機動戦士ガンダム 0083カードビルダー
ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事
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2008年06月27日(Fri)▲ページの先頭へ
第344話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/27
今日も戦功ポイントを稼ぐべく、ビルダープレイ。
さて、今回は連邦はプレイせず、ジオンだけにしておいた。 連邦の方も、CシンをさっさとLvMAXにして、全国戦に繰り出したかったのだが・・・ ロードオブヴァーミリオンのプレイの事もあったし、やや抑え目に(軍資金的に)いく事にしたのだ。 で、今回の戦績。 ○×○× う〜む・・・ 徐々に勝率が下がってるな・・・ なお、今回の勝ち2戦は、なんとどちらも相手が大佐からの降格戦だった。 つまり、僕が勝利しているので相手は中佐に落ちている事になる・・・ ま、いくら相手が降格戦だったとは言え、勝負は勝負、僕は手加減するつもりは無い。 さて今回の戦場なのだが、宇宙は除外として、候補は2ヶ所。 テキサスコロニーか、黒海沿岸森林地帯。 非常に迷ったのだが、今回はテキサスコロニーを選択する事にした。 理由はやはり、黒海森林地帯はマップの見通しが悪く、長距離ロックオンがし辛いという点だろう。 特に僕のデッキのロングレンジ担当は、Rシーマゲル専用ビーライなので、見通しが悪い中で左右に振られると、すぐにロックを外してしまう危険があるのだ。 従って、地形的にもやり易いテキサスコロニーの方が吉だろう。 今日の試合中、1戦だけ、「こいつぁ今の僕の腕じゃ、どう足掻いても勝てないわ」ってなプレイヤーと当たった。 今までのプレイでも、当然僕は負け戦を何度も経験しているが、「絶対に勝てない」と思えるような相手は、それほど多かったワケではない。 しかし今回の対戦は、まさにそんな絶望的な戦力差を見せ付けられた試合だった。 相手デッキは、UCユウinBD3号機を中心とした、EXAMデッキ。 ジムBDも居たし・・・ で、相手デッキにCクルスト・モーゼスが入っていたのだ。 そう、任意にEXAMを発動させる能力を持つ、あの博士である。 試合中にも、かなりの割合でEXAMが発動し、その機動力のせいで全く追いつけない。 さらに戦闘面でも、EXAM効果で命中・回避が格段に底上げされ、相手の攻撃は当たりまくるのにこちらの攻撃は当たらず、という状況が続く。 何とか奮戦して喰らい付くも、後半は相手も余裕しゃくしゃくで遊びながらだったのか、こちらが全滅しない程度に加減しながら攻めてくる。 くっそう、ナメられてるな・・・ しかし、EXAMのパワーは最後まで衰える事を知らず、そのまま時間切れで敗北。 相手が明らかにこちらをナメながらプレイしてきたのには腹が立ったが、あそこまでの戦力差を見せ付けられては、怒る気も失せてしまう、というのが正直な感想だ。 僕も0079の頃は度々EXAM機を使った事があったが、ここまで強力に作用した事は無かった。 思うに、やはりCクルストの効果が、相手デッキが強い所以なのだろう。 兎に角、良い勉強になったのは確かだ。 対策も考えつつ、次回の戦闘では遅れを取らないようにしたい。 さて、以前のプレイ日誌で、「このままスムーズに行けば、ジオンIDの方も大佐になるのはそう遠くないのではないか」なんて書いていたが、最近のプレイ内容を振返るに、どうやらそうそう簡単に行くものでもないようだ。 中佐になってからの対戦は、特に激戦が多く、どの相手も一筋縄では行かない。 やはり、「佐官クラス」というのが僕にとってもベストなポジションなのだろう。 実力が近いプレイヤーと当たる事も多く、良い意味で、このクラスでもっと勉強を続けられたら、とも思う。 (勿論、上がれるなら昇格してしまいたいのは本音だが) 次回以降も、またぞろ新しいデッキに苦戦する事も多いだろうが、何事も経験である。 対策を練る事で、さらなる高みを目指したい。
2008年06月23日(Mon)▲ページの先頭へ
第340話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/23
まずは、ジオンデッキから。
前々回のプレイで中佐に昇格したが、中佐以降の対戦では、今までのように簡単に勝ち星を取れるものではなかった。 さすがにツワモノ揃いで、内容的にも非常に僅差の試合が多くなる。 今回の戦場は、やや偏ったか? 地上エリアはヒマラヤ、特殊作戦もルナツーと、僕的にはちょっと遠慮したいマップばかりだ。 唯一、コロニーエリアで「リボーコロニー森林エリア」があったので、今日はそこしかないだろう。 この「コロニー戦」だが、一応地上チックな対戦が出来るのだが、僕としては敬遠したいマップである。 理由としては、大嫌いなGP01Fbが出撃してくる可能性があるからだ。 さすがにデンドロやノイエは来ないが、宇宙専用機でもコロニー可の機体は、来る可能性がある。 そういう意味もあって、純粋な地上戦に比べると、ちょっとやり辛く感じてしまう。 さて、今日の戦績だが・・・ ○×○○ ふむ、まぁ悪くはないか。 危惧していたGP01Fbとの遭遇は、幸運にも無かった(笑) まぁその代わり、アレックス祭りだったんだけどなぁ・・・ 以前のプレイでもそうだったのだが、ガーベラとアレックス、多すぎだよ。 当たる相手当たる相手が、殆どそのどちらかを採用してるし、もう飽き飽きだ。 まぁ強機体なので採用するのも分かるのだが、僕に言わせれば詰まらない事、この上ない。 今日の試合は殆どがvs連邦だったのだが、実はアレックスを使われているものの、3戦全てに勝利している。 サリーinアレックス、アニッシュinアレックス、クリスinアレックス。 強力ではあったが、試合展開が上手く行ったか、辛くも勝利している。 しかし、問題は今日唯一の敗戦だ。 この敗戦、相手は同じジオンデッキ。 構成がちょっと特殊で、UCシーマinドムトロ、RバーニィinザクU改@チェンマ、そしてケン@陸ゲルだった。 構成的に見れば、別段どうという事もない構成だったのだが、相手の戦法にやられた感じだ。 この試合、相手は玉砕覚悟なのか、思いっきり突っ込んできて暴れまくる。 しかし、僕はこういう戦法に非常に弱い。 何とか迎撃しようと奮闘するも、相手の動きも良く、次第に疲弊してしまう。 相手は母艦も積極的に突っ込ませてくるので、盾としても非常に厄介だ。 結局、何とか母艦は潰したものの、こちらはかなりのダメージを負ってしまう。 しかも、母艦は潰したと言ったが、脱出艇が生きているので、相手は悠々と戦線離脱してしまう。 こういう使い方をする時は、脱出艇の存在は非常に便利なんだなぁ・・・ 防戦時に脱出艇があっても、そのまま押し込まれて落とされるのは当然なのだが、攻撃時の脱出艇は、「暴れるだけ暴れて、以後は引き返せる」のでかなり強力だと思えた。 脱出艇を付けると母艦HPが下がるので付けない、という僕の考えが、早くも覆されそうだ(笑) で、その後も相手はローテーションで攻めを繰り返し、こちらの補給を妨害して来る。 結局、そのまま相手にペースを掴まれてしまい、敗北である。 ただ、実際にはそれほど不利があったワケでもなく、何故こんなに大敗してしまったのかと言うと、やはりミスが度々あったからだ。 相手赤撃ちを見事に黄受けする事、2度。 正直、この2度のミスが無ければ、5分に戦って行けた相手だと思っている。 勿論、母艦関連の戦術は脱帽モノだったが、それでも勝てない相手ではなかった。 非常に残念である。 今回のプレイで、中佐の真ん中あたりまでポイントが上昇。 この勢いを保てば、大佐に上がれそうな・・・ いや、そんな簡単に行くハズないか(笑) 今日のプレイで、ジオンIDが満期を迎えた。 100回のプレイなんて、案外早いモノである。 プレイ内容を見返してみると、全国戦約60戦、CPU戦約40戦、といった所か。 キャラ育成の事もあったので、案外CPU戦もプレイしていた事に驚き。 なお、全国約60戦だが、今の所勝率は70%強である。 さて連邦デッキの方だが、残念ながら今日はLv上げだけに留まっている。 育成中のCシンだが、今日のLv上げで何とかLv6までは辿り着いた。 初期ステータスの低いキャラだけあって、中々射撃を当ててくれないのには泣いたが・・・ キャラ育成に関してだが、手っ取り早く育成しようと思えば、相手の構成を考える必要がある。 例えば、ア・バオア・クーやソロモンなどの要所マップで育成しようと考えると、相手の構成もかなり強力なモノが出てくる。 いくらCPU相手とは言え、機体が強力だと何かと厳しい事も多いのだ。 そこで僕が推奨する案なのだが、「出来るだけ盾を持っていないような相手が出るマップ」が望ましい。 例えば、ズゴックだとかゾックだとか、要するにジオン水泳部の面々が出そうなマップだ。 しかし、完全に水中マップを選んでしまうと、通常MSでは一気に操作感が悪くなってしまうので、育成どころではなくなってしまう。 そこで、「地上部と水中部が混在するようなマップ」を選ぶのが正解。 そんな条件から僕が選び出した、育成に最適なマップは、「ジャブロー地下」である。 水中部はあるが、マップの片側だけなので、地上部に留まっていれば全く問題ない。 しかも、史実通り、ズゴックやゾック、アッガイなど、盾をもてない機体がわんさか出てくるので、射撃中心デッキで揃えてやれば、非常にやり易い。 加えて、カスタムカード”手加減”を有効利用してやれば、全相手機体を狙ったユニットで撃破させる事も可能だ。 さて、Cシンの集団戦法だが、どうやら自機にも発動するらしい事が分かった。 これにより、シンの育成が完了した後、実戦で載せるべき機体は、ジム系という事になる。 う〜む・・・ 前回使った、C量産ガンキャ@ブルパップマシは、かなり使いやすかったんだがなぁ・・・ 変更せざるを得ない、か。 少し話は変わるのだが、今日育成していて意外な事実に気付いた。 Cシンの育成中なのだが、Cシンのテンションが全然上がらないのだ。 正確には、放っておいたら少しずつテンションが上がってはいるのだが、戦闘を繰り返す度にテンションが下がっている事を確認。 あれぇ・・・ 何でだろ・・・? この理由を、僕はこう考えた。 Cシンの機体には、UCガンダムEz-8@陸ビーライ+ミサランを用意したのだが、キャラの射撃値の低さもあって、当然ミスしまくる。 しかも、二重武装だし・・・ まぁ、味方の手加減ユニットが減らした敵機のHPの、止めを刺すだけだから「数撃ちゃ当たる」戦法を取ったのだが。 で、システム面で考えれば、攻撃が当たれば当たるほどテンションが上がるので、戦闘を繰り返していけば自然とテンションは上がっていくハズ・・・ ココで重要なのは、「発射数に対する命中数」である。 例えば、マシンガン+固定バルカンを発射したとして、合計10発の射撃となる。 しかし、その内命中したのが3発だけだったら、戦闘後のテンションはどうなるだろうか? 答えは、「下がる」のである。 要するに、攻撃がヒットすればテンションは上がるが、同様に外れたらテンションは下がるのだ。 しかも、「発射数1発1発にそのシステムが適応されている」という事ならば、撃った数の半分以上がヒットしないと、テンションは上がらない。 (それどころか下がる) ・・・という理屈なのだが、どうだろうか。 当然、ウラは全く取っておらず、僕の予想に過ぎない内容なのだが。 上記のシン機の場合、1回の射撃で合計11発もの弾数を撃ち込むのだが、二重武装の事もあって、命中するのはせいぜい3〜4発程度である。 そう、半数以上が外れてしまっているので、戦闘を繰り返す毎に、テンションが微量ながら低下する、という事だ。 もしもこの仮説が正解だった場合、二重武装ユニットはその命中率の低さから、テンションを上げ辛いという理屈になる。 う〜ん・・・ 結構大きな問題かも知れない・・・ さて、次回辺りでCシンの育成は完了しそうなので、早速全国戦を経験させてみようと思う。 また、今日の育成で色々と気付いた点も多いので、改めてシン機の構成内容を練る必要があるだろう。 次回プレイが楽しみである。
2008年06月20日(Fri)▲ページの先頭へ
第337話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/20
連日デッキを考えまくっていたが、とりあえず今日のプレイで一気に実践である。
まずは連邦編。 前回の記事でデッキの変更を決め、とりあえず構成は完成した。 隊長機・・・ UCバニングinパワードジム@カウントダウン 2番機・・・ UCリドin専用ジムスナVP@UCロンライ 3番機・・・ Cシンin盾無し陸ガン@180mm+伏兵 艦長・・・ UCマチルダ さて、伏兵要員として採用したCシン。 ・・・見た目がパッとしない、いかにもな脇役キャラで、このブログに寄せられた皆さんのコメントを見るに、人気は悪いようだ(笑) が、まぁとりあえず特殊能力に期待して、という意味もあるので、今回は試しの意味でも使ってみる事に。 なお、Lvは当然1なので育成からスタートする方が良いのかも知れないが、とりあえずそのまま使ってみて、行けそうならば育成、という事にする。 育成してから実戦に出してみて、結局使えなかったとなったら育成資金(リアルマネーで約5000〜6000円)が無駄になっちゃうからね。 で、実戦開始。 結果は、○○×○×× う〜ん・・・ 五分五分かぁ・・・ しかし、Cシンの能力はやはり使いやすく、とりあえずテンションMAXになったら前衛2機の攻撃力が上がるのは、単純にして強力である。 ただ、問題はやはり機体だった。 今回Cシンにあてがった機体は盾無し陸ガン+180mmなのだが、コレがイマイチしっくり来なかった感じがする。 確かに180mmのロングレンジは頼もしいのだが、事前に予想していた通り、近寄られると全く意味が無くなる。 一応固定武装に胸部バルカンはあるものの、180mmを持っている以上、それを撃てるのは赤撃ち状態だけで、近距離での青撃ちが出来ないのは痛すぎた。 結局、試合の後半では機体チェンジ、C量産ガンキャ(100)にブルバップマシを持たせて採用した。 ・・・こっちの方が使えるわ(笑) レンジ的には180mmよりもやや短いのが難点だが、それでも開幕第一手の取り合いにはある程度期待出来るし、何よりブルパップマシの性能がかなり頼もしい。 ただ、陸ガンに比べて回頭速度がやや低く、近距離で背後を取られるとかなり厳しいのだが・・・ ま、陸ガンにしても回頭は早い方では無いし、どっちにしても同じくらいかね。 (ちなみに陸ガンは回頭5、量産ガンキャは4である) とりあえず、戦績自体は五分五分ではあったが、Cシン自体の使い勝手は悪くなかったので、採用決定。 次回プレイからは本格的に育成スタートだ。 なお、今回はコストと機体調節の事もあったのでCシンにはジム系以外の機体を採用してしまったが、例えばジムキャとかを採用すると、自身にも「集団戦法」の効果って発動するのかなぁ・・・? いや、以前の記事でもコレは疑問だったのだが、今回試すのを忘れてしまってたよ・・・ 次回プレイでは、自身にも集団戦法効果が適応されるのか、ちゃんとチェックせねば。 続いて、ジオン編。 前回のプレイで中佐に昇格し、使用可能コストは1100まで上昇した。 そのせいもあって、とりあえずデッキは今考えうる最高の構成が出来たと思う。 隊長機・・・ UCソンネンinシマゲルM@シマゲルM用ビーライ 2番機・・・ UCデュバルinゲルM@カウントダウン 3番機・・・ CワシヤinザクU改@伏兵 艦長・・・ UCマイ ソンネン機、デュバル機共にコストは395以下なので、どの順番に落ちても戦力ゲージは無駄にならない安定した構成だ。 以前はコスト調整の事もあって、ソンネン機にUCギャンを使っていたが、今日からは晴れてRシーマ専用ゲルMを採用だ。 で、早速全国戦開始。 結果は、○○×× ・・・!? 意外である。 こんな事を言うと自信過剰に取られてしまうかも知れないが、このジオンIDを始めて全国戦は50〜60戦ほどしているのだが、連敗した事は滅多に無い。 まぁ、2枚目のIDカードなワケで、それも当然なのだが・・・ ともあれ、さすが中佐クラス、そそろそ僕の自力と近いクラスになってきたせいもあって、今後は今までみたいに連勝は出来そうにないだろう。 僕自身の慢心もあったと思うので、今後はさらに気を引き締めていかなくては。 さて、ジオンIDの方で対戦したデッキで、幾つか面白かったものを紹介。 まず、vsバリ核。 ・・・実は僕、バリ核デッキと当たるのは、初経験である。 噂には聞いていたのだが、コレがバリ核か・・・ とりあえず様子見から戦闘開始なのだが、相手が中々攻めて来ない。 不思議に思ってこちらから様子を見に行ってみると・・・ おわ! バリケード張ってやがる(笑) あぁ、コレが噂のバリ核なんだな・・・ 気付くのがやや遅い気もしたが、時間が経てば不利になるので慌てて進軍開始。 だが、バリケードってどうやって破るんだ・・・? 単順にユニットで体当たりでもかませば良いのかね・・・? やってみよ・・・ ハイ、この行動は超悪手なのでやってはいけません。 どうやら、バリケードに接触すると、そのユニットはしばらく動けなくなるようなのだ。 すると、当然そこに向かって相手GP02が切りかかってくる。 慌てて間合いを離すと、待ってましたと再度バリケード建築・・・ やべぇ、攻略不可能・・・ 結局、何とかバリケードを力技で打ち破って相手ザクタンク(か、マカクか?)を数度落とすも、相手のアトミックバズーカを喰らって戦力ゲージ不利、そのまま時間切れで敗北。 う〜ん・・・ バリ核デッキへの対処法、ちょっと考えないとなぁ・・・ 聞く所によると、やはり遮蔽物超え武器があれば楽だという話ではある。 キャノン砲とかあったら楽なんだろうけどなぁ・・・ 残念ながら今回の僕のデッキには遮蔽物超え武器は無かった・・・ いや、ワシヤ機のザクU改は、一応固定武装のハングレが遮蔽物越えるけど、それだけじゃなぁ(笑) とりあえず、バリ核デッキ対処法は、次回までの宿題にしておこう。 続いて、vsガーベラ3機。 えぇぇぇぇ・・・ 中佐クラスなのに、ガーベラ3機か!? どんなコスト割してるんだコレ・・・ 3機のパイロットは、Cシャルロッテ、Cジェイク、Cワシヤの3人。 確かにキャラコストは安いが・・・ あ、もしかして艦長抜きか? やっぱそうだ、艦長は一般兵だわ。 しかし、それにしたって3機で1100に収まるモンかね? 例えば、シャル機。 シャル(45)+ガーベラ(240)+MMP80マシ(30)+ゲルシー(30)+強化炸裂弾(30)=375 となるだろ・・・? すると、単純計算しても375×3=1125だし、アウトじゃないのかねぇ・・・ あ。 そう言えば、対戦中の戦闘シーンで、「強化炸裂弾」の文字は見えなかったような・・・ もしかしてカスタム抜きか? なら、確かに1100に収まるのか・・・ ともあれ、そんなガーベラ3機との対戦である。 で、敗北である・・・ 正直、メチャクチャ悔しい。 何でこんな厨野郎に・・・ という気分になる。 こういうデッキと当たって敗北すると、もうほんとに世の中を呪いたくなるね・・・ さて、敗北したからには反省点を考えたいが、実際の話反省点って言っても、あんまり思い浮かばない・・・ こちらのミスで負けたのではなく、相手の強さに負けたワケで、デッキを変える以外に対処法は無いもんなぁ・・・ まぁしかし、vsガーベラ2機デッキとはよく当たるが、3機は初めての経験だったので、いい意味で場数を踏んだと言う事にしておこう(笑) ・・・でも、2度目は当たりたくないけどね。 そんなこんなで、連邦、ジオン共に、特に進展の無い1日だった。 しかしまぁ、特にジオンの方なのだが、初体験のデッキも数回あり、面白かったのは確かである。 次回プレイでは、特に連邦でCシンの育成を重視して進めようと思う。
2008年06月17日(Tue)▲ページの先頭へ
第334話:最近のカードビルダー 気になる点色々
唐突ではあるのだが、今回はビルダーに関して僕がちょっと考えている事を挙げてみようと思う。
・トッププレイヤー達の実態や如何に? ガンダムビルダーの世界では、プレイヤーネームが全くと言って良いほど広まらない。 例えば三国志大戦などを見ると、トッププレイヤーの名前は超有名だし、センターモニターのランキング表示も活発に行っている。 しかし、ビルダーでは何故かプレイヤーネームが広まっていない。 コレはどうしてなのか? 理由のひとつに、センターモニターの見辛さがあると思う。 ビルダーの仕様上、センターモニターは常に戦闘MAPを表示出来る常態にならないといけないし、頻繁にトップランキングの表示も行えない。 また、一応ランキング表示は行ってはいるようなのだが、画面中央部でデモムービーを流しつつ、その両脇の狭いスペースでランキングを流している・・・ という表示の仕方なのだ。 正直、コレでは目に留まるハズが無い。 また、トッププレイヤー達の対戦がUPされないのも原因のひとつだと思える。 これまた三国志との比較になるのだが、三国志は1日に1回、必ずトップランカー(上位100位以内プレイヤー)達の対戦が、ランダムで1試合選ばれ、センターモニターで放映されているのだ。 プレイングの勉強にもなるし、何よりそのプレイヤーの名前も一挙に有名になる。 このように、ビルダーでは何かと難しい部分なのだが、これらが原因で上級者のプレイヤーネームの認知度が全然広まらないんだと思う。 現に、僕は有名プレイヤーの名前なんか誰一人として知らない。 先日、ニコニコ動画にてvs元帥のプレイ動画が流れていた。 相手の元帥は、初めて見る名前だった・・・ ちなみにその元帥のデッキ編成は、割と普通だった。 フランシス使ってたり、艦長がコジマだったり・・・ ただ、ニコニコ民の反応からするに、その元帥は何故か嫌われまくってた感じだね。 う〜ん・・・ 何でだろ・・・ デッキはまぁよく見る感じのデッキだけど、厨って程じゃないと思ったけど・・・ ま、上級者には、僕には分からないルールがあるんだろうかね。 ・コスト落しについてあれこれ 以前のプレイ日誌にて、僕が大佐でのプレイでコスト落しの准将と当たった事を書いた。 その時、僕は特に非難する事もなく、「コスト落し=デッキの弱体化なので、一概に悪では無いのでは?」と考えていた。 今でもその考えは変えていないのだが、知人らにこの事を聞いてみた。 すると、結構色々な意見が飛び出してきたものだ。 まず、コスト落しをする意味から考えると、「自らの階級よりも低ランクのプレイヤーと当たりやすい」という事がある。 だが、マッチングの仕様を紐解くと、意外とキッチリしているらしいのだ。 確かにコスト落しをすると、自分と同階級のプレイヤーとはマッチングし辛くなる。 また、マッチングしても、相手もコスト落しをしている場合だとか、やはり近コスト限定になるようだ。 だが、コレが1階級下のプレイヤーとのマッチングだと、幾分様子が変わってくるようなのだ。 例えば、准将(1200まで可)のプレイヤーがコストを落とし、1050程度で出撃したとしよう。 すると、やはり遭遇する相手の階級はワンランク下げられ、大佐になる事が多い。 しかし、ココで面白いのは、「大佐であれば、コストMAXまで使っているプレイヤーとも当たりやすい」という事なのだ。 大佐のコスト上限は1150なのだが、そのクラスギリギリまで使っているプレイヤーともガンガン当たる、という事らしい。 片やコスト1050の准将、片やコスト1150の大佐。 皆さんは、この勝負を見て単純にどちらが勝つと思われるだろうか? 前述した僕の持論だと、やはりコストが多い大佐が有利に思える。 しかし、准将側も「あえてそのマッチングを起こす」くらいなのだから、勿論勝機は見えているのだろう。 その勝機とは、ズバリプレイヤースキルである。 ・・・まぁ、ズバリも何も、結構当たり前の要素なのだが・・・ 当然、やり込みが長いプレイヤーはプレイングが非常に上手い。 で、コレもまた当然なのだが、上位階級に行けば行くほど、プレイスキルも高いプレイヤーが多い。 前述のコスト落しの准将の例で言うと、やはりプレイスキルに自信があり、大佐クラスのスキルならば多少コスト差があっても負けないだろう、という意図があっての選択なのかも知れない。 勿論、デッキや戦術によっては、コストがあまり問題にならないようなものも存在するし、一概にこの限りでは無いのだが・・・ (なお、コストが問題にならないような強力なデッキ・戦術については、あえて伏せさせて頂く。 まぁ・・・ そういったデッキを使う人は、得てして厨と呼ばれる・・・ と言えば、皆さんも大よその予想は出来るだろう) ・伏兵機についてのその後 連邦、ジオン共に、ようやくデッキも完成しつつあり、特に連邦の方はこれからまさに育成を開始せんとしている所だ。 さて、現在育成待ちのキャラはCサリー(35)である。 以前から書いていた通り、コイツを育成して伏兵要員に仕立ててやるためだ。 コスト35帯のキャラの中では、能力値もトップクラスなので強力である。 しかし・・・ つい先日の事なのだが、何気なく過去のデータを見返していたのだが、Cサリーに変わる強力な伏兵要員を発見。 それは、Cシン(35)だ。 Cシンのスペック自体は、Cサリーとほぼ同じ。 Cサリーの方が若干各数値が高いが、その差も1ポイントだけなので特に気にする程でもない。 問題は、特殊能力なのである。 Cシンの特殊能力、”集団戦法”は、「テンションMAXの間、味方のジムまたはボールの攻撃力がUPする」という効果だ。 で、Wikiをよく見てみると、この効果、「ジム」や「ボール」の名が付いてさえいれば、殆どの機体で発動するらしいのだ。 つまり、現在の僕のデッキで採用している機体にも、当然効果は及ぶ。 バニング機にはUCパワード「ジム」だし、リド機にもUCリド専用「ジム」スナイパーVP仕様だし・・・ オイオイ・・・ このキャラ、まさに僕の部隊用のキャラじゃね!? 実際、攻撃力UPをデッキのコンセプトにしている僕にとって、これほど美味しい効果は無い。 例えばリド機だと、”踊る黒い死神”と”傑出した統率力”、そしてこの”集団戦法”の3つが同時発動すれば、物凄い事になるんじゃなかろうか・・・ 勿論、バニング機も然りだ。 ただ、少し気になっているのが、能力説明には「味方の」と書かれているのだが、「自機」には効果が及ぶんだろうか? まぁ、コストの低い伏兵要員なため、それほど重要視するユニットにはならないとは思うが、それでも自機にも発動してくれれば嬉しい事は言うまでも無い。 さて・・・ Wiki以外のサイトで、調べてみようかな。 そんな感じで、今日はこの辺りで。 僕が最近ちょっと疑問に思っていた点を上げてみてネタにしてみたが、如何だっただろうか。 特に最初の事項と2番目の事項は、皆さんも思い当たる節があるのではないだろうか? 例えばの話だが、ビルダーで「頂上対決」映像が流れたりしたら、一気に熱くなると思うんだけどなぁ・・・ さて、育成が決まったCシンだが、実はまだこのカード、僕は持っていない(笑) 当然のように0079で排出停止カードなので、何処かトレカショップにて探すしかないのだ。 う〜ん・・・ そう簡単に見つかるかなぁ・・・ 見つかるまで、ちょっと全国戦には出られないそぉ?(笑)
2008年06月14日(Sat)▲ページの先頭へ
第332話:連邦&ジオン 新デッキ確定?
さて、先日のプレイ日誌でも述べたのだが、ジオンは中佐に上がったために新しくデッキを微調整する必要が出来、連邦はそもそものデッキを作りかえる必要が出来た。
とりあえず、僕なりに色々と考えてみたのだが・・・ まずは、ジオンデッキ。 隊長機 UC デメジエール・ソンネン(65) R シーマ専用ゲルググM(190) R シーマ専用ゲルググM用ビームライフル(70) UC ゲルググM用シールド(45) C ジェネレーター出力α(25) 合計コスト(395) 2番機 UC ジャン・リュック・デュバル(90) C ゲルググM(170) UC アクトザク用ビームライフル(45) C ゲルググ用シールド(30) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(395) 3番機 C ヒデト・ワシヤ(50) UC ザクU改(100) C MMP80マシンガン後期型(30) C 脚部3連装ミサイルポッド(20) C 伏兵(30) 合計コスト(230) 艦長 UC オリヴァー・マイ(60) 総コスト(1080) コンセプトは以前と変わらず、やや微調整して余剰コストを使いきった構成。 まず、艦長をUCマイに変更する事にした。 確かにCマルティンの方が艦長パラは高いのだが、弱体化されたとは言え”戦況分析”の効果は捨て難い。 それに伴い、部隊内の登録順番を調整、もっとも攻撃回数も多く、火力的にも期待したいソンネン機を隊長機に据える事にした。 さてソンネン機だが、コスト395以下に納めるため、カスタムをやや風変わりな物にチェンジ。 0079時代の排出停止カスタムだが、武器が実弾だろうがビームだろうが、お構い無しに攻撃力UP、しかしやや防御力ダウン、という効果だ。 ちなみに攻撃力UP度合いは、強化炸裂弾や高出力ジェネと同等(+20%)で、防御力ダウンは言うほど大きくはなく、-5%〜-10%、という設定らしい。 で、今更ながらワシヤ機の武装をザクマシ改からMMP80マシに変更、機体適正による命中率増加を狙う。 ま、コスト5の差とは言え、より伏兵発動確率も上がるしね。 今更ついでなのだが、コスト230の伏兵機体ってのは、発動するかどうか非常に不安である。 僕も最近はこの伏兵ワシヤ機を使い続けているが、たまに相手に伏兵取られる事もあるしなぁ・・・ 機体調整してもう少しユニットコストを下げるべきか、はたまたカスタムを強化炸裂弾にして安定させるか・・・ やや迷い所だ。 しかし、総じてバランス良く纏まったと思っている構成だ。 ジオンIDを始めてから、特にコレと言ったスランプに陥る事はなく、安定して階級が上がっている感がある。 ただ、デッキ構成的に上記の組み合わせが最良にして最安定だと思えるので、例えば大佐に上がって今以上にコストの余裕が出来ても、デッキ変更の余地があまり無い・・・ ワシヤ機から伏兵を外し、無理矢理他の機体に乗せ代えるか、くらいだし・・・ ま、大佐に上がったら、なんてのは成ってから考えるとしよう。 さて、すんなり纏まったジオン側に比べて、連邦側の構成は未だに迷いが多い。 とりあえず決定事項としては・・・ 1.バニング機は毒担当 2.リド機はUCロングライフルで近〜中のバランス仕様 3.伏兵機を遠距離攻撃要員に仕立て、ロングレンジ合戦を見込む 4.艦長はUCマチルダさん 以上か。 1.2.4は良いとして、3が結構問題なのだ。 伏兵が発動するコストで、しかも遠距離攻撃の射程を持つユニット構成・・・ 中々に難しい。 色々と方法を考えたのだが、パターンとしては幾つかある。 1.ジムキャ系に盾、マシ辺りを付けて、伏兵機 2.ガンキャ量産型系に盾、マシ辺りを付けて、伏兵機 3.低コ機体に盾、180mmキャノンを付け、伏兵機 ぶっちゃけ、3択だわな・・・ ま、1.2は武装的には同じで、要はコストの問題となる。 問題は3なのだが、ハッキリ言っちゃうと「180mm発射だけのために戦場に居る」機体となってしまい、近付かれたら当然アウト。 必然、固定バルカンが必須となる。 ・・・しかし、固定バルカンあったとしても厳しいかも知れないのだが・・・ ともあれ、まずは組んでみないと始まらない。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC パワードジム(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) C ジムコマンド用シールド(25) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(395) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170) UC ロングライフル(50) C ジムスナU用シールド(30) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(385) 3番機 C サリー(35) C 陸戦型ガンダム・シールド未装備(90) UC 180mmキャノン(50) C 小型シールド(20) C 伏兵(30) 合計コスト(225) 艦長 UC マチルダ・アジャン(110) 総コスト(1115) まぁ・・・ 何とか・・・ 最近の僕のオススメなのだが、「脱出艇を付けない」というのがある。 実際の話、脱出艇で生き残ったとしても、次回の攻撃で一瞬で落とされる可能性が高く、それならば付けない方が良い。 そもそも、脱出艇を付けると母艦のHP下がるし・・・ 特に上記デッキの場合、マチルダさんの特殊能力的にも、また戦闘能力的にも、母艦には少しでも長く戦場に居てもらいたいのだ。 脱出艇なんぞ居ても、相手に落とされてテンション上げさせるくらいしか役目無いしね。 さて、隊長機、2番機は万能構成なのだが、問題はやはり3番機である。 とりあえず、パイロットはCサリーで固定だ。 以前はCカークスinザクU連邦仕様を使っていたのだが、今回のように「遠距離攻撃要員」が必要となったので、残念ながらザクUの出番は無くなった。 とすれば、今後どんなユニットに変更するにしても、とりあえずパイロットだけは固定して構わなさそうだ。 で肝心のユニット構成だが、コストを限界まで下げつつ、しかし固定武装を持った機体を選別。 結果、コスト的にも、ユニット性能的にも、そして180mmとの相性的にも、盾無し陸ガンがもっとも良いのでは、という結論に。 ただ、コストが225というのがやや心配だ。 ジオン側の伏兵ワシヤ機でも述べたが、225や230のコストだと、発動するかどうか結構微妙なんだよなぁ・・・ また、前述したが、手元の攻撃手段が固定胸部バルカンしか無く、コレが不安を募る。 う〜ん・・・ もう少し何とかならんかなぁ・・・ また、MSをジムキャ系、量産ガンキャ系にする案も前述したが、コレまたコストとの戦いになる。 サリー(35)+量産ガンキャ(100)+ブルパップ(25)+寒ジム盾(20)+伏兵(30)=210 上記構成よりもややコストは安くなるので、こっちの方が現実的かも知れない。 手元範囲も、プルバップマシがあるし、それなりにはやっていける。 同様にジムキャ系だと、ジムキャのコストが80なので、合計は190となる。 ・・・う〜ん・・・ 非常に悩む所だなぁ・・・ ただ、個人的にはジムキャの採用は無いかな、と。 やはり、各種スペックが低すぎるし、固定キャノンの装弾数、発射数もガンキャ系に劣るし・・・ (ちなみに、調べた結果キャノン砲のダメージ自体は、ジムキャ系、量産ガンキャ系、共に同じ11との事だった) また、量産ガンキャを採用するにしても、素の量産ガンキャ(100)でコスト調整するべきか、リド専用機やホワイトディンゴ機などのようなカスタム機(110)を使うのかで、やや調整が利く。 いやはや、まったくもって難しい(笑) とりあえず、構成の方針は纏まりつつあるので、上記のように数パターンが出来た場合、やはり少しずつ実践してみて、違いを見極めるしか無いだろう。 ともあれ、Cサリーの育成が必須となったので、次回プレイからは育成もこなしつつの全国戦を試みたい。
2008年06月13日(Fri)▲ページの先頭へ
第331話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/13(連邦編)
ジオン編に引き続き、連邦編である。
今回は、最近考えに考えまくったデッキの数々を一挙に試すべく、待ちに待ったプレイである。 で、結果だが・・・ ××○ ・・・う〜ん・・・ なんだかなぁ・・・ 結果的に言うと、試そうと思っていたネタが、殆ど全て空振りに終わった、というのが正直な感想だ。 まず、バニング機でUCジムスト指揮官機を採用するネタ。 コレ、ダメダメだった。 肝心の指揮だが、実際の話、乱戦の真っ只中で味方部隊全員が範囲円の中に上手く入るように操作するのが至難の業で、僕にとっては無理と判断。 また、やはり固定武装が無いというのが厳しく、手持ち武装の火力だけではどうにもこうにも・・・ 続いて、Cレーチェル。 まずは伏兵機としてパイロットで使ってみたが、コレまたダメダメ。 元々のスペックが低すぎるせいか、伏兵が発動しても全然当ててくれないのだ。 そのくせ、敵からの攻撃は当たりまくってくれるし・・・ 仕方ないので艦長として使ってみるも、やはりスペックの低さに涙。 パイロット時よりは幾分マシだったとは言え、肝心な所で機関砲を外してくれた時など、相当ショックだった。 で肝心の”戦場の華”効果だが、思った程使いまくれるというワケでは無いのかね・・・ 確かに、開幕直後に強気になるが、強気〜MAXまでの道程が、案外長いのだ・・・ 放っておいたら徐々にテンションは上がるのだが、戦闘が絡むとテンションの増減があったりするので、一直線にMAXに・・・ というワケにはいかないらしい。 やはり、開幕からテンションUPを狙うよりも、開幕してからでも構わないので、「テンション上昇速度が速い特殊能力」を重視した方が良い、というのが僕の結論だ。 で、我らがヒーロー(?)リド機だが、こちらも根本的な問題が。 狙撃ライフルだが、手元がスッカスカなため、イン・ファイトを仕掛けてこられると、全く役に立たなくなる。 今日のプレイではそういった状況が多々あり、折角のリドの攻撃力が全く活かせない試合ばかりだった。 ともあれ、問題点ばかりが浮き彫りになってしまった今日のプレイ。 色々と思う所もあるのだが、再びデッキの構成を煮詰め直すしかないだろう。 まず根本的な狙いなのだが、もう”統率力”の発動を狙うのはやめにしようと思う。 かといってUCバニングを外すワケではなく、とりあえず採用はするも、テンションコンボなどは完全に排して、「統率力が発動すればラッキー」程度に捕らえるのが良さそうだ。 で、リド機にはUCロングライフル@強化炸裂弾を持たせ、近距離でも中距離でも立ち回れる仕様に戻す。 バランス的になる分、狙撃ライフル時みたいな「1発の破壊力」は無くなるが、致し方ない所だろう。 で伏兵機だが、ココで調整をしていく方が正しいだろう。 バニング機、リド機共に、近〜中距離仕様になると思うので、伏兵機・・・ まぁ、伏兵じゃなくても良いのだが・・・ ともあれ、この3番機で長距離射程を持たせるのが良さそうに思う。 今日の試合だが、内2戦の敗北では、両方共にvs准将だった。 しかも、両者共にコストを1100近くまで落とした、いわゆる「コスト落し」の低ランク狙いの構成だったのだ。 しかもまぁ、ガーベラの多い事多い事・・・ オマエラ、ガーベラばっかり使ってて恥ずかしくないのかよ、と・・・ トップ姐さんのガーベラ? ハイハイ、鉄板鉄板。 で、もう1方のガーベラには、シーマ様かハマーン様? ハイハイ、鉄板鉄板・・・ うぅ・・・ 言ってて悲しくなってきた・・・ この「コスト落し」だが、実際どうなんだろうね? よく寒い寒いと言われる戦法の中に、このコスト落しもカテゴライズされていると思うのだが・・・ 僕の持論なのだが、カードビルダーは、プレイスキルはあまり関係ないゲームだと思う。 プレイスキルよりも、デッキの強力さがモノを言うゲームだからだ。 実際、ガーベラを見れば分かる通り、腕が多少下手でも、まず負けない構成がガーベラ×2である。 このように、「腕よりもデッキ」なゲームなので、デッキそのものの強さに関わる「コスト落し」は、=「弱くなる」事に直結しているので、一概に寒いワケでは無いのでは、と考えている。 なので、今回の敗戦で僕が悔しかったのは、「コスト落しの将官に負けた事」ではなく、「安易にガーベラばっかし使うようなヤツに負けた」事が悔しいのだ。 兎にも角にも、このままでは中佐に落とされそうな勢いだ。 用意していたネタの欠点も見つかった事だし、これらを踏まえた上で、次回プレイまでにより良いデッキを構築しなければなるまい。 最後に、ちょっとビルダーとは関係ない話をする。 僕がビルダーをプレイしているホームは、六地蔵セガワールドなのだが・・・ 来る6/25に、なんとロード・オブ・ヴァーミリオンが入荷決定したそうなのだ。 いやぁ・・・ 入るかどうかすっごい期待してたゲームだけに、この情報はメチャクチャ嬉しい。 実際、ゲームの前評判もかなり良く、さすが天下のスクエニ、期待が持てそうだ。 てなワケで、6/25からはこのブログのカテゴリに、新たに「ロード・オブ・ヴァーミリオン」の欄が追加される事は間違い無いだろう(笑) 第330話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/13(ジオン編)
え〜・・・ 唐突だが。
僕は、叫ぶ人である。 いや、僕の頭は正常だから、可哀相な人を見る目はしないで下さい。 どういう事かと言うとだ。 僕はプレイ中に独り言を多く言うタイプなのだ。 武器破壊されたり、機動低下喰らったりしたら、「ちょっ!?」とか、「それ無いって!」とか、ブツブツと言いまくる。 酷い時には、「おぉぉぉぉぉぃ!?」とか、「くっそぉぉぉぉぉ」なんて割と大声で言う事もある。 改めて、僕は叫ぶ人である。 実際、こういう行為は迷惑なのだろう・・・ が、もう展開の速い対戦など、テンパってる状態だと、注意してても口からシャウトが漏れてしまうのだ。 抑えよう抑えようとはしているのだが、未だに収まる傾向が見られない・・・ 今回のプレイも、こういったシャウト的ミスが数多く見られたプレイである。 前回のプレイでは、少佐の中頃でストップ。 割と勝率は良いのだが、やはり相手デッキによりけり、と言うのが正直な感想か。 で、今回の戦績。 ○×○○×○○×○×○○ 波乱に富んだ戦績だったが、最後の○が昇格戦で、何とか成功、中佐に上がる事が出来た。 しかし、この最後昇格戦だが、実は今日の3度目の昇格戦だったのだ。 上記の8戦目の×と、10戦目の×は、第1回目と2回目の昇格戦だったが、見事に敗北している。 今日の成績は総じて勝ち越しではあったものの、こういった要所での勝率は低く、まさに「3度目の正直」で上がれたようなものだ。 今日当たったデッキで印象深かったモノを幾つか紹介。 まずは、UCスレッガーinマドロックが主体の、2機デッキ。 デッキ的にはそれほど不利ではないのだが、今回の戦場がちょっと厳しかった。 今回の戦場はトリントン基地だったのだが、マップ中央の左右部分に、高台が1つずつ設置してある。 このせいで、ソンネン機の武装、Rシマゲル用ビーライのロックが遮られてしまうのだ。 しかし相手は遮蔽物超えのキャノン砲、上手くこの高台を盾にされて、一方的に撃ち込まれる事が多かった。 しかしこちらも数の利で押し返す。 実際、近距離火力的にはこちらが有利なので、包囲してしまえばいくらマドロックと言えど、打ち崩せる。 だが、ここでUCスレッガーのラスシューが厄介だった。 相手はバカの一つ覚えみたいに赤撃ちばっかりしてくるし、こちらとしては青撃ちで迎え撃ちたい所だ。 だが、与ダメの量を考えると、赤合戦をせざるを得ない状況も少なからずあり、そういった状況で見事にラスシューを喰らったりして、お互いに疲弊してしまう。 結局、相手も引き気味の戦いだった事もあり、引き分けに終わってしまった。 続いては、ハムロデッキ。 ・・・出たよ・・・ コレ・・・ 地上だったらまだ少ないかなぁ、なんて思った時期もあったが、そんな事は無かった。 結局地上だろうが宇宙だろうが、ハムロは現れる、という事だな。 デッキだが、ハムロin最終ガンダム、ニナin戦闘機の2機編成。 ・・・ハイハイ、ニナ落としてくれ、ってんでしょ? しかし、こちらも戦闘機生け贄戦術を使った事もあったので、こういった構成の場合、無視するに限る。 序盤から押し込み、しかし戦闘機h無視しつつ、見事にハムロ最終ガンを撃破。 だが、ここからが失敗だった。 戦闘の中で、仕方なく戦闘機を攻撃せざるを得ない状況が出来てしまい、ニナを落としてしまったのだ。 すると案の定ハムロ機が常時テンションMAXで生き生きと攻め込んでくる。 ハロを積んでいるので、ロック速度も恐ろしく速い。 こちらの青撃ちとハムロ機の赤撃ち、なんとハムロ機の方がロック速度が速いのだ。 結局、「ずっと俺のターン!」が続き、敗北・・・ ハムロ、キモイね。 さて、苦しい勝負も多々あったが、結果的には中佐に上がる事が出来て、使用可能コストも1100にアップ。 現在、コスト合わせの意味もあって、ソンネン機にはギャンなんてレアなMSを採用していたが、コレでようやく強力なMSに乗せ代えてやる事が出来そうだ。 次回プレイまでに、早速中佐用のデッキを考えてやらなきゃね。
2008年06月11日(Wed)▲ページの先頭へ
第328話:意外と知らない? 開幕テンションの真実
カードビルダーの世界では、テンションは非常に重要な要素である。
テンションが高いと、命中率や回避率が高くなるし、何よりクリティカルが出やすくなるのだ。 また、テンションの増減によって、効果が発動する特殊能力を持つキャラクターも、少なくない。 例えば僕が今現在使っている、UCバニングなどもそうだ。 このように、テンションコントロールは、対戦を勝ち抜く上で、欠かせない重要ファクターなのだ。 今回は、これらテンションのシステムについて、少し考えてみたい。 さて、まずはテンションの上昇について。 実はこの事項に関しては、特に説明が必要なものも少ない・・・ 要するに、特定のキャラクターは、特殊能力によって通常のテンション上昇速度よりも早くテンションを上げられる可能性がありますよ・・・ という事だ。 部隊の最前線に居るとテンションが徐々に上がったり、逆に最後方に居ると上がったり・・・ また、自機と相手機のHP差でテンションが上がったり・・・ 能力の内容は様々である。 しかし、そんなものはもう既に皆さんもよくご存知だろうから、わざわざこの記事で紹介するのは蛇足だろう。 ここは割愛させて頂く。 今回の記事でテーマにしたいのは、「開幕時のテンションについて」である。 最近僕は、UCバニングを中心とした「統率力デッキ」で頑張っているのだが、このデッキを使い始めて開幕時のテンション量が重要だと気付いた。 開幕からテンションが少しでも高ければ、それだけ統率力発動も早まり、早い段階でのパワーアップに期待出来るからだ。 しかし、開幕でテンションが高い状態にするには、実際にどうすれば良いのか? コレはもう、「相性の良いキャラを揃える」しかない。 開幕後に、前述した特殊能力群でテンションを上げやすいキャラも居るのだろうが、とりあえずそれは置いておくとして。 例えば、UCバニングだと、UCモンシアだとか、UCベイトだとか、不死身の第4小隊の面々との相性が◎だ。 また、コウやキースなどとは、相性○である。 こういったように、相性◎や相性○のキャラを多く揃えて、開幕でテンションを上げてやるワケだ。 では、実際◎や○で、どこまでテンションが上がるのか? まず、テンションMINからMAXまでは、4段階である。 で、普段は開幕時にテンション普通からスタートする。 でまぁ、◎が1人居れば、普通の50%からスタート、○が1人居れば、普通の25%からスタート、という事になる。 ・・・意外と少ないんだな・・・ とは言え、◎が2人も居れば、普通+100%、つまりテンション強気からスタート出来るので、そう考えるとまぁこんなものか。 例として、バニング小隊の面々で試しにデッキを組んでみよう。 隊長機・・・ UCバニング 2番機・・・ Rコウ 3番機・・・ UCモンシア 艦長・・・ Cシナプス この場合、各キャラの初期テンションは、以下の通りである。 UCバニング 強気+25% Rコウ 普通 UCモンシア 普通 Cシナプス 普通+25% UCモンシアとCシナプスとの相性に◎を持ち、Rコウとも○を持っているUCバニングの初期テンションは、かなり高い状態からスタート出来る。 逆にRコウとUCモンシアは、両者共にUCバニングとの相性が◎なのだが、コウとモンシアのお互いの相性が▽なため、相殺して普通スタートとなる。 Cシナプスは意外と本筋キャラとの相性は普通で、上記のデッキでは唯一UCバニングに○を持つため、普通+25%スタートとなる。 ・・・とまぁ、こんな感じで初期テンション量が分かるハズだ。 特に僕のデッキのように、UCバニングを主体とした構成では、少しでも早い統率力発動のため、初期テンションは大事である。 が、である。 そもそもUCリドの採用を絶対としている僕としては、デッキに良相性のキャラを多数投入するのは、非常に難しいのだ。 3機デッキの場合、UCリドとUCバニングの採用で、もう残り人数は、3番機と艦長の2名である。 コレでは、幾ら相性が良いキャラを入れても、さほど期待は出来ない・・・ そこで、Cレーチェルの出番である。 特殊能力の”戦場の華”は、味方全員の初期テンションを、100%上げる効果となる。 つまり、開幕普通+0%のキャラならば、開幕強気+0%となるワケだ。 この効果に、良相性キャラを少しでも増やせれば、開幕テンションMAXに近づけるのではないだろうか。 実際、◎×2の効果が全員に行き渡るのは結構美味しいと考えられるしね。 とりあえず、駆け足ではあったが、開幕でのテンションシステムについて僕なりに考えてみた。 で、最後に、この考えを考慮した上で、再びメインデッキの構成を模索してみたので見て頂きたい。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC パワードジム(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) C ジムコマンド用シールド(25) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(395) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170) R 狙撃用ライフル(70) C 小型シールド(20) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) 3番機 C チャック・キース(65) UC ジムキャノンU(120) C ジム改用ビームスプレーガン(40) C GP02用シールド(40) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(295) 艦長 C レーチェル・ミルスティーン(45) 総コスト(1130) まず、初期テンションだが、UCバニングは強気+25%、UCリドは強気、Cキースは強気+50%からスタートする。 で、Cキースの特殊能力により、開幕直後はHP満タンなので、バリバリとテンションが上がり、速攻でテンションMAX、統率力効果が発動出来る。 UCバニング、UCリドも、開幕強気なので間もなく発動可能となるだろう。 バニング機、リド機は変わらずだが、今回採用した3番機のキース機は、最近の僕のデッキでは珍しく、伏兵機ではない。 だが、固定武装の存在もあり、火力面では十分信頼に足るだろう。 また、開幕統率力×1がほぼ確定しているので、序盤から高火力で戦えるのは頼もしい。 問題点は、やはりCレーチェルのスペックだろう。 今回は艦長での採用なので、幾分マシではあるのだが、それでも初期射撃値が12(艦長時)というのは不安なものだ。 ただ、育成で艦長射撃値を鍛えてやれば、21までは成長する事になる。 ・・・う〜ん・・・ 育成した方が良いのかなぁ・・・ とりあえず突発的に考案してみたが、やはり欠点は随所に見られる。 バニング機をUCパワードジムにするか、UCジムスト指揮官機にして「指揮」を狙うかも未だに迷っているし・・・ 長距離射撃機として、リド機に狙撃ライフルを持たせているが、相変わらず近づかれたら全く機能しない。 なのでいっそ、UCリド専用ジムスナVPはそのままに、UCロングライフルでバランス構成にしようか、とか・・・ そもそもの長距離射撃機として、Cリド専用量産ガンキャノン@ブルパップマシで、遠近両用にしようか、とか・・・ 今回3番機にCキースを採用したが、別にUCジムキャUじゃなくても、CザクU後期型・連邦仕様に乗せて、伏兵機にしてもよさそうだし・・・ (ちなみに、220で構成可能だった) で、やっぱり艦長にはUCマチルダさんを採用したい! 彼女、能力、艦長スペク共に、かなり良いの持ってるし・・・ コストも110と、かなりお手頃だしね。 とまぁ、そんな感じでまだまだ迷いは続きそうだ。 いい加減そろそろ、デッキ構成も固定したいんだけどなぁ・・・ まぁでも、こうやって「あぁでもない、こうでもない」と色々考えてる時間は、非常に楽しいものだ。 早くデッキが決まって欲しいと思う反面、「考えられる」という幸せを、もう少し長く味わっていたい・・・ と思う事もある。 いや・・・ 人間、分からないモンだね(笑)
2008年06月08日(Sun)▲ページの先頭へ
第325話:連邦の伏兵 ジムかザクか!?
最近僕は、伏兵機の設定に凝っている。
ジオンでも連邦でも、最近は特に伏兵機が活躍している事もあり、これらのユニット調整は本当に楽しい。 しかし、伏兵機は千差万別。 それこそ山ほどの数のバリエーションがあるので、一概にどんな構成が最強とは言えないのだ。 今回は、未だに迷い続けている伏兵機について、より深く考え、最善の構成を導き出したい。 まず、伏兵機の候補から考えてみよう。 案1 C ラバン・カークス(45) C ザクU後期型・連邦軍仕様(80) C MMP80マシンガン後期型(30) C 脚部3連装ミサイルポッド(20) C 伏兵(30) 合計コスト(205) 案2 C サリー(35) UC 陸戦型ジム(80) C ブルパップマシンガン(25) C ミサイルランチャー(30) C 伏兵(30) 合計コスト(200) 案1は、実際にコレを使って前回大佐に昇格している。 その使い勝手の良さは折り紙付きで、近距離ではまさにスキの無いユニットだった。 案2は、案1のユニットと同レンジでの運用を目的に、やや構成を変更したもの。 ザクUと違い、陸ジムの方が各種スペックは上で、さらに地上適正◎が付いているので、足回りで選ぶならば確実に陸ジムである。 しかし、ウェポンに関してが問題だった。 ザクならば、MMP80マシと脚ミサポで、◎と○の適正を得られるのだが、陸ジムでこのレンジの武装となると、ミサランの○しか良いのが無いのだ。 一応、100mmマシ(15)が適正◎なのだが、攻撃力はわずか7・・・ ん〜〜〜〜〜・・・ ちょっとなぁ・・・ てなワケで、上記では半ば無理矢理にブルパップマシを採用。 また、ザクの方だと武装スロットがズレているのでMMPマシを「両手持ち」出来るのだが、陸ジムの方はそれが不可能である。 ちなみに、僕は今まで勘違いをしていて、武装スロがズレていれば「2重武装」にはならないと思っていたのだが、上記のザクの武装構成でも、2重武装になる事を最近知った。 ・・・今さらで恐縮なのだが。 さて・・・ ハッキリ言ってしまうと、上記2案の判断は非常に難しい。 攻撃力に関しては、両機共にほぼ同じ。 命中率で選ぶと、適正面もあってか、ややザクに軍配が上がる。 機動面に関しては、陸ジムに軍配が上がるだろう。 コスト差にしても、205か200だし・・・ ただ、ココでデッキ全体を与して考えると、やや話が違ってくる。 まず、今現在使っている艦長は、Cレーチェル(45)である。 コレは、艦長スペックではなく特殊能力に期待しての採用だ。 で、CカークスはUCバニングと相性◎のため、開幕からテンション強気でスタートする。 さらにCレーチェルの”戦場の華”効果により、もう1段階テンションがUPしてスタート、つまり開幕テンションMAXが保障されるワケだ。 という事は、開幕統率力×1が約束されているので、スタートダッシュの火力としては非常に心強い。 しかし。 その構成だと、中佐の時点ですら、結構コスト余りが出てしまっている。 大佐に昇格した現在では、その構成のままだと60〜70近い余剰コストが発生してしまい、非常に勿体無い。 リド機は既に395、バニング機も395イッパイイッパイだし、そもそも伏兵機のコストを上げてど〜する、って話だ。 ・・・すると、艦長のコストを上げるしかないのだが、Cレーチェルを外すと、開幕統率力のコンボが使えなくなってしまう。 ・・・であるならば。 Cカークスを採用せずとも、Cサリーの陸ジムでも問題は無い、という事になる。 しかし、そうなると再びデッキ構成を整えなくてはならなくなる。 バニング機に採用していたUCパワードジムを排し、UCジムスト指揮官機でのテンションUPを狙っていかなくてはならないだろう。 ・・・なんとも、ままならない話である。 ともあれ、ザクと陸ジムに関しての差異は、分かっていただけたかと思う。 これらのユニットの能力と、僕のデッキの特性を組み合わせて考えると、そのユニットのスペックだけでなく、色々と違った側面が見えてくるので面白い。 根本的な話になるが、何故僕がここまで悩んでいるのかと言うと、育成について困っているからだ。 今後どちらの伏兵機を採用するにしろ、育成はやはり必須である。 しかし、1人のキャラをLvMAXにまで育てるのに必要なリアルマネーは、大体5000〜6000円だ。 結構な金額である。 2人共にMAXまで育てるような金銭的余裕は僕には無く、さらにCレーチェルをも今後使い続けようと思ったら、低スペックの彼女のことである、育成はさらに必須になってくるだろう。 ・・・金、ねぇよ(笑) そんな事もあって、とにかくユニットはキッチリと固定してしまいたいというのが本音だ。 折角育てたのに、後々になってもうコイツは要らないや・・・ なんて事になったら、泣くに泣けない。 ・・・実際、折角育てた心眼アムロが、今回のバージョンアップで超厨キャラになってしまい、そんなキャラはとても使えないので、僕は大いに泣いたものだ。 ま、そこはバージョンの仕様なので仕方ないとして、とにかく今後の展望を考え、思い切ってユニット、艦長を決断してしまおうと思っている。
2008年06月04日(Wed)▲ページの先頭へ
第322話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@6/4
この1週間、デッキの構築ばかりしていた印象がある。
しかし、雨のせいもあって中々プレイに行けず、悶々としていたものだ。 今回はようやくのプレイとあって、頑張って作り上げたデッキがどこまで通用するのかが非常に楽しみである。 まず、連邦でのプレイ。 色々と構成を練りまくったが、結局今回のプレイではこういった構成に。 隊長機・・・ UCバニングinパワードジム@カウントダウン 2番機・・・ UCリドin専用ジムスナUVP@狙撃ライフル 3番機・・・ CカークスinザクU後期・連邦仕様@伏兵 艦長・・・ Cレーチェル 本来ならば艦長枠はUCマチルダだったのだが、Cレーチェルの特殊能力に期待して、艦長を入れ替えてみた。 勿論、艦長スペックとしては大分パワーダウンだが、そこはまぁ仕方ない所だ。 で、早速プレイ。 結果は、○○ ウム、中々に良い感じの結果だ。 この2連勝で昇格戦をパス、晴れて大佐に舞い戻る事が出来た。 このままプレイを続けても良かったのだが、大佐用の組み合わせはまだ模索していなかったので、後ろ髪を引かれる思いではあったが、今日はこれで連邦IDの方は終了としておいた。 このデッキの体感だが、総合的に非常にバランスが良く感じた。 まずリド機だが、とにかく射程が長い&攻撃力が高い。 また、自身の射撃値(当然30)や、適正◎という事もあり、ほぼ必中と言って良いくらい当てまくってくれた。 近距離ではやる事が無くなるが、とりあえず遠距離戦を征す事が出来るだけでも、強力である。 バニング機だが、コストを限界まで使い、ユニットを構成。 地上前提ではあるが、やはりUCパワードジムの使い勝手の良さはかなりのモノだった。 そして毒も相変わらず使い勝手が良く、要所要所で相手機のHPを削る働きを見せてくれた。 特筆すべきは、カークス機である。 今回、育成も何も無しにイキナリ実戦で使ってみたのだ。 勿論、Lvは1である。 しかし、適正○や◎が多く揃い、また伏兵効果もあって、結構当てる・・・ 体感、7割近い命中率だったかな。 さらに火力的にもかなり強力で、全弾Hitしようものならばガンダムクラスでも即死させる事が出来る(300〜400ダメ)。 Lv1でこの働きなのだから、育成してやればどんな事になるのやら・・・ さて、艦長に採用したCレーチェルだが、まぁコイツは開幕テンションUP要員である。 相手にもよるが、開幕からガンガン攻めてくるような相手でもない限り、1合目から統率力×1にちゃんとなっていたし、それだけでも採用の価値はあったと思う。 さて、首尾良く大佐に戻る事が出来たが、今後のデッキがまたしても問題である(笑) コスト的には、カークス機か艦長に回したい所だが、カークス機を重くするとそもそも伏兵が発動しなくなるし、艦長を重くすれば開幕統率力が無くなってしまうし・・・ どうしよう、変更できる場所、無いぞ(笑) まぁ、とりあえず大佐用のデッキ構成は、次回までの課題である。 続いては、ジオン。 こちらはまぁ、育成をメインに、その合間にちょっとだけ全国戦をした感じだ。 結果は、○○であった。 今回のデッキ構成は・・・ 隊長機・・・ CワシヤinザクU改@伏兵 2番機・・・ UCデュバルinゲルググM@カウントダウン 3番機・・・ UCソンネンinギャン@シマゲルM用ビーライ 艦長・・・ UCマイ である。 アレッ? と思われた方も居られるかも知れないが、隊長機をワシヤ機に設定している。 コレは、デッキ内でもっとも火力に期待すべきユニットはどれか? と考えたら、自然とそうなった。 まずデュバル機だが、毒仕様のため、ビームが1発でも命中すればOKなのだから、戦況分析の効果は全く必要無い。 ソンネン機は、まぁ遠距離火力で考えるとあって損は無いかも知れないが、あくまでも「遠距離で相手の盾を割れたら良いな」程度なので、それほど重要でもない。 やはりもっとも命中率を期待したいのは、ワシヤ機という事になる。 練成訓練の効果を捨てる事になってしまうが、伏兵と戦況分析が両方発動すれば、かなりの命中率を誇る事だろう。 (UCワシヤ自身、LvMAXで射撃に振ってるし) ただまぁ、Cマルティンの方が艦長スペックは高いし、実戦向きではあるのだが・・・ 戦況分析に期待してUCマイをそのまま採用し続けるのも、選択肢としては良さそうだしなぁ・・・ ジオンの方は育成をメインに少しずつの全国戦、という感じだが、とりあえずIGLOO隊のメインパイロットが全員LvMAXになったら、以後は全国戦に集中出来そうだ。 ちなみに、IGLOO隊の面子には、上記の他に後2名が居る。 Cアレクサンドロ・ヘンメ(55)と、UCモニク・キャディラック(65)である。 どちらも、Cワシヤと似たり寄ったりのスペックだが、コスト調整という意味では選択肢にもなり得るか。 例えば、今現在ソンネン機のコスト調整でやや悩んでいる。 RシマゲルM用ビーライの採用を前提とするならば、やはり機体もRシーマ専用ゲルMを用意したい所だが、UCソンネンを乗せると丁度コストが400になってしまうのだ。 しかし、UCモニク辺りを乗せてやれば、コスト395以下で十分納まる。 ・・・まぁ、UCモニクはIGLOO隊の面々と相性が悪いので、テンション初期値が問題なのだが・・・ そういった事もあるので、ユニットのコスト調整によっては、新たにこの2名を採用する考えもある。 とりあえずは、今後の階級の上昇次第だが・・・ ともあれ、今日のプレイは非常に充実したものとなった。 連邦にしろジオンにしろ、狙っていた所が見事にハマったものだから、実に気分爽快である。 今後しばらくはこれらのデッキを元に、調整を続けて行こうと思う。 特に連邦側は、今まで大佐に上がるたびに速攻で叩き落されていたものだから、今度こそ大佐クラスを維持したいものだ。 次回プレイでも、気合を入れていこう。
2008年06月03日(Tue)▲ページの先頭へ
第320話:連邦軍デッキ構成のその後
前回記事でとりあえずの完成を見た連邦軍デッキ。
しかし、その後もまだまだ思いつめる毎日で、デッキに新たに採用したいネタがどんどん出てくる。 また、根本的にデッキの狙い自体もやや変更していくと、際限無しに派生パターンが生まれてしまう。 今回は、それらを纏めた上で、もっとも理想的な構成を導き出したい。 まず、前回とりあえず決定したデッキ構成を再度挙げてみよう。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC ジムストライカー指揮官機(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) UC GP02用シールド(40) C オプションスラスター(30) 合計コスト(380) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170) UC ロングライフル(50) C ジムスナU用シールド(30) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(385) 3番機 C サリー(35) UC 陸戦用ジム(90) C 陸戦用ジム用ビームスプレーガン(30) C レールキャノン(35) C 伏兵(30) 合計コスト(220) 艦長 UC マチルダ・アジャン(110) 総コスト(1095) さて。 上記からの変更点として、幾つか考えてみたい。 まず、リド機だが、やはりR狙撃ライフルを持たせての遠距離仕様にするのがベストだと思い直した。 理由としては、やはり上記デッキではサリー機のレールキャノンくらいしか長距離武装が無く、それでは相手によっては立ち回れないからだ。 で、リド機を遠距離攻撃役に据えるとなると、伏兵要員であるサリー機の武装内容を変更する事になる。 この場合、近〜中距離での火力担当に据えるのが良いだろう。 そうなるとCレールキャノンの採用は全く必要ではなく、さらにはUC陸戦用ジムの採用も意味は無い。 Cサリーを伏兵要員と考えるならば、キャラ相性が○なUC陸戦型ジム(80)を採用するのがベターだと思われる。 その場合、近〜中距離火力として期待できるCミサイルランチャー(30)などの採用で適正○が付くので、さらにやり易くなる。 が、である。 そもそもの特殊能力的な兼ね合いを考えると、UCリドとCサリーは、共に”味方へのバックアップ”持ちで、相性はやや悪い。 そういう意味では、伏兵要員をCサリーからチェンジするのが良さそうに思える・・・ さて、近〜中距離火力要員を前提とした伏兵機を作る場合、どのようなユニットが理想的なのか。 まぁ諸説色々とあるのだろうが、僕はやはり戦闘機ではなく、あくまでMSで考えている。 また、昨今の赤撃ち弱体化の情勢を鑑みても、やはり青撃ちがそれなりに強力なユニットがベストだ。 しかし、青撃ちが強力で、近〜中距離対応で、しかも伏兵向きの低コストユニットと考えると、中々良いのが見つからない・・・ 例えば前述したUC陸戦型ジム+Cサリーの組み合わせでも、Cミサイルランチャー+何かマシンガン系、とする事でそれなりの近〜中距離火力機にする事が出来るのだが、悲しいかな2重武装になってしまい、ただでさえ低い低コストパイロットの命中率が、さらに下がってしまう(伏兵があるとは言え)。 そうなると、スロット的に装備欄がズレている武装の組み合わせが理想なのだが、連邦には1スロ以外を使う武装、無いからなぁ・・・ ジオンのザク系が羨ましいよ・・・ ・・・アレ? 待てよ? 連邦でも使えるザク系って無かったっけ・・・? アッ、あるじゃん! てなワケで、新たな伏兵機を作ってみた。 C ラバン・カークス(45) C ザクU後期型・連邦軍仕様(80) C MMP80マシンガン後期型(30) C 脚部3連装ミサイルポッド(20) C 伏兵(30) 合計コスト(205) うんうん、ヘタに陸戦型ジムとか使うよりも、よっぽど良い武装に仕立て上げれるな。 パイロットには、連邦ザクU後期型に適正○があり、なおかつ伏兵向きコストである、Cカークスを採用。 実はコイツ、特殊能力が「味方隊長機よりも前に出ると、徐々にテンションUP」なので、UCリドとの兼ね合いを考えても相性が良いのだ。 さらに、コスト45にしては各種数値もそこそこ良いのを持っているので、伏兵発動が成功すればかなり期待出来る。 また、武装には適正◎のMMP80マシ、適正○の脚ミサポと、命中率の維持を狙いつつ構成。 スロットがズレているため2重武装にならず、しかも青撃ちでも発射数が落ちないので非常に強力だ。 肝心のザクU連邦仕様の機体仕様そのものについてだが、固定盾はあるものの、固定武装は無し。 まぁしかし、常時青撃ちを狙う事を考えれば、コレは特に問題ではない。 問題なのは機体スペックだが、各数値が12前後を保った、地上宇宙両用の汎用機である。 パラメーターはともかく、地上機ではなく汎用機だというのがやや残念だが・・・ 総じて優秀な組み合わせだろう。 という事で、リド機と伏兵機の変更は終了し、問題はバニング機である。 以前から常々言っていた通り、僕が考える3機編成デッキの役割分担としては・・・ 1.毒(破壊へのカウントダウン)担当 2.遠距離攻撃担当 3.近〜中距離火力担当 となっている。 このうち、リド機が担当2、上記でカークス機が担当3を受け持ったと考えると、やはりバニング機には毒を仕込みたい所だ。 だが、冒頭で述べたデッキ構成から考えるに、テンションUP役としてUCジムストライカー指揮官機は中々外せそうにない。 そうなると、回頭速度の遅さを考えても、オプスラが外しにくいというのが難点なのだ。 そこで、先ほどのカークス機を思い出して頂きたい。 このユニット構成はそのままに、パイロットをCレーチェル・ミルスティーン(45)に変更するとどうなるか? 開幕から全員のテンションが強気の状態でスタートするので、程なくして全員テンションMAXとなり、開幕早々から”傑出した統率力×1”の効果を発揮出来る計算となるのだ。 実際の話、統率力の回数が×3以上というのは中々到達し辛く、現実的には×1、行っても×2程度で止まってしまうモノである。 そう考えると、とりあえず開幕から安定して×1スタートを狙えるCレーチェルの採用は、そうそう悪くない選択なのかも知れない。 ただ、勿論Cレーチェルはステータス的にかなり貧弱で、たとえ伏兵が発動したとしても、戦闘に耐えうるかどうかは非常に微妙ではある。 が、とりあえずコレで行くとして・・・ そうなると、バニング機の変更が実現可能となる。 わざわざ回頭速度の遅いUCジムストを採用する必要も無くなり、そこそこのMSを採用しての毒担当に仕立てる事が可能となるのだ。 以上を踏まえた上で、改めてデッキ構成をチェンジ。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC ジムカスタム(130) C ジム改用ビームスプレーガン(40) C ジムコマンド用シールド(25) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(390) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170) R 狙撃用ライフル(70) C 小型シールド(20) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) 3番機 C レーチェル・ミルスティーン(45) C ザクU後期型・連邦軍仕様(80) C MMP80マシンガン後期型(30) C 脚部3連装ミサイルポッド(20) C 伏兵(30) 合計コスト(205) 艦長 UC マチルダ・アジャン(110) 総コスト(1100) ピッタリ1100に収まった・・・ リド機、レーチェル機に関しては、前述で説明しているので特に記載は必要ないだろう。 バニング機だが、相性を重視して構成。 相性○のジムカスタムに、相性◎のジムコマンド用シールドを採用した。 なお、ガンダムシールドの耐久力が21、ジムコマシールドが19と考えると、相性◎のおかげで同じくらいまで耐久性がUPしている(と思われる)ので、コスト調整も兼ねつつ、上手い具合に仕上がっている。 武装については、安定性を重視してジム改用ビームスプレーガン。 駆け足だったが、とりあえず新しいデッキは定まった・・・ か? 一応、全機体が青撃ち重視仕様なので、今バージョン的にも合っているとは思う。 なお、やはりもっとも心配なのはレーチェル機だろう。 伏兵があるとは言え、初期ステータスの低さが非常に気がかりだ。 あまりにも使えないようなら、やはりCカークスの採用に戻し、遺憾ではあるがバニング機はジムスト指揮官機に戻す事になるだろう。 まぁとりあえず実践して使用感を掴んでみないと話にならないので、まずは実践あるのみだ。 次回プレイで使い勝手をじっくり掴もうと思う。
2008年06月01日(Sun)▲ページの先頭へ
第318話:低コストパイロットと教育型コンピューターの有用性考察
少し前の記事で、女性キャラクターの是非について書いた。
その後、少し思う所もあったので僕なりに色々と調べてみたのだが、中々に興味深い事も分かってきた。 今回は、それらをまとめて挙げてみよう。 まず、アルカディア記事に掲載されていた、興味深い情報について。 今現在のバージョンは、Ver.2.02だが、2.01から2.02に移った時点での変更点がある。 それは、コスト55以下クラスのキャラクターの中で、パラメーターが良好な者が軒並み弱体化修正を喰らっていた、という事実である。 例えば連邦では、CロブやCサリー、Cモスク・ハンやCニック・オービルなど、計9名。 ジオンでは、Cトップを始めとして、Cシャルロッテ、Cジェイク・ガンスなど、計8名だ。 上記例で挙げた名前からも分かる通り、よく伏兵ユニットなどで見られるようなキャラが、軒並み修正されており、実戦では使いづらくなっている。 少し前に僕が新しく考えたデッキではCサリーの伏兵を採用したのだが、このCサリー、0079の頃は射撃初期値が14もあったのに、バージョンアップを重ねる毎に弱体化され、今回のVer.2.02では実に11にまで下げられてしまっている。 これは、由々しき事態だ。 さて、ここで以前記事にした、女性パイロットの是非についての話と絡んでくる。 非戦闘員ステータスの女性パイロットの殆どが、上記で修正を受けたパイロット達と同じくコストが低い者が多い。 だが、今回修正されたキャラは、あくまでも「コストの割に強かったキャラ」のようで、これらの低コスト女性キャラは修正対象外である。 (Cシャルロッテだけは別だが) そこで考えたいのが、これら非戦闘員ステの安価女性キャラでの伏兵ユニットである。 本来ならば前述のような「低コストの割にそこそこ強いキャラ」が伏兵候補なのだろうが、低コス女性キャラでも射撃値は5程度は持っているので、5か10〜11か、ならばそんなに違いは無いと言える。 低コス女性キャラの中には、ステータスは低いものの中々良い特殊能力を持つ者も多いので、多少のステータス差には目をつぶって、特殊能力に期待して採用する、という考えも悪くない。 どちらにせよ伏兵が発動してしまえば十分強力なユニットになるので、変わりは無い、という理屈だ。 ・・・あと、これらの低コスト女性キャラの採用は、えてしてプレイヤーのリアルテンションを上げてくれる要因にもなるので、選択肢としては悪くないだろう(笑) さて、長々と書いてきたが、実はココからが本題。 前述の、「低コストだがそこそこ強いキャラ」の運用を考える場合、ほぼ伏兵ユニットに絞られる。 次点としては、超強力MSに乗せて395以下を狙う構成もある。 例えば、Cシャルロッテ+Rガーベラとかね。 恐らく、ほぼ100%近い確率で、上記の2パターンでの運用が見られるだろうが、コレが「低コストの女性パイロット」だと、少し話が違ってくるのだ。 Cアヤ・スワンポートや、Cメイ・カーウェン・・・ また、連邦で人気のキャラとしてはUCノエル・アンダーソンや、UCミユ・タキザワ・・・ これらの人気女性キャラを好んで使うプレイヤーも少なくないのだが、その運用方法を見ると、意外とパターンが定まっているようだ。 1番多いパターンは、やはり伏兵。 そして、次いで多いパターンが、「教育型コンピューター」を乗せるパターンなのだ。 低コスト強キャラの採用の場合、教コンのフォローが無くても、元々そこそこ良い数値を持っているので、機体が強力ならば十分立ち回れる。 しかし、低コ女性キャラの場合、いくら機体が強力でも、ステータスの低さから結構心配な場面もあるのだろう。 それらを解消する手段としての、教育型コンピューターなのだろう。 教コンの効果だが、序盤はやや心許ない上昇値だが、×5辺りから目に見えて各種ステータスが上がっていく。 (実際にはステータスが上がるワケではないのだが・・・) 終盤、×9まで成長すれば、よっぽどのエースパイロット相手でも無い限り、かなりの命中率・回避率を見せてくれる事だろう。 ただし、教コン回数を稼ぐためには、それなりの強力機体を用意する必要はあるので、ユニット構成には特に気を配りたい。 具体的に、ユニット構成例を挙げてみよう。 UC ノエル・アンダーソン(55) R アムロ専用ガンダム(180) C ジムライフル(35) UC GP02用シールド(40) C 教育型コンピューター(60) 合計コスト(370) と、こんな感じになる。 今回は、人気女性キャラの中でも特に方々で採用されているキャラとして、UCノエルを例に挙げてみた。 ちなみに、排出版のノエルはCなのだが、クロニクルで排出されたものはカード仕様がUC調になっている。 実際は、クロニクルカードにはカード下部に☆の数でレアリティが記されているのだが、とりあえず見た目がUCなので僕はクロニクルカードについては全てUCと表記している。 悪しからず。 さて、武装のポイントはマシンガンである。 コレは、攻撃を重ねる度に徐々に上昇していく命中率(&回避率)の仕様を考え、序盤からでもそこそこの命中率を期待するためだ。 その理屈だとUCロングライフルの方が良さそうに思えるかも知れないが、それだと盾が問題。 Cジムスナ用盾しか持てなくなるので、耐久力が低すぎるのだ。 実際、教コンが溜まりきっていない序盤では、敵の攻撃はほぼ避けられないと考えるのが正しいので、盾は絶対に硬いモノが必須である。 従って、UCロングライフルは却下、すると自然とCジムライフルに落ち着くというワケだ。 肝心のMSだが・・・ 逆算で考えよう。 395-55(ノエル)-60(教コン)-35(ジムライ)-40(GP02盾)=205 つまり、採用出来るMSはコスト205まで、となる。 (UCノエルの場合は、だが) 今回は汎用機としてアムロガンダムを選んだが、地上前提ならばGP01でも十分に強力だ。 なお、205という事はUCGP04が採用出来そうではあるが、やはり固定武装の無さが採用を躊躇わせる。 武装の前提がジムライフルだし、無装備は辛いよなぁ・・・ 少し話は遡るが、教コンの採用=長期戦が前提である。 その理屈で言うと、カスタム「チャージ式スナイプセンサー」はかなり相性が良い。 で、教コンとの併用を考え、スナイプセンサーを内蔵しているジムスナイパー系MSの採用を個人的にオススメしたい。 幾つか機体候補はあるのだが、僕はコレ、UCリド専用ジムスナUVP仕様(170)を推したい。 各種ステータスも170ガンダムを超えているし、固定武装アリ、回頭速度優秀、そして決め手はスナイプセンサー。 教コン前提ユニットとして、スキが見当たらない。 如何だろうか。 色々と考えられる部分はあるが、上記のように低コスト女性パイロットを使おうと考えれば、教育型コンピューターは非常に有用性が高い。 序盤は厳しいかも知れないが、中盤〜後半にかけて、期待度は大きく上がっていく。 状況によっては、とても非戦闘員とは思えないような活躍をする事だってありえるワケだ。 前回の女性パイロットの是非についての記事では、「低コ女性パイ+伏兵=ガチ、低コ女性パイ+超高性能MS=395以下=ガチ」と述べ、僕的には批判の意を表したのだが、上記のように教コン前提での中コストMS採用であれば、非常に面白い選択だと思える。 思うに、低コ女性キャラが実戦で活きる道はそれほど多くなく、伏兵を除けばやはり教コンでの戦いが良さ気に思える。 もし、趣味で低コ女性キャラを使おうと考えている方がいらっしゃったら、試しに教コンでのユニット構成を考えてみては如何だろうか?
2008年05月30日(Fri)▲ページの先頭へ
第316話:決め手は伏兵にアリ!? 連邦&ジオン新デッキ公開
最近、ビルダーのデッキを考えるのが楽しくてたまらない。
僕も、今現在の階級のコストに合わせ、あぁでもない、こうでもないと、日夜頭を捻り続けている次第である。 ここ数回の全国戦では、勝ったり負けたりがトントンの感じだが、中々に伯仲した試合も多く、勝つにせよ負けるにせよ、学ぶ事も多かった。 今回は、対戦で学んだそれらの事項も踏まえつつ、連邦&ジオンの両方で新しいデッキを作ってみたい。 ・・・作ってみたいというか、とりあえず作ったのでまずは挙げてみる。 まず、連邦編。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC ジムストライカー指揮官機(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) UC GP02用シールド(40) C オプションスラスター(30) 合計コスト(380) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170) UC ロングライフル(50) C ジムスナU用シールド(30) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(385) 3番機 C サリー(35) UC 陸戦用ジム(90) C 陸戦用ジム用ビームスプレーガン(30) C レールキャノン(35) C 伏兵(30) 合計コスト(220) 艦長 UC マチルダ・アジャン(110) 総コスト(1095) 各ユニット毎に、説明していこう。 まず隊長機であるバニング機だが、これは以前の記事でも述べた通り、指揮によるテンションUP=統率力による攻撃力増加、という狙いだ。 個人的にはカスタムに破壊へのカウントダウンを付けたかった所だが、やはりジムストの回頭速度の悪さを考えると、無難にオプスラだろう。 リド機だが、色々と考えた結果、CガンキャノンUを排し、専用ジムスナUVP仕様にチェンジ。 それに合わせて、武装も実弾重視&近〜中距離向きに仕上げた。 理由は幾つかあるのだが、やはりCガンキャノンUでは、スペック的に辛い場面も多く、そういった場面では万能の立ち回りを見せるジムスナUの方がやり易いのだ。 加えて、昨今の赤撃ち弱体化仕様のせいで(攻撃力ではなく、ロック速度弱体化という意味で)、ガンキャU+Rビーライという折角の高火力が活きない場面も多々ある。 しかし、UCロングライフルを軸に青撃ちで安定して立ち回れる本機の組み合わせならば、器用貧乏かも知れないが、どんな状況にも対応できる万能性を見せてくれる事だろう。 もっとも頭を悩ませたのが、3番機であるサリー機だ。 コスト調整の関係で、強力なモノは構成不可能である。 それならば伏兵ユニットしかないのだが・・・ 以前の記事で考案した、UCハヤト+UCガンタンク+伏兵の組み合わせも低コストで良さそうなのだが、やはり欠陥が見つかった。 ジオンIDの方で、ヒルドルブを使っていて思ったのだが、盾無しの砲撃機体は、近づかれると全てが終わるな・・・ と。 その件があって、泣く泣くUCハヤトを断念。 色々と考えまくって導き出した構成が上記だ。 低コストながらも、固定バルカン、固定盾持ちとスペックはかなり優秀な、陸戦用ジムを採用。 武装面でも、共に陸専用ジムに適正◎のものを用意、命中率UPを狙う。 また、各武装のレンジ合致も中々良い。 特にレールキャノンの万能性が素晴らしく、赤撃ちだと遮蔽物超えのキャノン砲仕様に、青撃ちだとバズーカ仕様に、柔軟に使い分けていけるのだ。 肝心のパイロットには、伏兵要員として有名な、Cサリーを採用。 実は僕、Cサリーのステータス、今まで詳しく知らなかったのだが、コスト35にしてはかな〜〜〜〜〜り強いね・・・ なるほど、皆伏兵で使うワケだ・・・ 総じてバランス重視の構成だが、果たして通用するものだろうか。 不安要素は、やはりサリー機だろうか・・・ 伏兵は強力だとは言え、機体がちょっと不安すぎる。 低コスト機体を用意するにしても、もう少し他にも選択肢はあったかも知れない。 ま、メジャーな伏兵機体としては、UC陸ガンとかね・・・ 後はまぁ、遠距離砲撃が無い点が、チト厳しいか。 一応サリー機にレールキャノンを積んではいるものの、実はこの武器の射程、180mmキャノンよりもやや短いのだ。 それでも、バズーカよりもちょい長めの射程は持っているのだが・・・ 砲撃合戦になると、やや厳しく思える。 とはいえ、悩んでいるだけでは始まらない。 次回プレイでは早速このデッキの試運転だ。 もし通用しそうであれば、Cサリーの育成開始。 続いて、ジオン側のデッキ。 隊長機 UC ジャン・リュック・デュバル(90) C ゲルググM(170) UC アクトザク用ビームライフル(45) C ゲルググ用シールド(30) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(395) 3番機 UC デメジエール・ソンネン(65) UC ギャン(140) R シーマ専用ゲルググM用ビームライフル(70) C ヒート剣未装備仕様シールド(30) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(335) 2番機 C ヒデト・ワシヤ(50) UC ザクU改(100) C ザクマシンガン改(35) C 脚部3連装ミサイルポッド(20) C 伏兵(30) 合計コスト(235) 艦長 C マルティン・プロホノウ(70) 総コスト(1035) ・・・まぁ、色々とツッコミ所があるだろうが、とりあえず説明を聞いて頂きたい。 まず、隊長機であるデュバル機は、変わらずバランス構成の毒要員。 3番機であるワシヤ機も、以前と変わらず伏兵要員に。 問題は、ソンネン機である。 毒担当、近〜中距離火力担当が揃ったので、後必要な役割は遠距離攻撃担当である。 以前ソンネン機に採用していたUCヒルドルブも、遠距離砲撃機体としてはかなり優秀だったのだが、前述した通り、近づかれるとまさにお荷物と化す接近戦の弱さがネック。 結局、盾の採用は必須と考え、遠距離攻撃は重視しつつもユニット構成を考え直す事に。 遠距離攻撃方法自体は、マゼラトップだの対艦ライフルだの、幾つか選択肢はあった。 が、単純な攻撃力面での差から、とりあえず今回はRシマゲルM用ビーライを採用する事にした。 しかし、肝心のMSが問題なのだ。 折角武装がRシマゲルM用ビーライなのだから、ユニットもRシーマ専用ゲルググMを用意してやろう・・・ と考えたのだが、その構成ではコストがピッタリ400になってしまい、オーバーしてしまったのだ。 さらに、そもそもの総コスト制限で、ソンネン機にそこまでコストをつぎ込めない事も発覚。 どこでコスト調整を図るかが問題となった。 ソンネン機に採用する機体の条件としては・・・ 1.コスト150以下程度 2.RシマゲルM用ビーライが撃てる出力持ち 3.少なくとも7以上の回頭速度 4.1スロが埋まるため、その他スロットの盾が装備出来る ・・・実際、この条件は相当厳しかった。 どの機体もこの条件に沿うものがなく、落胆のため息が漏れる。 しかし、排出停止一覧からこのMSを見た時、僕は思わず歓喜の声を上げたものだ。 そう、UCギャンこそ、これらの条件を全てクリアするMSだったのだ。 という事で、とにかく「ビームライフルの発射だけに拘った」採用ではあるが、UCギャンで行く事に。 ただ、勿論コスト的に間に合わせの機体なので、次に昇格して中佐になったら、余剰コストを利用して機体チェンジはする。 Rシーマ専用ゲルググMだとコスト395オーバーだから、CゲルググM辺りが良いかな。 ともあれ、コレで現状コストに見合ったデッキは完成した事になる。 連邦、ジオン両軍共に、次回プレイはこの構成で頑張ってみるとしよう。 ただ、ジオン側でも未だに全キャラの育成は終わっていないし、連邦側でもデッキの運用が成功だったらCサリーの育成に手を出さないといけないしで、完全なるデッキ完成には、まだまだ期間を要する事になりそうだ。 ま、全国戦での試運転にしろ、育成にしろ、焦らずに気長にやるのが吉かね。
2008年05月28日(Wed)▲ページの先頭へ
第315話:女性パイロット採用の真意!?
カードビルダーの世界には、実に様々なキャラクターが存在する。
アムロやシャアなどの、いわゆるエースパイロット達もそうだし、ブライトやレビル、そしてギレンなどのような一流艦長もそうだ。 また、そういった英雄達の影で活躍する中堅所のキャラクター達も、立派な戦力である。 そんな中、キャラクターのカテゴリ的に特に重要視されている部門がある。 それは、「女性キャラクター」である。 特殊作戦の中にも、「女性キャラクター限定戦」があったりと、何かと重視されている感を受ける、この部門。 また、ニコニコ動画などに多数あるのだが、意図してこういった女性パイロット達を使い続けているプレイヤーも多いと聞く。 今回は、これら「女性キャラクター」の是非について、少し考えてみたいと思う。 まず、皆さんが想像する「女性キャラクター像」とは何だろうか。 恐らく、多数の方が思い浮かべる事項としては、「コストは安いが非戦闘員的なステータスしか持っていない、毒にも薬にもならないようなキャラ」といった所ではないだろうか。 確かに、多くの女性キャラのステータスが、一流のエースパイロット達に比べるとやや難がある事は語るまでも無い事実である。 ・・・まぁ昨今では、シーマ様やハマーン様、連邦でもRクリスやRアルテイシアなど、十分に戦闘をこなせるステータスの持ち主も多く居るのだが・・・ ま、そういった例はさておき、今回は「ステータス的に非戦闘員な者」について話を進めたい。 さて、これら非戦闘員ステの女キャラだが、弱い弱いというのは有名だが、案外使用者が多いというのも事実。 例えば連邦だと、UCノエル・アンダーソン(55)や、UCミユ・タキザワ(55)など・・・ ジオンでは、UCユウキ・ナカサトや、UCメイ・カーウェン・・・ 他にも、ジオンには40〜60辺りのコストの女性戦闘員が少なからず居り、そういった者もこれらのカテゴリに含まれる。 実際、弱い弱いと言われているそれらの女性キャラを使うのは、何故なのか? これまた皆さんの想像を先読み(笑)してみるが、恐らく殆どの方がこうお考えだろう。 「キャライラストが可愛いから、弱くても好みで使ってる」と。 確かにそれが採用理由の大部分を占めているだろう。 実際、それらの女性キャライラストは非常に可愛い。 (ま、可愛くないのもたまには居るが・・・) しかし、他にも隠された理由があるのではないだろうか? ここで、非戦闘員的女性キャラの共通点を挙げてみたい。 ・大体が、可愛いイラスト ・コストが安いキャラが多い ・能力は最下級クラス と、大体こんな所だ。 ココでもっとも注目したいのが、コストの安さである。 どのキャラもそうなのだが、70を超えるコストのキャラはまず居らず、居たとしてもそれらの多くは、非戦闘員ではなく「艦長向き」であったり、「中堅パイロット」としてのステータスを有していたりするので、今回の議題からは外させて頂く。 さて、このコストの安さについてだが、実はこれは強力な武器である事を忘れてはいけない。 このガンダムカードビルダーという世界では、「強パイロット+中堅MS」よりも、「弱パイロット+強MS」の方がえてして強力なのだ。 例えば・・・ Rアムロ+どノーマルのジム vs UCノエル+GP01Fb という対戦例を挙げてみよう。 持たせるウェポンにもよるが、実質コストはほぼ同じになると考えてもらいたい。 この勝負、どちらが勝つか? このゲームをある程度やり込まれているプレイヤーならば、すぐにお分かりになるだろう。 そう、十中八九、ノエル機側が勝つのである。 何故そうなるのかという説明は、わざわざココでするのはまた違う話になるので、今回は割愛させて頂く。 このように、弱キャラ+高性能MSの強さからも分かる通り、それだけでも非戦闘員な女性キャラを使う価値は十分にあるのである。 また、予備戦力のコスト400というのも理由のひとつで、「ユニットのコスト値を395以下に抑えやすい」のが女性キャラの利点でもあるのだ。 では、上記のコスト抑えを前提として、また例を出してみたい。 中堅キャラ+中堅MS vs UCノエル+GP01Fb どちらもコストは395以下に納まっており、武装もそこそこ程度のモノを付けていると仮定しよう。 ・・・さて、どちらが勝つだろうか? この勝負だと、結果は分からなくなる。 さすがにジムクラスだと勝ち目は無いが、中堅クラスのMSであれば、パイロット性能の差で勝負に持ち込めるかも知れないからだ。 しかし、それであっても五分五分で、ノエル機の方が劣勢にはならない。 それほどに高性能MSは強力だという事だ。 上記例から単純に考えるが、女性キャラを使うのは、案外ガチなのではないか? 冒頭のように、「弱いかも知れないが、愛があるので使う」と言っている内はまだ良い。 あぁ、勝敗に拘らずに信念を貫くなんて、漢だな・・・ なんて好意的な感情すら生まれる。 しかし、上記のように「高性能MSと組み合わせると・・・」と考えると、途端に意見が変わってしまうからおかしな話だ。 実際、ニコニコ動画などを見ても、こういった女性キャラを使っているプレイヤーの殆どが、GP01やアレックスなどの超強力機体に乗せていた。 ジオンだと、ガーベラも多かった。 これでは、ちょっと「漢」とは言えないよなぁ・・・ 女性キャラのステータスだが、殆どが低い。 軒並み、5前後の初期ステータスしか持っていない。 しかし、育成によってステータスは成長する。 LvMAXになれば、射撃値は14〜5程度までは伸び、高性能MSがあれば十分に前線で活躍出来る、という事になるのだ。 こちらが育成しても相手も育成パイロットを出してきたら勝負は一緒・・・ と思われるかも知れないが、実際はそうでもない。 各数値のMAXは30までと決まっているし、ゲームの仕様から、数値を上げまくったとしてもそれほど変わるものではない、というのは既に皆さんもご存知の通りだ。 実際、もっとも活躍するステータスは射撃値で間違いないし、14〜5とは言っても、マシンガン系の武器を中心に命中率の高い武装を心掛けていれば、そうそう困る事も無いというのが現実だ。 また、そのコストの低さを利用しての「伏兵要員」とするのも強力だ。 もうココまで来ると、女性キャラだから弱い、などと言っていられないだろう。 このように、女性キャラを使うのはガチである。 コストの低い非戦闘員を使うのもガチだし、コストの高い強い女性キャラもそのまんま普通にガチだ。 ・・・というのが僕の結論である。 この理屈だと、カードビルダー世界では誰を使ってもガチだ、という理屈になるが・・・ ハッキリ言っちゃうと、その通りだと僕は思っている。 弱キャラ+高性能MS=395以下=ガチ 弱キャラ+伏兵=ガチ この理屈は、間違いではないだろう。 今回は、上記の「弱キャラ」という部分を「女性キャラ」に置き換えて話をしてみたが、どんなキャラでもこの理屈は当てはまると僕は考えている。 たまに、こういった考えの人が居る。 「このキャラ弱いけど、それを承知で使い続けてる俺、カッコ良くね?」 という感じの人だ。 No! カッコ良くありません。 そういった人は、えてして勘違いをしているものだ。 弱キャラを使うには、3つの理由がある。 1.高性能MSに搭乗させても、コスト395以下に収まるから。 2.低コストMSに乗せると、伏兵が発動しやすいから。 3.4〜5機編成のワラデッキ(特にジオンのチェーンマイン藁とか)が編成しやすいから。 これらの理由にひとつでも当てはまった場合、「弱キャラを使ってるからカッコ良い」なんてのは、勘違いも甚だしいという事になるだろう。 そういう意味では、「どのキャラを使おうが、カッコ良いなんて形容はおかしい」という理屈になるが、僕はそれが真理だと思っている。 さて、今回はやや否定的な見方で女性キャラについて書いてみたが、それはそれとして僕も可愛い女性キャラを使ってみたい、というのは常日頃から考えている。 ・・・まぁ、散々否定しておいて、と怒られるかも知れないが、僕としても可愛いキャラは純粋に使ってみたいのは事実だし(笑) そういう意味では、やはり前述した「女性キャラとコストの関係で、ガチだの云々」といった話は、やや小賢しい考察に思えてくる。 そんな小利口で打算的なモノではなく、やはり純粋に「使いたいから」というのが大きな理由なのかも知れない・・・ ただ、相手として登場してきたら話は別だ。 高性能MSに搭乗しているにしろ、伏兵を積んでいるにしろ、強敵なのは確実である。 皆さんも、女性キャラ搭乗ユニットに出会ったら、完膚なきまでに叩き潰してやるのが吉である(笑)
2008年05月26日(Mon)▲ページの先頭へ
第313話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/26
今日のプレイは、ジオンオンリーである。
まぁ・・・ じっくりと育成にも手を出したかったからね。 さて、今日の戦績。 ○×× むぅ・・・ 負け越しだ。 でまぁ、三国志大戦の方と同じく、2戦敗北で終了という縛りを実行する事にして、今日の全国戦はコレで終了。 その後はCPU戦を繰り返し、キャラの育成に努めた。 今日からは少佐クラスでの試合となったワケだが、実に幸先の悪い滑り出しである。 やはり、今までの尉官クラスとは根本的に違う・・・ というワケでは、実は無いのである。 まず、最初の○だが、コレは全く問題なく勝利。 相手の戦績は400戦で200/200程度の勝敗で、リアル佐官で間違いなかっただろう。 しかし、その次の××が問題。 同じプレイヤーと2連戦したのだが・・・ 戦績は何と勝率80%で、試合回数も僅か30試合強。 明らかにサブカである。 しかし、当然僕もサブカなので、事ココに及んで文句を言うつもりは無い。 だが・・・ デッキがちょっと問題だったのだ。 その××の相手だが、3機編成で、構成がちょっと厨入ってる。 CロブinGP01 Cサリーinアレックス Cジュダックin陸ガン@伏兵 ・・・ハァ・・・ まぁ、人それぞれで意見は違うと思うのだが、僕はこういった構成は厨だと思っている。 試合展開は・・・ まぁ細かくは説明せずとも、機体性能に圧倒されまくって敗北したと言えば伝わるだろう。 さて、今回プレイの感想から、少し考えたい事がある。 まず、今回から採用したR陸戦ゲルだが、使用感は上々。 武装のレンジ合致も相まって、近〜中距離火力ではかなり信頼が置ける。 また、相変わらず毒の使い勝手も良く、じわりじわりと与えるダメージは、総合すれば結構な威力と捕らえる事も出来る。 問題は、ソンネン機である。 前回プレイでは大活躍だったヒルドルブなのだが、今回は今ひとつ振るわなかった。 その理由は、ハッキリしている。 答えは簡単、「相手に近づかれすぎたから」である。 前回プレイでは尉官というランクの低さもあってか、相手プレイヤーの多くが、母艦を自由に扱えずに放置、結果その場に陣を張っての引き篭もりがちな動きばかりが見られた。 従って、ヒルドルブの遠距離砲撃が面白いように決まり、その活躍度によっての勝利とも言えなくも無い。 だが今回、相手は攻めて来たのだ。 勿論、こちらとしても必死で応戦するのだが、ヒルドルブの武装の関係上、やはり近づかれるとどうしようもないというのが実感出来た試合であった。 一応、変形する事により近距離でも立ち回れる・・・ という建前はあるのだが、実際の話、変形しようが無理なモノは無理。 盾無しというのが如何に辛いかを思い知ったものだった。 で、結論としては、やはりソンネン機を普通のMSに戻そうかと考えている。 その上で、改めてデュバル、ソンネン、ワシヤの能力・コストを考え、根本的にデッキを組み直そうと思う。 色々と思惑はあるので、近いうちにそれらを記事にするとしよう。 なお、全国戦は3戦のみで終了したが、その後の育成はスムーズに進み、ようやくUCワシヤのLvがMAXになった。 残す所は、UCソンネンのみである。 次回プレイで、恐らくMAXになるだろうから、その後は全国戦1本に絞り、更なる階級の上昇に努めたい。
2008年05月25日(Sun)▲ページの先頭へ
第311話:ワシヤ機ユニット変更案考察
明日5/26(月)は、僕は休日である。
・・・と、こんな書き出しを丸一週間前にもしたのだが、まぁ大体僕は月曜が休みなので、月曜の昼間にゲーセンに行く頻度が非常に高い。 ビルダーにしろ三国志にしろ、週に何度も何度も通えるような安いゲームでもないので、まぁ一週間に一回くらいのペースでのプレイが多い。 ま、そんなワケで、明日には久々にゲーセンに出かけ、一週間ぶりのカードゲームを満喫しようと考えている。 さて、ゲーセンに出かけるのは良いが、肝心のデッキ構成がやや定まっていない。 前回のプレイで、連邦IDの方は大敗、それを活かして新しくデッキを作り、明日のプレイに備えている。 ・・・問題はジオンIDの方である。 前回プレイでジオンIDの方は少佐に昇格し、使用可能コストが1050にまで伸びた。 だが、この余剰コストを活かす構成をまだ考えておらず、結構迷っている部分も多い。 今回は、この部分を考え、より良いデッキ作成に繋げたいと思う。 現在のデッキ構成(大尉時)だが、こんな感じである。 隊長機・・・ UCデュバルinゲルM@アクトザク用ビーライ+カウントダウン 2番機・・・ CワシヤinザクU改@伏兵 3番機・・・ UCソンネンinヒルドルブ ま、IGLOO隊縛りを続けている僕のデッキも、ようやく3機編成が可能になったワケだ。 さてこのうち、デュバル機とソンネン機に関しては、正直言って変更の余地が全く無い。 昨今の対戦事情から、毒の有効度は肌で感じているので、デュバル機=毒担当というのは固定したい。 また、それに加えてバランスの良い機体を求めれば、やはりゲルググクラスのMSは必須だ。 結果、コスト的な面の兼ね合いもあって、上記の編成は動かせないというのが本音だ。 ソンネン機に関しては、コストに関しては十分に余裕があるのだが、IGLOO隊を使う上で、やはり原作に沿った機体を用意してやりたいと思うのは必定であり、また、遠距離砲撃役として十二分に部隊に貢献出来るので、欠点が見当たらない。 そうなると、デッキでいぢれる余地のあるのは、ワシヤ機だけになる。 肝心のワシヤ機だが、実際の話、前回のプレイでは大活躍だった。 搭乗機体がザクU改だったのだが、武装の組み合わせが非常に良好で、実弾火力は面白い事になっていたものだ(笑) ただ、折角の低コストを活かせれば、と採用した伏兵だが、実は使い勝手は今ひとつだった。 というのは、まず発動が出来ない場面が少なからずあったのだ。 上記デッキのワシヤ機のコストは235である。 まぁ、伏兵発動コストとしてはそれなりに低いのだが、文字通り「それなりに」レベルなので、相手も伏兵発動を狙ってきた場合、時としてコスト負けする場合もあったのだ。 また、伏兵合戦にならなくとも、相手が何らかの理由で戦闘機など安いコストの機体を採用していれば、もう作戦は崩れだす事になってしまう。 実際の話、前回プレイで伏兵がキッチリ発動したのは、およそ半分程度の試合だったろう。 しかし、ザクU改+ザクマシ改+脚ミサポという組み合わせはかなり良好で、伏兵が発動していなくとも十分に火力として信頼できたのも事実。 やはり、火力面を念頭に置き、新機体の採用を模索するのがベストだろう。 さて、ワシヤ機の新機体だが、幾つか候補はある。 まず、ザクU改の完全上位機体である、Rシャア専用ザクU・シュツルムファウスト仕様(120)である。 ザクU改(100)に比べるとややコストは増加したが、各種ステータスの差異は大きく、また、ザクU改の欠点でもあった回頭速度に関しては大きく向上している。 (シャアザク・シュツルムの回頭速度は6である) 武装に関しても、前述した通りの組み合わせを、そのまま流用できるのも手取り早くて助かる。 続いては、Rガーベラ・テトラである。 ・・・ハイ、厨ですね。 全国のガーベラファンの方には申し訳ないが、僕はガーベラの存在自体、厨だと公言して憚らない。 前バージョンではRアレックスが最強だと言われ続けていたが、僕の中では過去も現在も、最強MSはRガーベラで揺るがない。 まぁ、そんな厨MSを僕が使うワケがないのだが、「もしも使っていたら」という前提で話を進めさせて頂くと・・・ UCワシヤ(50)+Rガーベラ・ブースター仕様(250)+Cザクマシ改(35)+Cゲルシールド(30)+C強化炸裂弾(30)=(395) となる。 嗚呼・・・ コレが俗に言う、395以下ガーベラってやつですね・・・ もうココまで来ると厨の中の厨だっつ〜の(笑) ま、こんな厨編成、する気はないけどね。 最後に考えたのは、R陸戦ゲル(190)である。 何の事は無い、コストの違いや各種パラメーターの違いこそあれど、固定武装や固定盾の存在などから、ザクU改やシャアザクU(シュツルム)などと同系列と見なす事が出来るのではないだろうか。 ザクシリーズとは武器スロットが違うので脚ミサポは無理だが、代わりに腕ミサポが付けれるので全く違いは無い。 やはりコイツで決まりだろうか・・・ とりあえず、上記決定のままデッキを改めて組んでみた。 隊長機 UC ジャン・リュック・デュバル(90) C ゲルググM(170) UC アクトザク用ビームライフル(45) C ゲルググ用シールド(30) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(395) 2番機 C ヒデト・ワシヤ(50) R 陸戦型ゲルググ(190) C ザクマシンガン改(35) C 腕部3連装ミサイルランチャー(20) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(325) 3番機 UC デメジエール・ソンネン(65) UC ヒルドルブ降下パック仕様(160) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(255) 艦長 C マルティン・プロホノウ(70) 総コスト(1045) うむ、まぁこんな感じだろう。 結構コスト重めの機体を用意したのに、ワシヤ機はまだまだコストに余裕がある感じだなぁ・・・ コストの関係で戦艦に脱出艇を付ける事は出来なくなったが、次に昇格したら付けてみようかな。 とりあえず、この構成で明日のプレイを頑張るとしよう。 なお、全国戦も勿論プレイしいのだが、実は他にもすべき事が残っている。 僕のデッキのキャラ、実はUCデュバル以外はまだLvMAXが居ないのである。 CワシヤとかUCソンネンとか、まだLv3〜4だしなぁ・・・ ていうか、Lv3〜4のUCワシヤですら、前回あれだけ大活躍したのだから、LvMAXになったらもうかなりの活躍が期待出来たりして・・・? また、ソンネン機も前回はかなり射撃を命中させてくれた。 Lv低いのに・・・(笑) 今でこんなのだから、同じくLvMAXになったら、もう・・・ こんな状態であるからして、全国戦のプレイよりもLv上げを先に済ませてしまった方が良いのかも知れないなぁ・・・ 素朴な疑問なのだが、皆さんも当然各種パイロットの育成はされていると思うが、「艦長の育成」に関しては、どうだろうか? 僕は、実は今まで艦長の育成には全く手を出していない。 理由としては、戦艦はカスタムが付けられない=戦闘データが採用出来ない=育成に時間がかかる、というのと、単純に戦艦の戦闘のし辛さからである。 う〜ん・・・ 今後の事を考えたら、育成した方が良いのかなぁ・・・ ま、ジオンIDの方だと、IGLOO縛りの事もあるし艦長はCマルティン1択なのでまだ手を出そうか、とも思えるが・・・ 連邦IDだと、状況によって結構艦長変えたりしてるからなぁ・・・ 固定の様子がまるで見えないのに、特定の艦長を育てる気にもならないしなぁ・・・ いや、そもそも、全国的には艦長の育成は基本事項なのだろうか? 上記でも述べたが、普通のパイロットキャラに比べて、育成の難しさは段違いだろう。 あ〜・・・ でも、やっぱり将官クラスだとそれでも育成はやった方が良いんだろうかなぁ・・・ 色々と考えさせられる事項である。
2008年05月20日(Tue)▲ページの先頭へ
第308話:無限に広がるテンション・サークル
最近のプレイでは、見事に弱点が露呈してきている連邦デッキ。
「リドとバニング」というコンセプトは良いのだろうが、いかんせんそれを使いこなせていないように感じた。 前回プレイでもその欠点が響き、大佐への昇格戦を3回連続で失敗している。 まぁ中佐クラスではトントンの勝率を出せているので満足すべきなのかも知れないが、相手のデッキ・戦術によって、僕の勝率は大きく変動してしまうのは、ちょっと厳しい所だ。 今回は、根本的にデッキの見直しを図り、今後大佐クラス以上へ進んでも通用する構成を考えてみたい。 まず、現状のデッキで採用している、UCルースinトリアーエズは排する事に決めた。 理由は常々言っている通り、生け贄デッキの弱点でもある「自ら作ったコスト不利を、相手に逃げ切られて取り戻せない」事が多いからだ。 色々と工夫を凝らし、何とか生け贄に頼らずテンションを上げれる構成を模索したい。 そしてもうひとつは、遠距離攻撃の採用。 それも、かなりの長距離を見込みたい。 とりあえずそれがひとつあるだけでも、攻撃後に接近したりして、”傑出した統率力”の効果を生かすべく乱戦に持ち込めるからだ。 で、上記2つの案を盛り込んだ結果、漠然とではあるがデッキの構想が浮かんできた。 ・パターン1 隊長機・・・ UCバニングin指揮官用ジムストライカー 2番機・・・ UCリドin専用ジムスナUVP@狙撃ライフル 3番機・・・ 適当に、近〜中距離用火力担当 ・パターン2 隊長機・・・ UCバニングin指揮官用ジムストライカー 2番機・・・ UCリドinガンキャノンU@Rビーライ+高出力ジェネ 3番機・・・ 適当に、砲撃用機体(タンクがベストか?) と、こんな感じだ。 まず、テンションの上げ方だが、完全にバニング機自身に頼る事にした。 そう、指揮官ジムストの特殊攻撃、”指揮”である。 これにより、味方機のテンションが一気にMAXになるので、統率力のカウントも稼ぎやすくなるのだ。 今までのように、いたずらに自軍の戦力ゲージを消耗しないので、安定した戦闘が可能になる事だろう。 さて、問題は2番機、3番機の編成である。 パターン1では、リド機自身が”遠距離攻撃役”となる編成で、逆にパターン2では他の機体に遠距離攻撃をまかせ、リド機は変わらずCガンキャノンによる超攻撃力で勝負する形だ。 色々と細かい話になるので、とりあえず実際に組み合わせを考えてみよう。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC ジムストライカー指揮官機(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) C ジムコマンド用シールド(25) C 破壊へのカウントダウン(60) 合計コスト(395) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) UC リド専用ジムスナイパーUVP仕様(170) R 狙撃用ライフル(70) C 小型シールド(20) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) 3番機 UC シロー・アマダ(75) UC ガンダムEz-8(120) C 100mmマシンガン(15) C ミサイルランチャー(30) C 強化炸裂弾(30) 合計コスト(270) 艦長 C アヤ・スワンポート(35) 総コスト(1095) まずはこの形。 隊長機の構成は、まぁバランス型。 一応それなりの武装を付け、毒要員に仕立てているのだが・・・ 一番の問題は、ジムストの回頭速度の遅さである。 実に回頭速度は5しかなく、コレで接近戦をこなすのは厳しいかな・・・ とも考えている。 ならば毒は捨て、素直にオプスラを付けて無難に立ち回らせた方が良いのだろうが、正直な話それでは単なる”指揮係り”になってしまいそうな気もする。 まぁ、決め手は他の機体の攻撃力、という事ならば、まぁ分かる話だが・・・ さて。 リド機は、遠距離攻撃担当である。 今バージョンで狙撃ライフルの射程が微妙に延びたようで、キャノン砲相手でも全く引けを取らない射程なのだそうだ。 加えて、UCリド自身との相性◎、機体と武装の相性◎で、さらにUCリドの射撃値はMAXの30となれば、コレは外す方がおかしいという命中率になるだろう。 で、踊る黒い死神と統率力、そして高出力ジェネの効果が乗れば、単発砲とは言え十分すぎる火力になるのではないだろうか。 もっとも問題なのは、近〜中距離の火力担当である。 ジオンでは、ザク+ザクマシ改+脚ミサポという鉄板構成があるのだが、青撃ちが貧弱な連邦では、中々そういった構成が見つからない。 何とかないものかとようやく見つけ出したのが、上記の構成だ。 固定盾を持つEz-8に、ミサランとマシンガンを装備、前述のザク鉄板武装に近い感じに仕立て上げた。 ただし、ザクのそれと違って、「ミサランとマシンガンを装備すると、2重武装になる」のが最大の欠点である。 残念ながら連邦の射撃武器には1スロ以外を使うものが存在しないので、ココは仕方が無い所か・・・ しかし、低下する命中率を少しでも補うべく、パイロット×機体、機体×武器の相性は、全て◎のものだけを選別。 スターターのUCシローというのがやや心許ないが、コストの調整上、致し方ない所だ。 隊長機 UC サウス・バニング(135) UC ジムストライカー指揮官機(135) C ジム改用ビームスプレーガン(40) UC GP02用シールド(40) C オプションスラスター(30) 合計コスト(380) 2番機 UC リド・ウォルフ(105) C ガンキャノンU(180) R ガンダム用ビームライフル(60) C 寒冷地ジム用シールド(20) C 高出力ジェネレーター(30) 合計コスト(395) 3番機 UC ハヤト・コバヤシ(60) UC ガンタンク(100) C 伏兵(30) 合計コスト(190) 艦長 UC マチルダ・アジャン(110) 総コスト(1075) パターン2のデッキ。 隊長機はほぼそのまま。 ま、前述のものは毒用ユニット、こちらは立ち回り用ユニット、という所か。 士気の存在から固定武装による攻撃力には期待できないため、基本的に青撃ちで立ち回る方が賢いと言える。 それならば、安定した青撃ち用武器、UCロングライフル(50)を採用してオールマイティーに動けるようにするのもアリか。 ただし、上記デッキの場合、このバニング機が前衛役を務める必要があるのだが、UCロンライを採用してしまうと、盾はジムスナ盾かジムスト盾の2択になってしまうのだ。 ハッキリ言って両者の盾は脆く、前衛用としては今ひとつ信頼度に欠ける感が強い。 ならば、無難にGP02盾を採用し、無難にビームスプレーガンの方が良いかな・・・ とか。 色々と考えてるんだよ(笑) リド機については、以前からずっと使い続けている構成なので、特に説明は要らないだろう。 遠距離攻撃役には、UCハヤトinガンタンクを採用。 ハヤト本人との相性もあって、命中率はそれなりに期待出来る。 もっとも注目したいのは、伏兵である。 やはりコストの安さから、伏兵が非常に発動しやすく、伏兵さえ発動してしまえば、さらに攻撃力に磨きがかかるという寸法だ。 問題は、相手もUCハヤトinガンタンク@伏兵を採用してきた場合。 ・・・まぁ、そうそう被る事も無いかとは思うが、実はこの伏兵ユニット、案外よく見かける組み合わせ・・・ らしいのだ。 う〜ん・・・ コレばっかりは、運に任せるしかないからなぁ・・・ 前述のパターン1デッキよりもややコストを抑えられたせいもあって、艦長にはUCマチルダを採用、より補正を受けやすくしている。 さて・・・ 長々と書き連ねてきたが、とりあえずのデッキ構想はこんな感じだ。 上手く機能するかは分からないが、次回プレイでは上記の2パターンを試し、使えるかどうかの見極めをしてみたい。 どっちの構成にするにしても、バニング機のカスタムが問題なんだよなぁ・・・ ジムスト、回頭遅いからなぁ・・・ あんまりジムスト使ってる人の話聞かないし、動画とかでちょっとチェックしてみよっと。
2008年05月19日(Mon)▲ページの先頭へ
第307話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/19(ジオン編)
連邦IDはひとまず置いておき、今度はジオンIDでプレイ。
前回で大尉に昇格、今回からはコスト1000のラインでのデッキ作成が可能となった。 で、以前より考えていた、3機編成のデッキを試してみる事に。 色々と新たな試みも多いので、結構緊張してプレイに臨んだものだが・・・ 戦績。 ○○○○○○ ・・・う〜ん・・・ まぁ・・・ ハイ・・・ とりあえず、少佐に昇格しました・・・ 勝てるもんだなぁ・・・ まぁ、尉官クラスだしなぁ・・・ もう、ジオンID始めてからず〜〜〜〜〜っと気にはしていたのだが、恐らく相手から見れば僕のジオンIDは「100%狩り」に見えている事だろう。 勿論、僕としてはそんな事をしているつもりは無いのだが、階級の上昇を目指すと、全国戦をするしかないワケで・・・ そうなると、リアル尉官の人とも戦わざるをえないワケで・・・ つもりは無いが、結果的に狩りになってしまっているのは、否定しようも無い事実だろう。 この場を借りて、謝罪しておきたい。 で、プレイ感想。 まず、今回からUCヒルドルブを採用した、ソンネン機。 コレがまぁ、大当たり。 UCソンネンとの相性もあり、射撃が当たる当たる・・・ しかも、砲撃ユニットとしての活躍も素晴らしく、相手の射程外から悠々とキャノン砲を撃つ様は、頼もしいのひと言。 今回はカスタムに強化炸裂弾を付けたが、コレはコレで案外正解だったかも知れない。 ラスシューを付けて原作再現の方が面白いのかも知れないが、あまり前に出ないヒルドルブの仕様上、ラスシューが活躍する場面はそれほど無いのだろう。 それよりは、常時効果を発揮する強化炸裂弾の方がやり易い感じだね。 伏兵担当のワシヤ機だが、これまた大活躍。 いや、正直な話、伏兵自体の利便性はそれほど感じなかった。 それよりも何よりも、ザク+ザクマシ改+脚ミサポ、という組み合わせが素晴らしいのか、火力がかなりヤバイ。 全弾ヒットしようものなら、ガンダムクラスでも余裕で溶かす破壊力で、まさに近距離敵無しという感じだった。 さらにおいしいのは、青撃ちでもその破壊力が衰えない事だ。 近〜中距離での武器破壊にも、一役買ってくれる働きぶりだった。 なお、ザクU改とガルマザクUの違いについてだが、正直あまり変わりは無かった。 回頭速度が違うなんて聞いていたが、いざ動かしてみると「ホントに差があるのか?」って感じだったし・・・ あ、格闘攻撃に関しては、ややガルマザクUに分があるのは感じたかな。 う〜ん・・・ 実は、いまだにどちらを採用しようか迷っているのだ。 しかし、やっぱりガルマザクUの方が良いかな。 仮にも近〜中距離ユニットなワケだし、バルカンの方がより近距離向きだしなぁ。 あ、でも、今回少佐に上がったワケだし、また違う機体を採用する手もあるなぁ。 色々と考えてみよう。 デュバル機は・・・ まぁ・・・ 可も無く不可も無く(笑) だって、CゲルググMと、UCアクトザクビームライフルなんだもん・・・ そりゃ、特筆部分も無いのは仕方ないよ(笑) まぁ、相変わらず毒の使い勝手は良好で、地味に相手HPを削ってくれたものだ。 ゲルM自体の操作性も快適で、さすが汎用機とは言え17もの機動性を持つMSだと実感出来た。 まぁそんなこんなで、やけにアッサリと少佐にまで到達した僕だが、正直これからが勝負だと思っている。 僕の腕的にも、丁度佐官の位置なワケだし、これ以降は「狩りになる」だのといった話は忘れてプレイに専念出来そうだ。 かなり使用感の良かった、今回の3機デッキ。 次回からコストが1050になるが、変わらずにこの3機パターンで頑張ってみたい。 ただまぁ、コスト有効利用のためにも、ややユニット構成は変えるつもりだけどね。 第306話:ガンダム0083カードビルダー プレイ日誌@5/19(連邦編)
前回は散々なプレイ内容で、折角前々回のプレイで大佐に昇格したというのに、速攻で中佐に戻されている。 が、一応最後の試合では勝利、今回は大佐への昇格戦からのスタートだ。 で、今回の戦績。 ××○×○○×○○× ・・・なんだコリャ・・・ 何ともパッとしない戦績だなぁ・・・ 初戦からの2連敗でお分かりになるかと思うが、昇格戦を見事に失敗している。 というか、今日1日で実に3回もの昇格戦チャレンジだったのだが、その全てに見事に敗北、3連続昇格失敗という情けない結果に終わっている。 (ちなみに、昇格戦は1戦目、7戦目、10戦目の、計3回ね。 見事に全部×でしょ) ただ、まぁ成績自体は五分五分なので、悪いようには見えないのだが・・・ 今日のプレイの反省点。 いっぱいあるぞ〜〜〜〜・・・ まず、やはり今日もあった、ルース機が無視される展開。 僕のデッキでは、「ルース機が落ちることにより部隊全体の攻撃力が上がる」前提で戦っているため、それが成されないと非常に厳しいのだ。 今回、ルース機が無視される状況が数戦あったのだが、その試合は全て敗北している。 続いては、バニング機の使い勝手。 今回から射程距離の充実化を目的に、Rマドロックを採用した。 のだが・・・ なんだこりゃ、全然使えねぇ・・・ いや、固定キャノン砲のダメージは良いのだが、射程距離の短さは何とかならんのかね・・・ 今バージョンで短くなっているとは聞いていたが、ちょっとこの短さは酷いなぁ・・・ 結局、遠距離砲撃を見込んで採用したのに、全く効果は無かった・・・ トホホ・・・ さて、テンションUP要員として、UCルースかCアリスを使い分ける件だが、コレはもうUCルースしか無理だと感じた。 というのは、CアリスのテンションUP速度、全然遅いのだ。 確かに、普通よりちょっと早くテンションを上げてくれるのだが、ハッキリ言って微々たる差で、コレにコストを割くのは無理だね。 全体としては、細かいポカが目立つ感じかな。 前回のプレイでは大ポカの連続で、僕のリアルテンションもダウンしまくりだったのだが、今回はまぁそれほど痛いポカは無かった。 ・・・と言っても、「細かいポカが結構目立つ」ので、お世辞にも良いプレイだったとは言い難いのだが・・・ で、ルース機の無視云々で負けた試合は置いておくとして、やはり今回も相手の遠距離砲撃&ガン逃げに四苦八苦。 マドロックで砲撃対決出来るかな、なんて考えていたのだが、根本的に無理そうだ。 ガン逃げに対しては、もうどうしようも無い。 逃げつつ遠距離砲撃とかで牽制されると、近づくのがそもそも出来ないしなぁ・・・ やはり必要なのは、遠距離武装だね。 今日1回だけあったのだが、リド機とバニング機を間違って登録してしまった事。 相変わらず僕の注意力が散漫なせいなのだが・・・ 当然、コンセプトに沿わない機体なので立ち回りはボロボロ、相手に良いように蹂躙される展開が続いた。 だが。 試合後半、相手の猛攻がピタリと止まった。 全く動かず、じ〜〜〜〜〜っとこちらの攻撃を受け続ける。 数度攻撃して、僕は気付いた。 「あぁ、相手の人は、僕のデッキが明らかに登録間違いのミスデッキだと気付いて、哀れに思って負けに来てくれてるんだ・・・」と。 結果、やはりその予想は正しかったようで、ついに最後まで相手は攻撃に転じる事無く、僕に勝ちを譲ってくれた。 正直、僕はありがたいやら情け無いやらで、非常に複雑な気分だった。 相手は真剣勝負をしたかったろうに、僕の登録ミスのせいで相手は気を削がれて、勝ちを僕に譲ってくれたのだ。 勝たせてもらって、恥ずかしながら嬉しいのと同時に、僕は相手に申し訳無い思いでいっぱいである。 さて、色々と思う所はあるのだが、根本的にデッキの見直しを図るべきかな、と感じる1日だった。 |