アカツキ電光戦記 アノニム攻略

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年03月04日(Tue)▲ページの先頭へ
第229話:アカツキ電光戦記 アノニム戦術考察
前回の連続技講座に引き続き、今回は立ち回りなどの戦術的な考察に移りたい。

なお、どの格ゲーにも言える事なのだが、プレイヤーによって攻め方は千差万別である。
従って、下記で述べる戦術考察は、あくまでも僕の主観に基づいたものだとご了承頂きたい。









地上射撃を極める

通常技が飛び道具なだけあって、この間合いはまさにアノニムの天下。
如何にこの間合いをキープし、間断なく射撃を続けられるかが、勝敗の決め手となるだろう。

さて、ひとくちに遠距離戦と言っても、射撃パターンは様々にある。
それらを把握し、状況に応じて撃ち分けられるようになれば、勝率もグッと上がる。

まず覚えたいのが、5A→5Bのコンボ。
単にレバーニュートラルでABと撃つだけなのだが、弾速の速い2連射は、牽制として非常に効果的。
また、その後に2Cと繫いで3連射での牽制にするのも良い。
ただし、地上の牽制射撃は、イコール相手に飛び込ませるスキを与えてしまう事になる。
特に、2連射、3連射で牽制してしまうと、それだけスキも大きくなり、飛び込まれる危険性は高くなる。
そこで、上記の連射コンボは本当に画面端同士くらいに離れた時に限定し、普段は5Bで単発牽制にすると良い。
なお、5Aではなく5Bを勧めるのは、コンボで5Cに繋げられるからだ。
アノニムのコンボルートの制限上、B→Cは行けても、A→Cは無理だからである。
5B→5Cとしてやると、真横射撃→斜め上射撃となり、牽制と対空を同時にこなせる優秀な連携となるのだ。

また、通常技の射撃だけでなく、必殺技も牽制に取り入れたい。
まずトリニタス(236+攻)だが、これは主にCを使用していく。
間合いを取るためにバックステップを1〜2度繰り返し、それをジャンプで追ってくる相手に対し、Cトリニタスを狙っていく。
Cトリニタスの出がかりはバクステと同じモーションなので、ジャンプで追ってきた相手は見事に迎撃されるワケだ。
その他のトリニタスでは、Bを少し使う程度か。
起き上がりにBトリニタスを重ね、ややケズる、くらいしか出番は無いか?
Aトリニタスはそもそも使う用途が無いだろう。

アンゲルス(214+攻)は、立ち回りでも重要な技。
まず地上版だが、コレは近距離から逃げる場合に使う事が多い。
例えば、近距離で1A→1Bと出してはみたが、ガードされてしまった・・・
そんな時に、Aアンゲルス〜A追加で、安全に間合いを離しつつ射撃にて牽制、という流れが出来る。
地上の立ち回りでは、逃げる用途での使用が多いので、Aアンゲルスしか出番は無いだろうか。
逆に空中版は使い分けが必要になってくる。
前ジャンプで飛び込むと見せかけて相手の対空を誘い、Aアンゲルスにてスカして射撃、みたいな。
もしくは、画面端に追い詰められてピンチな状況で、前ジャンプで相手を飛び越え、そのままCアンゲルスでさらに間合いを離しつつ射撃、とか。
Bアンゲルスの使い道は無いだろう。

クルクス(22+攻)は、特に牽制でお世話になる必殺技だろう。
間合いによってABCを撃ち分ける必要があるが、主にAとBで問題ないだろう。
Cは本当に画面端同士ほど離れていた時が適正距離だが、そもそもその間合いでは普通に5Aや5Bを撃つ方が現実的だからだ。
この技も、主に先読み対空に使う事が多いだろうか。
同じく先読み対空に使う5Cに比べると、跳弾が対地判定もあるので地上牽制にもなる点が優秀である。
用途は前述の射撃コンボと同じく、5B→AorBクルクス、とか。
適正距離でBクルクスを連射するだけでも、結構強い。









空中射撃も極める

空中でも、射撃が可能だ。
主に使うのは、JAかJBである。
JCは真横への発射なのだが、空対空で使うにしても、JBで事足りる場合が多い。
慣れてきたらアクセントで組み込む程度で問題ないだろう。
これらの空中射撃だが、垂直JかバックJからの発射が主となる。
間違っても前Jから発射しないように。
これらの空中射撃は、多少ではあるが着地にスキがあるので・・・

なお、空中技関連でのセオリーだが、登りA→降りB、とやれば強力。
ちなみに、射撃のAorBではなく、打撃の方ね。
登りAで予め空対空を見据えておき、相手が跳ばなかったら降りBで飛び込む。
また、こちらの登りAを空中ガードされたとしても、そのまま降りBで地上に引き摺り下ろし、着地後に攻め立てよう。
飛び込む際の技としては、Bだけで問題ない。
JCは判定が真横過ぎるため、飛び込みにはやや適していない。
出の速さ、判定の深さ、共にBの方が優秀だろう。
ただし、vs電光戦車の時だけは話が別で、飛び込むときはCを使う。
コレは、電光戦車のスーパーアーマー対策である。










接近するには? または、接近してからど〜するの?

基本は遠距離戦を貫く方が良いのだが、残りタイムの関係で、こちらから攻める必要がある場面も、間々あるだろう。
そんな時の攻め方だが、基本的にはジャンプでの飛び込みか、ダッシュからの投げが主な接近手段となる。
アノニムのダッシュは、移動距離が比較的長く、中距離から一気に間合いを詰めて投げられるので奇襲として使える。
ただし、何度も繰り返すと相手も耐性が出来てしまうだろうから、ここぞという時に奇襲したい。
さてジャンプ攻撃からだが、ヒットしていればそのまま1Aからのコンボに繫いでいけば良いのだが、問題はガードされていた時。
結論としては、投げと1Aの2択、という所だろうか。
アノニムは相手のガードを崩す手段に乏しく、投げくらいしかないのが厳しい。
また、2択に行くのも良いが、読み負けると逆にダメージを負う可能性もあるので、ジャンプ攻撃がガードされたら、そのままバックジャンプで間合いを離し、仕切り直すという手もある。










相手の攻めをいなす方法

まず、攻性防禦の重要性だが、ことアノニムに関してはそれほど高くない。
というのは、アノニムは他のキャラに比べてコンボが貧弱で、首尾良く攻性防禦が成功しても、リターンが小さいからだ。
しかし、無敵時間を持つ切り返し技に非常に乏しいアノニム、攻性防禦を使うしかないという状況も、少なからずある事も事実。
追い詰められてどうしようもない状況では、タイミングをよく見て、使っていこう。

対空技関連だが、これまた貧弱。
中〜遠距離対空としては、5CやCトリニタス、クルクスなどがあるが(どれも先読み必須)、これが近距離での対空となると、とたんに出せる技が少なくなる。
強いて言えば4Cのサマーソルトが対空になるにはなるが、判定の強さもそれほど信頼できないので、相手によっては潰される事も。
やや早めに出し、相手のJ攻撃の発生前に潰す感じで行こう。
なお、この4Cを攻性防禦されると目も当てられないので、出す頻度はよく考える事。
対空技として、アノニムの技ではもっとも信頼出来るのが、空中投げである。
相手の飛び込みを見てからではやや辛いが、先読みで行動出来れば、成功する可能性はグッと上がるだろう。
また、対空ではなくなるのだが、相手の飛び込みをダッシュで潜り抜けてしまうのも、手ではある。
特に画面端近くまで追い詰められている時など、ダッシュでの潜り抜けが成功すれば、立場が逆転する。











という事で、アノニムの立ち回りに関して少し書いてみたが、如何だっただろうか。

アノニム使いと自負している僕ではあるが、まだまだ知らない戦術・戦法も数あることだろう。
しかし、一応の基本戦術は上記で述べたつもりなので、これからアノニムを触ってみよう、というプレイヤーの手助けになれば幸いである。

アノニムというキャラクターは、このゲームではやや下方に位置するキャラで、対戦ではやや辛いかも知れない。
しかし、それでも使おうという漢気溢れるプレイヤーへ、僕は惜しみなくエールを送りたい。


2008年03月03日(Mon)▲ページの先頭へ
第228話:アカツキ電光戦記 アノニム連続技考察
さて、最近ようやくゲーセンで稼動した、アカツキ電光戦記。
その中でも、僕の持ちキャラである”アノニム”の攻略をしてみよう。

なお、PC版の時からそうだったのだが、アノニムは基本的にコンボを狙うキャラではない。
如何に遠距離射撃での牽制を重ね、そのダメージ量にて勝つか、というキャラなので、あまりコンボに重きを置くべきではないのだ。
しかし、そうは言っても数少ないチャンスには、しっかりと最大コンボを決めたいモノ。
今から挙げる連続技集が、全国のアノニム使いに、少しでも役立てたら幸いである。










アノニム連続技集




5A→5B→2C
ポイントとしては、中〜遠距離での、相手のスキに入れるコンボ。
なお、あくまでも「相手のスキに入れるべきコンボ」であって、牽制にこの3連射を使用するべきではない。
読んで飛び込まれたら、恐ろしい事になるからね。



5C→Bトリニタス(236+攻)
密着限定、さらに最速で出す必要アリ。
しかしまぁ、密着からのコンボならば、もっと重いモノが他にもあるので、正直このコンボはお蔵入りだろうか。
まぁ、射撃限定コンボ、という事で・・・



1A→1B→1C
基本にして重要なコンボ。
要するに、しゃがみ弱中強、なワケだが、コンボチャンスの少ないアノニムにとっては重要である。
また、レバー操作を1と表記しているが、2で出すと射撃してしまうので、アノニムの近距離技は、常にガード方向(1か4)に入れながら出す癖をつけておこう。
なお、アノニムの1Bは、リーチが結構短い。
1Aが当たっても、距離によっては1Bが続かない事もしばしばある。
距離を良く見て、出すべきか考えよう。



1A→1B→特攻トリニタス(236+BC)
特別攻撃(超秘)を組み込んだ、簡単コンボ。
上記の、1A→1B→1Cよりはややダメージアップを図れるが、それほど差が出るワケでもないので、ゲージ残量によって使い分けよう。



1A→1B→4C
アノニムでコンボを狙う上で、欠かせないのがこの4Cである。
サマーソルトっぽいモーションで相手を蹴り上げ、浮かせる。
そこに様々な追撃が入るので、ダメージアップを図れる。
なお、4Cは1Bと同様、かなりリーチが短い。
1Aからコンボスタートする場合は、かなり密着推奨。
以下、このコンボを”コンボ1”として、追撃パターンを紹介する。



(コンボ1から)4A→5B→2C
上記の浮かせコンボからの追撃パターン。
浮かせて4Aで拾い、そこから射撃を立ち、しゃがみで2発。
なお、最後の2Cだが、撃つのが速すぎると相手を上手く拾えない。
心持ち遅めの発射を心掛けよう。
また、浮かせてからの4Aだが、これまたリーチが短い(笑)
当たるかどうかの距離を見極め、コンボを変更していこう。



(コンボ1から)1C
浮かせコンボから、4Aが届かない時の安定追撃。
ちゃんと空中コンボにするのは、ややタイミングが難しいが、多少遅くてもダウン追い討ちにはなるので、最後の1Cはボタン連打でもOKだろう。



(コンボ1から)1B→2C
同じく、浮かしから4Aが届かない距離でのコンボ。
1Bは4Aよりもやや長いので、距離的にはラクになる。
しかし、発生は1Bの方がやや遅いので、繋ぎタイミングは少し難易度が上がる。



(コンボ1から)特攻トリニタス(236+BC)
浮かせからの安定追撃パート2。
ゲージを使うが、安定性はバツグンだ。
特攻トリニタスだが、何気に発生がかなり早い技なので、発動タイミングも容易だろう。
ダメージもそれなり。



(コンボ1から)4A→5B→Aアンゲルス〜C追加(214+攻〜攻)→特攻アンゲルス(214+BC)
画面中央での超絶コンボ。
まず、5B→Aアンゲルス〜C追加が激ムズ。
少しでもタイミングが遅いor相手の浮きが低いと、決まらない。
最速での繋ぎが必要なので、難易度はかなり高い。
僕の体感だが、10回に2〜3回成功すれば良い方なので、実戦では狙わなくても良いかも・・・
ただし、ダメージはかなり高く、3割5分〜4割のHPを奪う。



(コンボ1から)4A→5B→5C→クルクス(22+攻)
画面端付近での追撃パターン。
画面端だとコンボの締めを2Cにしても、距離が近くてスカってしまうので、コンボ内容をやや変更。
なお、最後のクルクスだが、AでもBでもCでも、どれでも構わない。
が、まぁ直前の技が5Cなので、同じボタンを使うCが簡単だろう。



(コンボ1から)1B→5C→1B→6C
画面端付近で、ゲージを使わない重めのコンボ。
5C→1Bは、目押しで繋ぐ。
なお、[1B→5C→1B→6C]としているが、[1B→5C→1B→5C→クルクス]でも可。
6Cで締めているのは、ひとえにコンボ後の有利時間の長さを見込んでの事である。



(コンボ1から)4A→5B→5C→Aアンゲルス〜B追加(214+攻〜攻)→特攻アンゲルス(214+BC)
前述した、画面中央での超絶コンボの、画面端版。
中央版に比べると、5Cが増えている分、相手の浮きが高くなり、コンボ難易度はやや下がっている。
同じくダメージが高いコンボなので、実戦で決められれば心強い。












さて、アノニムのコンボ関連は、以上である。
まだ強力なコンボがあるかも知れないが、とりあえず僕がゲーセンで実際に試して成功したのは、以上、という事で。

なお、各種コンボでダウンを奪った後は、必ず6Aでリロードする癖を付けておこう。
ただし、画面端では注意が必要だ。
画面端のコンボ後にリロードしてしまうと、相手がダウン回避すると反撃確定となる場合が多々ある。
素直にバックステップで間合いを放す方が良いだろう。






今回はコンボ関連の記述に終始したが、次回は戦術について詳しく考えたい。


   


水銀のプロフィール

性別:♂
年齢:2X歳
生息地:宇治茶の里
格ゲー歴:12年ちょっと


三国志大戦3

君主名:水銀
ランク:二品(勇将)
ホームグラウンド
 AMスクエア モナコ宇治
メインデッキ
 SR呂布 R魏延 C廖化
 C張魯 UC李儒
 C陳宮(軍師)




カレンダ
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