第285話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@4/28

時は来た・・・ か!?

2008年04月28日(Mon)
第285話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@4/28
三国志と同じく、バージョンアップ後初プレイである。







まずは連邦からだが、前回考案したデッキを早速使ってみた。

UCバニングinパワードジム@破壊へのカウントダウン
UCリドinガンキャノンU@Rビーライ+高出力ジェネ
UCルースinトリアーエズ(笑)
艦長:UCマチルダ








早速全国戦開始。
しかし・・・ 当たる相手当たる相手が、全てCPU・・・
結果、4戦やって4戦ともCPU戦で、全く練習にならない。
(ちなみに、全国戦で最初はCPU戦から始まり、「敵部隊遭遇!」とか「戦闘シミュレーター発動」とか表示が出て対人戦になるのが普通なのだが、それらの表示が出てもCPUと当たる事があるのだ)

当然、僕の勝ちが続きドンドン獲得ポイントが溜まっていく。
・・・こんなんで大佐になっても、嬉しくないよ・・・

しかし、とりあえず対人戦での使い勝手を確かめたかったので、しぶしぶプレイを続投する。







5戦目、ようやく対人っぽいマッチングとなる。

開戦後、1合目で速攻でUCルースが落ちた時に分かったのだが、相手隊長機はRハマーンinガーベラ@ビーマシ+カウントダウン・・・
あ、コレは対人戦だな、と(笑)

細かい試合経過は省くが、完勝とは行かないまでも、大差をつけての僕の勝利に終わった。

コレで中佐のてっぺん、つまり次戦にて大佐への昇格戦となるのだが、大佐になったらなったでまたコスト調整がややこしくなりそうだなぁ・・・








さて今回のデッキの総合評価だが、僕的にはかなりアタリのデッキだと思えた。
UCルースの効果連続発動のせいもあるのだが、死なずに立ち回れれば、予備戦力が無くなるあたりで統率力×3〜4辺りまでは溜まり、攻撃力はかなり上昇する。
タイミングにもよるだろうが、踊る黒い死神+傑出した統率力+高出力ジェネレーターが重なれば、戦艦相手にも500〜600以上はカタイ、というダメージ数値を叩き出す。

また、バニング機に採用した破壊へのカウントダウンも良好だった。
そもそも「高い攻撃力を出す」意味では、根本的に武装面を考える必要があるのだが、395以下に抑える前提ではバニング機はちょっと厳しい。
ならば、毒によるスリップダメージに徹した方が総合的な与ダメは多い、という理論は間違ってはいなかったようだ。

さて、危惧していた「ルース機が落とされずに放置される」という状況、やはりあった。
もうそれだけで戦闘のプランが崩れだすのだから、やはり考え方によってはルース機の存在が足枷になっていると言わざるを得ない。
ならば素直に2機編成にして、艦長の能力によってテンションを上げる方針に切り替えるべきかとも思う。
ま、この辺りは今後のデッキ考察で行うとしよう。







総じて言えるのは、UCバニングとUCリドの(能力的な)相性は良かった、という事だ。
今後はこの組み合わせを使い、より高みを目指して行こうと思う。












続いては、ジオンのデッキでのプレイ。

今回は、後衛機であるソンネン機の構成を、色々と変更しながらのプレイ。

まず試してみたのが、UCドムトロ@ラテーケンバズ。
しかし、いまひとつ。
確かに相性のせいで、バズとは思えない命中率の良さがあったのだが、射程が短い。
いや、決して短すぎる射程ではないのだが、「遠距離ユニットとしては」射程がやや物足りないのだ。
結果、相手にキャノン砲持ちユニットが居ると、それだけでジリ貧になってしまい、体感はイマイチだった。

続いて、UCゲルググキャノン@Rビーバズ+高出力ジェネ。
実は、RシーマゲルM用ビーライを採用するつもりだったのだが、ユニットを組んでみると、何とコストは400ピッタリ。
しまった、再出撃コストオーバーだわ・・・
てなワケで、急遽Rビーバズを引っ張り出してきたのである。
しかし、これが結構良好。
射程の長さもさる事ながら、横幅がかなり広いのが頼もしい。
ゲルの回頭速度も相まって、多少の揺さぶりならば問題なくロックし続けられる感じだった。
また、固定ビーキャとの組み合わせ、そして高出力ジェネのお陰で、フルヒットすればかなりの火力になった点も満足。
手元が空くのが問題といえば問題ではあるが、僚機や母艦を上手く使えば十分にフォロー可能である。











さてそんな感じで色々と試しながら、全国戦をプレイ。
試しを兼ねてのプレイではあったが、やはり少尉クラスでの負けは殆ど無い。
ある意味「狩り行為」なのかも知れないが、そこは許して頂きたい。

ともあれ、スムーズに勝ちが続き、アッサリ中尉へと昇格。
とりあえず、コレでユニット構成にも幅が出来そうだ。









さて今日の対戦で少し思った事なのだが、皆引き篭もりすぎ。
尉官というランクが原因なのか?
とにかく当たる相手当たる相手が、皆して全然攻めて来ない。
仕方ないのでこちらから攻めるしかないのだが、特に母艦を狙う用のユニット構成にしているワケでも無いので、攻めたこちらがひたすら不利なのである。
結局は、「逃げるが勝ち」なのだろうか・・・

で、今日はこういった対戦がしばしば起こったので、僕はある決意をする。
それは、「R対艦ライフルを使おう」、というものだ。
ぶっちゃけた話、対艦での使用でなくとも、マゼラトップ砲よりも長い射程なので十分に遠距離武装として優秀だし、組み合わせ次第ではさらに強化炸裂弾を付ける、みたいな運用も出来そうだ。










唐突に話は変わる。

今日ちょっと思った事なのだが・・・
上記で、母艦を盾に引き篭もる戦術が厄介だと書いたのだが、ならば母艦を狙うのは当然の戦術である。
だからこそ、僕も対艦ライフルの使用を決意したのだから。

しかし、ニコニコ動画などで対戦動画を見ていると、しばしば「母艦粘着」と言われる戦術を見る事がある。
しかも、ニコニコ民の多くは、この戦術には良いイメージを持っていないようなのだ。
「ハイハイ、粘着ね」だとか、そういったコメントを多く目にする。

僕は常々、不思議に思っていたものだ。
母艦狙いは、当然の戦術のひとつであって、何ら非難を受ける要素は無いと思うのだが・・・
母艦粘着・・・ 「粘着」などとマイナスイメージ的な単語が定着してしまっているが、母艦を狙って何が悪いんだろう?

僕も今後、カードが揃えば母艦狙いの戦法を重視していくと思うのだが、もしも道徳的(?)に「母艦狙いをしてはいけない理由」なんてのがあるのであれば、それを納得した上で、母艦狙いの行動に移るのは取りやめるのだが・・・
はてさて。










兎にも角にも、連邦、ジオン、両軍共に波に乗ってきた感のある、最近のビルダー。
今後もさらに修練を積み、高みを目指していきたい。

余談だが、やはりビルダーは「プレイスキル」ではなく「デッキの強さ」のゲームだな、と少し思った。
今日の連邦のプレイなど、ちょっとデッキを変えただけでコレだけ勝てたんだし・・・
そんなすぐに僕のプレイスキルが上がるワケでもないので、やはり理屈としては「強いデッキ使ったら腕が微妙でも勝てる」って事なんだろうなぁ・・・
この辺り、三国志大戦とは違う所だろうかね。


   


水銀のプロフィール

性別:♂
年齢:2X歳
生息地:宇治茶の里
格ゲー歴:12年ちょっと


三国志大戦3

君主名:水銀
ランク:一品(勇将)
ホームグラウンド
 AMスクエア モナコ宇治
メインデッキ
 SR呂布 R呂姫 SR左慈
 C裴元紹 UC鄒
 C陳宮(軍師)




カレンダ
2008年4月
   
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