにガチ乱戦出来た試合は半々で勝ち負け、という結果だった。 あまり文句を付けたくはないのだが、このマップでの連邦側の待ち戦術が広まってしまうようならば、もう僕はグレートキャニオンの日はプレイしないと思う。 僕はタクラマカンも嫌っているので、グレートキャニオンと合わせると2種類のマップをボイコットする事になるのだが・・・ ま、もしもグレートキャニオンにもリバースステージとかが出来れば、また状況は変わるのかも知れないけどね。
2008年01月09日(Wed)▲ページの先頭へ
第171話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/9
今日は六地蔵セガワールドへと向かったのだが、最近また熱が入ってきている戦場の絆も当然プレイだ。
じつは数日前に、記事にはしなかったのだが戦場の絆をプレイした事があった。 その時は大阪でのプレイとなったのだが、ちょっと特殊な状況だったのだ。 友人の1人が、戦場の絆デビューをしてみたいという話で、僕としては当然嬉しいので、あれやこれやとレクチャーしたものだ。 で、早速IDカードを新規作成した友人は、サイド7の練習ステージを経て、いざニューヤークへ。 僕としても協力プレイにて、友人の駆るザクUを後押ししたかったのだが、友人は当然二等兵、僕は大尉なので、ランク差がある。 僕が大尉という事は、マッチングで選ばれる相手にも、それなりの階級のプレイヤーが適応されるので、まだ始めたばかりで右も左も分からないような友人と戦わせるのは、あまりにも酷というモノだ。 そこで、急遽作戦変更。 その時プレイしたのは大阪のとある店舗だったのだが、その店舗では”お試し用ID”として、店側が用意しているIDカードを無料レンタル出来るナイスなシステムがあったのだ。 コレ幸いと、僕はそのIDをレンタル、友人と同じ二等兵となって、ニューヤークの地へと降り立ったワケだ。 最近はデザクばかり搭乗していたが、久々に乗るザクUもまた、新鮮で楽しい。 所詮ザク、みたいなイメージがあるのだが、それでも機動4セッティングとかにすると、結構なスピードで戦場を駆け回ってくれる。 そんなこんなで、その日は友人と楽しい時間を共に過ごしたものだった。 さて、ココからは今日のプレイ日誌。 前回友人とのプレイでザクUを使ってみて、デザクほどではないにしろ、それでも結構使い勝手が良かったので、今日は大尉のメインIDでも使ってみようか、と考えた。 で、機体登録画面にて編成を考えるのだが・・・ グフやギャン、ゲルググなど、やや高コストの機体の使用率が高めで、低コストな機体が殆ど見当たらない。 丁度良いやと、僕はザクUに決定し、低コストのアシスト役に回ることに。 ・・・で、その1戦が終了した。 僕のスコアは450程度で、ランクA。 ザクUとしては、中々の成績ではなかろうか。 体感だが、機動4のザクUの役目は、ズバリ遊撃である。 コストが安いから肉壁になって、弾幕張るだけ張って散ってもOK・・・ という考えは厳禁という事は理解出来た。 デザクにしてもそうなのだが、ザクシリーズは総じて耐久値が低めで、しかも機動4クラスともなれば、まさに紙装甲と言ってしまっても過言ではない。 そんなザクUで少しでも部隊貢献を考えるならば、味方機への援護がもっとも必要とされる行動だ。 最前線から1歩離れた所で様子を伺い、味方機がタコられているなら格闘なりクラッカーなりでカットに入り、中距離での押し合いならばマシンガン乱射で弾幕にて後方支援に回る。 絶対にやってはいけないのが、最前線に立つ事だと、改めて理解出来たプレイだった。 以前は、ザクUやデザクの装甲MAXで、落ちる事前提としての戦闘方針だったのだが、今日のザクUで考え方が180度変わった(・・・と言ってしまうと大げさだが)僕である。 まぁ、味方編成が支援機ばかりだと、さすがに僕が前衛に立つ必要が出てくるので、装甲重視で止む無く前に出る事もあるだろうが。 そんな感じで、ザクU+機動4の組み合わせが中々に良好だったので、他の機体でもその組み合わせが有効か試してみる事に。 デザク+機動4は既に実践して好感触だったので、さらに他の近距離機だ。 まずは、ドムトローペンにて挑戦。 昨今の対戦事情を考えるに、ドムトロの使用率は恐ろしく低く、いくら移動速度が速くとも、ジャンプ性能が悪いと要らない子、というのを体現しているかのようだった(笑) そんな中で、ドムトロを選んで挑戦してみる。 結果。 ・・・ビミョー・・・ 足は恐ろしく速い。 速いのだが・・・ やっぱし、いくら機動4でもジャンプ性能は悪いのね・・・ また、高速機動でのマシンガン乱射は強力だったものの、サブ射撃の性能の悪さが難点だった。 こうして思うと、ザクUのクラッカーにしろ、デザクのクラッカー×2にしろ、手投げ弾系の武器は利用価値が高いもんだなぁ・・・ 改めての実感だ。 続いて、ザクU(F2型)でも、機動MAXにて挑戦。 結果。 ・・・ドムトロよりはマシだったが、それでも今ひとつ。 理由は簡単なのだ。 「遮蔽物越えの武装が無い」事である。 そう、クラッカーの有無による使用感の差、というワケである。 このF2型+機動4だが、一応幾つかのサブ射撃で試してみた。 まずミサポだが、使い勝手はそこそこなのだが、やはり広範囲+放物線、というクラッカーの使い勝手に比べると、やや劣る印象がある。 続いてバズーカだが、コレはミサポよりも使い辛いなぁ・・・ もういい加減言うの疲れたが、やはりクラッカーと比べると(以下略) 思ったのだが、F2型のサブ射撃でもっとも使い勝手が良い武装って、初期武装のハンドグレネイドなんじゃなかろ〜か? 放物線ではないが、爆風範囲による集団攻撃、退却時の置き土産など、クラッカーと似た感じで使っていけると思う。 考え方はそれぞれあるのだろうが、特に選択肢の多いF2型、サブ射撃には一考の余地アリだろう。 さて、かなり度胸が必要だったが、ゲルググでも試してみた。 なお、まだゲルググの獲得ポイントがMAXではないため、機動3までしか無い。 とりあえずはそれで挑戦してみた。 ちなみに、さっきから挑戦挑戦といっているが、僕は今までず〜〜〜〜〜〜っと装甲重視でプレイしており、つい2〜3回前のプレイから、ようやく機動重視の強さに開眼した経緯がある。 そのため、このゲルもそうだし、ドムトロ、F2型にしてもそうなのだが、機動MAXでプレイするのは初めての事なのだ。 まぁ、伝わっているとは思うが、念のための追記という事で。 で、ゲルだが・・・ ラケーテンバズ、機動3の組み合わせにて挑んだのだが、コレが結構大当たり。 まぁ、バズーカという点が、味方機のカバーをやや困難にしているのだが、サブ射撃は僕の大好きなクラッカーである。 高速機動+クラッカーで、十分に場を援護出来たものだ。 また、同じ機動重視でも、ザク系のそれとは比べ物にならないほどのスピードは、さすがゲルググといった所か。 中距離からスルスルと近付き、一気にナギナタで切りつけた時など、言いようの無い達成感を感じたものだ(笑) 結論は、ゲルはやれば出来る子。 そんなこんなで、今日は複数の機体の機動重視設定を、少しずつ試しながらのプレイとなった。 なお、その他の近距離機体だが、僕はシャアザク、高機動ゲル、共に未取得なので、今日は試せなかった。 そのどちらの機体も、メインはマシンガン、サブはクラッカーと、上記の体験からすれば、かなり機動重視に有用そうに思えるのだが・・・ まぁ、シャアザクも高ゲルも、コスト対効果で言うと、やや要らない子な様相を呈しているのが現実ではあるが。 今回のプレイでも、数回クジ引きがあったのだが、残念ながら全てハズレ。 これがアタリだと、高ゲルが貰えるのだろうか・・・? 今後の狙いとしては、シャアザクを是非手に入れたいというのがある。 高ゲルはちょっとコスト比重が重すぎるので、扱うのが怖いのだが、シャアザクならばまだそこそこ使っていけるのではないか、という思いがあるからだ。 しかし、シャアザクの取得条件はやや厳しいようで、本気で狙うべきかどうかは思案中である。 はてさて・・・
2008年01月02日(Wed)▲ページの先頭へ
第164話:【デザクは】ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@1/2【俺の嫁】
そして再び、僕は戦場へ降り立つ。
今回の戦場も、前回と同じくニューヤーク(R)だ。 前回のプレイでリバースステージの厄介さにも大分慣れ、今回はやや心に余裕を持ってのプレイとなる。 さて、今日も相変わらず三国志大戦コーナーは大盛況で、それに対して戦場の絆コーナーは、やや閑散とした雰囲気があり、僕としてはちょっと寂しい気もする。 知人達も三国志コーナーに張り付いているようで、僕は三国志の息抜きも兼ねて、1人寂しく戦場の絆をプレイする。 しかし、戦場の絆プレイヤーが全く居ないのかというと、そうではないようだ。 チラホラ程度だが、回転はしている。 そんな中、1人のプレイヤーが筐体に入っていくのが見えた。 すると、”ジオン軍プレイヤー募集中”のメッセージが点灯する。 ・・・ふむ、どうやら僕と同じ、ソロプレイのジオン軍らしい。 やや迷ったが、思い切って協力プレイに乗り出す事に。 インカムにて、軽く挨拶をした後、僕はこう切り出す。 「1人でプレイすると、どうしてもバンナム率が上がっちゃうので、失礼を承知で乱入みたいな形にさせて貰いました」 と。 すると相手は気にした風も無く、それどころかこちらとしても協力プレイになって嬉しいですよ、と返してくれたものだ。 プレイを申し込んでよかった・・・ 素直にそう思えた。 さて、早速ミーティング開始。 どうやら、格闘機が多めの編成のようで、逆に後衛機が足らないのでは・・・ と思えるほどの充実ぶりだった。 僕は、やや迷ったのだが、やはり使い慣れたデザクで行く事に。 バージョンアップからこちら、全国的にややデザクの使用率が増えたかに思えたのだが、それでもやはりコストのザクUか、武装のザクU(F2型)か、とう選択が多いようで、デザクの人気は低迷中のようだ。 しかし、それでこそ、そんな中でデザクを駆って活躍でもしようものなら、目立つ事間違いナシ! ・・・などという、やや不順な動機ではあるが(笑)、僕は今日もデザクを駆り続ける。 で、前述した通り前衛陣に不安は全く無いので、僕のデザクが前に立つ必要はあまり無い。 ならば、普段は肉壁役としてセッティングを装甲重視にしていたのだが、今回は初めて機動MAXで行ってみる事に。 武装は相変わらず、ザクマシAとクラッカーだ。 試合開始、ブーストペダルを踏んで驚いた。 このデザク、はぇぇぇぇぇぇぇぇ!! いつもはガチガチの装甲重視だったので、そのスピードとは雲泥の差である。 この試合でも、スピードを重視した切り込みと、高速での戦線離脱が容易となり、逆に装甲重視よりも生存率が高いのでは? と思わせるほどだった。 また、手負いの敵機を追う際にも、この機動力は活躍し、相手を逃さない立ち回りが出来たものだった。 いつも以上に弾幕を形成でき、部隊にかなり貢献出来たと自負出来るほど、この起動セッティングは大当たりだった。 コレは、今後も機動重視で望むしかあるまい(笑) で、数戦したのだが、中央サテライトにカードを通し、例のクジ引きがある。 そのクジ引きに見事成功、念願のドムキャノンを入手した。 早速使ってみた。 ・・・ウン、ネットで弱い弱いと言われ続けているの、理解出来たわ(笑) メイン武装のキャノン砲の使い勝手が、まず悪すぎる。 サーチ力は低いわ、当たってもダメージは低いわで、全然使えないのだ。 加えて、今回のマップは、障害物だらけのニューヤークである。 現連邦サイドならば、まだ開けている部分が多いのでやりやすいのだろうが、現ジオンサイドでは、ビル街を始めとした障害物が邪魔で邪魔で、キャノン砲が機能し辛いのだ。 サブ武装の転がし式手投げ弾(シュツルム?)は、ラインを下げる際の置き土産としてそれなりに有効だった。 しかしまぁ、総じてコスト210の価値は無い機体だと、強く実感出来たものだ。 だが、メイン武装のキャノン砲Cを入手すると、まだやり易くなる、という話は聞いた。 例の、上空で破裂して拡散弾の雨を降らせるヤツである。 それがあれば、まだ部隊に貢献出来るのではないだろうか・・・ ま、それでも普通にズゴックとか使った方が強いだろうけどね(笑) さて、その後はデザクに戻し、数回プレイを重ねる。 何度目かのターミナルでの情報更新の後、久しぶりに昇格・降格判定が。 中々満足な成績を取れていなかったので、もしかすると降格かも・・・ と、やや不安だったのだが、見事に大尉へ昇格となり、ホッと一息である。 今後は大尉でのプレイとなるのだが、僕のランク上昇は、とりもなおさず対戦相手のランク上昇、というコトになる。 現状の対戦レベルが僕には丁度良いかな、と思えているので、コレ以上敵側が強くなるのは、やや厳しい所なのだが・・・ まぁ、格差マッチも多いこのゲーム、あまり階級なんて気にしないで楽しめたら良いよね。
2007年12月31日(Mon)▲ページの先頭へ
第160話:機動戦士ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@大晦日
さて、メチャクチャ久しぶりのプレイとなる今回。
いや〜・・・ ビルダー熱が再点火したり、三国志大戦3始まったりとかで、中々プレイする機会が(笑) 普段はAMスクエアモナコ宇治でのプレイなのだが、つい最近、六地蔵セガワールドでも稼動開始したようで、僕もセガワールドでの初プレイとなる。 今回の戦場は、ニューヤーク(R)である。 ここ最近プレイしていなかったせいもあるのだが、僕はこのリバースステージをプレイするのが、今回初めてとなる。 色々と設置されている障害物の感覚が違ったり、やややりにくい感じもするが、コレはコレで面白いのかも知れない(笑) ポイントとしては、高速道路が攻めに使えない点。 現ジオンサイドからでは、高速道路のスタート地点がマップ左端なので、高低差を使った戦術が取りにくいのである。 しかし、マップ中央のビル街は、やや現ジオンサイド寄りに作られているので、中央部での戦闘は有利と言える。 気を付けなければいけないのが、雨天野球場(ドーム)を使った奇襲である。 現ジオンサイドから見ると、高速道路も使えず、奇襲はやや難しい。 しかし、現連邦サイドからの視点では、防戦しやすいマップ配置と、左右への部隊分断による奇襲がやりやすく、総じて有利なのは現連邦サイドではないだろうか。 とは言え、劇的に有利不利が付くワケでもないので、そこは楽しんでプレイできれば問題ないだろう。 さて、僕の持ち機体は相変わらずデザートザクである。 元々はズゴック使いだった僕だが、「中距離機が溢れて困る」事はあっても、「近距離機が溢れて困る」事はまず無い。 そんな理由もあって、バランス良く部隊に貢献出来る近距離機の方が、プレイしていて楽しい、というのが大きな理由でもある。 だが、つい最近実装された新MSの中に、”ドムキャノン複砲型”というのがあるらしく、しかも中距離機という事で、コレは入手出来れば再び僕も中距離MS乗りに戻る事になるのかと、今から楽しみでならない(笑) 僕のデザクに関してだが、最近はミサイルポッドよりもクラッカー重視の武装選択を心掛けている。 というのは、ノーロック状態での弾幕バラ撒き戦術を覚えてきたので、それを有効活用するには、爆風範囲が広く、ノーロックでも射撃価値の高いクラッカーの方が有用と思えたからだ。 それらの武装に加え、セッティングは装甲重視にて、落ちる事前提の肉壁として、弾幕を張れるだけ張って見事に散れれば、役割は果たせていると思う。 で、早速全国戦に出撃。 今回は、顔見知りの戦友も居らず、全くのソロプレイになるかと思っていたのだが、タイミング良く順番待ちが被り、同時にコックピットに入ったプレイヤーが居た。 しかも同じジオン! という事で、初店舗にも関わらず、見知らぬ戦友との共同戦線だ。 戦場の絆は、こういう点が面白い。 名前も知らない他人同士だが、同じ部隊としてコックピットに入れば、もう戦友だ。 僕もその見知らぬ戦友と、インカムを通して談笑しながらのプレイとなって、非常に楽しい時を過ごしたものだ。 そのプレイヤーは、すでにドムキャノン複砲型を入手しており、早速今回のプレイでその性能を披露してくれた。 氏曰く、移動速度の速い支援機という事だが、色々と説明を受けたのに申し訳ないが、やはり実際に自分で使わないと性能は分かり辛いものなのだろう(笑) 機体の入手条件は僕は知らないのだが、早く入手出来れば嬉しい。 さて、そんな感じで数プレイ、結果は上々で、7割方勝利という好成績で終わった。 何度か中央ターミナルにIDカードを通したのだが、「MS支給キャンペーン」なるものが実施されており、恐らくそのクジ引きに当たれば、ドムキャノンが支給される・・・ のかな? 残念ながら今日は当たらなかったが、もうしばらくプレイを繰り返している内に、当たってくれるだろう。 次回プレイまでに、Wiki辺りでドムキャノンについて詳しく予習しておき、次回クジ引きに当たったら、即使いこなせるようにしておきたい所だ。 しばらく遠ざかっていた戦場の絆だが、やはり面白い。 次のプレイで、ドムキャノンが当たりますように・・・
2007年10月31日(Wed)▲ページの先頭へ
第98話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@10/31
元々今日はゲーセンに行く予定は無かったのだが、友人達との話の中で、ひょんな経緯から皆でゲーセンに、という話になった。
さて、この友人らとは格ゲーを嗜む仲なので、それ一辺倒でも良かったのだが、何を思ったか1人が「皆で戦場の絆やりたいなぁ・・・」と言い出したので、じゃあやるべ、という流れに。 つ〜か、皆してパイロットカードを常備しているあたりが凄いっちゃぁ凄い(笑) まぁ三国志大戦とかガンダムビルダーとかと違って、プレイするのにカードが何枚も要るワケではないので、サイフにでも収めておけば済む話なので良かったとも言える。 ・・・当然、僕もパイロットカードをサイフに常備している1人である。 去る25日に、結構大きなアップデートを済ませたばかりの戦場の絆。 僕も、アップデート以後では、初プレイとなる。 ま、とにかくコックピットに乗り込み、設定開始だ。 今回は身内勢ばかりの4人協力プレイという事もあり、俄然やる気が起きる。 僕は相変わらずのザクU(F2型)で、他のプレイヤーも2人がグフ、1人がズゴックと、中々にバランスの良い組み合わせが完成する。 さて、戦闘開始。 新マップのヒマラヤという事だったのだが・・・ 開戦してみて、その見通しの悪さにビックリ。 吹雪のせいで、かなり視界が悪く、敵機や敵弾を視認するのが難しい。 これはもう、レーダー重視の戦闘を心掛けた方が良さそうだ。 実際の感じだが、グレートキャニオンに似ている感じか。 グレートキャニオンから、湖部分だけを排除したステージ、って感じ。 当然、岩場の隆起も激しく、遮蔽物に覆われた中での戦闘となる。 僕は、元よりこういったガチ乱戦のし易いステージが気に入っている。 グレートキャニオンもそうだし、ニューヤークもそうだ。 そういった意味で、視界の悪さこそ厄介なものの、それ以外の部分では文句無く、「楽しむ」という面で見れば非常に良好なマップだと思える。 しかし、ただでさえ視界の悪さで敵機を捕捉し辛いのに、今後ミノフスキー50%戦とかになったら、一体どうなる事やら・・・ こればっかりは、ちょっと予想が付かない。 個人的には、このマップに限っては、ミノフスキー戦は要らないのでは、とも思うが・・・ 試合内容だが、このマップでは長距離砲撃、スナイピングなどが役に立たない事が多いようで、やはり相手編成も近距離〜格闘重視のパーティーとなっている。 という事は、僕の大好きなガチ乱戦の始まりだ。 前衛のグフをサポートすべく、マシンガンとバズーカをぶっ放す僕。 お互いに引く事無く、全力での叩きあいとなったが、コスト差もあり、こちらの勝利。 で、2戦目。 同じ編成で行こうかとも思ったのだが、インカムにてアドバイスを受ける。 「デザクって居るだろ、あいつのサブ射撃のミサポさぁ、今まで機動力低下付いてたけど、今回のバージョンアップで機動低下は無くなったって話だぞ」 ・・・おっ、それはかなりの有益情報。 早速、2戦目はデザクのミサポを選択。 ノーマルのザクUと違い、デザクは多少なりとも装甲に信頼が置けるので、セッティングは機動で望む事に。 果たしてデザクの動きは良好だった。 やはりミサポの機動力低下が無いというのが素晴らしく、それでいてザクU(F2型)よりも低コストという事で、損得計算で言っても悪くない。 今までは、近距離機体と言えば射撃性能のザクU(F2型)か、コスト面でのノーマルザクUか、みたいな感じで、デザクの存在意義は限りなく薄かったかとも思える。 しかし、今回のミサポの性能向上で、デザクの使用価値は十分に上がっているのでは無いだろうか。 今後も、機会があればデザクも使い分けていこう。 なお、2戦目も同じような感じで展開が進み、お互いに落ちまくるも、やはりコスト差が響き、またしてもこちらの勝利。 さて・・・ ヒマラヤの登場は良いとして、その他のシステム面での変更を試してみる事にした。 特に興味があったのは、ダッシュキャンセル関連である。 以前は、ダッシュの硬直を消すテクニックとして、主に移動時に重宝されていたのだが、どうやら今回のバージョンアップで、高コスト機体のみに使用を制限され、低コスト機は軒並み使えなくなった、というのだ。 早速デザクにて試してみる。 ・・・あ〜・・・ 確かに、出来なくなってる・・・ か? あ、でもたまにちゃんと成功する・・・ ような? 後になって詳しくアップデート情報を知ったのだが、ダッシュキャンセル、今まで通り出来るには出来るそうだ。 が、高コスト機はそのままだが、低コスト機は「ジャンプの硬直自体が長くなるように調整された」そうで、その理屈でダッシュキャンセルが出来ない、という風に理解されたのだろう。 という事は、移動時など、ダッシュキャンセルを使用して高速で動く事が、ほぼ不可能になったワケだ。 (ゲルググ、ギャンなどの高コスト機は除く) まぁ、戦況に大きく影響する事ではないし、上級者と初心者のスキル差が埋まって、「一見さんお断り」風味が少なくなるので、こういうのは良い変更だとは思う。 今日は少ないプレイではあったが、新仕様の確認なども出来て、実のあるプレイだったと思う。 とにかく、デザクだ。 今後は再びデザクの姿が見れる事になるかと思うと、デザク好きな僕としても、少なからず嬉しい気持ちである。 次回のプレイでは、久しぶりにデザクを使いまくって、その性能UPをアピールしようか・・・ というか、僕のプレイスキルでは、「性能UPをアピール」出来るかが心配だが(笑)
2007年10月22日(Mon)▲ページの先頭へ
第85話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@10/22
こちらも長らくプレイしていなかったが、久しぶりにプレイ。
なお、長らくプレイしていなかったのは、ちょっとした理由がある。 戦場がタクラマカン砂漠だったからだ。 僕はこのタクラマカン砂漠を、苦手な戦場としている。 何と言っても、遠距離攻撃に偏った試合になるのが嫌いなのだ。 正直、面白くない・・・ やはり戦いとは入り組んだ地形での乱戦にあると、僕は思う。 そういう事もあって、タクラマカン砂漠が戦場となっていた期間を、あえてスルーしていたのだ。 しかし、ようやく戦場が移り、現在はジャブロー地下である。 コレはもう、やるっきゃない! 早速プレイ開始。 いつもならばバンナム戦ばかりなのだが、今日はマッチングの流れが良いようで、ちゃんとプレイヤー戦と当たった。 が、機体選択で困ってしまう。 味方の選択は、ゲルググ、ザクU(F2型)、グフ。 ・・・僕に何乗れって言うんだ(笑) このパーティだと、ゲルとF2型が後衛となるので、当然僕は前衛に回らなければならない。 が、である。 不幸な事に、僕は格闘機体を持っていない。 いや、正確にはアッガイは持っているが、そんなの乗ったら怒られるってば(笑) そこで、擬似前衛として働くべく、ノーマルのザクUを選択する事に。 さすがに格闘機ほどの前衛ぶりは発揮出来ないまでも、このパーティならば無理矢理でも前に出る必要があるため、仕方ない所だ。 さすがに前衛に出る予定のザクUで機動重視は選べず、ガチガチの装甲重視にて出撃。 試合開始、良い感じで流れが動く。 序盤からリードを奪い、かなり有利な展開になる。 相手にも、かなり上手いジムライトアーマーが居て、こちらの戦列を乱してくるのだが、それ以上に味方の援護が頼もしかった。 やはりゲルググとF2型、火力の高さは折り紙付きである。 結局大差での勝利となった。 だが、2戦目、事件は起こる。 今回も、MS選択は同じ構成のまま、ラインを上げていく。 が、いつまで経っても相手が攻め込んで来ない。 ず〜〜〜〜っと拠点付近に引き篭もったまま、攻めようとしないのだ。 なんでかね? って不思議に思っていたのだが、すぐに理由が分かった。 ジムライトアーマーが、全く動いていないのだ。 恐らく、試合開始直後あたりに回線が切れたか? それとも、コックピット内で何か事件が起こったか? ともかく、動かないライトアーマーを援護すべく、ガン待ちの構えで、というのが相手サイドの戦略なのだろう。 が、この待ち戦法がかなり厄介。 こちら側の構成は、ある程度接近しないと能力を発揮出来ず、遠距離からの攻めには非常に脆い。 結局、全く動かないライトアーマー、つまり相手は3人で戦っていたにも拘らず、こちらの敗北・・・ それほど、待ち戦法が強いという事なのだろう。 その後も数プレイしたのだが、やはりバンナム率が高く、今日1日の半分くらいはバンナム戦だった。 仕方ないと言えば仕方ないので、バンナム戦ではひたすらゲルググを使い、武装、セッティングのポイントを稼ごうと思う。 まぁ使う事は無いとは思うが、いずれゲルググのビームライフル装備なんてのも使ってみたいとは思う。 話は変わるが、近いうちに新マップがオープンするようだ。 よくは知らないのだが、何でもヒマラヤ山脈? という話を聞いたが・・・ どうなのだろう、面白そうな感じはするが・・・ ただ、カプコンの名タイトル、「連邦vsジオン」のイメージで行くと、ヒマラヤは平坦なMAPで、「戦場の絆」で言う所のタクラマカン砂漠に近い感じがするのだが・・・ ま、期待して待つとしよう。
2007年09月26日(Wed)▲ページの先頭へ
第59話:ガンダム戦場の絆 プレイ日誌@9/26
お目当てのザクバズーカまで、あと少し。
という事で今回も頑張ってプレイポイントを稼ぎ、ザクバズーカの取得を狙う。 今回も、1人きりでの出撃となる。 まぁ、知人が居ない時もある、このあたりは仕方ないだろう・・・ さて、今回は都合3プレイしたのだが(¥500をワンプレイとする)、そのうち僕以外が敵味方全員バンナム、というマッチングが2回。 ・・・正直、どうかと思う。 いくらなんでも、こんなにマッチングしないモノなのか・・・? 8vs8という事もあって、中々思うような組み合わせにはならないというのも分かる話なのだが、それにしたって2/3がCPU戦ってのは、ちょっと無いよ・・・ 500円返せと言いたい。 だが、残りの1戦は、ちゃんと8vs8のマッチングに当たり、思う存分プレイ出来た(笑) さて、今回の戦場は、ジャブロー地上である。 そう、開けた地形が多く、遠距離砲撃の天下と言えるマップである。 まぁ、タクラマカン砂漠ほど酷くは無いが・・・ 当然、この戦場で強いのは、中距離機、遠距離機、スナイパーである。 ま、遠距離機は拠点落としのためにしか採用する事は無いとは思うが。 特に厳しいのが、スナイパー。 僕はこのマップでもザクU(F2型)を使う気マンマンなので、遠距離攻撃は恐ろしいものだ。 部隊の編成だが、かなり特殊な組み合わせとなった。 何せ、スナ×1 遠×1 中×1 近×3 格×2 と、こんな編成なのだ。 いや、待てよと(笑) もっと前衛層厚くしないと、敵に押し切られるってば・・・ と言うか、遠距離支援は2体で良いんじゃないかな・・・? スナとタンクが居るんだし、中距離機は要らないと思うが・・・ まぁこの辺り、「試合に勝つ」ためなのか、「スコアを出したい」のかで、色々と思惑も違ってくるのだろう。 ともかく、この編成。 出来れば近〜中距離での支援役として、マシンガンをバラ撒きたかったのだが、こうも前衛が少ないと、そうも言っていられない。 仕方なく、装甲3を選び、前衛となる覚悟で試合に臨む。 各自奮闘したのだが、思うように連携が取れず、各個撃破されまくってしまう。 タンクは「応援頼む!」を連発するのだが、中々援護に行けない状況が続く。 ほどなく僕も落ちてしまい、コレは逆転は難しいかな・・・? 「応援頼む!」「応援頼む!」 いや、分かってるけど行けないんだってば(笑) 結局、最後まで戦力を分断されて、完全に連携ミスで敗北。 しかし、このプレイの2戦目は、戦の女神が降り立った・・・ 部隊編成は、1戦目とほぼ同じ。 しかし、中距離機が近接に回ってくれたおかげで、より前衛層が厚くなる。 1戦目の反省を活かして、試合序盤から「〜〜ルート応援頼む!」にて進行ルートの理解を促す各機。 今度は全体的に固まって行動出来、1戦目がウソのようにやり易い。 キッチリ援護は飛んでくるし、格闘を喰らっても、すかさずカットが入ってくれる。 結果、味方タンクがゆうゆうと拠点を撃破、「やったな!」が飛び交う(笑) しかし、ココで敵軍も必死の追い上げを見せる。 敵タンクがミノフスキー濃度50%というステルスを活かし、コッソリと近付いていたのだ! 慌てて引き返す僕。 「もどれ!」の指示を飛ばすと共に、率先してタンクに切りかかる。 結果、自軍拠点は落とされたものの、敵タンクとその護衛をキッチリ仕留める事が出来、戦力ゲージ差のリードを保ったまま終了。 いや〜・・・ 久々に楽しい試合だった。 「負けて得るものがある」とよく言うが、この2戦はまさにそれを体現した試合だったろう。 さて、そんなプレイ感動もひとしお、ようやくザクバズーカをゲット! 早速使ってみる事に。 で、使ってみた。 ふ〜む・・・ まぁ強いのは間違い無いのだが、思っていた程メチャクチャ強いワケでも無いのかね・・・ 確かに、射程の問題と火力面はクリアしている。 が、「発射が遅い」という難点もあるのだろう。 マシンガン構え状態→バズーカ発射とやると、持ち替え動作が非常に大きく、発射がとにかく遅いのだ。 体感、トリガーを引いてから1秒・・・ も無いだろうが、0.8〜9秒近いズレがある。 しかし、逆にバズーカ構え→マシンガンとやると、まぁ多少持ち替え動作はあるが、それなりにスムーズに発射できるので、「基本はバズーカ構え状態で行動する」というスタイルが良いのだろう。 まぁ、火力面では文句無しの武装なので、これから先のプレイも楽しみである。 さて、今回プレイで思った事は、僕が前衛になるかどうかの見極めが必要、という事だ。 上記の部隊編成では、F2型の装甲重視で無理矢理前に立っているのだが、実際コスト160なのに近距離機が前衛を張るという事は、稀である。 そこで僕は考えた。 そういう状況、僕はザクU(ノーマルの)を使えば良いのではないだろうか? コスト120という安さと、その安さには見合わないほどの火力で、コスト達成値の高さは折り紙付きの機体である。 残念ながら僕は格闘機体の経験がほぼ皆無で、ならば乗りなれているザクシリーズで前衛を、という考えだ。 このザクUで、装甲3〜4あたりを付けてやると、コスト最安の肉壁となり、味方機に貢献出来るのではないだろうか。 今後の部隊編成で、もし今回もたいな編成があれば、1度試してみるとしよう。
2007年09月24日(Mon)▲ページの先頭へ
第56話:ガンダム戦場の絆 基本戦闘システム考察
戦場の絆の記事としては、このブログでは初めてプレイ日誌以外の記事となる今回。
記事タイトルはやや小難しいのだが、要するに、僕が今使っているザクU(F2型)のセッティングについての考えをまとめるための記事である。 さて、前回プレイ日誌のラストでも述べたのだが、僕は今、F2型のセッティングを非常に迷っている。 それは、機動重視か装甲重視か、という単純な悩みではあるのだが・・・ まず、F2型のコストは160である。 低コスト帯が充実しているジオン軍のMSにしては、そこそこ程度のコストとなっており、ザクU(120)やデザク(140)と比べると、やや重めである。 そして、F2型の役目を考えてみると、やはり弾幕を張る事、コレに尽きる。 とにかく撃ちまくって相手を牽制し、味方部隊が立ち回りやすくなるようにしなければならない。 弾幕を広げる事を目的とするならば、やはりセッティングは機動重視が有効のように思える。 が、ココで前述した、F2型のやや重めのコストが響いてくるのだ。 では逆に装甲重視が良いのかと言うと・・・ そう、足の遅さがたたって、上手く弾幕を形成できないという問題が起こる。 実際の話どんなものなのか、数人の知人に聞いてみる事にした。 すると、意外にも意見が分かれ、各人が思い思いの設定でプレイしている事が分かった。 機動重視のプレイヤーも、装甲重視のプレイヤーも、やはり上記と同じ思考に走るようで、あちらを立てればこちらが立たず・・・ という現状に苦労しながらも、仕方なくセッティングを振り分けているそうだ。 そんな中で、ひとり特殊な思考でセッティングを選んでいる知人が居た。 なんと、すでに全てのセッティングを入手しているのにも関わらず、戦闘時はノーマルセッティングで臨んでいるというのだ。 話を詳しく聞いてみると、やはり両極端になってしまいがちなセティング、ならば中間を取ってノーマルで、という理由らしい。 若干の中途半端さは否めないが、それでも割と快適に動いているよ・・・ との事だった。 なるほど・・・ 確かに、そういうのもアリなのだろう。 折衷案と言えば聞こえが悪いが、堅さと速さの両方をカバーするには、面白い案である。 なお、その友人はサブ射撃にミサポを使っているので、移動速度減退のデメリットは無いのだが、僕はゆくゆくはザクバズーカを選択するつもりでいる。 そう考えると、ノーマルセッティングよりも、やや機動重視(恐らくは機動1〜2が適当なのだろうが・・・)で臨んでみようかとも思っている。 さて、話は変わり、F2型のもうひとつの考察に移る。 コレはF2型に限った話では無いのだが、この戦場の絆では、「マシンガン系武器」というのが非常に多い。 連邦、ジオン問わずである。 このマシンガンだが、「当てる」のか「バラ撒く」のかで、用途が異なるという事を、僕は最近知った。 事は簡単、赤ロックで撃つか、青ロックで撃つか、だけである。 ・・・いや、低レベルの話で申し訳ない・・・ 僕もまだまだ初心者なもので・・・ まず赤ロックの方だが、これは勿論、敵1体の集中して対応したい時。 硬直狙いが主だが、それ以外にも単純に集弾率がよくなるという利点もある。 対して青ロックの方だが、これが意外と使い所が多い事が分かった。 まず、2体以上の複数機に同時に対応する場合。 赤ロックでは、その他の相手には中々目が行かず、複数機に向けて交互に射撃したい場合など、難しい(操作がメンドくさい)事が多い。 しかし青ロックだとレバー操作で簡単にロックを切り替え、柔軟に対処出来るので、応用が効くのだ。 また、乱戦時など、複数の敵部隊が固まっている所に射撃をぶち込む場合も、青ロックが非常にやりやすいだろう。 それ以外では、「射線が分散する」という点が挙げられる。 赤ロックでは敵機を狙いすぎていて、足の速いMS(もしくはセッティング)だと、横移動だけで結構簡単に射線を避けられてしまうモノだ。 しかし、あえて青ロックで撃つと・・・ マシンガンが必要以上にぶれ、その結果、横移動で避けようとしている相手にも偶然カスる事も多い。 そう、ランダム要素は強いのだろうが、射線がバラけるため、相手の予想を若干超えた射線を展開出来るのだ。 若干遠すぎる間合いでの1対1では、この戦術が活きる場面もある。 さて、今日は戦闘の基本戦術という事で、セッティングとマシンガンの軽い考察を行ってみた。 実際の話、僕も全然意識していない問題でもあったので、新たに知識を得た気分である。 セッティング案については、早速次回のプレイでその効果を試してみようと考えている。 ノーマルがどこまで有効なのか・・・ マシンガン考察については、臨機応変な使い分けが重要なのだろう。 赤ロックが重要な時もあるし、青ロックの時も然り。 ただ、この戦術はサブ射撃にも依存するとも思う。 例えば、ドムトロなどに代表される、シュツルムファウスト。 コレは誘導性が殆ど皆無なので、最低でも赤ロックで撃たないと、とてもじゃないがあたる事は無いだろう。 クラッカーなどは、まだある程度の誘導性があるので、青ロックでも狙えない事は無いのだろうが・・・ 僕がゆくゆく先に使っていこうと思っている、サブ射撃のザクバズーカ。 有効距離の問題もあるので、赤ロック以外の発射は、まず考えられないだろう。 マシンガン「のみ」の使用を考えると、赤と青の使い分けが戦術として活きてくるが、サブ射撃が絡んでくると、そうもいかない。 という事で、主にザクシリーズに有効な戦術なのか? とも思う。 とりあえずは、次回プレイでの検証が必要か。
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性別: ♂ 年齢: 2X歳 生息地: 宇治茶の里 格ゲー歴: 12年ちょっと ●三国志大戦3 君主名: 水銀 ランク: 一品(勇将) ホーム: スーパーヒーロー久御山 メインデッキ: SR呂布 C董荼那 UC李儒 C程遠志 UC鄒 C陳宮(軍師) ●ロードオブヴァーミリオン プレイヤー名: 水銀 ランク: 称号Lv10(公爵) ホーム: スーパーヒーロー久御山 メインデッキ: SRニーズヘッグ R処刑人 SRバーサーカー Cアサシン Rマグス Cドワーフ
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カレンダ
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