コンシューマゲーム

ゲームプレイ日誌&考察・攻略記事

2008年05月27日(Tue)▲ページの先頭へ
第314話:涼宮ハルヒの戸惑をプレイ

先日、ちょくちょくプレイしていたゲームがようやくクリア出来たので、軽くレビューでも。







今回僕がプレイしたゲームは、PS2の「涼宮ハルヒの戸惑」である。
発売は2008年の1月という事だから、まだ発売されてそんなに日は経っていないか。







このゲーム、まぁそのタイトルからも分かる通り、ライトノベル「涼宮ハルヒの憂鬱」を原典としたゲームである。
今更ココで「涼宮ハルヒの憂鬱」とは何なのか・・・ などと説明するのは蛇足だろうから、割愛させて頂く。

肝心のゲーム内容だが、SOS団の5人がゲームを製作する、というストーリーである。
・・・それだけ聞くと、単なるAVG(アドヴェンチャーゲーム)か? とも思えるかも知れないが、内容的には全く異なる。
このゲームでは、「いつ」「どの作業を」「誰がするか」という、いわゆるスケジュールをプレイヤー(キョン)が決定する事が出来る。
で、その経過によって、完成するゲームのジャンルや、そもそもの完成度までが違ってくる、という仕組みだ。
AVGに通じている部分があるとすれば、それぞれのキャラとのゲーム作成作業でのやりとり、とかその辺りか。

ま、要するに期間一杯まで、ひたすらゲーム作りのスケジュールを考え、それぞれのタイミングでの各キャラとのコミュニケーションを楽しむ、というゲーム内容だ。










早速、評価点から。

評価は、60点。
ハッキリ言って、ダメゲーに属される出来だろう。







まず、キャラは元々の「涼宮ハルヒの憂鬱」からそのまんまだし、違和感なく入っていける。
コレは良い。

音楽も、まぁ最近のゲームよろしく、無難な作りで可も無く不可も無く。
ま、保守的なのが悪いとは言わないので、コレはコレで問題無いだろう。

問題なのは、このゲーム独自のシステムである、「スケジュール作成」システムなのだ。
前述した通り、ゲーム完成までのスケジュールを全てプレイヤーが決めれるのだが、ハッキリ言ってこの調整が非常に難しい。
・・・いや、言い方を間違った。
「難しい」のではなくて、「単にめんどくさい」のだ。

誰にこの作業を任せば、効率良く仕事が進むだろうか・・・
この作業は、先に他の作業を前提とした仕事だし、順番を考えてやらねば・・・
最近このキャラを仕事に使いすぎたし、他のキャラに仕事を多めにふって、回復させてやろう・・・

などなど、やらなければいけない事が非常に多い。

また、メッセージスキップ機能にも難アリで、メッセージこそスキップ出来るものの、キャラのフェード(と言うのか?)などはスキップ出来ず、ウザさに拍車がかかる。

それだけメンドくさい分、ストーリー的な進展があるのならば、まだ納得もいくのだが、このゲームではストーリー的進展は全く無し。
ただひたすら、ゲーム製作の上での各キャラとの軽い掛け合い的なイベントが起こるだけ。

しかも、このゲームの難易度は結構高いらしく、完成させたゲームがちょっとでもマズい出来だったら、即アウト。
製作開始日まで戻されて、再びスケジュール調整からスタートだ。
・・・ちなみに、僕はこのリスタートを5〜6回繰り返し、ようやくベストエンディングを拝む事が出来た。










このように、ただひたすら同じ事を繰り返し、中々スキップしきれないイベントの長さにウザさを感じつつ、惰性でやり続けるしかないゲーム内容だった。

僕は2週目辺りから、全くゲーム内容に集中せず、片手でマンガなんぞ読みながらコントローラーのメッセージスキップボタン押し続けてたよ・・・








そんな内容であるからして、興味を持って買ってしまった僕は、完全に負け組と言って間違い無いだろう。

同じ「ハルヒ」シリーズのゲームとして、PSPでも何か(タイトル忘れた)出ていたと思うのだが、友人らの反応から察するに、そっちの方がよっぽど良い出来なのだそうだ。

以前プレイした「らきすた桜陵祭」も大概ダメっぷりが酷かったが、それでもこの「涼宮ハルヒの戸惑」よりも何倍もマシだろう。
ハッキリ言うが、プレイヤーに「ウザさ」と「メンドくささ」を感じさせるのは、言語道断である。
もっとハッキリ言えば、「涼宮ハルヒ」というネームバリューだけで勝負しようという、開発陣の甘さに腹が立つ。
さらに言えば、そんな戦略にまんまと引っかかり、ゲームを購入してしまった僕自身に腹が立つ・・・

ネタとかじゃなくて、マジで感じているのだが、騙された自分が酷く悲しい。








昨今、「らきすた」とかもそうだが、「アニメ・マンガでフィーバーした作品のゲーム化」が結構多い。
一時期は大分落ち着いていたようにも思えるが、ここ数年で再びそっち系統の勢いは増している感がある。

それらの「原典持ち」のゲームでほぼ100%当てはまるのが、「面白いゲームが無い」という事だ。
僕も幾つか、そういった「原典持ち」ゲーをプレイしているが、特にPS2では今までアタリと出合ったためしが無い・・・

「元のネタを上手くゲームで表現する」辺りとか、確かに難しいのかも知れないが、余りにダメゲーばかりが横行すると、原典の良さが台無しになる作品も少なからずあるだろう。

今後、そういった「原典持ち」のゲームには、特に奮闘してもらいたい所である。


2008年04月16日(Wed)▲ページの先頭へ
第271話:PS版ドラゴンクエストモンスターズ1・2をプレイ

ここ数日、久しぶりにコンシューマゲーをプレイしている。
で、ようやくクリアしたので軽くレビューでも。








今回僕が手を出したのは、PS版「ドラゴンクエストモンスターズ1・2」である。

有名シリーズの第1作目と2作目をセットにしたこのタイトルだが、内容的には大分違うものとなっている。
ちなみに、第1作目である「テリーのワンダーランド」はGB、2作目である「マルタの不思議なカギ」はGBカラーでのリリースとなっており、それらがPSというハードに移植される形となったのだ。
当然、GBのグラフィックからすれば全く別物と言って良いくらい綺麗になっているし、サウンドの面でもやはりGBに比べれば雲泥の差である。









さて、この1・2だが、クリアしたと言ってもまだ1、つまりテリーのワンダーランド編しかクリアしていない。
2を引き続きプレイしようかどうかは、やや悩み中である。

というのは、1のクリアだけでも結構な時間がかかっており、約15時間程度を費やしているのだ。
ここ数日、少しずつプレイを消化していたのだが、やはり一気にクリアしようとすると睡眠時間に弊害が起きてしまう(笑)
でまぁ、続けるならばこのまま一気にやりきってしまいたいし、そうするとまたしばらくは睡眠不足な毎日になってしまうのかなぁ、と・・・








ともあれ、まずはこのタイトルの点数評価から。

色々と見るべき点はあるが、総合すると70点。
ややありきたりな点数評価になってしまったが、まぁ可もなく不可もなくといった所だろう。

まず、グラフィック面ではそれなりに満足度は高い。
往年のドラクエイラストは、やはり見る者に安心感を与えるのだろう。
また、ドラクエ8やモンスターズ・ジョーカーなどのように、戦闘シーンやマップ移動画面に下手に3Dを使っていないのも評価出来る。
人によって意見は分かれるだろうが、僕個人で言わせてもらえれば、ドラクエに3Dは不要だ。
無理矢理3Dっぽくしたとしても、ドラクエ7くらいまでしか受け入れられないだろうと思う。
しかし、ドラクエ6以降に採用されている、「戦闘シーンでモンスターがアクションを起こす」というギミックが削除されており、それがやや物足りなかった。
いや、厳密に言えば、一応アクションは起こす。
起こすのだが、各種アニメーションで細かい動きを見せてくれるのではなく、「単にモンスターがズームイン、ズームアウトして、アクションしているように見せかけている」だけなのだ。
そこだけが非常に残念。

音楽面では、文句なし。
往年のドラクエサウンドは健在で、やはり安定感はバツグンだ。
また、ストーリーの関係上、ドラクエ3、5、6などのマップが登場する事が多々あり、そういった場面ではそれぞれのマップ音楽が使われていたりと、ドラクエ本編からプレイしている者にとっては、思わずニヤリとしてしまうような演出もあった。

さて肝心のストーリーだが、やや拍子抜け、というのが正直な気持ちだ。
何しろ、やる事が毎回同じなのである。

1.旅の扉が開放される。
2.そこに入ると、数階層仕立てのダンジョンが待っている。
3.最下層のボスを倒す。
4.王様に報告すると、新しい旅の扉が開放される・・・

以下、繰り返し。
まぁ、ゲームのコンセプトがあくまでも「モンスター育成ゲー」なので、ストーリーに期待するというのがそもそも間違いなのかも知れないが・・・

で、ダンジョンの仕組みがまた、非常に大雑把。
ひと言で表すと、「不思議のダンジョン」的な仕組みなのだ。
入るごとに変わる地形で、出口はひとつ。
一方通行のみで、引き返す事は不可能。
さらに、ダンジョン上に実際に落ちているアイテムを拾って行く事によって、資産(?)を増やす・・・
う〜む・・・
コレは、「ドラクエ」じゃないような気がするなぁ・・・
戦闘がドラクエな以上、ダンジョンをランダムにする意味は全く無いと思うのだが。









まぁ、そんなこんなで良い部分、悪い部分が結構ハッキリと分かれてしまっている感じがする。
上記では悪い部分ばかりを挙げた感じだが、実際の話、「悪い部分ばかりが目に付いたが、それでも評価は70点」という辺りに注目してもらいたい。
そう、何だかんだ言っても、ドラクエは面白いのだ。









さてここからは他作品との比較で評価してみたい。

僕はこれまでに、DSのモンスターズ・ジョーカー、GBAのキャラバンハート、そして今回のテリーのワンダーランドと、3作品のモンスターズシリーズをプレイしてきた。
その中で、もっとも面白かったのはどれか?
僕は、断然キャラバンハートを推したい。
理由としては色々あるが、上記のテリーのワンダーランドの不足分を、見事にキャラバンハートでは克服しているからである。
ちゃんとした「進行していく」ストーリー、ちゃんとした「固定の」ダンジョンなど、基本事項ながらもきちんと「ドラクエ」になっている点が非常に評価出来る。

また、このシリーズでもっとも重要なのがモンスターの育成や種類・強さに関する事項だが、コレもキャラバンハートがもっともバランスが良いと思える。
まず、ジョーカーはモンスターが少なすぎる。
コレは明らかにグラフィック面にソフトのキャパを喰ってしまったせいなのだろうが、実にテリーのワンダーランドの半分にも満たない種類しか居ないのだ。

で、テリーのワンダーランドは、上記の3作品の中ではもっとも登場するモンスター数が多い。
多いのだが・・・
ちょっとね、なんていうか、こう・・・
要するに、強さがインフレしてるようなモンスターがわんさか登場するのだ。
”ゾーマ”だの、”しんりゅう”だの、そういったいわゆるボス系モンスターはどのシリーズにも登場しているのだが、オリジナルモンスターである、”サイコピサロ”だとか、”アスラゾーマ”だとかが登場したり・・・
他には、例えば”デスタムーア”なんかは、本編でも3段階に変身して戦っていたものだが、それら3段階分のグラフィックで、すべて「別のモンスター扱い」で登場したり。
つまり、”デスタムーア(1)”とか”デスタムーア(3)”とかで登場したり・・・

そしてキャラバンハートだが、こっちもかなりモンスター数は多い。
が、「強さのインフレ」的な多さではなく、ちゃんと段階を分けた上での数だったりで、バランスは取れていると思える。
キャラバンハートオリジナルキャラも多数登場したり、遊び心がある点も評価出来るだろう。









・・・とまぁ、折角プレイしたものの、それほど大当たりではなかった事がやや残念な、今回の1・2である。
ただ、あくまでも1、つまりテリーのワンダーランドしかクリアしていないので、もしかしたら、2、つまりマルタの不思議なカギの方はもっと面白く、評価が変わる・・・
なんて事もあり得ると言えばあり得る。

しかしなぁ・・・
この記事書いてるうちに僕の中でふつふつと沸き始めた気持ちがあるのだが、「キャラバンハートをもう一度プレイしたい」!
う〜ん・・・ どうしたもんかね?(笑)


2008年03月09日(Sun)▲ページの先頭へ
第237話:猫なカ・ン・ケ・イ をプレイ

先日、とあるゲームをクリアしたので、軽くレビューでも。







そのゲームは、PSソフト「猫なカ・ン・ケ・イ」である。
発売元はVictor(ビクター)で、98年のタイトルとなる。






今更10年も昔のギャルゲーをプレイしたのには、ワケがある。
このソフト、タイトルが示す通り、「猫」というのが物語全体に、非常に密接に関わってくるのだ。

軽くストーリーを述べる。
ひょんな事から猫に変身する能力を身につけた主人公は、その能力を使って気になるアノ子にアプローチ!
・・・非常にバカっぽい(笑)

ソフト自体のキャッチコピーも爆笑モノで、
「猫に変身して女の子の家を訪れる、新しいコミュニケーション『猫システム』を搭載!
猫だから見れること、できることがいっぱい!」
と書かれていた。

もうね、「それ何てエロゲ?」と言わざるを得ないツボの突きかたである(笑)
長らくパソゲーでも無かったようなバカっぷりに、思わず僕の食指が動いた、というワケだ。









さて、実際にプレイしてみた。

で、点数を付けると・・・

60点。
もっとがんばりましょう。

・・・まぁ、最初から分かっていた結果なのだが、こうも期待を裏切られると少し悲しいものである。

まず、サウンド面は見るものが無い。
特に良い曲が使われているワケでもなかったし、有体に言えば空気。

グラフィックに関しても特には見るべきものが無い。
ただ、今の風潮である「萌え萌えっとした絵」ではなく、良くも悪くも90年代のアニメ画な感じは受けた。
・・・まぁ、今の世代のプレイヤーには、受け入れられないタイプの画風だろうなぁ・・・
なお、ヒロインではなく主人公の男友達数人のグラフィックにやたらと力が入っている印象は受けた。
どいつもこいつも美形なので、ソレでやおいゲーでも作ったら、腐女子には受けそうか(笑)

なお、やや目を引いた点が、声優陣の豪華さである。
ま、エロゲーと違って全年齢向けソフトなので、アニメ声優の大御所を引っ張ってこれた、というのはあるのだろうけど。
三石琴乃や高山みなみを始めとして、有名な所がチラホラと見られる。
が、まぁ言ってしまえば「90年代の大御所」なので、今の世代のプレイヤーには(以下略)

さて、肝心のゲームシステム、そしてストーリーなのだが・・・
これがまた、シンプルすぎる。
選択肢が無いワケではないのだが、攻略するヒロインに向かって1本道で選択肢を選んでいけば間違いないので、攻略自体は非常にラク。
なのだが、簡単すぎて逆に面白味に欠ける面も。
さらに言えば、同じ行動を繰り返す必要があるため、中盤〜後半になると、ダレてくるのも考え物だ。
しかも、特に大きなイベントが数あるワケでもなく、全体的に物足りない印象を強く受けた。










という事で、かなり辛い評価となってしまった、このタイトル。
もしこの記事を読んで興味を持たれた方がいらっしゃっても、僕としては正直オススメ出来ない(笑)

まぁ、「猫に変身して」というのは、昨今のギャルゲーには無かった視点なので、そのアイデアには評価する点があるとは思うが。

・・・あと、どうでも良い話なんだが、PSのゲームってロード時間長いよなぁ・・・
今更ながら、PS2の偉大さを知った感じがするよ(笑)


2008年02月01日(Fri)▲ページの先頭へ
第193話:らき☆すた 〜陵桜学園 桜藤祭〜 をプレイ

先日、メチャ久しぶりにコンシューマゲーを購入した。
今現在、僕はプレイ待ちのゲーム、いわゆる”積みゲー”を大量に抱えている状況で、よっぽどの事が無ければ新作には手を出すまい、と思っていたものだが・・・

そんな僕ではあるが、それでも一応は”ヲタク”の1人である。
当然、このタイトルには惹かれてしまうのだ。
それがコレ、「らき☆すた 〜陵桜学園 桜藤祭〜」である。









このソフト、同名TVアニメのゲーム化作品である・・・
なんて説明は、皆さんには蛇足だろうから、詳しい説明は割愛させて頂く(笑)
まぁ何て言うか、世のヲタク達に多大な影響を与えたであろう、このアニメ。
当然ながら僕も興味はあったりするのだ。

さてこのゲームを買いにゲームショップへと向かったのだが、何やら2種類が用意されている。
通常版と、DXパック版というヤツらしい。
値段的には、6000円と8000円って感じだ。
まぁ2000円程度の違いならばと、DXパックを購入。

早速帰って開封してみると・・・
何やら色々と付録が入っている。
・・・セーラー服なんか付録にするなよ、と(笑)










でまぁ、とりあえずプレイ。

・・・で、クリア。









まず、結論から書こう。
僕の評価は、60点。
もっと頑張りましょう。








イチから説明すると、このゲームはいわゆる”ギャルゲー”である。
らきすたの登場キャラクターを攻略対象に据え、会話の選択肢で攻略ルートを変えていく・・・
よ〜するにADVなワケだ。

さて、では何がいけなかったのか?
色々あるのだが、もっとも大きな所では、「メンドくさい所」だろう。

このゲーム、基本的に1本筋のストーリーを進んでいくのだが、エンディングを繰り返す毎に新しい選択肢が増えたりして、やや異なるストーリーを進んでいけるようになるのだ。
従って、オールクリアを目指すためには、周回を重ねる必要があり、同じようなストーリーを再び読み進めなければいけないのだ。

しかもこのゲーム、”オートメッセージスキップ”機能が無く、手動のスキップ、つまりボタンをず〜〜〜〜〜っと抑えっぱなしにしておかなければならず、それもダルイ。

で、挙句の果てには、オールクリアの所要時間が短すぎるのだ。
周回を重ね、全部のエンディングを見たとして・・・
僕の場合、たったの8時間強で終わってしまったのだ。
・・・み、短い・・・ あまりにも短すぎる・・・











以上が、このゲームのダメな点。

逆に、良い点は・・・
良い点かぁ・・・ 良い点・・・
あ、TVアニメ版と同じ声優を使っているので、違和感無く入り込めるって所かな?
・・・他は・・・ たぶん無い・・・

音楽も普通だし、テーマソングも・・・ まぁ「もってけセーラー服」っぽい感じに仕立てようと努力している感は伺えるが、やや滑りだろうか。

肝心のストーリー内容だが、コレがむしろ1番の問題点なのかもしれない。
原作マンガやTVアニメのような、”ほんわか”ストーリーから一変、突拍子もないトンデモストーリー仕立てとなっている本ゲーム。
これを良しと見るか悪しと見るかは、正直人それぞれなのだが・・・
それでも、あまりにも原作の雰囲気を無視している感が強くあり、大半のファンは納得がいかないんじゃないかな?











そんなこんなで、結局はガッカリソフトだったと言わざるを得ないのが現状だ。
結論としては、「原作やTVアニメが大好きなファンなら、購入する価値もあるかも」って程度だろう。
原作を知らない人には、とてもじゃないがお勧め出来ない完成度ではある。









さて、そんな本編とは変わり、DXパックに付属していたオマケディスクは、ネタとして少し面白かった。
PC用ゲーム「らきばと」というのが入っていたのだが・・・
ひと言で言うと、めっちゃクソゲーなのだが、ネタにはなる(笑)
まぁ、あまりネタバレするのもアレなので、内容については控えておこう。









しかしなんだね・・・
TVアニメの方があれだけ大人気だったにも関わらず、ゲームの方がコレでは、ファンは納得しないだろうなぁ・・・

もし、ゲームの方に次回作があるのであれば、開発陣は是非とも奮闘して、今度こそは良作を作ってほしいものだ。


2007年11月29日(Thu)▲ページの先頭へ
第128話:Gの悲劇
PM 03:30 キッチン内某所




奴だ・・・ 奴が出たんだ・・・
無数の障害物を、苦も無くすり抜けてこちらに迫ってくる。
その漆黒の身体は、さながら弾丸のようだ。
そう・・・ 奴の名は”G”・・・

叩きつけた新聞紙から、あざ笑うかのように身をかわす”G”。
必死に吹き付ける殺虫スプレーを、苦にする風もなく動き続ける”G”。
しかし、それらの手段は”G”を捕らえるための囮に過ぎなかった。
1度その門をくぐれば、決して生きては出る事の出来ない、魔のヘーベルハウス・・・
”ホイホイ”という名の最終兵器が、”G”が来るのを今か今かと待ち続けているのだ。

今・・・ 人類と”G”の壮絶なる戦いが始まる・・・











という話では無いので、念のため。
・・・いや、最近僕ちょっと頭がバカになってるのかも(笑)

え〜とだ、今回のタイトル、「Gの悲劇」なのだが、このGとはGジェネレーションを指している。
そう、先日発売されたばかりの、「SDガンダムGジェネレーションスピリッツ」の事だ。
とりあえず僕も購入してプレイしてみたので、その感想などを少し。









まずこのシリーズ、僕がプレイするのはPSの「F」以来である。
無印Gジェネ、ゼロ、Fとプレイしていた僕だが、シードとネオはプレイしていない。
理由としては、僕はシードを詳しく知らなかった(ちなみに、今も)のと、オリジナルストーリーは興味が無かったからだ。
今回は久しぶりにガンダム史実に則ったストーリー構成で、しかもユニバーサルセンチュリー時代からしか出展されないという事なので、オールドガンダムファンの僕も期待大である。

出展に関しては、無印ガンダム、Z、ZZ、F91、Vなどのいわゆる本編を中心に、番外ストーリをも多数収録しているのは過去のGジェネと同じく。
だが、過去のGジェネと言っても、実質F以来久しぶりのU.S.史なので、Fからの数年間で増えたガンダム番外編ストーリーもちゃんと収録されているのが嬉しい。
戦記とか、閃光の果てにとか、IGLOOとかがそれである。











さて、そんな感じでかなり期待してプレイ。
・・・で、数時間プレイして、とりあえず1年戦争編の、無印ガンダムストーリーはクリアした。

う〜ん・・・
結論を言うと、あまり面白くはない。
いや、それはさすがにぶっちゃけすぎだろうから、ポイントを幾つか紹介したい。









まず、難易度が非常に高い。
過去のGジェネは、あまり考えずにプレイしても、まぁクリアするだけならばそれほどの腕を必要としないだろう。
が、今回のスピリッツは、「やれる事を最大限にやり尽くして、ギリギリクリアが可能」なレベルに設定されている節があり、そもそもワンステージ毎にクリアしていくだけでも難しい。
言ってはなんだが、小〜中学校レベルのプレイヤーでは、クリアは不可能ではないだろうか・・・?
高校生程度の頭の回転が無いと、無理なんじゃないかなぁ・・・

また、難易度の難しさもさる事ながら、プレイ内容自体が非常にめんどくさい。
これは過去のGジェネにも言えた事なのだが、今回はそのめんどくささが際立っている。
何せ、敵ユニットの数の多さと、それに対する味方ユニットの数の差が、明らかにおかしいのだ。
ゲームの難易度が低ければ、味方ユニットの数が少なくてもやり様はあるのだが、前述した通り、過去最高の難易度のこのゲーム、ここまで少ないとさすがに困る。










ここからはちょっとゲーム内容の話になるが、上記で「少ない味方機で多い敵機を倒す」必要があると書いたが、それを可能にするシステムが、「ボーナスステップ」だ。
これも過去からあるシステムなのだが、今回はこのシステムにやや変化が見られ、有体に言うと弱体化している。

まず、敵機を単体で撃破し続けると、テンションが超強気になり、攻撃が必ずクリティカルになる。
ここまでは良いのだが、これを3回くりかえすと、「超々強気」モードみたいになり、クリティカルの1.5倍近いダメージを出せる。
ただし、その「超々強気」モードは、1回攻撃するとテンションが普通に戻る。
そう、過去作品みたく、延々と超強気を維持して、一撃必殺を繰り返す事が出来なくなっているのだ。
少数機での大量撃破が基本となるこのシリーズでは、このボーナスステップを使った「ずっと俺のターン!」戦法が必須だったため、この仕様変更は著しくゲーム難易度を上げる事に繋がっていると思う。









改めて書くが、この「ゲームは」あまり面白くない。
が、コレをゲームとして見るのではなく、「ガンダム史実の体験」として見れば、また話は変わってくるのではないだろうか。
ようするに、裏技とか改造コードとか使えるモノは何でも使って、ゲーム内容ではなくストーリーを楽しむ、というプレイ方法である。
・・・まぁ、そのあたりについては、個人の裁量だとは思うが。

かくいう僕だが、「ゲーム内容」としての期待熱はすでに冷め切ってはいるが、「各種ストーリーの体験」としてはそれなりに満足しているので、全体評価としてはそれほど悪くないと思っている。

なお、ゲーム内容を捨て、ストーリーの追求だけを求めるのならば、ゲーム序盤で開発が可能な、「フェニックスガンダム」及び「ハロ」のみがあれば、楽にクリアは可能だろう。
開発、設計を完全に捨て、ひたすらその2機の強化を繰り返していけば、敵が何十体出てこようが、それは最早敵ではなくなる。








楽しみ方は人それぞれだろうが、その選択によってはガラリと難易度が変わる事は間違いない。
今からこのゲームを購入してみようという方は、その辺りも踏まえつつの購入を勧めたい。


2007年11月20日(Tue)▲ページの先頭へ
第119話:ゲーム昔語 聖剣伝説
昔話をしよう。







90年台前半は、激動の時代だったと記憶している。

当時、スーパーファミコンが発売されてしばらく経った時期で、どのメーカーもこぞって参入、ソフトを大量に発売させていた。
今ほど大量のソフトメーカーの乱立というワケでも無いので、全盛期のプレステの年間発売数などには劣るとは思うが、それでも当時は、まさに「スーファミの時代」だったのだ。

その当時、RPGと言えば「ドラクエ」か「FF」の2本柱が既にガッチリとユーザーを掴んでおり、その他のメーカーも、打倒ドラクエ、FFを目指して数々のRPGソフトを発売するも、やはりそれらを打ち倒すのは不可能で、出ては消え、消えては出るサイクルを繰り返すRPGが殆どだった。

ドラクエのエニックス、FFのスクウェアも、それらのビッグタイトルにおんぶや抱っこ、というワケではなく、それ以外にも数々の名作シリーズを発売させていく。
そんな、「ビッグタイトル以外の良作」が増えていくのも、90年代前半からの事だっただろう。









僕がSFCのソフト、「聖剣伝説2」を始めてプレイしたのも、そんな90年代前半、正確には93年の事だった。
当時、僕の認識としては、「FFのスクウェア」であったので、全く無名の聖剣伝説2というソフトについては完全にスルーしていたものだし、実際発売してからもしばらくは目にも留まらなかった。
しかし、発売日からやや時期が過ぎると、聖剣伝説2というソフトの完成度の高さが、実しやかに噂されるようになってくる。
そうなると、僕としても手を出さないワケにはいかず、半信半疑ながらも中古ゲームショップで購入したものだった。

これが、聖剣伝説シリーズと僕の出会いである。









聖剣伝説2をクリアした僕は、エンディング画面で・・・
泣いた。
何も考えられなかった。
テレビ画面をじっと見つめながら、流れる涙が止まらなかった。

当時、まだゲームユーザーとしてはライトな部類に属していたであろう僕だが、それでも数あるゲームの中で、プレイして泣いたのは初めてだった。

今更無粋にも聖剣伝説2の良さを語ろうなどとは思わないが、そんな良作タイトルであった。








その後、僕が中古ゲームショップを巡ってようやく見つけ出したのが、GBソフト、「聖剣伝説」である。

プレイする順番が逆転してしまったが、ストーリー的な繋がりは薄いとの情報を既に得ていたので、それほど考えずに勢いで購入したのを覚えている。

そしてプレイ。
GBという小容量ロムにしては、かなりの”冒険”が詰め込まれ、しかもそれが普通に面白い。
少しずつストーリーを進め、クリアした時には「は〜〜〜〜〜・・・」と、大きく溜息を漏らした。
聖剣2ほどの感動は無かったが、それでも稀に見る名作に、ただただ呆けるしかなかった。









それから数年が経ち、聖剣伝説の続編、「聖剣伝説3」が発売される、という情報を入手した僕は、小躍りして喜んだものだ。
早速販売店にて予約、発売日にプレイ出来るように万全の体勢を整える事になる。

そして、発売日がやってきた。
果たして、聖剣伝説3も、稀に見る良作であった。
聖剣1と聖剣2のシステムをバランス良く組み込んだ作りや、聖剣2以上の重厚なストーリー、素晴らしいサウンドの数々・・・
僕がこのゲームにハマるまでには、大した時間を必要としなかった。

そして、エンディング・・・
泣きこそしなかったものの、その感動は僕の脳髄を強く刺激した。
ドラクエやFFを超えた。
少なくとも、僕にはそう感じられたものだった。









そしてさらに数年後。
時代はスーファミからPSへと変化し、「聖剣伝説レジェンド・オブ・マナ」も、そんな新ハードでの発売だった。

正直に言えば、123にはかなり劣る作品と言わざるを得ない。
確かに、グラフィックこそスーファミのそれからは、かなり進化している事が理解出来る。
だが、ゲームシステムなどの細かい説明は省くが、やはり過去の名作に比べると、どこか見劣りするのが悲しかった。

しかし、このレジェンドオブマナで唯一感動した点が、「ただいま・・・」というメッセージだ。
このゲームをご存知の方は当然思い当たる点であるだろうし、わざわざここで説明はしない。
未プレイの方は、このシーンのためだけでも、プレイする事をオススメする。









そして大分長い年月を経て、現在。

GBAで発売された「新約・聖剣伝説」、DSで発売された「チルドレン・オブ・マナ」、「ヒーローズ・オブ・マナ」・・・
勿論、聖剣好きの僕は、そのどれもをプレイした。
しかし、昔ほどの面白さや感動は、そのどれにも存在しなかった。

シリーズの正統後継作である、PS2の「聖剣伝説4」に至っては、感動が無い以前に、ゲームとしての面白さも殆ど感じられなかった。









年を経るごとに少しずつその面白さを失っている聖剣伝説シリーズだが、今後はどうなってしまうのだろうか・・・

パソゲーなどでよくある、「泣きゲー」をプレイして涙する事が少なからずある僕だが、RPGで泣いたのは、後にも先にも聖剣伝説2だけである。

あの時の感動を、もう一度味わいたい。
常々そう願っている僕だが、中々難しいようだ。










今では、エニックスとスクウェアが合併し、発売される作品の風潮も、以前のものとはやや変化しているように感じられる。

スクエニの最近のヒットでは、「ドラゴンクエストモンスターズ・ジョーカー」などがあるが、あれと同じようなジステムで聖剣伝説のモンスターを使うだけでも、面白いモノが出来るのではないか、などと妄想してみたりもする。
勿論、2や3などの「神ドット」の絵を踏襲した上で、だ。

また、妄想に次ぐ妄想で申し訳無いのだが、「聖剣伝説オンライン」なんかがもし発売されたら、僕は涙を流して喜ぶ事は間違い無いだろう。









全盛期の輝きを、もう一度・・・
聖剣伝説ファンなら、誰しもが持っている願いだろう。
スクエニには、是非とももう一度、奮起してもらいたい所である。


   


水銀のプロフィール

性別:♂
年齢:2X歳
生息地:宇治茶の里
格ゲー歴:12年ちょっと


三国志大戦3

君主名:水銀
ランク:二品(勇将)
ホームグラウンド
 AMスクエア モナコ宇治
メインデッキ
 SR呂布 R魏延 C廖化
 C張魯 UC李儒
 C陳宮(軍師)




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